Deck Magic the Gathering : Engagez, pincez, piochez, attaquez !

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Ago

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Créature (2) :Éphémère (11) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Engagez, pincez, piochez, attaquez !

Format : T3 — Bloc Mirrodin [2003-2004]

Posté le 28/05/2004 par Ago

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici mon deck basé au départ sur la combo Chambre de génèse -- Myr de magnétite. Il s'est avéré ensuite qu'après quelques tests et pas mal de modifications, ce deck s'est trouvé doté de plein d'autres possibilités... je vais m'expliquer !

[*] Fonctionnement de base

Le but premier est de poser une Chambre de génèse. Cela dépend du type de deck qu'on a en face, mais en général on a plein de bêtes à poser, et donc rapidement on va se retrouver avec plein de jetons myr 1/1, qui vont être très utiles dans bien des circonstances... j'énumère et je détaillerai dessous :
- on va pouvoir bloquer les grosses créatures de l'adversaire
- on va pouvoir piocher en les sacrifiant au pincecrâne
- on va pouvoir les engager pour booster un myr de magnétite
- on va pouvoir infliger des dégats à l'adversaire grace au(x) disciple(s !) du caveau en les pinçant.
- on va pouvoir générer d'autres jeton grace à l'affinité

Et le plus fort, c'est qu'on peut cumuler !! On engage un jeton --> +1/+1 pour mon myr, puis on équipe le même jeton avec un pincecrane --> on pioche deux cartes, et si des disciples du caveau étaient en jeu, l'adversaire ce prend des PV !! Et plus fort encore, on va pouvoir faire tout ça gratuitement, grace aux scorpions !

[*] Et comment on peut mettre autant de jetons ?

Pour pouvoir mettre des jetons, il faut :
- une Chambre de génèse (ben oui !)
- lancer des sorts de créatures !
=> donc il faut du mana

Du mana, on en a grace aux talismans !
Sinon, on pose souvent des créatures pour. Les mitraines se pose très vite gratuitement (affinité grace aux terrain-artefacts, aux tokens en jeu, aux autres artefacts comme les talismans, la Chambre de génèse), et les argousins suivent de très près.
Les nefs-lunaires myrs sont également d'excellentes créatures pour le mana : quand on les pince on récupère le dépensé pour l'invocation !

Côté créatures, on a vu qu'on en a aussi beaucoup ! A part les Myr de Magnétite et des Scorpions qui coutent, toutes les créatures coutent presque rien à poser (Mitraine et Argousin avec affinité, nef-lunaire myr pour, disciple du caveau pour)

Donc, y'a pas de problème, on en a des jetons !!

[*] Et si l'adversaire pose beaucoup de créatures lui aussi ?

Le problème de la Chambre de génèse, c'est qu'elle profite à tout le monde... face à un deck aggro (plein de créatures), on peut compter sur les myrs de magnétite. Une fois qu'il y en a un en jeu, il suffit d'engager la ou les Chambres de génèse pour booster le myr => quand la Chambre est engagée, les jetons n'arrivent pas en jeu ! Le meilleur moment pour engager la chambre est bien sûr en réponse à un sort de crétature lancé par l'adversaire.

[*] La boucle (presque) infinie !!

On a vu comment avoir plein de jetons myr et comment profiter à fond de leur sacrifice... mais équiper un myr coute à chaque fois ! Il y a un moyen pour pouvoir équiper et garder son mana, c'est là qu'intervient le Scorpion de Mephidross.
En effet, le Scorpion est très interessant puisqu'il permet de dégager un artefact quand un artefact est mis dans le cimetière (même les artefacts adversaires, ce qui peut éventuellement être intéressant). Et qu'allons-nous détapper comme artefact ? et bien les terrains-artefacts où les talismans !! Comme ça, on équipe un jeton --> il part au cimetière --> on dégage un terrain et on peut recommencer !! Bien sûr au passage, on a pu piocher 2 cartes, éventuellement infliger des blessures grace au disciple, et éventuellement booster un myr qui se fera un plaisir d'attaquer en fin de tour !

Voilà ce qui se passe avec un Scorpion en jeu, je vous explique pas quand y'en à 2 en jeu !!

En bref, il se passe la chose suivante :
- je lance un sort de créature
=> je mets un jeton myr en jeu
- (j'engage le jeton, si y'a un myr de magnétite en jeu)
- je pince le jeton (paix à son âme)
=> je pioche 2 cartes
=> (l'adversaire se prend un point de vie, si y'a un disciple en jeu)
=> je dégage un artefact (un terrain)
...quelle est la situation maintenant ? Et bien j'ai exactement le même nombre de terrains dégagé, mais j'ai pioché (et je peux surement recommencer puisqu'il y a de fortes chance que j'ai piocher une créature), j'ai mis +1/+1 éventuellement à mon myr de magnétite, et l'adversaire s'est éventuellement prise 1 blessure !
...et on peut recommancer !

[*] Quand arrêter la boucle ??

C'est une bonne question, parce que ça peut aller jusqu'a épuisement de la bibliothèque, et on est content quand on à 20 cartes en mains qu'on va devoir défausser !!!
Si un disciple est en jeu... on peut continuer si ça peut tuer l'adversaire... pourquoi attendre !
Si on a un myr de magnétite, on peut le booster suffisment pour qu'il écrase les défence et tue l'adversaire
Dans tout les cas, garder 2 mana bleus est très conseillé (et il est très probable qu'on ait pioché une affirmation de l'autorité ou une fuite de mana) pour contrer les attaques de l'adversaire !

[*] Controler ?

Normalement, on a pas besoin de trop de contrôle dans ce jeu... il est assez rapide pour gérer les créatures de l'adversaire. 2 fuites de mana peuvent servir dans les premiers tours, pour ralentir l'adversaire.
Sinon, Affirmation de l'autorité est un excellent contre je trouve. L'affinité pour les artefacts ne pose pas de problème dans ce deck, et il coutera quasiment toujours%U à poser (et du on en a : sièges, glimmervoid, talismans). Autre aventage de ce contre : il retire le sort de la partie, ce qui est très utile pour contrer les sorts tels que Dragon eternel et toutes ces créatures qui peuvent revenir du cimetière.

Les contres sont très important surtout pour protéger le myr de magnétite d'une oxydation ou d'un obsur banissement... Il en est de même pour les sort du genre Colère des Dieu ! Il ne faut pas que ça passe ça, sinon ça fait mal !!

[*] Alors, comment on gagne ?

Je crois que j'ai tout dis... plusieurs façons de vaincre l'adversaire :
1) Myr de magnétite bien boosté par les jetons myr, et tous les bon artefacts qui s'engagent (engager un pincecrâne ne coute rien et ça fait gagner +1/+1 au myr !)
2) Grace aux disciples, à force de pincer des myrs !
3) On a quand même des argousins et des mitraines qui peuvent attaquer, envoyer tout ce beau monde à la charge peut être intéressant !
4) Par forfait quand l'adversaire verra la table remplie de myr

[*] Le side

- Oxydation : indispensables contre les decks affinité et modular !!
- Naturalisation : contre les decks plein d'artefacts, et contre les deck blancs pour enlever les pascifimes et autres enchantements qui pourraient être pénibles
- Terreur : contre les jeux aggro, winny white, gobelin
- Sentinelles de Lumengrid : également contre les jeux aggro ! elle permet non seulement d'engager les créatures adverses pour attaquer sans problème si le myr de magnétite se fait attendre, mais également d'engager les Chambre de génèse.
- Fuite de mana : contre les jeux anti-artefact (du genre bien vert, vous voyez !!), augmentons nos défences !
- Echange sanglant : contre les jeux basée sur des grosses créatures (moi, ça me gênera pas de sacrifier 2 jetons !), ou contre les inciblacles (genre Ascète troll)

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Voilà, je l'ai testé, il sort bien surtout grâce à l'affinity, on a toujours des cartes en main, et on se fait plaisir !!
Seul inconvénient : faut jouer sur une grande table parce qu'elle est vite bien remplie !!!

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