Deck Magic the Gathering : Controle du temps avec miroir panoptique

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Championdelaquatus

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 62

Réserve
Créature (4) :Enchantement (5) :Éphémère (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Controle du temps avec miroir panoptique

Format : T1.X — Extend [1996-2003]

Posté le 01/03/2004 par Championdelaquatus

Mise à jour le 15/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Donc voilà la 3ème version de mon deck basé sur le miroir panoptique et la distorsion temporel, les 2 autres ayant été refusé par les modérateurs d’ailleurs pour de bonne raison. ( Pas tenue compte des limitations, pas de réserve, des explications légèrement bâclé). Donc je vais tenter de faire mieux cette fois.

La base du jeu :
Ce jeu est avant tout un jeu plus contrôle que combo. Bien sur, il se sert d'un combo tour infini pour gagner la partie mais le but n'est pas de la mettre en place dans les 3 premiers tours. ( de toute façon se serait impossible dans cette version)
Donc on doit le jouer comme un jeu contrôle en posant des terrains, des mox de chrome en recyclant des dragon éternel à la fin du tour de l'adversaire, de façon à pouvoir contrer les sort adverse les plus embêtant. Si la menace poser par ces créatures devient trop pesante on fait une colère de dieu pour remettre tout a zéro.
Donc on joue le jeu en contrôle, on pioche grâce au fait ou fiction en essayant de gérer les menaces les plus puissantes. Puis on pose le miroir panoptique. Et enfin on empreinte la distorsion temporelle. On essaye de faire cela quand on a assez de mana pour contrer les menaces adverses ( contresort ou anti-artefact). Si le combo passe, on a gagner car a chaque tour on rejoue un tour après celui-ci. Donc il ne joue plus (ne pioche plus, ne dégage plus ses terrains, ne peut plus attaquer, ne joue plus de sort)

Comment utiliser le miroir panoptique :
Le miroir panoptique n’est pas comme la plus part des cartes a empreinte, on a pas besoin d’empreinter la carte quand le miroir panoptique arrive en jeu. Il faut d’abord poser le miroir, puis un fois qu’il est en jeu, a n’importe quel moment on paye X, on engage l'engage et on sort une carte d’éphémère ou de rituel de coup de X de la partie. Puis a notre prochain entretient, on peut jouer ce sort sans payer son coup de mana. Il faut savoir que l’on peut empreinter plusieurs carte. Il suffit d’utiliser plusieurs fois la capacité d’empreinte. A l’entretient, on a qu’a choisir la quel des cartes empreinter on veut jouer. Donc on a quand même certaine contrainte quand a son utilisation car il faut avoir le mana pour jouer le sort pour l’empreinter. La meilleure façon de l’utiliser est de le poser puis à la fin du tour de l’adversaire d’empreinter une carte de sa main. La priorité étant d’empeinter la distorsion temporelle. On peut faute de distorsion empreinter d’autre carte comme colère de dieu ou boomerang. Cela nous permet de gérer toutes les créatures à chaque entretient, ou de lui renvoyer un permanent par tour en main. Avec le cantique ont est sur qu'il ne nous contrera plus de sort pendant notre tour. Donc on empreinte une première carte en attendant d’avoir une distorsion puis quand on a la distorsion on la copie et on choisit de la jouer à l’entretient.
A ce moment la soit il abandonne, soit il ne veut pas comprendre et il faut le tuer : donc il y a 2 dragons éternels et un ange de platine pour l'achever.

Autres aspects du jeu :
Ce jeu comprend de nombreux autres aspects basés sur d'autres cartes assez puissantes.
On a tout d'abord le spectre isochronique avec de nombreuses cartes a empreinter.

1) sceptre isochronique + contresort : permet de contrer un sort par tour de l'adversaire. Il a un effet très dissuasif sur l'adversaire. En effet il sait que vous pouvez lui contrer un sort et donc il ne va pas jouer ses sorts les plus puissant. Il va attendre d'avoir assez de mana pour jouer plusieurs sort à la suite. Mais plus il attend plus vous avez de chance d'avoir d'autre contre en main ou même de mettre fin à la partie en mettant en jeu la combo.

2) sceptre isochronique + cantique selon orime : Elle permet un lock partiel de l'adversaire. En effet en le jouant à l'entretient de l'adversaire il ne pourra pas jouer de sort pendant son tour ni attaquer (si vous payer le kick de W). Donc il sera condamné à jouer des éphémères pendant votre tour ou en réponse au cantique. Il y a pas mal de jeu qui ne peuvent rien faire (MBC, gob de base et d'autre jeu qui n’ont pas d'anti-artefact de base).

3) sceptre isochronique + boomerang : C'est peut-être le moins impressionnant mais c'est sûrement un des plus utile (c'est ce qui m'a fait perdre 2 parties sur 5 au dernier tournoie que j'ai fait ). En effet cela permet de gérer certainement menace en les renvoyant en main. C'est très efficace face aux cartes avec l'empreinte car il perd la carte sous empreinte. En renvoyant une carte de créature équipée on détache tous les équipements. Mais surtout on peut faire une sortie en le posant tour 1 et commencer à renvoyer ses terrains au tour 2 et donc on l'oblige à se débattre avec 1 ou 2 manas.

4) sceptre isochronique + désenchantement : Ce n'est pas utile très souvent mais sa peut dissuader pas mal de jeu. En effet cela permet de gérer les jeux artefact, et enchantement très chiant.

Un autre aspect du jeu est qu'il est très polyvalent et capable de gérer pas mal de situation. En effet il comprend certaines carte en 1 exemplaire (théâtre en cercle, ange de platine) que l'on peut aller chercher grâce au préceptrice éclairée. Ces cartes évitent généralement de mourir. En effet pendant la première partie on peut être déborder par des jeux très rapides(gob, slight, weenie) Donc j'ai mis un théâtre pour les bloquer. D'un autre coté certain jeu combo sont aussi généralement imparable tel que le jeu basé sur A mon seul désir. Il n'est pas tout à fait aussi rapide que les weenie mais on ne peut pas le contrer (a part avec asphyxie). Donc avec l'ange de platine il a beau essayer de nous mettre 20 ou de nous meuler en 1 tour, on est encore en vie. Bien sur l'ange n'a qu'un effet dissuasif car il ne va pas lancer la combo quand on a une ange sur table. Il va d'abord essayer de s'en débarrasser. Mais les tours qu'il va perdre à essayer de gérer l'ange seront mis à profit pour gagner.

Une carte très utile du jeu est la préceptrice éclairée qui permet d'aller cher les carte maîtresse du jeu : miroir, sceptre, ange, théâtre, karma (un fois sider).

La base mana :
Elle est composée de 22 terrains et 2 mox de chrome. On a en plus 2 dragons éternels à recycler pour avoir des plaines.
Je pense qu’elle est suffisante dans ce jeu.
On peut remarquer qu’il y a 62 carte dans le jeu car j’ai rajouter 2 terrains pour voir une base de mana plus stable.

La courbe de mana :
Terrain : 22
O mana : 2
1 mana : 5 (dont 2 cantiques ou on peut payer un kick de W)
2 manas : 10 + 2 recyclages des dragons éternels
3 manas : 5
4 manas : 8
5 manas : 7
6 manas : 0
7 manas : 3 (dont 2 dragons )

La réserve :

_Asphyxie : Cette carte est très utile contre beaucoup de jeu. En effet contre rock on a principalement action pernicieuse qui peut être contrée, mais il y a aussi d'autre carte comme la capacité des vieux sage de la yavimaya, la régénération des trafiquants et ascète et encore d'autre.
Pour le jeu a mon seul désir on contre le déluge et son sort ne sert plus a rien. On peut contre les capacités quand on recycle tel que les différents décrets (blanc, rouge) On peut aussi contrer la folie pour éviter qu'il mette la 4/4 piétinement tour 3. On peut contrer pendant un tour les capacités des sceptres, miroir, rote-feu... La liste est non exhaustive.

_Ingérence du mage : Cette créature permet de gêner énormément presque tous les jeux. En effet pendant la première partie on repère les carte maîtresse du jeu adverse. Puis on side Ingérence du mage et on a la possibilité de le gérer. Les cartes ont nommer en priorité : Il faut d'abord protéger les ingérences en nomment les moyens qu'a l'adversaire de tuer les créatures. Puis on dit les carte chiant par exemple de la combo qui sert à nous tuer.

_Théâtre en cercle : Vous tomber contre un jeu qui ne peut absolument pas le gérer (MBC, gob, slight) ne vous gêner pas. Il abandonnera bien plus rapidement que prévue.

_Karma : Contre noir pour en finir très vite. Vous poser cela et il n'a plus que 2 ou 3 tours a vivre.

_Désenchantement : Si les 2 de base ne sont pas suffisant. Et c'est assez souvent le cas.

Les cartes à retirer pour pouvoir sider :
L'ange de platine contre les jeux rapides, 3 colères de dieu s’il ne joue pas de créature, désenchantement s’il n'y a pas de permanent trop chiant, et autrement un exemplaire des cartes en 4 exemplaires.
On n'a pas une très grande marge de manœuvre quant au side, donc il faut faire attention a ce que l'on fait.

Les match-up :

Contre gobelin :
C’est dur si il fait une bonne sortie. Si on a la chance d’avoir une préceptrice ou le théâtre lui-même on peut tout a fait s’en sortir. On pose le théâtre en cercle et on gère. Autrement si il ne tue pas avant le tour 4 ( on peut quand même l'y aider en contrant les pelleteur, chef de guerre ou commandant ) on peut toujours passer une colère de dieu. Et de même on a la solution du cantique sous sceptre. Donc on a pas mal de moyen de s’en tirer encore faut-il les piocher. Après side on a 4 théâtres donc normalement il ne fait plus rien.

Contre vert/bleu folie :
Il est plus lent que gob mais il a des contres et des naturalisations.
On peut quand même gérer.

Contre Rock :
C’est toujours le problème des jeux basés sur des permanents pour gagner. Le Rock est tout a fait capable de gérer tout ce qu’il y a sur table. Il faut contrer en priorité les actions pernicieuses. Avec un peut de chance on sort un sceptre surcantique ou contresort et on gère.
Après side on a 4 asphyxies, des ingérences. On gérer a part en cas de sortie exceptionnel en face.

Contre weenie blanc :
Il est plus lent que gob ou folie donc une colère de dieu et c’est bon. On gagne la plus part du temps.
Avec réserve on a aussi les théâtres en cercle.

Contre bleu contrôle :
Il faut lui faire utiliser ses contres pour pouvoir jouer les grosses carte ou attendre de pouvoir contrer ses contresorts. Après side on a les ingérences pour le faire chier.

Contre les jeu sceptres bleu ou bleu/blanc :
Il faut commencer et avoir de mana au premier tour avec un mox pour pouvoir conter des le début. Si il nous passe un sceptre on a toujours les désenchantement a faire en réponse de l’utilisation du sceptre.

Contre psychatog :
On n’a pas de créature a éliminer donc il a pas mal de carte inutile. On contre les psychatog, on évite qu’il pioche trop et ça passe tout seul.

Voilà je pense que l’explication est suffisante. Donnez-moi des conseils pour l’améliorer, et pas de 0 injustifié ou seulement parce que vous n’aimer pas les jeux contrôle.

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