Deck Magic the Gathering : azami, dame des parchemins

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kakkhara

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Liste du Deck
Artefact (14) :Terrain-artefact (2) :Créature (12) :Enchantement (4) :Éphémère (19) :Terrain (13) :Créature légendaire (5) :Terrain légendaire (3) :Artefact neigeux (1) :Terrain neigeux (1) :Rituel (4) :Éphémère tribal (1) :Terrain neigeux de base (19) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 100

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

azami, dame des parchemins

Format : EDH — Commander Multijoueur [2012]

Posté le 15/03/2009 par kakkhara

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
salut à tous, un petit deck de plus posté sur ce site, encore un EDH, c'est décidément la saison. (faut avouer que je joue plus grand chose d'autre en ce moment....) Il n'a pas la prétention d'être ultime, ni même compétitif, en partant du principe qu'on puisse appliquer ce terme à ce format. Mais après test j'ai été supris par le fait que son général lui confère une certaine efficacité, pour ne pas dire une efficacité certaine. Je ne suis pourtant pas fan d'un deck contrôle mono bleu blindé de créatures, mais l'essentiel était de trouver les sorciers susceptibles de contrebalancer ce défaut. On peut dire que cet EDH s'est monté autour du général, sans lequel il n'a pas de raison d'être. Mais assez blablaté et passons à la sempiternelle explication du deck.

l'EDH, quoi que c'est?



je pense que les habitués de cette rubrique commencent à saisir ce qu'est un EDH mais rappelons : un deck de 99 cartes, ni plus ni moins, plus une créature légendaire, en 100ème carte. Cette créature légendaire, appelé général détermine la couleur du deck : on ne peut jouer des cartes que strictement de la couleur de cette créature, et on ne peut produire que du mana de la couleur présente dans le coût converti de mana de cette créature uniquement.


exemples : si ton général est jasmine boreal tu ne peux pas jouer offre/demande quand bien même tu voudrais te cantonner à la partie "offre", car le coût de la carte n'est pas strictement.

si ton général est memnarch tu ne peux pas produire de mana bleu et si tu engages une cité d'airain pour du mana celle-ci produira du mana incolore, car le coût du général n'est aucunement coloré et le coût de ses capacités n'est absolument pas pris en compte.

si ton général est reya aubevenant tu ne peux pas jouer cachet de selesnya car il y'a un symbole de mana coloré vert sur la carte. (cet effet ne prend pas en compte les remainder text, par exemple avce reya aubevenant en général tu peux jouer trinisphère quand bien même le remainder text de la carte contient un symbole coloré noir.

Le nombre d'exemplaires autorisé de chaque carte est de 1, hormis les terrains de base, pour se faire on prend en compte le nom anglais. (même si wildfire et burning of yinxié ont exactement le même effet, ils sont considérés comme deux cartes différentes.

La partie se déroule en 30 points de vie. Par contre si un général parvient à lui seul à infliger 21 blessures de combat, la partie est considérée comme gagnée, quel que soit le nombre de points vie restant à l'adversaire. Les blessures infligées par un général restent comptabilisées même si le général quitte le jeu(ixidor, sculpteur de réalité est unique et reste ixidor à tout moment...)

Il est globalement admis un type de mulligan particulier : avant de prendre un mulligan classique, chaque joueur peut décider de mettre X cartes de sa main en dessous de sa bibliothèque et de piocher X cartes.. Si la main ainsi obtenue ne lui convient toujours pas, alors les mulligans classiques sont observés. Celà permet d'optimiser les sorties et de réduire le facteur d'instabilité.

Il y'a deux banlists différentes pour le format, une considérée comme internationale et une admise dans les tournois français. Les deux sont radicalement différentes. Comme l'EDH n'est pas un format officiel, il est parfaitement admis de ne pas se soucier hors tournoi d'une liste de bannissement, à part quelques cartes trop fortes, ces cartes étant choisies par le groupe de joueur concerné. en l'occurence cet EDH respecte la banlist française

Si deux général partagent le même nom, il est admis de ne pas appliquer la règle des légendes, afin de valoriser les EDH basés effectivement sur le général. En revanche si on a en temps que créature dans le deck le général adverse, la règle des légendes s'applique bel et bien.


comment ça se joue ce deck?



On a ici un mono bleu classique, du contre de la pioche et du thon en petit nombre. Une remarque cependant, peu de contres par rapport à la masse que représente un deck d'EDH, donc il faut évidemment éviter de piocher à tout va. Seules les cartes étant de vrais menaces doivent être contrées. On dispose de sorciers pour bloquer les petites créatures et de disque de nvinyrral, de pierre de l'oubli et de tonnelet de poudre pour gérer la table (sans compter ruine de l'académie pour rejouer tout ce beau monde). Sans compter les contrôles magiques qui sont là pour renverser la situation

la mise en place




Pour se mettre vite en place, car contrôle comme aggro se doit de s'installer vite, le deck dispose principalement d'accélérateurs de mana, en l'occurence des caillous, pas vraiment le choix en mono bleu. à noter que beaucoup produisent énormément de mana mais ont un effet secondaire qui fait qu'ils ne sont pas à utiliser à la légère, sauf en cas de tezzeret évidemment. Ensuite le deck dispose d'un panel de pioche assez impressionnant qui permet d'avoir un lot de solutions en réserve en cas de coup dur. (sans compter le général qui la plupart du temps arrive très tard dans la partie)
On dispose également de solutions de rapidité, comme tonnelet de poudre pouvant raser la table d'une horde de petites bêtes précoces, tel que le jetons de rhys, des contres peu cher, comme retrait d'âme, déférence, force of will, erreur de visée et collet à sort.

Bref toute une batterie de solution pour s'installer vite, en tout cas suffisament vite pour ne pas trop perdre de point de vie et ne pas descendre en dessous d'un seuil critique. Maistout celà n'est rien sans la magnifique opportunité que représente le mulligan spécial : en effet celà permet de jeter tout ce qui coûte plus de 4 manas, à moins de ne pouvoir le jouer très vite avec une arche de mana ou un grim monolithe... Celà permet de se débarasser de cartes mortes, comme un contrôle magique en début de partie contre un deck non aggro ou une tormod's crypt si l'adversaire jouer peu ou pas du tout avec son cimetière. Et celà permet surtout d'avoir en général toujours le bon nombre de terrains. En résumé, il ne faut pas avoir peur d'abuser de ce mulligan pour récupérer le maximum de cartes permettant de s'installer vite.

On a aussi mais alors là beaucoup moins souvent la solution "aggro" : poser full sorciers avec une banerette de pierreruisseau pour accélérer et rentabiliser le tout par une maxi phase de pioche avec azami tour 4.

temporisation et prise de controle de la table





Ensuite l'étape de milieu de partie est la plus importante. C'est là que tous les petits sorciers montrent leur importance à temporiser, pour bloquer par exemple si la situation se fait critique. à ce compte venser et semeuse de tentation ainsi que dans certains cas mage de l'inapparence et surveillant sévère. Bref tout ce qui peut servir à temporiser est bon à prendre, le temps de piocher des solutions. un stroke of genius ou brain geyser sorti tôt avec des caillous du genre grim monolith et arche de mana est à ce moment du jeu (tour 4 ou 5 maxi) une bénédiction. Si des bêtes en face posent un gros problème, venser, tefeiri et clique vendillon peuvent les empaler en beauté. Bref beaucoup de sorciers permettent de tenir en attendant de prendre l'avantage.

les contresorts sont énormément mis à contribution à ce moment là de la partie, car c'est là qu'apparaissent les plus grosses menaces, comme des grosses bêtes pour pas cher (tarmo, loup de garde, dryade quirionaise, doran), ou des cartes de pioche qui donneraient trop l'avantage (arène phyrexiane, necropuissance, obscur confident, muse née des tombes, honden bleu, vipère d'ohran) c'est là que interviennent également les hymn to tourach, voire les mind shatter si l'accélération de mana est suffisante. Pour ce faire il faut utiliser les cotres tels que déférence et déboutement qui font cantrip, ou cryptic pour faire tempo en bounçant un truc important. C'est à ce moment que contrepoids devient très important si on a la chance de l'avoir (c'est vrai aucune chance de le tutoriser, par contre pour tutoriser toupie on ne manque de rien.)

Mais le deck manque de contre et là intervient la gestion de table : c'est là qu'interviennent les artos mass removal, le mieux est d'en poser un avec juste le mana suffisant pour contrer l'éventuel pète-arto qui ne manquera pas de suivre. On peut également se mettre full tap pour en poser un si l'adversaire est également full tap (pour éviter le fin de tour pète arto à moi j'inonde la table). La carte qui fait des miracles à ce moment de la partie c'est fers vedalkens. Si vraiment on est pressé (et seulement si) il faut également balancer les contrôles magiques pour tenter de gérer un peu la situation. une fois passé un mass removal on respire mieux.

Contre un deck non agressif c'est encore un autre problème là il s'agit de ne jamais se mettre full tap sur son tour, histoire de mettre la prtession, et ça se jouera à la bataille de contre dès qu'un spoiler passera ou en cas de contrôle non bleu à a bataille pour garder un spoiler sur table, genre patron des sorciers, si on se retrouve dans une situation favorable pour tenter un coup de ce genre. fans ce genre de partie, assurer sur table ne serait-ce qu'un contrepoids, un ertai, ou un patron des sorciers peut amener à la victoire en obligeant l'adversaire à se saigner aux quatre veines pour gérer.

la partie une fois en main, le kill enfin





Bon un mono bleu peut tuer parfois par a simple pression : un adversaire n'ayant rien en main et rien sur table face à un mono bleu les mains garnies peut être près d'abandonner. Bref un passage à vide du deck mais où le bluff peut nous tirer d'affaire, bien sûr l'avantage c'est que les sorts importants à contrer se réduisent sensiblement. (mais malheureusement nos contres se réduisent de même manière.) c'est le moment dans la partie où le besoin du général se fait sentir, et des sorciers plus compétents que les temporisateurs.
contrepoids/toupie/brainstorm/ruines de l'académie/préceptrice mystique sont autant de manières de gérer la table sans trop perdre de cartes de sa main, où à l'inverse interdit permet de ne jamais manquer de contres. ertai, patron des sorciers et archimage du vallon d'elendra sont également là pour tenir, ainsi que les effets des mues diverses, notemment un prodige videmage camouflé peut faire des merveilles.
Pour tuer au sens strict du terme, les contrôles magiques sont les candidats les plus évidents, surtout take possession contre tout ce qui est miroir peut faire game (spécial dédicace à certaine erayo de ma connaissance). dragon de vif argent peut également prétendre au titre de kill. Alors je vais m'arrêter et expliquer : pourquoi dragon de vif-argent? une bête assez difficilement gérable pour son rapport qualité/coût, on fait difficilement mieux en mono bleu, mais surtout ce qui a déterminé mon choix c'est que c'est une mue, ce qui constitue à mettre la pression (attention qu'est-ce que c'est ma mue, un plieur de volonté, un prodige videmage, un dragon de vif argent ou une caverne zoécite?). Je préfère dragon à meloku, d'ailleurs pour tout dire j'ai testé meloku dans mon deck et j'ai pas du tout aimé. Mais évidemment ce moyen de tuer est interchangeable et peut même disparaitre sans laisser de traces, malgré les apparences ce deck ne manque aucunement de moyen de tuer. Mension spéciale pour fers vedalken, qui est un game breaker immonde contre n'importe quelle sorte d'aggro, et pour détournement de sorts, qui, utilisé judicieusement peut basculer une partie. chroniqueur d'éons est également un bon choix car il combine tous les aspects qui nous laissela maitrise de la partie : énorme thon et moteur de pioche.

le général, ou l'efficacité sur le long terme





Nous avons donc dans ce deck un général exceptionnel : une 0/2 pour 5, vous m'en direz tant! Et pourtant c'est le véritable moteur du deck qui s'est construit autour. En effet, à moins d'une pernicieuse needle adverse, azami évite positivement tout essouflement. En effet toute seul elle fait piocher une carte de plus par tour, ce qui est pas mal, sans compter qu'elle peut bloquer des 1/x et que son effet n'est aucunement sujet au mal d'invocation. C'est donc quoiqu'il arrive un moteur à card advantage même s'il est cher. mais si par chance il reste plus de deux tours sur table la partie devient très largement en notre faveur : en effet il est facile d'avoir au moins un sorcier avec et dans ce cas on pioche énormément ce qui nous fait augmenter de plus en plus facilement le nombre de sorciers et donc piocher de façon exponentielle. Il n'est pas rare de piocher 4, voire 5 cartes par tour, en comptant juste sur la capacité d'azami.
Le fait qu'elle ne soit que 0/2 faut que sauf en cas de tefeiri (et là c'est quasi gagné avec azami fin de tour) ele mourra très vite et très souvent. Heureusement les caillous font qu'on peut la jouer et la rejouer le mana sera rarement un problème. Je me rappelle par exemple avoir déjà joué azami pour 15.

la base de mana





On a ici un mono bleu, mais je me suis quand même bien fait plaisir sur les terrains spéciaux. Voici la raison d'être de certains terrains :

tour du reliquaire : -avec azami il est courant d'avoir plus de 7 cartes en main, voire plus de 15 cartes : autant les garder toutes pour un hypothétique interdit qui ferait alors gagner la partie, ou pour tuer vite avec un chorniqueur d'éons, voire minimiser l'effet de la défausse pour éviter d'avoir à tout contrer en défausse.

ruines de l'académie : pas beaucoup d'artefact mais c'est toujours bonus si on arrive à nous casser un fer vedalken ça fera toujours plaisir à récupérer, et j'ai déjà gagné pas mal de parties sur un disque de nevinyrral récurrent. éventuellement ça peut être assez synergique avec contrepoids (ptet contrer 1 ou 2 sorts dans la partie, mais ça vaut vraiment le coup chaque parcelle de card advantage est bonne à prendre)

colisée céphalide : - bonus bon à prendre, parfois on a tellement de cartes en main qu'optimiser ne nous pénalisera pas du tout, des fois il faudra faire des choix cruciaux, mais toujours ça creuse le deck.

mutecaveau : s'il est là et pas les autres man land, y compris faerie council, c'est que c'est un sorcier.

siège du synode/citadelle de sombracier : ils se dégagent sur tezzeret et si défaussent sur soif de connaissance, peuvent éventuellement en cas de death se chercher sur mage aux breloques.

champ pétrifié : le choix le plus discutable mais récupérer un miren c'est fort.

usine d'urza : cher mais un kill impressionant contre miroir, enfin sans tuer tout à fait ça met la pression et c'est déjà suffisant.

laboratoire du projet jusant : pas toujours utile, mais sert desfois de manière impressionnante, sur venser ou clique vendillon, voire pour reomnter un plieur de volonté face visible.

miren, le puit gémissant : combo avec fers vedalken, et la vie c'est toujours fort dans mono bleu contrôle

minamo, école de la cascade : piocher plus avec azami, contrer plus avec ertai...

caverne zoécite : ça met la pression vu le nombre de mues potentielles du deck. Et puis en ca de full ça devient vite fait un sort actif. s'il se prend un anti bête c'est ça de moins que se prendra azami.

Le reste est assez transparent^^.

Et je n'ai pas grand chose à rajouter, j'ai déjà dit pas mal de choses me semble-t-il d'ailleurs alors je stoppe là l'explication.

++

kakkhara

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