Deck Magic the Gathering : Mais heu! arrète de remplir mon cimetière.

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amianka

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (5) :Créature-artefact (3) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mais heu! arrète de remplir mon cimetière.

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 20/11/2003 par amianka

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Avant toutes chose, pour tout les néophytes qui ne savent gagners des parties de magic que en ammenant son adversaire à 0 points de vie et qui n'arrive pas à concevoir qu'on puisse gagner autrement , passent leur chemin.
Sinon bien venu et bonne lecture et découverte d'un jeu fort sympathique mais somme toute très dur à manipuler correctement.

Principe du deck:

Le principe du deck parait assez simple à vu d'oeil : Il faut gagner en meulant totalement votre adversaire avant qu'il ne vous tue.
Pour se faire vous disposer de pleins de sort qui permettent de meuler votre adversaire, comme "Orbe mesmérique", "Blocage cérébral", "Muse née des rêves", "La roue tourne" et "Mine rugissante".
A priori, ca semble simple mais ca ne l'est certainnement pas. C-à-d qu'il faut bien connaître le jeu pour éviter de mourrir soit même à la meule ( et oui "Orbe mesmérique" s'applique aussi à vous) tout en jouant un maximum de sorts par tour, pour meuler votre adversaire très vite et le forcer à jouer des sorts qu'il va hésiter à jouer car cette fameuse "Orbe mesmérique" va troubler leur mode de jeu en se méfiant du nombre de cartes qu'il vont devoir meuler à leur prochain entretient ( Il n'est pas rare qu'il se meule de plus de 6 cartes à son entretrient ! ).

Pour vous aider dans votre analyse, je vait vous expliquer au fur et à mesure à quoi servent telles cartes et telles cartes et ensuite je vous aiderait à savoir bien le jouer.

Analyse du deck:

*20 terrains dont :

--->20 producteur de mana bleu.
--->4 terrain-artefacts producteur de mana bleu.

Dans un deck bleu contrôle j'ai pour habitude de jouer une moyenne de 24-25 terrains, et la, laa quantité de mana peut paraître faiblarde mais les 4 "Mox de chrome" remplacent avantageusement les 4 terrains manquant.
24 terrains + 4 "Mox de chrome" n'aurait pas été une bonne idée car ca aurait fait un total de 28 sources de mana et c'est largement trop ( même le deck "Wake" en joue moin ), les fulls land et autres aurait été catastrophiques.
Conclusion; 21 terrains + 4 Mox de chrome ca fait bien 25 sources de mana et on peut commencer à jouer serainement.

*4 créatures dont :

--->4 meule sur pattes.

Ces 4 meule sur pattes sont les fabuleuse "Muse née des rêves", vous l'aurez vite compris ce n'est pas le fait qu'elle soit 2/2 popur 2UU qui ma interessé mais plutôt sa capacité très intéressante dans un deck millstone.

Sa capacité, force chaque joueur au début de son entretient à mettre autant de carte du dessus de sa bibliothèque qu'il en a dans sa main, dans son cimetière. A partir de la on imagine toutes les pires combos loufoque pour faire piocher un maximum de cartes à votre adversaire pour qu'il se meule de pleins de cartes ( par exemple si votre adversaire a 7 cartes dans sa main au début de son entretien, il devra se meuler de 7 cartes !!). Alors après moultes tentatives une carte vient à l'esprit c'est... "La roue tourne" ( qu'elle carte de merde diront certains d'entre vous et je partage complètement leur avis. Seulement dans ce contexte elle devient très forte).

Donc, l'objectif et le but principale des 4 Muse née des rêves, est de meuler votre adversaire et n'ont pas de le tuer à raison de 2 points de dégats par tour... Remarque ca vous empêche pas d'attaquer avec votre 2/2 si vous avez le champ libre.

*35 sorts dont :

--->16 artefacts.
--->7 sorts de contre.
--->4 sorts de bounce.
--->4 qui accélèrent la mana.
--->8 qui peuvent imprimer des cartes.
--->8 qui font piocher.
--->16 qui servent à meuler.

>Alors les 7 sorts de contre sont : les 4 "Fuite de mana" et les 3 "Retrait d'âme". Le deck comporte peut de contre car il n'est pas obligé de contrer tout ce qui est joué mais seulement les sorts gênant comme "Vengeance selon Akroma", "Pierre de l'oubli" et quelques créatures chiantes comme "Limace moisie", "Chef de guerre gobelin"(qui accélere trop le deck gobelin) . C'est pourquoi 7 contre suffisent amplements.
>Ensuite "Retrait d'âme" est un contresort sélectif , c-à-d qu'il ne contrera que[/] les sorts de créatures à l'inverse de "Fuite de mana" qui peut contrer tout ce qu'elle veut.
Donc la présence de "Retrait d'âme" dans ce deck peut paraître anecdotique mais il n'en est rien car les créatures sont vraiment l'ennemi majeur d'un deck bleu, qui est par nature très pauvre en sorts de gestion de créatures ( il n'a pas de colère de dieux, d'écharde d'aile, de terreur etc etc ...) mais la vrai raison et ce ui donne toute sont importance à ces 2 contresort est la présence de "Sceptre isochronique" on le decouvrira dans un chapitre à son nom.

>Les 4 "Boomerang" sont la pour ralentir la progression adverse et pour sauvegarder vos permanents ( par exemple une Muse née des rêves qui devrait mourrir grillée par un choc). Ils ont aussi une utilité qu'on décrira dans le chapitre "[u]Sceptre isochronique
".

>Les 4 "Mox de chrome", sont la pour permettre des tour1 de tueur, par exemple:
--->Tour1: ile + Mox de chrome + orbe mesmérique.
--->Tour1: ile + Mox de chrome + Sceptre isochronique.
Pour l'exemple avec le sceptre je détaillerait tout ca dans le chapitre son nom .

>Mine rugissante permet de piocher comme un fou mais est à double tranchant car votre adversaire piochera lui aussi et en premier!. Le but principale de cette carte est de faire piocher votre adversaire pour qu'il se meule + vite.

>La roue tourne, est complètement moisie mais elle rentre particulièrement bien dans ce jeu car pour 3U vous meulez votre adversaire de 7 cartes, redoutable mais en même temps, il se retrouve avec 7 nouvelles cartes en main qu'il va pouvoir jouer à son tour. Mais la n'est pas le problème, ce qu'il faut voir ce qu'on va meuler sauvagement et comme un grand malade son adversaire jusqu'à ce qu'il n'ai plus une seule carte dans sa bibliothèque .

>Blocage cérébral, est un sort de meul très efficace dans son rôle puiqu'il meulera très souvent votre adversaire à des moments opportun ou il devra se meuler de 9 cartes en moyenne à cause de tout les sorts qui on été joués. Et un sort qui meule de 9 cartes pour 1U c'est super fort.

>Sceptre isochronique, alors lui il a pour but de créer un card-advantage énorme, mais on en aprlera dans la rubrique: "Sceptre isochronique".

> Et enfin : l' Orbe mesmérique. Cette carte est LA carte clée du deck, c'est le gros moteur de meule, qui meulera généralement entre 2 et 6 (voir plus) cartes à chaque entretient de chaque joueur. La première fois que j'ai jouer contre cette carte c'était à une preview Mirrodin à Lyon, je jouait un deck très lourd et mon adversaire un deck très rapide appuyer par cette carte qui permet de gagner au deck le cas échéant. On a jouer des parties de malade, et je doit dire que l'Orbe ma possée de nombreux problèmes, et c'est à partir de cet instant que j'ai commencé à m'intéressé à cette carte pour son potentiel destructeur enorme et sa rapidité àpour conclure certaines parties.

Sceptre isochronique:

Voilà donc le chapitre tant attendu pour connaître comment fonctionne certaines petites subtilitées.
Bon alors déjà pour ceux qui ne connaissent pas cette carte, je conseille d'aller voir l'analyse de "Peach" sur le Sceptre isochronique qui est suffisament explicite pour comprendre l'intérêt de ce sceptre et sa capacité assez immonde.
--->La carte:
Le sceptre isochronique coute 2 incolores à lancer et lorsqu'il arrive en jeu , il peut imprimer un carte d'éphémere de votre main pour ensuite pouvoir lrejouer la carte imprimée en utilisant la seconde capacité du sceptre qui nécessite de l'engager pour 2 mana incolores et permet ainsi de jouer une copie du sort précedement imprimé, comme si il était dans votre main.
C-à-d que si vous aviez choisit d'imprimer un choc au moment ou le sceptre arrive en jeu, vous pourriez (aussi longtemps que le choc imprimé reste retiré de la partie) jouer une copie du choc en utilisant la capacité du sceptre isochronique, comme si il était dans votre main.
On se retrouve donc avec un artefact qui permet de jouer des copies de choc dans la tête de votre adversaire ou sur ses créatures , ou encore sur vous même dans une tentative de suicide... aussi longtemps que le Sceptre avec l'empreinte reste en jeu et aussi longtemps que la copie reste retiré de la partie ( on entend par la le fait qu'il puisse être récupérer grâce a un Souhait rusé). Et ouia ! c'est ca la classe .

On en arrive donc à : 15 sorts du deck, qui peuvent être imprimés dont :
(De base);
--->4 Blocage cérébral.
--->4 Fuite de mana.
--->4 Boomerang.
--->3 Retrait d'âme.
(De side);
--->Asphyxie.
--->désinvocation.

>Sceptre isochronique + Blocage cérébral: C'est l'association de carte la plus intéressante dans ce deck. On se retrouve avec une meule qui a le même coût d'activation mais qui meule en temps normale une carte de plus que notre bonne vielle "Millstone". Par contre cette association devient complètement dégénérée si vous arrivez à jouer + d'un sort par tour et quaprès ca vous jouez une copie de "Blocage cérébralé, la ca devient carrement n'importe quoi en meulant votre adversaire de 6 cartes par tour pour seulement 2 petits mana incolores. Et en plus si on a deux sceptres en jeu avec chacun une copie de Blocage cérébral, c'est la fête ... enfin pas pour les 2 joueurs .

>Sceptre isochronique + Fuite de mana : On dispose d'un contresort qu'on peut rejouer à tout les tours et qui forcera votre adversaire à jouer en fonction si il ne veut pas voir tout ses sorts être contrés par le sceptre alors que lui perd des cartes et que vous n'en perdez plus aucunes !!.Et c'est encore plus fort si c'est joué tour1 grâce à Mox de chrome.

>[u]Sceptre isochronique + Retrait d'âme
: C'est sensiblement la même chose qu'avec fuite de mana sauf que la vous ne pouvez contrer que les créatures. Mais vous pouvez contrer n'importe qu'elle créature (du moment qu'il n'est pas écrit dessus: "ne peut pas être contrecarré par des sorts ou des capacitée") et les decks aggros vont s'en mordre les doights ...héhé.

>Sceptre isochronique + Boomerang: Cet ensemble permet de renvoyer un permanent par tour dans la main de votre adversaire ou permet de sauvegarder les votres.
De plus, c'est l'association des deux cartes la plus meurtrière que vous puissiez faire, pour peut que vous puissiez le jouer au tour 1 et que ce soit vous qui commenciez. Vous vous retrouverez ainsi avec une sorte d'experte en temporalité en jeu au tour1, je ne pense pas avoir bessoin de vous faire un dessin ...
Un exemple:
___Vous commencer à jouer en premier et vous piocher vos 7 cartes ( vous avez en main 2 île + Mox de chrome + Boomerang + Sceptre isochronique + Muse née des rêves + Blocage cérébrale ).
--->Ca donne: Tour1, île suivit de Mox de chrome (en retirant Blocage cérébrale) et vous engager vos deux mana pour jouer un Sceptre isochronique (en retirant Boomerang).
--->Résumé: au tour 1 vous avez déjà 3 permanent dont un qui à la capacité de cloquer complètement le dévellopement de votre adversaire alors qu'il n'a encore rien joué en lui remontant son terrain à tout les tours dans la main. A partir de cet instant c'est le drame pour votre adversaire, vous vous développeré tranquilement tout en l'empèchant d'avoir plus d'un seul terrain en jeu à tout les tours. Autant vous dire qu'une sortie comme ca entraine des concession quasi-automatiques et ce dès le tour1.

>Sceptre isochronique + Asphyxie: C'est n'est pas le meilleur ensemble que vous puissiez faire car il ne se revelera pas très utile et est le moin puissant que vous puissiez faire.

>Sceptre isochronique + Desinvocation: C'est intéressant car vous pourrez remonter une créature par tour dans la main de votre adversaire et ainsi l'empêcher de se développer trop rapidement. Mais rien de plus intéressant.

Ouf finit pour le sceptre ^^.

Comment jouer ce deck comme un maître:

J'aime autant vous dire qu'il ne servira pas à grand chose de ne faire que lire les quelqeus conseilles que je vait vous donner dans ce chapitre si vous ne montez pas le deck( avec des proxys par exemple) pour l'essayer et sentir le feeling ( sorte de maitrise du deck ) que vous avez avec ce deck.
Donc mon premier conseil est de jouer et de jouer, tester encore et encore jusqu'à en arrivez presque à deviner ce que vous aurez en main de départ avec les Statistiques .

--->Plus en profondeur:

La carte clée de ce deck est bien sur l'Orbe mesmérique c'est pourquoi si vous n'en piochez pas une seule de toute la partie, il y'a de fortes chances pour que vous ne puissiez pas gagner. Mais heureusement pour nous cela arrive plus que rarement mais ca arrive...
Ensuite si on a une orbe mesmérique en jeu il faut faire très attention et compter régulièrement le nombre de cartes dans sa bibliothèque( faces cachées bien sur) et aussi le nombre de cartes dans la bibliothèque du deck adverse( on à parfaitement le droit de compter les cartes de son deck s'en les regardr bien sur ^^.) pour savoir si on peut se permettre de se meuler à cause de Orbe mesmérique à son entretient. Par exemple:
---> Si vous avez encore 25 cartes dans votre deck et que votre adversaire en à 17, vous pouvez vous permettre de vous meulez à votre entretien de 5 cartes mais pas plus car il faut quand même laisser une légère marge pour être sur de ne pas mourrir au deck avant lui.
--->De même, si vous avez 17 cartes dans votre deck et que votre adversaire en à 25 , ne pas hésister à lancer un maximum de sort s de meul un tour avant de mourri pour reprendre l'avantage. Meme si à la fin de la partie vous terminez avec 1 carte dans la bibliothèque et que lui en a 0 à son étape de pioche et ben c'est gagné.

>Ensuite, la roue tourne prend toute son efficacitée si vous avez une Muse née des rêves en jeu car au total, cotre adversaire meulera 14 cartes( enfin pas exactement car il en aura 7 en main. Mais 14 de moin dans sa bibliothèque). Donc ne pas hésiter à attendre de jouer une Muse née des rêves pour jouer une "La roue tourne", et la rendre pleinement efficace.

>Blocage cérébral prend toute sa puissance qd vous le jouez à la fin du tour de votre adversaire, il aura ainsi jouer qlqs sorts qui viendront s'ajouter à votre Déluge .

--->Petit rappel Point de règle:
****On ne meurt au deck qu'à son étape de pioche si on ne peut pas piocher de carte parcequ'il y'en a plus par exemple. Ou on meurt si on doit piocher 4 cartes et qu'on ne peut en piocher que 3 par exemple. Mais on ne perd pas tout de suite si on se fait meuler de 9999 cartes alors qu'on en a plus que 13, il faut attendre de devoir piocher pour s'apercevoir qu'on ne peut plus le faire. Et s'est ainsi qu'on meurt.
****Si vous jouez un sort avec le déluge et que 3 autres sorts ont été joués avant celui-ci vous mettrez 3 aureez donc trois autres copies de ce sort à mettre dans la pile et en donnant de nouvelles cibles si vous le désirez. De plus si vous jouez un sort avec storm, lorsqu'il est joué le Déluge va directement dans la pile !. C-à-d que votre adversaire tente de contrer le sort initial ne contrera pas les copie, il lui faudra un contresort pour chaque copie. Le seul moyen de contrer le Déluge en Type 2 est Avec Asphyxie.

La réserve:

--->Asphyxie : Elle se rentre contre tout les decks qui abusent des sorts comme "Pierre de l'oublie", elle permet donc de contrer sa capacité a tout détruire. Resultat cotre adversaire sacrifie sa pierre de l'oublie dans le néant le plus total.
--->Grille de défence : A rentrer contre les decks contrôle qui raffolent un peut trop des contresorts. Ca devrai le calmer assez vite quand il verra que ses Fuite de mana coutent 4U pour être jouées.
--->Stabilisateur : A rentrer contre tout les decks qui recycle trop comme un deck Rouge/Blanc astral rift par exemple.
--->Glob-gnomes : Une 1/3 pour 3 qui permet de gagner 3 points de vie en la sacrifiant c'est déjà bien mais en plus elle est suffisament endurante pour résister aux decks aggros du moment.
A rentrer contre ceux-la donc.
--->Désinvocation : Pour gérer plus rapidement les decks aggros qui posent très vite des créatures comme gobelin, elfe, weenie white ...
--->Retrait d'âme : c'est le 4eme qui manque de base et qui est à rentrer contre les decks gavés en créatures.

Les matchups:

--->Affinity: ce match est assez dur mais vous disposez de bcp d'armes contre lui comme boomerang, les différents contresorts. Et le fait qu'il joue énormément de sort en 1 seul tour peut rendre vos Blocage cérébral super fort en meulant jusq'à 15 cartes d'un seul coût.
SIDE: + 1 Retrait d'âme + 3 désinvocation + 3 glob-gnomes (pour bloquer mitraine et survivre dans les premiers tours) + 1 asphyxie ( au cas ou il aurait la facheuse idée de jouer une Fissure temporelle et ainsi contrer le storm ); - 4 muse née des rêves ( il joue ses sorts très vite et n'a suovent pas assez de cartes en main) - 4 La roue tourne ( il est capable de jouer sa main en 1 seul tour donc faudrait voir à pas trop l'avantager ^^.)

--->Aggros : Le plus dur d'entre eux c'est gobs car il va vite, très vite et a du blast. les autres c'est du gâteau .
SIDE: + 1 retrait d'âme + 3 glob-gnomes + 3 désinvocation ; - 4 muse née des rêves ( uniquement si vous jouez contre gobs, contre les autres aggros vous pouvez les laisser) - 4 La roue tourne - 2 mine rugissante - 1 Boomerang.

--->MBC: Ca doit être le meilleur matchup... la seule carte qui pose des problèmes contre ce deck c'est "Pierre de l'oubli" donc il faut faire gaffe et ne pas jouer sa main comme un fou dangereux.
SIDE: + 3 Asphyxie ; - 3 retrait d'âme.

--->Astral rift: Encore un matchup facile, il ne peut pas gagner contre vous si il n'arrive passer sa ride d'éclairs. De plus si il recycle ses dragonc pour chercher des plaines, il rique de le regretter quand il voudra les récupérer de son cimetière pour les jouer si une ou plusieurs orbe mesmérique sont en jeu.
SIDE: + 2 stabilisateur +2 désinvocation ; - 4 muse née des rêves(elle meurt trop facilement contre ce genre de deck) .

--->Contrôle: Ben rien ca fait encore parrtit des matchup les plus facile. Orbe mesmérique est la carte clée contre ce deck et muse née des vents remplis bien son rôle la aussi.
SIDE: + 3 grille de défense ; - 3 Retrai d'âme. (et peut-être + 2 asphyxie si on pense qu'il peut jouer des Pierre de l'oublie, dans ce cas - 1 la roue tourne -1 mine rugissante).


Voilà, je sais c'est très long mais ca a le mérite d'être extremement complet .

PS:Si malgré cela vous avez encore des questions n'hésitez pas à ma faire des messages privé, j'y répondrait dès que possible.
PPS: Arf j'ai plus de doights et mes touches sont illisibles maintenant ^^... 2heures pour tapper ca...

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