Deck Magic the Gathering : Doran the explorer

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xbabarx

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Doran the explorer

Format : T2 — Standard [2007-2008]

Posté le 26/01/2008 par xbabarx

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
<<<<<<<<<<<<<<<<DORAN THE EXPLORER>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

Bonjour à tous !
Voici ma version d'un deck doran. Je pense qu'il va devenir un des principaux archetype de l'étendu. Ce deck est apparu grâce à lorwyn mais ils commencent que maintenant à devenir très joué voir le plus joué dans cerain tournoi. Cela fait un moment que je m'interesse à un deck doran en extend et voici ma version finale.

voici déjà un plan de l'explication :

1. explication du deck (général)
2. mana curve
3. match UP
4. conclusion


_._._._._._._._._._._._._._._._._._Expliquation du deck_._._._._._._._._._._._._._._._._._


Le jeu est aggro, donc il ne faut pas avoir peur de perdre pas mal de point de vie au début le but étant d'attaquer le plus vite possible.
Le but est de tuer par répétition d'attaque depuis le tour 3. Il ne faut pas avoir peur de perdre des créâtures. Il faut donc attaquer avec plusieurs créâtures donc il faut bien comprendre que une seule créâture ne suffira pas pour gagner Le but étant de pouvoir faire le maximum de dégats au début de la partie pour submergé les decks plus lent et de tuer le maximum de créâtures au deck aggro car même s'il nous kill l'un de nos tarmogoyf il devra y consédera de grosse pertes et devra laisser passer de plus petites créâtures commes un témoin éternel ou un hiérarche loxodon.Il n'y a pas vraiment de gros kill dans le deck comme un korlash,héritier de lamenoire ni un kill avec des sorts non créâtures comme décret de justice par exemple. Donc plus la partie dure plus on à de chance de perdre surtout contre les jeux comme durty kitty ou gifts rock et controle mais je reviendrais sur ceci plus tard dans les match up.
Il faut toujours jouer nos créâtures toujours pendant la deuxième phase principale pour pouvoir survenir à un imprévu.
Exemple : Tour 4, on un doran en jeu un 2 ème et un babar en main ( ) l'adversaire lors de la phase d'attaque nous tue notre 1er doran grâce à un ephémère alors au lieu de poser le babar on pose le deuxième doran alors que si l'on avait jouer nos créâ pendant la première on aurait jouer le hiérarche.
Par contre la défausse il vaut mieux la jouer dans la 1 ère phase principale pour pouvoir savoir se que va jouer l'adversaire pendant la phase d'attaque
ou pendant son tour.
Exemple : L'adversaire à un quelconque éphémère (incinération, feu de goudron) donc il est obliger de jouer tout de suite par exemple sur notre doran donc on n'attaquera pas s'il y a une possibilité de le perdre (à moins d'avoir un gros avantage à cela).
Il faut vraiment avoir peur des carte de destruction massive comme colère de dieu ou damnation qui peuvent vraiment nous faire perdre la partie donc si on à la possibilité de faire défausser l'adversaire de ces cartes il ne faut surtout pas hésiter !
Contre les decks où il y aurait beaucoup d'anti créâture ou de défausse il faut assez vite poser les obscure confident pour assurer la pioche, et donc assurer la continuité de nos attaque car sinon on risque de s'essoufler. Contre les decks avec du blast mieux vaudrait le jouer plutot vers le T4 car avant il risque de se faire blaster tandis que si on le joue T4 il devra nous blaster plutôt une de nos créâtures attaquante pour ne pas trop de point de vie. Et s'il nous blast quand même notre bob on gardera plus de créâtures attaquantes et donc on lui fera perdre plus de points de vie .
Il faut toujours utiliser les fechtland à la fin du tour adverse , si l'on à pas besoin du mana se tour-ci, permet d'être sur de ne pas perdre sont terrains pendant le tour de l'adversaire et de pouvoir prendre un biland ou un treeland tout t'en le mettant en jeu engagé. C'est un petit détail mais qui pourrait prendre toute son importance dans certains cas. Bien que dans 95% du temps cela ne changera rien mais dans 5% du temps on peut s'en mordre les doigts donc un petit truc que l'on peut appliquer ( et très connu ^^) à tout les decks.
Revenons un peut sur Doran, la tour de siège la carte du deck. Pourquoi est-ce autant jouer ?
Premièrement c'est pour trois l'équivalent d'une 5/5 sans avoir de grosse capacité néfaste comme le négateur phyrexian bien que les trois mana coloré est differents soit un désavantage conséquent (mais il fallait bien un !!) tout fois il est légendaire se qui peut être un problème.
Deuxièmement il renforce aussi bien d'autre carte comme le tarmogoyf ce qui rend enore plus fort.
Troisièmement il détruit certain kill se certain jeu comme affinity (blindage crânien) ou les decks gobelins (pelleteur gobelin).
Quatrièmement il est noir se qui le rend plus difficile à détruire et qu'il peut bloquer les créâtures avec la peur. Tout les cartes comme terreur ne peuvent l'affecter. Le point négatif c'est que beaucoup de créâtures ont la protection contre le noir.
Cinquièmement c'est une carte nouvelle et très fun à jouer ce qui rend le deck plus amusant à jouer qu'un deck rock normal.
La carte jitte d'umezawa est très utile car d'une part elle est très polyvalente elle permet (en plus à chaque tour même si le joueur n'a pas été toucher, c'est une des principales qualité de cette carte !!) soit de coller plus à l'adversaire ou à la créâture ciblée ou d'affaiblir un créâture pouvant même la tuer ! ou de gagner des points de vie (capacité à ne pas oublié expérience faite il m'est déjà arrivé de gagner grâce à cette capacité).
Contre les decks jouant des cartes comme wrath of god ou damnation il ne faut pas oublier de garder une créâture comme témoin éternel ou obscure confident car si on les joue avant et que l'adversaire fait le ménage sur la table il faut avoir la possibilité de se relever.
Exemple on joue un témoin éternel et on reprend un vindicate. le tour d'après l'adversaire joue colère on à plus de table et un vindicate pas forcement interessant. Tandis que si on garde le témoin éternel et que l'on le joue le tour d'après on peut reprendre un doran ou un tarmo.

Le début de jeu:

Il y a 12 sorts possible tour 1 un mais suivant le deck adversaire il faut faire un choix qui peut devenir important. Il ne faut par exemple utiliser de la défausse tour 1 contre les decks aggro, il vaudrait mieux jouer un birds pour pouvoir jouer doran tour 2 et donc prendre le decks aggro de vitesse. Par contre, contre les decks plus combo on à pas besoin se sortir extremement vite, c'est les bons cas pour utiliser la défausse pour pouvoir justement casser son jeu. Donc on dégage deux statégie fondamentale :

1) contre les jeux aggro :

Il faut jouer le plus vite possible doran et tarmogoyf. Ensuite vindicate, hiérarche et jitte. Doran et tarmogoyf pour assurer une bonne défense et tuer le maximum de créâtures adversaire. Vindicate pourt tuer la carte la plus énervante de l'adversaire. Hiérarche pour regagner quelque PVs et jitte toujours pour faire le ménage. Il faut pas oublier qu'en règle générale plus la partie dure plus on à de chance de l'emporter. Le meilleur T1 est birds pour pouvoir jouer tour 2 doran.

2) contre les jeux combo :

Il faut casser le jeu de l'adversaire donc la défausse est vraiment très utile. C'est le meilleur tour 1 possible, et le tour deux serait surement un tarmogoyf (déjà facilement 3/4) bien sur il faut quand même jouer des créâtures pour tuer l'adversaire (c'est bien le but ). La défausse ne suffirera pas pour gagner, bien que cela peut aider mais il arrivera forcement un moment où l'on ne pourra pas faire de défausse et donc être toujours prêt à un coup dur (garder une créâture en main etc) et aussi ne pas laisser placer un combo il faut tout de suite réâgir en l'empéchant de le jouer si c'est possible !

le milieu de jeu :

Le moment où le deck devient vraiment fort. C'est la que les tarmo deviennent vraiment fort et c'est ici que l'on utilise les village arboricole.
Le tarmogoyf fait la différence dans cet partie du jeu tout autant de doran. La différence c'est que (à part dans un deck doran) vous êtes le seul à le jouer .
Au milieu de jeu les cartes comme hiérarche, vindicate sont aussi importante car le hiérarche est une bête importante 4/4 et vindicate détruit tout sur son passage. Le village arboricole aide beaucoup car pour 2 (ce qui est en général pas dur à payer car on à plus beaucoup de carte à jouer) pour une 3/3 piétinement il faut donc les poser ils peuvent bien sur faire la différence mais il ne faut pas les poser au début car il arrive engagé et surtout on n'aura pas 2 à payer pour l'animer si on peut poser un doran par exemple.

Cartes qui n'apparaissent pas dans le deck :

Mutecaveau : j'ai préféré village arboricole car il peut ajouter du vert et qu'il à le piétinement le problème de mutecaveau c'est que sa peut nous pénaliser au début de ne pas pouvoir ajouter de mana colorés.

cantique selon orime : très bonne carte mais ne convient pas au deck. Le but n'est pas que l'aversaire puisse pas jouer de sort (bien que c'est vraiment fort!) mais plutôt de poser une carte comme tarmo... De plus les mana blancs se font rare est deux mana blanc au début de la partie faut pas réver sa arrive pas souvent !

garruk languebestion : je l'ai joué un moment mais pour finir je l'ai enlevé, car il coute quatre mana dont deux verts. Le problème c'est que enfait on en à pas besoin pour gagner mieux vaut pouvoir plus jouer de vindicate ou saisies.

mox de chrome : très bonne carte mais il ne faudrait pas le mettre plus que 1 fois dans le deck car sa devient vite pas très fort de devoir se défausser de 2 cartes car on est aggro donc en général pas beaucoup de pioche (en effet juste les 4 bob).Peut être jouer mais vraiment pas obligatoire ...

putréfier : : je préfère smother à putrefier car coute un de moins et pour trois il y a déjà vindicate.

rodeur d'oona : Une carte forte mais pas indispensable, car entre les grosses créâtures et se qui permet de gérer la partie une carte avec une capacité d'évasion n'est pas indispensable.

Quand faut-il déclarer un mulligan :

Si l'on à moins de 2 terrains il faut déclarer un mulligan et si on en a 4 ou plus aussi car la plus part des carte coute deux ou plus à jouer donc si on à que un terrain le tour deux il pourrait se trouver que l'on ne joue presque rien se qui pourrait provoquer des conséquences désastreuses. Et si on à 4 ou plus on à pas assez de créâtures pour killer l'adversaire car un seul tarmogoyf ou doran ne suffira pas.
Le mieux serait 2 mana plus un bird contre aggro et 3 mana contre contrôle.
Biensur il y a toujours des cas extraordinaire ou l'on voit tout de suite qu'il faut déclarer un mulligan (pas de créâtures, juste trois bird...)
Si l'on a ni de doran ni de tarmogoyf en main il faut se poser la question si c'est vraiment une bonne main (ce qui peut arriver !)


_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._mana curve_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._


21 terrains + 4 birds of paradise.

21 terrains :

- 6 fechtland ( 3 blanc vert, 3 noir)
- 5 bilands (1 blanc vert, 2 noir blanc, 2 vert noir)
- 3 terrains de base ( un marais, une plaine, une forêt)
- 3 treeland
- 2 terrains non-base produisants que du noir (urborg, shizo)
- 2 terrains non-base produisants que du vert (village arboricole)

se qui fait (sans les fechtlands) : 10 terrains produisants du noir (dont urborg), 9 produisants du verts et 7 produisants du blancs.

21 terrains + les 4 birds sont suffisants car rien ne coute plus de quatre et comme on vide vite la main sa ne sert à rien d'avoir plus e 4-5 mana en jeu sinon c'est du mana full

Il ne faut pas oublier les terrains de base pour garder quelque terrain contre les deck comme flow qui détruise les terrains non-base donc c'est important si on veux garder des terrains c'est obligatoire d'en avoir quelques un dans le deck..
MANA CURVE :

0: 0 sorts
1: 12 sorts dont 4 créâtures
2: 13 sorts dont 8 créâtures
3: 11 sorts dont 7 créâtures
4: 3 sorts dont 3 créâtures


_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._match up!_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._


Dirty kitty :

Bon match up en perspective car il suffit de faire défausser les fécondité est c'est dans la poche car les pelleteur se font gérer par doran.
je pense que l'on à une grande chance de gagner autour des 80%.On peut entrer des pernicious deed en les faisant à 2.
donc +3 pernicious deed
-3 hiérarche loxodon.

gifts rock :

Un deck plutôt lent donc il faut juste se méfier des damnation et pernicious deed à 3 qui pourrait causer de gros problèmes.
On peut entrer des gaddock pour lutter contre damnation on entre aussi un commandement profane au cas ou c'est toujours pratique si la partie dure.
+3 gaddock
+1 commandement profane
-3 éttoufer
-1 bob (la partie risque de durer mieux vaut pas en avoir deux).

big blue, spire You :

Match up compliquer mais si on arrive à sortir pas mal de défausse c'est bon. De plus si ligne sort tout de suite sa sera pas dure car on sera plus rapide.
+ 4 ligne ley du vide
- 3 smother
- 1 bird.

affinity :

La première partie n'est pas facile mais blindage cranien est gérer mais on peut quand même gagner.
On entre les 3 kataki et dès qu'il y en a un en jeu c'est game.
+ 3 kataki
- 2 jitte
- 1 babar.

ideal :

Si on tombe sur des vindicate et de la défausse on gagne surement mais sinon c'est compliquer et on a toute les chances de perdres.
-2 jitte
-3 smother
+2 commandement profane ( pour tuer s'il joue forme du dragon
+3 gaddock

aggro (rock, white rock, domain zoo, dark domain zoo) :

Deck similaire mais on entre les pernicious deed pour faire le ménage est garder doran !
+ 3 pernicious deed
+ 1 commandement profane
- 4 saisies
( la défausse n'est pas très utile à part thérapie)

ichorid :

Match up compliquer, car la défausse est pas très utile. De plus aucune carte de la side n'est vraiment utile à part peut être gaddock
-2 thérapie
-1 saisies
+3 gaddock.

Tron (UG, UW, UR) :

Ces decks ne supportent pas la défausse causée par saisie et cabal et les vindicate ne l'aident pas non plus car s'attaquent a sa mana base explosive et a ses atouts artefacts, les gaddock et kataki finissent souvent le travail post SB. je donne le match-up à 70/30. Le meilleur Tron contre nous est sans doute le blanc à cause des wrath.
+ 2 kataki
+ 2 gaddock
- 3 étouffer
- 1 hiérarche

Cephalid : bon match-up à cause de la défausse sur les créâtures motrice de défausse ensuite action pertineuse peut devenir vraiment fort.
+ 3 pernicious deed
- 2 jitte d'umezawa
- 1 etouffer

Vous pouver bien sûr adapter les changements selon vos goût et votre type de jeu.


_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._conclusion_._._._._._._._._._._._._._._._._._._._._

J'espère que vous avez aprécié le concept du deck et que vous le trouvez aussi fort que moi.
Le deck reste simple à jouer comme la pluspart des decks aggro.Il suffit juste de faire les bon choix au premier tour et même s'il on fait une erreur en générale se n'a pas de grande conséquence sur la partie.
Merci de me donner des conseils.

merci et bon vote !!
xbabarx

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