Deck Magic the Gathering : Victoire du singleton

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Jacki-et-sa-4L

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Victoire du singleton

Format : Fun

Posté le 09/12/2007 par Jacki-et-sa-4L

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Pour augmenter la compétitivité de votre jeu, il convient de se concentrer sur une voire deux stratégies mais pas plus. On évitera aussi les decks catalogues : on évitera les decks dont toutes les cartes sont jouées en 1 exemplaire, sans tuteurs.
-la moderation


On comence souvent une dissertation, une analyse, un commentaire, par une citation; ici je rapelle une régle simple: les deck contenant trop de cartes en 1 exemplaire seront refusés. Il ne s'agit pas d'une provocation de ma part, mais simplement de montrer que je suis conscient que mon deck n'est pas compétitif, c'est pour cela que l'inscrit dans la rubrique fun. Il me semble interressant de présenter un deck singleton car la base MC n'en contient pas (ou alors je l'ai raté).

1) Explication préliminaire



Je présente aujourd'hui un deck fun appelé singleton; le mot singleton vient du latin singul, singuli: un seul. Il s'agit donc de jouer un deck ne comprenant que des cartes en 1 exemplaire, exeption faite pour les terrains de base.
Il faut savoir que le jeu singleton n'est pas un deck avec une base de cartes essentielle dont on ne saurai se passer (du genre Conseil fantôme d'Orzhova dans un deck Orzhova), non il s'agit simplement de respecter la régle de l'unité des cartes, on peut donc jouer des singleton avec des cartes et des visées trés différentes de ce deck (on peut chercher à meuler par exemple). cette liberté est dû au fait de l'abscence de ce genre de deck en tournoi, je le répéte il n'est pas compétitif, il est donc préférable de chercher à affronter des adversaires jouant eux même singleton, ce qui peut donner lieu à des parties assez.. fun.
Il faut quand même garder en tête une chose: pour que ce genre de deck tourne un minimum, il faut avoir une bonne base da mana, si possible des tuteurs, et certaine cartes pour gérer la table (sinon on part trés vite dans le "n'importe quoi" ). Le choix du kill vous ait laisser libre, certain tuent avec le déluge, d'autre avec des combos trés "sophistiquées", moi je préfére méthode fun : Victoire de la coalition, l'avantage de cette carte est que l'adversaire peut tellemnt avoir pitié de vous qu'il n'essayera même pas de la contrer. On peut également tuer avec boule de feu, mais c'est moins drole.
Mais sans plus attendre, passons à une analyse plus en profondeur.

2)fonctionnement



Vous remarquerez que chaque couleur est réduite à sa fonction d base: le bleu pioche, le noir tutorise, le vert s'occupe des terrains, le blanc gére la table...
L'explication du fonctionnement est assez compliqué vu que la sortie est assez aléatoire, néanmoins les cartes ne sont pas là par hasard:

-La 1ére phase consiste à accumuler le plus de terrains possible avec les nombreux tutors de lands basic. on joue 23 terrains, on est donc sur de pouvoir en jouer au moins 2 les deux premiers tours, ce qui permet de jouer un brirds ou un ancétre pour pouvoir ensuite placer des hersage et autres errance lointaine. Attention, gardez à l'esprit que vous ne possédez qu'une seule carte de chaque sorte, ne jouez donc pas une orbe zuranienne dés le premier tour. Par contre toupie est à jouer le plus vite possible pour tentez de rendre un peu moins aléatoires nos sorties...

-La seconde phase est, une fois que le deck est allégé des quelque lands, de tutoriser ce dont on a besoin: demonic tutor, le vampirique tutor et le diabolic tutor permettent d'aller chercher ce que l'on veut: il faut avoir en main : route marchande, creuset des monde (ou vie du terreau) et enchainement ( Vous pouvez utiliser l'Enlightened Tutor également..)..

-3éme phase: faire le ménage, il va de soi que si la situation l'impose vous aurez déja joué votre colére de dieu avant cette phase là, néanmmoins il est toujours bon de tout détruire à l'aide d'un disque de nerynval ou d'une vengeance selon akroma avant d'être libre de poser les enchantements et artos utiles (routes marchandes, fastbond, orbe etc..).

-4éme phase: poser les cartes centrales, si possible dans le même tour: fastbond+creuset des mondes+orbe zuranienne pour avoir des PV à l'infini (on sacrifie, on gagne 2 pv puis on rejoue le land depuis le cimetiére et on ne perd qu'un seul PV, etc...) et mana infini (le terrain revenant toujour en jeu dégagé, on peut tirer son mana à chaque fois); ensuite on tue avec une boule de feu, ou on pioche grace à route marchande (les terrains reviennent grâce au creuset et fastbond) jusqu'à tomber sur cromat et victoire de la coalition (il va de soi que comme vous piochez toute votre bibliothéque, c'est une option fun puisque vous pouvez toujours attendre la boule de feu même avec les deux cartes en main; victoire et cromat sont juste là au cas vous auriez beaucoup de mana avec de bonne sortie en tuteurs de terrains, il ne vous resterait plus alors qu'à alle les chercher).

note: Dans a combo creuset des mondes peut être remplacé par vie du terreau, mais elle sera alors beaucoup plus limitative: vous n'aurez ni mana infini ni PV infini (ce n'est pour ainsi dire pas une combo en faite) et elle necessite en général l'appui d'un lotus doré, l'association des cartes permet juste de piocher 2 à 4 cartes par tour, si des cartes importantes sont draguées, on a quelque récupérateurs comme regrow ou témoin éternel.

-annexe: Certaines cartes n'ont pas été détaillées, tel que toupie de divination, remue méninge et
Impulsion. Ces cartes, vous l'aurez compris, ne sont pas là pour être tutorisés, simplement si vous les piochez en début de partie (toupie notament) vous êtes le roi du pétrole, car gérer sa pioche est primordial.

3)mana curve



Je sais, la première chose que vous vous êtes dit en voyant la liste est "ouah! y'a trop de sorts trop chèrs!". Ne vous laissez pas impressioner! il n'y a qu'un exemplaire de chaque sort, donc au final on ne se retrouve qu'avec 5 sorts ayant un coût de mana de 5 ou plus! Pour y voir plus clair, voici la courbe de mana:



Pour un singleton, la courbe peut sembler un peu lourde; mais avec autant de sorts jouable les trois premiers tours, on s'en sort plutôt pas mal, surtout que la plupart d'entre eux permettent de chercher des lands, tutoriser, piocher, bref tout pour faire tourner le deck.

On joue 23 lands, dont neufs sont des bi-lands. 23 c'est suffisant pour en avoir a jouer à chaque tour en début de partie (chose essentielle), ensuite on épure le deck avec des cartes du genre croissance luxuriante pour ne pas être ralenti par la suite. cette épuration n'est possible que grâce à des cartes qui vont chercher des terrains de base, c'est pour cela qu'il y en a beaucoup, et du coup on a plus de place pour jouer des terrains sympas du genre citée des traîtres qui s'accorderai bien avec creuset des monde. Jouer des bilands et obligatoire si on veut éviter le color death à chaque fois.

4)match up



Il est évident qu'on a pas la moindre chance face à ce genre de deck, et pourtant ils sont basés sur la même combo. C'est pour cela que je vais vous présenter des Deck FUN que je n'affronterai probablement jamais puisque tout le monde y va de son petit métagame mais qui peuvent donner des parties interessantes:

-Jeu d'esprits : un exemple. Bon, j'avoue que la partie peut s'avérer trés chiante car on a les deux decks dont les sorties sont les plus aléatoires. De plus il s'agit d'un jeu trés controle, de nombreuses cartes de destruction massives ou les simples anti-bêtes seron des cartes mortes ce qui est déja un gros avantage, le probléme? les votre aussi (en général). Il faut donc sortir les cantiques, suspens, ange de platine et grâce de l'ange, et ranger tout ce qui est colére de dieu (sauf vengeance selon akroma!). certaine de ces cartes seron aussi utiles pour éviter de se faire contrer la boule de feu,Boseiju, celui qui abrite tout fera d'ailleur ses preuves face à nimporte quel deck susceptible de contrer. La partie va se jouer au topdeck.

-Stompy: un exemple. Ouah! ça c'est du match up; autant le dire tout de suite, on a pratiquement aucune chance, il faut sider mitard, la poser le plus vite possible, respirer un grand coup puis jouer une colére de dieu ou n'importe quelle anti-bête et normalement il devrait s'essoufler (reussir à survivre dans les 4 premiers tour c'est bon signe).

-Zubera: un exemple: jugement ultime est trés utile. Le probléme là encore est la rapidité d'un tel deck à s'installer, la curve est trés légére. ici aussi Mitard est trés utile.

-BFM: un exemple. Il s'agit de tutoriser une colére de dieu et d'attendre.. il ne nous posera pas de probléme particulier car tant qu'il ne sort pas big furry monster on est à l'abri. s'il joue Incoming! on est le roi de pétrole car on pourra aller chercher la combo.

-Pouce de krark : un exemple. Sortez les bosquets solides et les positions privilégiées. desenchantement et naturalisation sont utiles pour détruire un pouce de krark! la condition de victoire pour gagner la partie.. c'est la chance.

5)conclusion



Pour conclure j'aimerai dire que que je sais que la combo que j'utilise est ultra-connu mais je ne peux pas me permettre de jouer nimporte quoi dans un deck singleton, même si il est fun, parce qu'il deviendrai simplement injouable. J'aime d'ailleur terminer une partie sur une victoire de la coalition car en général l'adversaire a tellement de respect (ou de pitié) pour vous d'avoir réussi à la sortir qu'il ne la contre même pas.
Merci de m'avoir lu et a la prohaine (j'espére) pour un autre deck.

A+
Jacki-et-sa-4L.

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