Deck Magic the Gathering : Creuset Zuranien enchainé (essai)

Creuset Zuranien enchainé (essai)

Format : T1 — Vintage [1993-2004]

Posté le 18/07/2004 par Gil-Galad

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bon alors je voudaris avant de vous présenter ce deck où il y a 1 chance sur 50 qu'il soit validé, tordre le cou a deux types de commentaires :
note au modérateur : j'ai vraiment fait le tour de ce que j'avais à dire, si vous trouvez mon commentaire pas assez complet dites moi où

1) Le pinpin de base : Wah c'est trop cher les blacks ton jeu est infaisable etc etc...

Je met pas ce jeu pour que vous le fassiez mais pour voir ce que vous en pensez, le prix du deck n'est pas un argument valable pour le dénigrer

2) Le pro du Type 1 : Ce jeu est nul contre les standarts il n'a aucune chance, et je sort mes mots compliqués pour te le démontrer...

Comme c'est dit dans le titre ce jeu est un essai donc pas optimisé du tout donc je suis ouvert à tout commentaire et critique, mais il faut ne pas oublier qu'il n'a pas l'ambition de battre tous les type 1 du moment

Bon maintenant que j'ai dit ce que j'avais à dire, on va pouvoir commencer l'explication :

Alors donc c'est un jeu type 1, fait pour tuer rapidement. le nom vient des trois cartes composant la combo principale du deck : Creuset des mondes, Orbe zuranienne et Enchaînements

On peut le considérer comme un héritier du TurboNevy, bien qu'il ne joue pas exploration, le principe de ce jeu était de tuer grace à une pioche folle provoquée par fastbond+cor d'avidité en enchainant avec un sort de kill...
Ici je profite du nouvel artefact sorti : le creuset des mondes pour améliorer ce jeu.

Ce combo a été testé en type 1, et finalement rejeté, car trop dépendant d'enchaînements, ce qui est vrai, mais moi, évidemment, voulant faire mon malin, j'ai pas pu m'enpêcher de faire ma version

Alors d'abord je vais vous expliquer la combo, donc comme je l'ai dit c'est :

Creuset des mondes + Orbe zuranienne + Enchainements



La combo vous permet de sacrifier vos terrains a la zuran orb et gagner 2 Points de Vie, puis de les rejouer depuis le cimetière grace au creuset et à l'enchainements, en perdant un Point de Vie; et le terrain revient en jeu dégagé, donc vous avez points de vie infinis et mana infini.

Donc vous savez à quoi servent les trois creuset, les trois orbes et l'enchaînements, ce sont donc les constituants du combo à la base du jeu.
Vous me direz : pourquoi est ce que il n'y a que 3 creuset et 3 orbes : et bien je vous répond que avec la quantité de cartes que je brasse avec ce jeu, c'est largement suffisant pour avoir un de chaque sur...

L'avantage, c'est qu'il y a des tas de cartes qui peuvent tourner autour de ce combo, la plus importante est le cor d'avidité qui, couplé à la combo donne pioche infinie (donc game win)
Strip mine, couplée au combo sans zuran orb peut temporairement prendre sa place en produisant détruisant vos terrains pour pouvoir les rejouer dégagés, même si ça pique Ca vous permet d'avoir assez de mana pour pouvoir piocher la zuran.

ca peut aussi "accéssoirement" détruire tous les terrains de votre adversaire, ce qui est pas mal...

Donc pour le kill du jeu, comme on a mana infini, rien ne vaut le traditionnel Braingeyser ou son sosie en instant : éclair de génie, qui font piocher X au joueur ciblé, ca peut vous servir à redémarer, mais surtout vous pouvez tuer votre adversaire en lui faisant piocher plus de cartes qu'il n'a dans sa bibliothèque, ce qui est façile lorsqu'on a mana infini...

Le but ultime du jeu est donc d'arriver à poser ce combo de 3 cartes, ce qui peut paraitre énorme, mais il ne faut pas rapeler qu'il est très bon marché en manas (cout converti de mana de la combo : ou si vous préférez).
dans 99% des cas, une fois ce combo en jeu, vous avez gagné...

Donc maintenant, pour que le jeu soit intéressant, il faut essayer d'arriver à ce résultat le plus rapidement possible.
Comme je l'ai dit plus haut le but est de poser la combo le plus vite possible, et pour cela il faut une composante essentielle, Enchainements...
Comme il n'y en a qu'un dans le jeu (ouinnnn, c'est pas ma faute, c'est la faute au DCIIIIIIII ), il y a peu de chances que vous l'ayez en main de départ, donc il va falloir un peu forcer tout ça :
Pour ce faire, vous disposez de :

Préceptrice éclairée



Un bon tutor pour fastbond qui peut aller chercher nimporte lequel des éléments de la combo, le problème c'est que si jamais vous avez besoin d'autre chose qu'un des éléments de la combo ou de mana, il vous sera quasi inutile (il peut quand même aller chercher jarre-mémoire)... En + il met au dessus de la bibliothèque, ce qui nécessite de piocher par la suite avec un brainstorm par exemple, mais bon c bien quand même

Precepteur vampirique



Le même en noir et qui peut allez chercher nimporte quoi contre 2 PV, ce qui est négligeable dans ce jeu censé tuer tour 1-2-3... Il est bien mieux que le blanc, car en échange de 2 points de vie (aucune importance dans ce jeu), on peut aussi aller chercher tout ce qu'on veut et pas seulement une partie du combo ou un producteur de mana, ce qui est un gros avantage... Cependant toujours le problème du dessus de la bibliothèque

Précepteur diabolique



LE tutor, le meilleur le premier... Parfait pour 2 manas j'ai mon fast bond en main, c'est parfait comme carte... Mais aussi n'importe quoi d'autre pour faire redémarer le jeu, l'énorme avantage sur les précédents c'est que vous avez votre carte directement en main et pas au dessus de votre bibliothèque, ce qui évite un ralentissement du jeu

Bon ca vous fais en tout 4 cartes qui vous permettent d'avoir fastbond dans le jeu (les 3 tutors + fastbond lui même), après les tutors peuvent aussi aller chercher les autres cartes du combo, qui sont des artefacts, et pour lesquels vous pouvez également utiliser Bricolage qui, notons le au passage, marche très bien aussi avec jarre mémoire...

Bon alors pour permettre à tout ça de sortir vite, car le but de ce jeu est de tuer dans les premier tours : 1c'est parfait, 2c'est correct, 3 dernière limite, mais surement pas après, il y donc besoin d'un moteur derrière.

1° Moteur de mana

Il vous faut bien du mana pour mettre votre combo en place, pour cela vous disposez de beaucoup d'artefacts pas cher qui produisent du mana comme black lotus et les Mox pour les plus célèbres, mais aussi bien d'autres aussi.
Les mox sont un des meilleurs accélérateur de mana de ce jeu, (c'est pas pour rien que ca vaut aussi cher ) car ils sont quasiment indispensable au bon fonctionnement du jeu, on est souevnt très content de les avoir en main de départ (sauf si c'est mox diamant sans terrains ), ils permettent un dévellopement très rapide et n'ont aucun inconveignant...
Le black lotus est moins "jouissif" à jouer car il se sacrifie, bien qu'il soit plus fort, on est souvent bien content de le piocher lorsqu'il manque quelques manas pour continuer sa boucle...
Dans la famille Black, le diamant de l'oeuil de lion est l'équivalent d'un black lotus, sauf qu'il faut... défausser sa main , mais si vous le jouez en réponse à une wheel of fortune ou un timetwister, quelle importance de défausser votre main vu que... vous la défausserez de toute facon ou que vous l'envoierez se mélanger avec deck et bibliothèque, et vu que votre sort est déja dans la pile, vous ne le perdez pas (que du Bonheur)
après il y a pétale de lotus qui est également bien pour arrondir ses boucles bien que son usage soit très frustrant (déjà elle est perdue )
Messe noire est également une excellent accélérateur de mana pour ce jeu, car non seulement il produit pour seulement , mais il faut rapeler que le cout de deux artefacts cruciaux dans ce jeu, le creuset des mondes et le cor d'avidité sont de, et bien souvent, au cours de la partie, ils nous gènesnt plus qu'autre chose dans notre cycle de pioche, bien qu'on sache qu'il est indispensable de les poser, on préfère souvent jouer un Timetwister ou ses homologues, donc poser ces cartes primordiales pour juste + une carte, c'est très arrangeant, ce qui explique la présence des 4 messes noires bien que peu de cartes soient noires (pas de nécro, pas de bargain, pad d'underworld dreams...)
Evitez de poser votre terrain tant que ce n'est pas obligatoire pour continuer à jouer car si vous réussisez à avoir académie tolarienne, elle sera normalement beaucoup plus rentable qu'un terrain normal...
Il y a aussi tous les moyens de production de mana incolore qui sont très agréable : l'anneau solaire, la crypte de mana (un mox qui fait 2 incolores ou presque), l'arche da mana que vous ne dégagerez jamais...
voila tout ca pour dire qu'au niveau mana, ca assure...

2° moteur de pioche

Alors il y a deux types de moteurs de pioche importants dans le jeu : les "petits" : Brainstorm et ancestral recall, qui sont bien pour arrenger sa main comme on veu, pour faire avancer un peu le jeu, pour s'offrir plus d'options, Ils sont très bon marché (un bleu), et permettent de souvent trouver la carte qui vous manque pour faire ce que vous vouliez. Ils servent souvent à aller chercher les autres moteurs de pioche qui font piocher 7 ou bien un des éléments du combo qui peut avoir été mis sur le dessus de votre bibliothèque grace à préceptrice éclairée ou precepteur vampirique...

Mais les plus importants sont les "gros" piocheurs : Timetwister, Wheel of fortune, Time spiral, winfall Jarre mémoire... ceux là permettent de vraiment faire tourner le deck et de repiocher beaucoup pour vite brasser le deck (repiocher 7, c'est quasiment ce qu'il y a de mieux dans Magic). C'est quasiment un "on reprend à 0", piocher 7 cartes permet de se refaire une nouvelle main avec de potentiels accélérateurs de mana, qui vous permettrons de redémarer, de nouvelles cartes de pioche pour continuer à piocher encore et recommencer avec une autre nouvelle main de 7 cartes, ou bien elle peut vous amener tout simplement un élément de votre combo ou un moyen d'aller le chercher (tutor).
Plus vous piochez, plus vous avez des chances de sortir la combo comme décrit ci dessus, et pour piocher beaucoup, il faut beaucoup de mana. Vous avez tout ça, normalement, vous devriez bien tourner...

Bon en pratique c'est moins évident, mais ça marche un peu comme ça quand même.

Pour vous montrer un peu la puissance du jeu, je vous fait un exemple de kill tour 1

Main de départ :
1 Enchaînements
1 Académie tolarienne
1 Mox de diamant
1 Cité d'airain
1 Mine de gemmes
1 pétale de lotus
1 Ancestral recall

donc tour 1

mox de diamant défausse cité
tape mox pour 1 vert joue enchaînements
joue pétale
joue académie
joue mine de gemmes perd 1 (aie)
Tape mine de gemmes pour 1 bleu : ancestral
pioche 3 oh ! topdeck
pioche blacklotus timetwister et zuran orb
pose black et zuran, carque black pour lancer timetwister.
Pioche 7 cartes.
1 Creuset des mondes
1 Bricolage
1 Mox jet
1 dark ritual
1 Vide rayonnant
2 Cité d'airain

Pose mox jet, joue dark ritual pose creuset.

Vous avez mana infini et points de vie infini, mais aucun moyen de pioche...
a moins que : bricolage sur Mox jet va chercher cor d'avidité et met en jeu.
Vous avez pioche infinie.
Vous piochez jusqu'a choper un éclair de génie et comme vous avez eu l'intélligence de vous faire 100000000000 manas avant de prendre le cor (100000000000 points de vie aussi), faites piocher 99999999997 cartes à votre adversaire qui normalement ne peut pas, a moins que ce soit super méga pinpin man avec cartes infinies dans le deck

Donc voila normalement vous avez gagné, mais ca marche pas a tous les coups aussi bien, j'ai mis académie au début (qui ne m'a servi a rien, si vous regardez) juste pour montrer que je n'en ai pas besoin pour gagner

Quand à la réserve, tout est expliqué sur les commentaires de cartes, elle n'est pas très ellaborée et vos conseils sont les bienvenus...

Voilà je crois que c'est a peu près bon, je m'attend au pire au niveau notes si jamais je passe la modération...
Mais bon
@+
Gil-Galad

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