Deck Magic the Gathering : UW contrôle [Compétitif]

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Enchantement (9) :Éphémère (3) :Créature légendaire (2) :Rituel (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

UW contrôle [Compétitif]

Format : T1.M — Modern

Posté le 16/10/2017 par Unlockable

Mise à jour le 16/10/2017

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
 

U/W Contrôle

                             






Hey tout le monde !



Je suis Morgan, et je suis ravi de vous présenter mon nouveau deck compétitif ! Coûteux mais pas le plus cher de la métagame actuelle, ce petit bijou pourra créer la surprise et peut-être, vous amener loin dans la compétition. 







Sommaire



I ) Sommaire 
II ) Pourquoi ai-je choisi de jouer un deck bleu/blanc ?
III ) Dans quel tiers peut-on placer le deck U/W contrôle ? 
IV ) Les statistiques du deck + l'analyse des statistiques. 
V ) Quel est le but du deck U/W contrôle ? 
VI ) Analyse du deck :
     A) Les terrains
     B) Les créatures wombo combo
     C) Les counterspells de base
     D) Le removal nécessaire
     E) Les cartes anti terrains 
VII ) Qu'en est-il des matchups que vous risquez de croiser avec un deck U/W contrôle ?
VIII ) Sideboard détaillée
IX ) Les points forts et les faiblesses du deck
X ) Morale.









Pourquoi ai-je choisi de jouer un deck bleu/blanc ?






1) En effet, depuis quelques années, je me suis pris d'amour pour les decks qui sont " extrêmement forts à jouer face aux decks aggro et qui font durer les parties pendant 1 heure ", c'est-à-dire les decks contrôle. 
Le bleu est donc un incontournable du jeu contrôle, puisque seules les cartes de couleur bleue possèdent des sorts capables de contrer les sorts lancés par l'adversaire.
Le blanc incarne donc la justice, la liberté. La couleur blanche est effectivement un grand allié du bleu, puisqu'elle est aussi bien capable d'exiler des cartes ( pour casser le plan de jeu adverse. Merci qui ? Merci P.T.E ), que de me permettre de gagner des points de vie tout en contrôlant le jeu de l'ennemi.


  




2) Malgré que ce deck soit coûteux ( mais néanmoins très compétitif ), il sera tant bien que mal, contré et déjoué par des decks plus rapides, tels que le deck burn et les decks auras hexproof. Il sera également à l'affront des decks combos, bien qu'on aura de quoi faire pour contrer un minimum de cartes qui permettent des combos ( Manamorphose - Rituel de désespoir - Gifts Ungiven puis jouer Past in Flames ou Empty the Warrens ), comme avec un sideboard complet et des removal intéressants pour renverser le matchup.
Attention : Perdre la game 1 d'un tournoi doit être un plus pour vous. Ça vous permettra, de manière significative, de mieux comprendre les différents matchups, et d'adapter correctement le sideboard comme il faut.






Il est temps de commencer.







Tu lis attentivement...








Dans quel tiers peut-on placer le deck U/W contrôle ? 




Je serai objectif bien sûr.
Répondre à cette question est assez difficile, dans le sens où la métagame change continuellement et de manière tout à fait inattendue, selon les goûts des joueurs, selon le budget, selon les performances des decks, et AUSSI, selon les cartes de nouvelles éditions. Puisque oui, les cartes efficaces sont intemporelles  . 
Subjectivement, j'aurais tendance à dire que ce deck se situerait en tiers 2. C'est-à-dire qu'il est moins connu que des decks joués qu'on croisera obligatoirement au moins une fois, en compétition ( tiers 1 ) : les decks death's shadow, affinity, tron, burn ...
Pour continuer ce sujet, j'utilise ce site, 
qui me semble très fiable pour comprendre et suivre la métagame actuelle et la métagame future. Qui sait ? Peut-être que les decks elves finiront tous top 1 en Pro Tour un jour 
http://mtgtop8.com/index ( le lien du site ).




Hop ! Hop ! Hop !


Avant de vous présenter le but que le deck devra apporter pendant vos futures et glorieuses parties compétitives !





Les statistiques du deck.



Voici des statistiques présentées sous forme décroissante :
Terrains basiques et non basiques  ------------------------- 25
Éphémères ------------ 12
Créatures -------- 8
Rituels ------- 7
Enchantements ----- 5
Planeswalkers --- 3


Sur 35 créatures, enchantements, rituels, éphémères, planeswalkers, 28 ont un coût en mana égal ou inférieur à 3 de mana. Une base de 25 terrains, tout type, m'est donc largement suffisant pour gérer le deck, d'autant plus que les fetchs et bilands sont ici pour accélérer la base de mana ( dont 7 terrains basiques et 18 terrains non basiques ).




Analyse de ces statistiques.


   
Elle sera courte et simple.
Il y aura assez de créatures pour pouvoir se permettre un minimum de défense, et pour peu en coût de mana.
Les éphémères et rituels privilégiés puisqu'elles sont à la base du deck contrôle, pour pouvoir contrôler le jeu adverse et détruire son plan de jeu. Et aussi ils nous permettront de gérer les créatures ennemies ( Supreme Verdict ) et avoir une meilleure compréhension de son plan de jeu ( Serum Visions ). 






Quel est le but du deck U/W contrôle ?




En attendant de vous expliquer, il faut savoir que, ce deck nécessite une connaissance irréprochable et une mécanique minimum pour contrôler et savoir mettre en place sa stratégie de jeu. Il ne suffit pas de poser à longueur de tours des mana leak juste pour le fun.  Les counters et removal sont utiles, que si vous les utilisez à bon escient. 
Pour faire bref, c'est un grand champion, qui m'a inspiré sur certains pièces du deck ( enfin indirectement ) : Yuuya Watanabe, qui a joué avec un petit deck U/W contrôle exotique durant les Worlds 2015, regardez ici https://www.mtggoldfish.com/deck/317375#paper. Ce grand joueur m'a fait découvrir le combo Ange + Fourbes de cuisine. Magique !
Le but de mon deck, donc, est de pouvoir tout faire, pour que le joueur ne puisse finaliser son plan de jeu, et de faire durer la partie, jusqu'à que je sache pouvoir réellement contrôler l'adversaire. Contre le burn, je contre un maximum ses lightning bolt, boros charm et compagnie. Contre les decks combos, je mise tout pour mettre le plus rapidement possible mes créatures, ghost quarter pour détruire les valakut, et des anti-sorts pour empêcher les scapeshift, par exemple. Contre les aggros, j'ai mes mur d'augures et fourbes de cuisine pour temporiser, puis verdict suprême.
Nous en reparlerons un peu plus tard.




A) Les terrains :











2 incontournables !

Les fetchs ( ici Grève Inondée ), indispensables en modern ( et legacy aussi ). Tellement utiles en early ( début de jeu ), utiles pour s'adapter aux différents matchups. Comprendre ce qu'il se passe en face est vraiment important. Si le joueur adverse semble jouer un deck elves, si vous avez un Path to Exile, 0 plaines et 1 fetch, vous irez chercher une plaine ou une biland ( comme Fontaine sacrée ) grâce à la Grève inondée. [/center]




Colonnade céleste, mon petit poulain ! Une land très intéressante, spéciale, qui sert de land et de créature 4/4 avec vol, vigilance ( pour 5 de mana quand même ). Ce terrain peut faire le café sans soucis, peut servir de défense comme d'attaquant quand vous n'avez 0 créature sur le champ de bataille.






B) Les créatures combo wombo :







Bon, oui, j'avoue, un seul exemplaire de Ange de la restauration, " Bof, quoi ! ".
Pourquoi un dans mon deck ? Tout simplement car un seul me suffit comme élément me permettant de temporiser plus facilement avec mes autres créatures, et de faire de beaux petits combos.






 ET 




Premier combo possible dans ce deck.


C'est tout bête. Les deux combinés valent 6 manas, OK. Admettons qu'un adversaire balance un lightning bolt sur le mage ( c'est le tour de l'adversaire ) que je possède sur mon champ de bataille, j'ai 8 manas disponibles, j'ai aussi 8 points de vie, il n'a qu'une carte en main et il possède un goblin guide en jeu, prêt à m'enlever des points de vie. En réponse, j'envoie mon ange, sachant qu'il n'aura rien pour contrer. L'ange exile le mage qui, forcément, reviendra en jeu, avec son flash bien sûr. Je regarde mon cimetière. " Oh ! Un Chemin vers l'Exil ! Cool ! ". Et vous comprenez la suite. 
Autrement, il aurait pu directement mettre son lightning bolt directement à mes points de vie. J'aurais quand même sorti l'ange, mage exilé puis revient en jeu, je regarde mon cimetière, mana leak, et je contre le lightning bolt. 






 ET





Deuxième combo possible.



Pas besoin de rester deux ans sur ce combo
Mes Kitchen finks ont un marqueur -1/-1 en jeu, l'adversaire détruit les kitchen, je réponds en invoquant mon ange, j'exile les Kitchen finks qui reviennent en jeu, me rapportant 2 points de vie.








C) Les counterspells de  base :




Tout est dans le titre

Pour pouvoir créer un deck contrôle,  il faut avoir des cartes qui " counter " ( " contrer " en anglais ) les cartes gênantes pour vous, qu'invoque l'adversaire. Voici les 2 indispensables en U/W contrôle

 




Cryptic command, carte coûteuse mais tellement indispensable. Elle peut tout faire en une carte, pour 4 manas ( dont 3  )." Il faut savoir investir pour gagner " ( même si l'argent ne peut acheter le " skill ", à bon entendeur ).

On va fonctionner par chiffre, maintenant :



1) Contrecarrer
2) Renvoyer un permanent ciblé que le joueur ciblé contrôle
3) Engager toutes les créatures que l'adversaire contrôle 
4) Piocher une carte


L'option 1) et 4) est la plus basique, puisqu'elle permet à son invocateur de casser le jeu adverse, et de s'avantager par le biais d'une pioche, qui peut s'avérer prometteur pendant une partie non avantageuse pour le joueur qui invoque le Commandement cryptique.  


L'option 1) et 3) est très intéressante dans le fait que, vous pouvez contrecarrer une carte gênante tout en engageant les créatures adverses, alors que vous êtes à 4 points de vie et n'avez pas de créatures qui défendent. Cette option est utile pour temporiser !



Puis, n'oublions pas...




Mana leak, le petit counterspell, coûtant peu de mana. Sort très utile en début de partie. En milieu et fin de partie, il faut vraiment faire attention au nombre de manas ( et aussi à la réserve de mana, si l'adversaire en a une ), car, payer 3 de mana ne dérangera aucunement l'adversaire si ça fait depuis 11 tours que vous jouez. 








D) Le removal nécessaire :








De nos jours, en modern, pour tout deck avec du blanc, cette carte sera indispensable. Jouer sans cette carte sera un désavantage pour vous, je vous le dis d'avance. Pour un mana blanc, vous exilez n'importe quelle carte de créature qui peut être très agaçante ou très puissante ( sauf les cartes qui ont la protection contre les couleurs, ou avec l'hexproof ).
Les points négatifs de la carte seront que l'adversaire gagnera une land basique gratuitement, et que Path to Exile sera inutile face aux decks auras hexproof ( Bogle insaisissable ou Gladecover scout ).








E) Les cartes anti terrains :




 





Mers envahissantes :  Elle n'a pas l'air au premier abord, mais elle est très intéressante et puissante.
 " Le terrain enchanté est une île ", ceci veut dire que, par exemple, contre un deck infect ou affinity, si un Inkmoth Nexus est en jeu, je l'enchante. Donc, elle ne peut plus devenir une créature 1/1, vol avec infect ! La carte annule donc l'effet du terrain ciblé.



Quartier fantôme, un terrain qui détruit les terrains très puissants, comme les Valakut, the molten pinnacle.






Et du coup, si on parlait des matchups...






Qu'en est-il des matchups que vous risquez de croiser avec un deck U/W contrôle ?

 




U/W contrôle V.S Burn : Les decks burn gagneront sur la rapidité et le coût de mana peu coûteux des créatures et autres sorts. Goblin guide, Vive-lance du monastère et Eidôlon de la Grande célébration ne coûtent que 1 à 2 de mana. C'est pour cela que Chemin vers l'Exil est là en 4 exemplaires, pour pouvoir temporiser et minimiser les dégâts. Et puis, pour les éphémères, vous aurez Mana leak, Cryptic Command pour minimiser les dégâts également. 
Taux de victoires : Je dirais 40 % de victoires pour le deck U/W contrôle
Pour une game 2, vous aurez le sideboard pour changer la donne. Ligne ley de vertu ( en 3 exemplaires si possible ) sera tout à fait utile pour éviter les éphémères mortels comme lightning bolt ou boros charm. Je vous conseille aussi Extraction chirurgicale pour piéger l'ennemi en rendant inutilisable une de ses cartes ( en plusieurs exemplaires ) les plus contraignantes pour vous.







U/W contrôle V.S Grixis Death's Shadow : Les cartes les plus puissantes pour le deck Grixis Death's Shadow sont, pour moi, death's shadow ( jouant sur les points de vie de l'adversaire, car celui-ci jouera à faire baisser un maximum de ses points de vie pour rendre puissante sa créature ), Saisie des pensées et Inquisition de Kozilek, qui sont des rituels pouvant contrôler aisément le début de jeu, mais qui sont très avantageux pour l'adversaire, et contraignants pour vous. 
Taux de victoires : Je dirais 60 % de victoires avec le deck U/W contrôle
Pour une game 2, vous aurez le sideboard pour changer la donne. Ligne ley de vertu ( en 3 exemplaires si possible ) sera tout à fait utile pour éviter les Saisie de pensée et Inquisition de Kozilek. Clique Vendilion pourra être utile pour connaître les intentions de l'adversaire et supprimer une carte nuisible pour votre stratégie.
Attention : N'oubliez pas que dans ce deck, il y a du bleu, dont un counter qu'on croisera assez souvent, Stubborn Denial, coûtant 1 de mana ( mais qu'on peut contrer en engageant un mana ). Le Fatal Push pourrait être dérangeant pour votre défense mais qu'on peut contrer, encore une fois ( mana leak, cryptic command ... ).







U/W Contrôle V.S Eldrazi Tron : Le matchup est défavorable pour nous. Dans le deck Eldrazi Tron, vous risquerez de retrouver une carte anti-sorts, très agaçante : Chalice of the Void. Vous ne pourrez plus contrecarrer aussi facilement que d'habitude. Il faudra jouer intelligemment et s'adapter aux marqueurs que mettra l'adversaire. Detention sphere sera la seule option de se débarasser du Chalice of the Void. Supreme verdict sera nécessaire pour détruire toutes les créatures du deck adverse. Le deck adverse paraît long, donc il faut profiter d'installer une bonne défense ( méfiez-vous de Thought-Knot Seer, qui agit comme Saisie des pensées ). 
Taux de victoires : 30 % pour les U/W Contrôle.
Pour la game 2, vous irez dans votre sideboard, et sans hésiter, vous prendrez les Stony silence, qui permettront aux artefacts de ne pouvoir activer leurs capacités très contraignantes, comme pour Endbringer, Expedition Map, Hangarback Walker...




 

U/W Contrôle V.S Blue-Red Gifts Storm : Les deux créatures les plus importantes du deck Gifts Storm seront donc Baral, Chief of Compliance et Goblin Electromancer, car elles permettent à l'adversaire de lancer ses sorts plus rapidement. Le matchup sera tout de même facile pour Storm, qui pourra aisément dodge le deck U/W. Aussi, il faudra se méfier des combos qui comprennent les cartes suivantes :

[center]  

.
 

Les cartes qui ajoutent de la réserve de mana lui permettront de lancer des cartes qui rajoutent de la réserve de mana, puis la réserve de mana qui permettra d'invoquer un rituel qui rajoute de la réserve de mana... Il cherchera sûrement à jouer avec son cimetière, Gifts Ungiven et Desperate Ritual correspondront bien avec Past in Flames, permettant donc de jouer avec le flashback n'importe quelle carte d'éphémère ou de rituel ( infiniment si la réserve de mana adverse ne cesse de s'accroître) . 
Taux de victoires : Je dirais 50 % pour les deux decks.
Dans votre sideboard, vous choisirez Rest in Peace pour la game 2. Ce sera un moyen d'éviter que l'adversaire ne se serve dans son cimetière.






U/W Contrôle V.S Titanshift : Ici, il faudra essentiellement, dans ce deck adverse, se protéger un maximum de ce combo incroyablement puissant ( et qui souvent One Shot ) :

  



En gros, l'adversaire visera à mettre 2 / 3 valakut en premier, puis le reste, des montagnes, pour m'infliger un maximum de damages. 
Il faudra également faire attention aux sorts qui permettront à l'adversaire de se remplir de mana ( avec Farseek, Explore ... ), et donc lui permettront d'invoquer aisément cette carte puissante : 



Taux de victoire : 40 % pour le deck U/W contrôle
Dans votre sideboard, vous prendez évidemment Ligne ley de vertu ( pour anticiper les dégâts permis par Scapeshift directement sur mes PVs ), Halo serti de runes pour nommer une carte et en avoir la protection contre celle-ci ( pour éviter qu'une carte gêne notre plan de jeu ), et Silence de pierre pour empêcher Relic of progenitus et Valakut






Je pense que vous avez compris plus ou moins les différents matchups que votre deck U/W contrôle risquera de rencontrer.
Après, n'oubliez pas que Magic est avant tout un jeu convivial, qui rassemble des gens, permettant des rencontres magistrales et de s'améliorer entre amis. 






Pourquoi les cartes que je n'ai point présentées, sont-elles présentes dans ce deck?



Révélation du Sphinx : Un des éphémères les plus importants pour renverser une partie. Sa particularité est premièrement, le fait que cette carte soit un éphémère. Deuxièmement, même si celle-ci coûte minimum trois de mana pour ajouter X mana en supplément, elle permettra, en midgame et surtout en late game de temporiser ses points de vie, mais également de rajouter un nombre de cartes dans sa main quand " il y a rupture de stock".



Sphère de Détention : Un enchantement tellement fort, surtout quand un adversaire me sort une Liliana du Voile tour 3... Pour , elle est totalement intéressante et à portée financière de tout joueur jouant contrôle



Elspeth, championne du Soleil : Je sais bien que beaucoup de joueurs jouant U/W contrôle, utilisent cette carte uniquement dans leur sideboard. Or, cette carte peut toujours m'être utile lorsque je puis bloquer tout sort me brûlant ma pauvre face, ou lorsque ma défense est bien établie en cas d'émeutes côté adversaire, je m'explique : Si je m'aperçois que le deck adverse est burn, je jouerai prioritairement mes sorts de contre, mais à un moment donné, je pourrai jouer Elspeth, et l'adversaire hésitera sur quelle cible jouer ses spells en voyant que je joue le "+1 : Mettre 3 jetons de soldat [...]". Contre les decks combo, en général un peu long à mettre en place, je jouerai mes créatures le plus rapidement possible et garder mes anti sorts. Elspeth sera utile si je n'ai que des sorts de contre et rien à jouer... Contre Hexproof, Elspeth me permettra une meilleure défense. Le " -3 : Détruire toutes les créatures avec puissance 4 ou plus " est utile contre les decks aggros. 6 manas paraissent beaucoup, mais le but du deck est en effet de faire durer la partie et de la faire tourner en notre advantage, d'où la nécessité de s'entraîner régulièrement avec ce style de jeu.



Gideon des Épreuves : Carte pour . Très utile pour temporiser parfaitement, notamment avec le " 0 : Vous gagnez un emblème avec « Tant que vous contrôlez un planeswalker Gideon, vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner. ". Cet effet est nécessaire et excellent pour se défendre un peu plus et temporiser sur les decks burn. Les deux autres abilities seront également utiles pour minimiser les dégâts.







Sideboard détaillée.


Je ne présenterai pas toutes les cartes du side, mais les principales ( pour moi ) :




: Efficace contre les decks infect, affinity... Leur empêchant de jouer de leur " capacité ", comme Inkmoth Nexus.






 : Déjà, très bonne illustration. Puis, notons que cette carte est très avantageuse si en main de départ ( très embêtante pour les joueurs, surtout pour les joueurs jouant burn ou grixis contrôle.






 : Pour , très puissante et gênante pour empêcher l'invocation d'une carte et toutes les cartes ayant le même nom. Imaginons la protection contre Lightning bolt.






 : Magnifique, comme Halo serti de runes. Ces cartes sont exilées ( choisies ), ce qui diffère de Halo, du fait qu'il soit un enchantement et qu'un enchantement peut être aisément détruit.





 : Le flash est un atout essentiel, pouvant bouleverser une partie : tu contrôles le jeu en accédant à la main de l'adversaire puis tu choisis une carte tout en la mettant au dessous de sa bibliothèque et l'adversaire pioche ensuite une carte ( cet effet peut se jouer sur l'invocateur lui-même si mauvaise main ).







Les points forts et les faiblesses du deck.



+ Beaucoup de répondant ( avec les counterspells )
+ Anti bête ( Path to Exile et Verdict supreme ), puissant face aux affinity, infect... 
+ Bonnes cartes pour temporiser la partie ( Gideon, Révélation du Sphinx )
+ Anti lands ( mers envahissantes et ghost quarter )
+ Coût de mana peu coûteux. ( plus de la moitié du deck sans les terrains avec un coût inférieur ou égal à 3 )




- Deck assez late game
- Deck complexe à jouer sauf si vous vous exercez régulièrement
- Facilement dépassé, squishy face à des decks rapides et qui font mal, comme les burn.
- Faible face aux cartes qui contrôlent notre main de jeu ( comme Saisie des pensées ... ), notamment avec les Grixis Control.






Morale


S'améliorer est progressif, et gagner du premier coup est tout à fait rare.
Faites un maximum de compétitions, les différentes PPTQs, les GP ( en France ).
Je vous donne le lien du site des Grand Prix qu'organise ChannelFireball : http://grandprix.channelfireball.com/


Je crois que vous êtes toutes et tous prêts à gagner en PPTQ ou dans les Grand Prix.
Bon jeu à toutes et à tous ! 






Morgan. 
" La vie, c'est comme une prostituée, on peut avoir avoir pas mal d'argent et avoir mal aux fesses au final. "


 

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