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Mizuko of the Flowing Time

Posté le 25/12/2013 par Pleykorn

Type : FunCard

Classement : Or

Plop,

Version HD

Mizuko du temps qui passe (la classe à Dallas) 1U

Créature légendaire : humain et sorcier (R)

Les effets « ce tour-ci » et « jusqu'à la fin du tour » s'arrêtent à la fin du chaque étape et de chaque phase.

1/2




Far East Movement (feat The Cataracs & Dev) - Like a G6

Réalisation :

Comme d'habitude, un PSovD here, toujours aussi pratique !
Boxless parce que le format de l'illustration s'y prêtait et qu'en plus ça m'évite de mettre un SE donc ça m'arrange bien.
J'ai hésité à présenter la version sans liseré qui me plait pas mal, mais du coup le texte flotte sur l'illustration et ça fait pas trop real. Je mettrai la version sans liseré à la fin.

Au passage, un petit mot sur l'illustration de Julie Dillon, artiste que j'apprécie énormément et dont j'utilise allègrement le travail (Vyddyn, Constant Meditation, le dyptique, et quelques autres idées qui ne sont pas allées jusqu'à la galerie de MC). Celle-ci en particulier a été faite pour illustrer un calendrier (le Llewellyn's 2014 Astrological Calendar), il s'agit du signe astrologique du Verseau, d'où la coulée d'eau qui m'a donné l'idée du temps s'écoulant. D'où également le nom de la demoiselle, Mizu = eau en japonnais et le suffixe -ko signifie "enfant" et est généralement utilisé pour les noms féminins.

Michael Holborn & William Henries - Live Through Desire

Idée :

Je n'ai hélas rien de particulier à dire sur la naissance de l'idée, elle m'a sautée au cerveau sans raison pendant que je regardais l'épisode de Friends "The One With The Routine" (06x10).
C'est un peu comme si il y avait une fin de tour prématurée à la fin de chaque étape et phase. Ce n'est pas exactement ça, mais je pense que vous avez pensé à Time Stop en voyant la carte.

J'ai trouvé que ça allait avec l'illustration dans le sens où j'ai interprété le filet coulant d'eau comme le temps et le parchemin comme l'Histoire. L'eau va couler quoi qu'il en soi, mais c'est surtout ce que la demoiselle va écrire ou non qui peut changer les choses : les étapes, phases et tours s'enchaînent normalement et les joueurs jouent normalement, simplement des choses qui devraient s'inscrire dans le temps (les effets) ne le sont pas puisque Mizuko décide qu'il en est autrement.
C'est aussi ce qui m'a conduit au TA, le temps est inchangé mais les perturbations que Mizuko peut engendrer sur les choses donnent l'impression d'une modification sur l'écoulement du temps en lui-même.

Swedish House Mafia - Save The World

Capacité :

Comme d'habitude, là où j'écris le plus de choses.

Sur la formulation d'abord.
Aucune carte existante avec une capacité similaire à ma connaissance. Non pas Time Stop, son texte n'est qu'une phrase dont le sens est dans les règles, utiliser un texte de rappel n'est pas une bonne idée. Staying Power est une très mauvaise idée, les cartes des sets fun ne sont pas erratées.
Je ne me suis pas compliqué la vie et je suis allé directement cherché comment la règle de l'étape de nettoyage était écrite :
514.2. Second, the following actions happen simultaneously: all damage marked on permanents (including phased-out permanents) is removed and all until end of turn and  this turn effects end. This turn-based action doesn't use the stack

Pour le reste, je suis allé voir les règles du mana :
106.4. When an effect produces mana, that mana goes into a player's mana pool. From there, it can be used to pay costs immediately, or it can stay in the player's mana pool. Each player's mana pool empties at the end of each step and phase.

Je mets les deux morceaux ensemble et ça fait des Chocapic !

Sur le fonctionnement ensuite.
En théorie, c'est très simple, on fait un mini nettoyage à la fin de chaque étape et de chaque phase. En fait, ça ne se passe exactement de la même façon qu'à l'étape de nettoyage, la différence étant que les actions basées sur un état ne seront pas effectuées juste après la fin des effets. Je vous redirige sur un topic de règle que j'ai ouvert pour l'explication de super à ce sujet. Et vous verrez au passage l'exemple d'une 8/0 qui inflige des blessures de combat grâce à Mizuko. Ainsi d'ailleurs que deux autres formulations possibles pour la capacité.
Chronologiquement :
- Début de l'étape ou de la phase, déclenchement des capacités
- Actions de tour s'il y en a (piocher une carte, déclarer les créatures attaquantes, etc...)
- Actions basées sur un état
- Mises des capacités déclenchées en attente sur la pile
- Le joueur actif reçoit la priorité
- L'étape ou phase se déroule normalement et les joueurs lancent des sorts et activent des capacités
- La pile est vide et tous les joueurs passent successivement
- Fin de l'étape ou phase, les réserves de mana sont vidées et les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" se terminent
- Début de l'étape ou phase suivante, etc...
L'exemple est donc possible puisque les actions basées sur un état ne sont pas effectuées entre la fin de l'étape ou phase et l'action de tour de l'étape ou phase suivante.
L'étape de nettoyage conserve son fonctionnement normal, donc les actions basées sur un état seront tout de même bien effectuées entre le nettoyage et le début du tour suivant.

Chronic Crew - Fracture

Sur l'utilité maintenant.
- Neutralise tous les boosts temporaires
Tout ce qui est Giant Growth, coup de sang (Ogre ravageur), exaltation (Écuyer akrasan), battle cry (Hero of Bladehold), sauvagerie (Géant Vorace), etc...
Soit vous les lancez/activez avant l'étape des blessures et ils ne seront plus actifs à l'étape des blessures, soit vous les lancez pendant l'étape des blessures et ce sera forcément après que les blessures ont été assignées et infligées. Le raisonnement est le même si c'est déclenché.
De même l'évasion temporaire est inutile, A commencer par le Bond.
On donne le vol à l'étape de déclaration des attaquants au plus tard, mais le vols n'est plus là au moment où l'adversaire déclare les bloqueurs, donc ça ne sert à rien !
Enfin, tout ce qui est supposé améliorer la puissance de la créature en combat d'une autre façon, initiative/double initiative, contact mortel, lien de vie, piétinement, etc...
- Neutralise toutes les animations
Qu'il s'agisse d'un terrain, d'un artefact ou même d'un planeswalker, tous les effets d'animations durent jusqu'à la fin du tour, donc là ils dureront jusqu'à la fin de l'étape ou phase en cours, du coup ils ne pourront jamais être animés au moment de la déclaration des attaquants !
J'ai en tête Mutavault, présent en T1.5, Colonnade céleste (et les manlands de WorldWake en général que vous chercherez par vous même puisque le lien créée par la recherche avancée n'est pas compatible avec la balise url, gg amon no re) qui a été très présent dans son T2, même si depuis c'est un peu le désert, le Village arboricole et le Conseil des faeries que je voyais souvent et les Gideon (Gideon Jura et Gideon, Champion de la justice) qui peuvent tous deux s'animer.
- Neutralise toutes les prises de contrôle temporaires d'une créature
Je pense aux effets de type Threaten. La carte est un rituel donc le sort sera lancé durant la phase principal et la célérité sera perdue à la fin de cette même phase donc la créature ne pourra pas être déclarée attaquante contre vous. Elle pourra tout de même être utilisée autrement, notamment sacrifiée pour payer le cout d'une capacité.
- Neutralise la prévention/redirection des blessures de combat
Ce type de capacité/sort créée des effets de remplacement qui ne sont en général valables qu'au tour où ils sont lancés, donc, toujours pareil, il faut les lancer au plus tard à l'étape de déclaration des bloqueurs pour qu'ils soient présents à l'étape des blessures et donc, avec Mizuko sur table, c'est impossible d'en profiter. Je pense que le seul joué est Harm's Way, quand il est joué. Ah non, parfois des Fog-like sont joués aussi !

Et probablement d'autres trucs aussi, mais je dirais que ce sont les plus flagrants.

Atmosphere - The Pulse

Sur l'équilibre enfin.
Sa capacité est redondante donc le fait qu'elle soit légendaire n'est que là pour le côté RP, on ne peut pas vraiment dire que ce soit un défaut.
Elle reste fragile, une endurance à portée de tous les blasts joués (Foudre, Hélice d'éclair, Fire // Ice, Charme de Jund, Pyroclasme) et la plupart des decks jouent des anti-créatures de base (Path to Exile, Retour au pays, Lame du Destin, Smother, Terminaison).
Son effet est amusant, mais pour ce qui est de bloquer l'adversaire c'est limité. Ça peut être utile contre aggro pour éviter les boosts, mais pour que ça le soit, le CCM doit être faible, sinon ça arrive trop tard. Ça peut servir contre quelques decks contrôle si le kill est un manland mais ça impossible de le savoir d'avance et enfin ça sert à rien contre combo donc en général le big turn se déroule sur une seule et même étape donc Mizuko ou non, ça reviendra au même.
Du coup, j'en retiens que ça peut être une carte de réserve contre deux cas précis :
- Contrôle qui tue au manland. Ça n'existe plus trop, c'était assez fréquent dans le T2 de la Colonnade céleste, mais sinon il y a bien souvent une vraie créature pour finir le travail. On trouve tout de même régulièrement le Mutavault en construit, m'enfin.
- Aggro qui joue du boost. La plupart des boosts joués arrivent très tôt (Giant Growth, Charme de Selesnya) et en fait, quand il en a de joués, c'est quasiment qu'en T2, le T1.M et T1.5 semblent toujours avoir plus utile à jouer. Enfin, contre aggro, il y a plus efficace à mettre en réserve (Engineered Explosives en particulier, présents dans presque toutes les sides de contrôle en T1.5, sinon c'est en main deck).
Autant dire que c'est une mauvaise carte de réserve si vous la considérez comme telle.

Il ne lui reste donc plus qu'une utilité : combo. Elle ne fait rien toute seule, ça veut dire que la pochette est une juste une 1/2 pour 1U, on a vu mieux.
Il reste à voir avec quoi elle peut être utile.
Je ne vais pas la faire à l'envers : je n'ai rien trouvé. Il ne me reste donc qu'à proposer des cartes avec des défauts "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" pour pas que la carte soit totalement inutile.

Si j'ai choisi de faire la carte aussi peu cher (2 manas) c'est parce qu'elle ne fait rien toute seule et elle n'est utile que dans certains cas particuliers en terme de contre, donc pour qu'elle soit jouable en réserve, elle doit ne pas couter trop cher, mais en fait ça me parait évident qu'il aura toujours mieux à choisir. Enfin, pour sa seule utilité à la mettre MD, elle n'a encore aucun partenaire d'interaction/combo.

Ratatat - Loud Pipes

Quelques pistes.

Un cycle de rituels :
Deaf Slow Fuse 

Sorcery (R)

You and all creatures you control lose all protections until end of turn. Put a Fuse counter on each creature. At the beginning of the next end step, Deaf Slow Fuse deals 7 damage to each creature with a Fuse counter on it and 7 damage to you.

Ça nettoie la table mais en retard et avec un gros contrecoup. Franchement Pyroclasm, Salve de vapeur et Souffle de Darigaaz me paraissent toutes trois meilleures, même si là ça nettoie aussi les gros calibres.
Mizuko sert juste à ne pas perdre une protection contre le rouge au moment de la claque. Bon.
Calm Might 

Sorcery (R)

Put seven +1/+1 counters on target creature. That creature can't attack this turn.

Un effet assez simple ici et je dirais que Mizuko change complètement la puissance du sort donc une interaction plutôt intéressante. Après, Mizuko ou non, ça reste sept marqueurs pour 3 manas. Pourquoi pas. La Sauvagerie grandissante propose cinq marqueurs pour 4 manas ou dix marqueurs pour 7 manas sur une même carte et sans défaut. On pourrait probablement passer le cout à mais du coup ça me paraitrait bien faible en dehors de l'interaction avec Mizuko. La puissance gagnée se paie cher en tempo.
Tranquil Recruitment  %2

Sorcery (R)

Put seven 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlfield. Until end of turn, each creature you control has "At the beginning of the next end step, pay or sacrifice this creature."

Tout seul c'est plutôt moyen je dirais, 11 manas à payer en deux fois pour sept jetons, c'est pas si génial. Et ça peut même être plus de 11 manas si on contrôle d'autres créatures. Avec Mizuko ça devient broken. Ça reste très bon je pense puisqu'on peut tout simplement ne pas payer autant de mana et garder moins de créatures, à la carte en somme.
J'ai triché un peu pour que Mizuko soit utile, il y a avait une formulation bien plus simple avec une capacité déclenchée retardée, mais bref.
Quiet Wisdom 

Sorcery (M)

Draw seven cards. Untap up to seven lands. You can't cast spells this turn.

Piocher sept cartes pour sept manas c'est assez classe, mais le défaut rend le spell inutile pour combo. Ça reste un excellent sort de pioche pour contrôle je dirais. Avec l'effet kiss kool à la Urza où on dégage les terrains.
Ça fait probablement un peu trop cher pour contrôle, je ne me rends pas compte, mais dans un deck à big turn avec Mizuko, c'est pas loin d'un "same player shoots again". Je l'ai mise en mythique parce que v'là la carte déconnée à combo avec l'esprit d'Urza.
Silent Death 

Sorcery (R)

Target opponent loses seven life. Until end of turn, that player can't lose the game and if that player would gain life, he gains twice that much life instead.

Sept points de vie d'un coup pour 6 manas. C'est un peu un pari parce que si l'adversaire a du gain de vie, l'effet peut être très vite mitigé. Mizuko limite les possibilités de l'adversaire de gagner des points de vie au bon moment.
J'avoue que l'effet de cette carte me plait.

D'autres idées :
Aggressive Teacher 

Creature : Human Soldier (R)

WW, Discard a card : Put two +1/+1 counters on each creature you control. Creatures your opponents control get first strike and deathtouch until end of turn.

2/2

Sans Mizuko, je dirais qu'il faut utiliser le truc deux fois au tour 4 et envoyer une patatasse tour 5 mais ça se voit tellement à 3km. Ou alors jouer sur l'évasion. Peut-être que je devrais mettre vol et contact mortel plutôt.
Kirvo, the Active Volcano

Legendary land (M)

: Add to your mana pool. You can't activate mana abilities this turn. Activate this ability only if you didn't activate a mana ability this turn.

Mizuko permettra de tout de même utiliser d'autres capacités de mana dans le tour après avoir utilisé celle-ci. Etant donné que les réserves se vident en même temps que les effets se terminent, ces 3 manas devront être utilisés seuls, mais dans a suite du tour, on pourra continuer à éventuellement faire quelque chose.
Très fort au tour 1, pas mal au tour 2, ensuite vu que ça cappe le mana à 3 sans Mizuko, ça ne sert plus vraiment, c’est pour ça que je ne l'ai pas fait arriver sur le CdB engagé. Mais ça permet probablement des départs trop explosifs tel quel.
Arcane Channeling Apprentice 

Creature : Human Wizard (R)

At the beginning of each opponent's upkeep, you may draw a card. If you do, spells your opponents cast cost less to cast until end of turn.

2/2

Je trouve que c'est une très bonne de carte de base contre aggro et probablement très mauvaise contre combo. Étant donné le choix, ça reste une 2/2 pour 2 si on souhaite ne pas piocher. Il faudrait peut-être retiré la possibilité du choix pour réduire légèrement sa puissance.
Battalion Leader 

Creature : Human Soldier (R)

Whenever Battalion Leader attacks, put four 1/1 white Soldier creature tokens onto the battlefield tapped and attacking. Exile those tokens at the end of combat. Creatures can block any number of creatures until end of turn.

1/1

Par rapport au Geist de Saint Traft, une 1/1 contre une 2/2 hexproof. Quatre 1/1 contre une 4/4 vol. Plus difficile de bloquer le vol et à cause du défaut, bloquer les 4 jetons peut ne pas être difficile. Du coup en 1/1 pour 2, ça me parait bien plus faible que Geist. Mais Geist c'est broken, le Leader n'est pas légendaire et puis pour un mana ce serait bien trop fort dans tous les cas. Ici, Mizuko assure quand même de pouvoir passer quelques jetons, ça parait classe.

Pour finir, la version sans liseré, avec le texte qui flotte.

Ronald Jenkees - Throwing Fire

Enjoy 
Pleykorn

Modération

Validé par Abnegations

Commentaire du Modérateur
En temps normal, je dois dire que j'ai un peu de mal avec les cartes sans fond mais il faut avouer que ça rend plutôt bien ici.
C'est moi ou la police du titre est trop petite ?

J'ai l'impression qu'elle fait du pole dance...
Sinon, une capacité de presque 2 lignes qui réussit à être assez révolutionnaire en toute simplicité et qui me parait bien cohérente avec l'illustration, que demander de plus ? Réalisation aussi bien que capacité sont sobres et ça donne un résultat très harmonieux.

Ce que je peux lire avec ton commentaire, c'est que tu as fait bien attention à ce que la carte soit juste d'un point de vue règles (même si on peut avoir encore des doutes).
Par contre, j'ai un énorme souci sur l'équilibre. Tu donnes un nombre d'utilisations différentes de la capacité plus que conséquent et son effet me parait bien trop puissant en chamboulant totalement des decks complets (ou du moins l'utilisation des certaines cartes) pour une carte qui vaut si peu cher. Mais tu réussis si bien à convaincre avec ton commentaire qu'on a bien envie de te croire...

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