Article Magic : UW Contrôle 2013-2014

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UW Contrôle 2013-2014

Type : Magic Tactique

Catégorie :

Posté le 18/02/2014 par MasterMarty

Bonjour à toutes et à tous !

Mon premier article sur un poids lourd du standard : UW contrôle.

Après avoir défini les stratégies contrôle, je m'attarderai sur le deck en lui-même et sur sa place dans le métagame pré-Born of the Gods.

Pour commencer je vous conseille de lire l'article en plusieurs fois. Il est en effet assez dense, j'ai essayé de le rendre le plus complet et le plus intéressant quel que soit le niveau du lecteur/joueur à Magic. J'ai illustré la partie sur le métagame par des vidéos de games contre les différents archétypes du standard pour essayer de coller le plus possible aux situations de jeux qu'il est possible de croiser. Enfin j'expose les perspectives que nous offre Born of the Gods pour UW contrôle.

Je vous invite à ne pas hésiter à me poser des questions ou à me faire des remarques en commentaire tant sur les aspects positifs que négatifs car je ne compte pas m'arrêter à ce seul article et je compte bien m'améliorer avec le temps. Merci.

Après ce petit préambule, je vous souhaite une bonne lecture !

         

Sommaire :

I] Présentation générale

II] Sa place dans le métagame du T2

III] Que nous offre Born of the Gods pour UW ?



I] Présentation générale

Comme son nom l'indique UW contrôle est un deck bleu et blanc contrôle.
Commençons par définir l'optique générale des decks contrôle.

A) Les stratégies contrôles

Ceux-ci sont des decks qui ont pour objectif de tenir la pression des premiers tours et de créer du Card Advantage (CA) pour être toujours pourvus de ressources qui leur permettront de gérer les menaces adverses. Ils jouent des kills en nombre limité mais redoutablement efficaces.

Je commence par une définition générale de l'optique des jeux contrôle :  termes clés : - gestion
                                                                                                                                    - anticipation
                                                                                                                                    - Card advantage
                                                                                                                                    - Passivité et réactivité
                                                                                                                                    - Kill

Tout d'abord, ces decks ont pour objectif de gérer les menaces adverses avec des cartes de gestion de différents types, de la gestion de créatures, de permanents, de terrains, de sorts, ...
Cette gestion s'exprime donc par plusieurs type de cartes :

Les anti-créatures :

Il en existe deux types : les spots removal et les mass removal : commençons par les spots removal.



Ceux-ci ont pour but de gérer une bête significative en particulier, il cible souvent la dite créature, peut se jouer en éphémère, est souvent peu cher en mana et présente des conditions ou des défauts. J'ai ici pris l'exemple de trois spots removals parmi les plus joués tant en standard, lorsqu'ils y était, qu'en moderne voire en legacy.
Droit à la gorge reste comme l'un des meilleurs anti-créatures noir, pour deux manas, il détruit une créature non-artefact ciblée. La contrainte est relativement peu gênante puisque les créatures artefact sont assez rares.
Chemin vers l'exil exile pour un mana blanc, une créature ciblée, ajoutant cependant un terrain de base au board adverse. L'exil est un effet très significatif, pour un mana, c'est très fort, le défaut est important, certes mais pour un deck contrôle, vous rattraperez un land drop un tour ou l'autre.
Foudre, enfin, encore un removal pour un mana, rouge cette fois, polyvalent, peu cher et efficace, ici la contrainte est le nombre de blessure, qui est de trois, mais les créatures en moderne et en legacy ne dépasse que rarement les 3 d'endurance.

Ces removals peuvent avoir pour but où de temporiser jusqu'au mass removal, ou pour gérer une ou deux bêtes seules qui représentent une menace.

Les mass removal :

Ce sont des sorts qui détruisent toutes les créatures, ce qui n'est pas gênant puisque vous ne contrôlez que rarement des créatures dans les decks contrôles.



Ces sorts peuvent totalement renverser une partie contre les decks agressifs, en gérant 3 ou 4 créatures pour une seule carte de votre côté, générant ainsi du card advantage. Ils sont pour la plupart des rituels.

Mais il n'y a pas que les créatures qu'il faut gérer, il y a les autres permanents.

Les autres gestions :



Vindicate reste l'une des meilleures gestion de magic. Détruire le permanent de son choix, créature, terrain, enchantement, artefact, arpenteur présente une polyvalence et une efficacité redoutable.
Oblivion ring propose le même principe, en exilant le permanent, non-terrain certes, tant qu'il est sur le champ de bataille.
Wasteland représente ici tous les casse-terrain. En effet l'une des pires armes contre contrôle sont les manlands, les terrains qui s'animent temporairement et qui peuvent représenter une menace insensible aux mass removals.

La gestion des decks contrôle s'effectue des premiers tours jusqu'à la fin de la partie, l'adversaire pose des menaces pendant toute la game, il est donc important d'avoir des moyens de les gérer du début à la fin. Cependant, le plus important est de ne pas se faire déborder en début de partie, puisque le late game est magistral, la gestion est donc essentiel tout d'abord puis importante et enfin utile. Cette modification dans l'importance de la gestion correspond aux différentes phases de jeu.

Cependant, un deck ne peut pas proposer de gestion pour tous les types de cartes, ou tout simplement assez de gestion pour lutter contre toute les menaces. Il s'agit donc de jouer des cartes plus généralistes qui empêche la menace d'arriver sur le champ de bataille.

Contres et discard :



Counterspell est la référence des contresorts, il a même donné son nom à ce type de cartes.
Les decks contrôles ne doivent pas lutter que contre les decks agressifs mais aussi contre les packs combo et contrôle il doit donc jouer des cartes qui permettent d'éviter l'arrivée des kills ingérables de ces decks.
Il est ainsi possible de le contrer, notamment Tour 1 sur la draw avec Force of Will, qui a su s'imposer comme un contre indispensable en legacy, ou même de le retirer de la main adversaire avec des cartes de discard.
Ce sont aussi la seule façon de lutter contre les rituels et éphémères.

Pour moi les contres sont ce qui illustre le mieux le concept de passivité/réactivité. En effet, tantt que le deck contrôle n'est pas soumis à une menace, il peut se contenter de poser ses lands, petit à petit, et de contrer un sort par-ci par-là pour ensuite se tap out dans son kill.

Le concept de Card advantage (CA) correspond au fait de gérer ou générer plusieurs cartes à l'aide de moins de cartes. Par exemple, Lancer une wrath qui détruit 3 créatures génére un CA de 2, on dit qu'elle fait du 3 pour 1. De la ême façon une révélation lancée pour X=5 fait du 5 pour 1. Il peut donc être engendré par tous types de cartes. Nous nous intéresserons d'abord aux cartes qui génèrent du CA par la pioche.

Piocheurs :



Les arpenteurs bleus sont généralement des piocheurs en plus de représenter des kills. Les jace sont des piocheurs plus que convenables proposant des capacités de gestion du board, voire des capacités de kill dés leur arrivée.
Révélation du sphinx a su s'imposer comme un bon moteur de Card Advantage en éphémère. Elle représente ici tous les gros piocheurs qui arrivent en mid game et aident à se recomposer une main entière avec une seule carte.

Think twice représente ici tous les petits piocheurs qui font un CA plus modéré mais nécessaires pour trouver ses solutions en début de game.
Il existe aussi des cantrips qui, eux, ne font pas de CA mais du Card Quality, comme Ponder, Preordain ou Brainstorm.

La plupart des decks contrôle aiment ce qu'on appelle le "draw, land, go" C'est à dire piocher, lander et passer la main. Autrement dit, ils aiment garder leur land détap afin de pouvoir contrer, gérer les menaces en éphémères, et s'il n'ont rien à faire, résoudre un piocheur ou une autre carte intéressante à la fin du tour adverse. C'est cette passivité qui rend les decks contrôle intéressants, on peut adapter notre réponse en fonction de la menace adverse. Et c'est ce choix entre gestion ou développement du jeu qui rend ces decks fort ou au moins viable.


Ces piocheurs vous permettent d'arriver jusqu'aux kills. Ce sont des cartes très significatives et solide, elles apportent un kill efficaces et rapide.

Les kills :

Les arpenteurs tout d'abord :



Bien que certains considèreront comme un blasphème d'aligner Nicol Bolas et Jace V2 côte à côte, ils remplissent bien le même objectif dans les decks contrôles : tuer. Les arpenteurs se prêtent bien à l'optique contrôle puisqu'ils génèrent d'autant plus d'effets que la partie dure, ce qui est le but des decks contrôles. Ces decks sont aussi les seuls dans lesquels on peut envisager vraisemblablement l'ultimate d'un arpenteur, qui fait souvent gagner la game à lui tout seul.

Les créatures :



En effet, les créatures peuvent bien servir dans les decks contrôles.
AEtherlin représente une bête ingérable, une menace infernale qui met une vraie clock. Il représente un kill rapide (4 tour maximum). Il a été assez répandu en standard dans les decks esper et UW contrôle.
En moderne, le contrôle de référence est patriote, il tue à l'aide de Colonnade céleste, un manland efficace. Ce n'est pas réellement une créture mais elle est tout aussi fragile lorsqu'elle attaque.
En legacy, l'un des decks contrôle est Big Blue, qui peut tuer à l'aide de Jace V2 mais qui peut aussi finir la partie grâce à Clique Vendilion.

Autres kills :



Un petit regard nostalgique vers le deck esper contrôle de 2012-2013 nous montre un autre type de kill, à la meule, déjà vu, mais surtout avec un terrain : Cimetière marin de Néphalie, celui-ci a l'avantage d'être incontrable, utilisable en éphémère et relativement peu cher bien que très, très long.
Un autre kill de legacy est la combo Bosquet des brûlesaules/ Feu punitif, très très lent mais presque ingérable et qui permet une gestion du board en plus.

Bien que les kills soient essentiels, il nous déplaît fort en avoir trop en main, puisque un seul suffit grâce à son efficacité. Les decks contrôle en jouent donc en nombre limité. En dehors de la gestion et du kill, le deck contrôle aime générer du card advantage pour avoir sa main pleine de contres et de gestion et pour trouver son moyen de tuer. Il joue donc des piocheurs.

Les lands :

Le but du deck contrôle est bien de jouer son kill avec en back-up des contres ou des gestions, il est pour cela nécessaire d'accumuler beaucoup de terrains.
Il joue donc un grand nombre de lands. Il essaye de ne rater aucun land drop afin de pouvoir accumuler les effets pioche + removal ou contre + ... Ce qui permet de dominer pleinement la partie et de ne pas être sous la menace d'un renversement de situation sur une bonne série de topdecks adverses.

Voilà pour cette présentation des decks contrôle en général.

B) Le deck UW contrôle T2 2013-2014

On peut maintenant passer à la liste de UW en standard. Il en existe en fait un très grand nombre : avec ou sans élixir d'immortalité, AEtherlin, Promptitude, ... Je vous présente la liste qui me semble le mieux répondre au standard actuel (de Janvier 2014).Main Deck : 60 cartes
Créatures : 0

Arpenteurs : 6
- 2 Elspeth, championne du Soleil
- 4 Jace, architecte des pensées

Rituels : 5
- 4 Verdict suprême
- 1 Divination

Éphémères : 17
- 4 Dissoudre
- 2 Syncope
- 4 Charme d'Azorius
- 4 Révélation du Sphinx
- 2 Dernier souffle
- 1 Négation

Enchantements : 4
- 4 Sphère de détention

Artefact : 1
- 1 Élixir d'immortalité

Terrains : 27
- 4 Fontaine sacrée
- 4 Porte de la guilde d'Azorius
- 2 Temple du silence
- 2 Temple de la tromperie
- 2 Mutecaveau
- 7 Île
- 6 Plaine

Sideboard : 15 cartes
- 2 Archange de Thiune
- 4 Contradiction
- 1 Éblouissement d'hérésie
- 1 Dispersement
- 1 Négation
- 2 Jace, expert en mémoire
- 1 Aiguille à sectionner
- 1 Dernier souffle
-1 Flamboiement céleste
-1 Bombe à rochet

Je vais détailler ces choix.

Pas de créature, tout d'abord.



AEtherlin est loin d'être un mauvais kill en standard, mais il présente plusieurs défauts : il mobilise beaucoup de mana chaque tour, pour pouvoir attaquer, infliger beacoup de dégâts puis bloquer, cela peut coûter jusqu'à 6 manas ce qui n'est possible qu'après avoir assez de terrains pour avoir de la gestion et des contres en back-up. De plus, le standard est empli de removals qui peuvent freiner considérablement votre kill. Il représente une gestion du board très relative. En effet si les arpenteurs représentent un kill efficace, ils ont également des capacités effectives sur le board qui leur permettent de monter en loyauté en se protégeant. AEtherlin ne représente qu'un seul bloqueur. Ainsi les boards excessifs de mono bleu peuvent passer à côté, voir à travers avec Thassa, déesse de la Mer. Mono noir possède de nombreuses gestion qui lui permettra de disposer de plusieurs topdecks avant qu'AEtherlin soit une vraie menace. Weenie white est un deck trop aggro pour AEtherlin. Cette créature est excellente dans un metagame contrôle, ce qui n'est pas tellement le cas du standard actuel. De surcroît, Dispersion d'essence s'est démocratisé dans les listes contrôle de standard, donc même dans les match-up contrôle il n'est pas excellent.



Continuons sur les grands absents de ma liste. Promptitude est présent dans certaines listes de 1 à 4 exemplaires. Elle permet de bonifier divination et verdict suprême. C'est un cantrip correct mais à mon sens, elle n'a pas sa place dans cette liste. D'abord la bonification du Verdict est marginale, on préfèrera toujours passer le verdict plus tôt plutôt que d'attendre un tour, passer bas en vie et le faire en éphémère, dans le sens où on le veut surtout en début de game et non en fin de game où contres et spot removals suffisent. Enfin la bonification de divination est de la même façon inutile, au lieu de faire du 2 pour 1, on fait du 3 pour 2, le ca de 1 est conservé, et rester up pour un contre n'apporte rien, puisque, si l'on veut rester up, on pourra de toute façon le faire en attendant d'avoir le mana nécessaire pour lancer divination et garder le contre disponible.

Les piocheurs :



Commençons par Charme d'Azorius. Dans la plupart des cas, le charme sera un simple cantrip qui nous permettra de toucher notre verdict ou notre kill. Ce n'est pas un excellent piocheur, bien sûr, mais il présente une bonne polyvalence. Le fait de pouvoir remonter sur la bibliothèque adverse une créature et ainsi temporiser rend la carte tout à fait convenable. L'effet Lien de vie peut être utile si vous avez des soldats d'Elspeth ou des Mutecaveau, ce qui vous évitera de mourir sur une frappe foudroyante ou une attaque au Dragon au souffle de tempête. Même si cet effet est marginal, il peut être utile.

Révélation du sphinx est sans doute le meilleur piocheur du standard. Elle permet de se refaire une pleine main en regagnant beaucoup de points de vie. Un CA monstrueux qui représente un avantage considérable dans énormément de match-up, souvent mono noir ou mono bleu concèderont après une révélation à 8 ou 9. L'aspect gain de point de vie est loin d'être négligeable, surtout dans les match-ups aggro, il vous permet de vous mettre à l'abri de blasts ou de bêtes célérité, assez pénible.

Jace, architecte des pensées représente un très bon piocheur, puisqu'il offre une pioche sélective. Il temporise également à l'aide de son +1. Et s'il arrive à son ultimate, il vous permettra de chercher votre kill. Mais revenons à son rôle de piocheur. Il fait un "mini" Fait ou fiction. Trois cartes que votre adversaire séparera en deux tas. Vous pourrez alors choisir l'un des deux et le mettre dans votre main. Ce qui vous donne le CHOIX et ceci est extrêmement important à Magic. Vous pourrez donc adapter votre pioche à vos besoins, très très utile dans un deck contrôle.

Ajoutons à cela Divination, un piocheur tout à fait correct qui permettra de toucher votre land drop ou votre contre, ... Il vous permet, joué tour 3 de trouver votre verdict pour le tour 4 par exemple. Un CA de 2 pour 1, polyvalent qui peut être joué en début en mid ou en late game. Ceci dit, il reste un rituel, et les decks contrôle n'aime pas les rituels puisqu'ils ne vous permettent pas de garder du mana up pour un contre ; un seul exemplaire en main deck donc. Certaines listes en jouent plus, jusqu'à 4, celles-ci jouent aussi des Promptitudes qui leur permettent de bonifier les divinations en les jouant en éphémère. Je trouve personnellement que cela mobilise beaucoup de slots pour pas grand chose au final.

Les contres :



4 Dissoudre, un carré complet. En effet je vois peu de match-up ou dissoudre soit mauvais. Contre agro, il est certes lent, mais dés lors que le premier verdict est passé, il s'avère plus que correct. Mono noir, esper contrôle et le miroir sont tant de match-up ou dissolve est très bon. Le regard 1 est loin d'être négligeable, il vous donne un choix, et comme je l'ai déjà dit, le choix est très intéressant à Magic.

Syncope est un bon contre de tempo, il permet de contrer dés le tour 2, Thassa et Connexion avec la pègre si vous êtes sur la draw. Avec le recul des paquets dévotion, syncope est redevenu viable. Il permet également en miroir d'exiler les cartes qui ne reviendront donc pas sur élixir.

Enfin, un choix que la plupart considèreront peut-être contestable : une négation main deck. Il n'y a aucun match-up où négation soit morte. Même les decks agressifs présentent des sorts gênants pour vous, Bident de Thassa, Charme de Boros, les arpenteurs, ... tant de cartes pénibles que Négation contre. De plus, il donne un avantage certain dans le miroir, qui n'est pas un match-up marginal.

On va aussi me demander pourquoi il n'y a pas de Dispersion d'essence main deck alors qu'il y a beaucoup de fortes créatures dans le format. Et bien tout simplement puisque le deck dispose de beaucoup de moyen d’interaction avec les créatures, les verdicts, les arpenteurs, les sphères, ... Alors qu'une fois qu'un piocheur ou un sort gênant est passé, c'est trop tard.

La gestion :



Il est impossible dans un metagame aussi agressif de ne pas jouer un mass removal en 4 exemplaire, ici c'est Verdict suprême qui est la gestion de masse de référence en standard. Il a l'avantage d'être incontrable, ce qui est intéressant surtout quand il y a des Familier du juge sur le board adverse.

Dernier souffle n'est joué que depuis peu de temps, en effet la prolifération de Spectre voilenuit, Maître des vagues et de Mutacaveau suffit amplement à expliquer l'apparition de ce removal. Il gère beaucoup de bêtes pénibles pour deux manas en éphémère, une bonne gestion, mais selon le métagame.

Enfin, avec la hausse du nombre et de la force des arpenteurs dans le format, sphère de détention est devenu un incontournable des decks contrôle en standard. Elle gère aussi Thassa et autres connections, bident de Thassa et Fouet d'Erebos. Une gestion polyvalente et nécessaire en standard.

Les kills :



Le principal kill de UW contrôle est Elspeth. En effet, elle pose trois tokens par tour, qui peuvent être bloqueurs, attaquants, chair à canon pour un Démon de profanation, ... A la longue Elspeth posera assez de token pour représenter une réelle menace. Elle a également l'avantage de proposer une gestion tout à fait convenable, son -3 permet de détruire Hématobaron de Vizkopa, Démon de profanation, dragon, ... Un arpenteur parfait pour contrôle. Son ulti fait game si vous avez déjà des soldats sur le board.

Enfin, c'est une expérience que je ne souhaite à personne, bien sûr, mais UW peut aussi tuer à la meule en récupérant à l'infini ses cartes avec l'élixir d'immortalité. Il se met à boucler révélation et bouteille, purgeant sa bibliothèque de ses lands au fur et à mesure ayant ainsi une pleine main d'actif et étant inébranlable, à 60 points de vie et avec une bibliothèque pleine, une vraie horreur .

Les terrains :



Mutecaveau représente un véritable avantage contre les autres decks contrôle du standard, une bête difficelement gérable qui met une assez bonne pression. Il sert également à gérer les arpenteurs. Il peut, dans le pire des cas être bloqueur. C'est un bon manland qui ne fragilise pas trop votre manabase, alors pourquoi s'en priver ?

L'arrivée des scrylands dans UW contrôle est assez récente. Les taplands ne sont pas une grosse contrainte dans un deck lent comme celui-ci, le scry apporte un petit bonus, il favorise l'arrivée des cartes utiles dans chaque situation. Il ne faut pas cependant être trop lent dans ses sorties 4 suffisent donc.

Voilà pour le main deck ! Encore une fois, je précise que c'est une liste partiale, qui répond le mieux, selon moi, à un métagame donné à une date donnée, on ne peut donner une liste ultime qui servira de référence universelle, et c'est d'autant plus vrai pour les decks contrôle.

Je ne vous détaille pas le side tout de suite, j'en ferai une analyse progressive au fur et à mesure des match-ups que je vous présenterai, pour une meilleure explication du rôle dans chaque match-up.

Mais tout d'abord je vais détailler le plan de jeu général et quelques erreurs possibles qu'il faut éviter.

Dans le métagame plutôt agressif qu'est le standard une des priorité du joueur d'UW contrôle sera de trouver son mass removal assez tôt dans la partie. Dans ces match-ups il s'agira donc de piocher avec divination ou charme d'Azorius dans les premiers tours, d'utiliser les scrylands pour trouver au plus vite le Verdict suprême qui renverse la partie. Il peut aussi temporiser à l'aide de Dernier souffle ou de Charme d'Azorius avec son troisième effet. Une fois ce verdict passé, il gèrera les menaces une par une, avec des sphères ou des Last breath, c'est à partir d'ici qu'il utilisera ses contres, avant de résoudre une première Révélation du sphinx à 3 ou 4 qui le fera remonter en life et remplira sa main. Il dispose alors de gestion de contre et de land drops, qui lui permettent de tenir jusqu'au prochain piocheur, et ainsi de suite jusqu'au kill, avec 2, 3 ou 4 révélations il finira par le trouver et ainsi il terminera la game. Le late game des decks agressifs n'est pas très consistant. Il s'agira ici de conserver un contre en back-up pour éviter les menaces telles que le dragon au souffle de tempête ou un arpenteur gênant.Vous commencez la partie avec très peu de cartes mortes, Verdict et Révélation sont d'énormes moteur de CA, il s'agit de les utiliser intelligemment en ne lançant votre verdict que quand cela est vraiment avantageux.

Dans les match-ups plus lents, notamment les miroirs de contrôles, les contres et les arpenteurs sont les meilleurs armes, avec les révélations bien sûr, il s'agit ici de bien choisir les sorts que l'on contre ou pas. Bien sûr, une révélation, ou un bon piocheur sont presque toujours à contrer mais les sphères n'en valent pas toujours la peine et surtout la carte. Le moment de la game est aussi à prendre en compte un Jace sera plus volontier contré en début de game qu'en fin de game, le CA qu'il produit n'est pas du tout le même. Ces parties reposent sur le CA, celui qui en fait le plus gagne souvent la partie, tant qu'il ne se fait pas déborder d'autre part. Ici le kill à l'élixir est envisageable bien qu'il rallonge encore et encore une game déjà trop longue, surtout quand votre adversaire a un élixir aussi .

II] Contrôle dans le métagame : jouer avec et contre.

Il ne vous aura pas échapper que le deck qu'on affronte modifie radicalement notre façon de jouer. Nous allons dresser une liste, qui n'a pas pour but d'être exhaustive, mais représentative, des différents archétype du standard.

J'ai joué contre différent decks, je vous propose les vidéos de ces games. Mon jeu n'est pas parfait j'ai fait plusieurs misplays, mais la plupart du temps mes adversaires aussi, du coup ça compense ^^. Je m'excuse également pour la qualité des vidéos et pour l'absence de commentaires mais le logiciel que j'utilise n'a ni une bonne capture vidéo ni une bonne capture audio (oui, je songe à changer de logiciel) et je préférais mettre le silence plutôt qu'un bruit insupportable, tout en ajoutant des commentaires écrits. Je vous signale au passage la création de ma chaîne youtube qui sert plus d'entrepôt de vidéos que de véritable moyen de communication, vous pouvez y retrouver toutes les vidéos de l'article et celles des futurs articles ou analyses que j'écrirai.

 %U Mono bleu dévotion

Nous sommes ici en face du deck vainqueur du pro tour.
Même si je dois avouer que le deck a fait un véritable malheur au Pro tour je dois reconnaître que le deck ne me semble pas si fort que ça, en effet si mono U a un excellent match-up contre les decks agro, ce n'est pas le cas contre les decks plus lents qui jouent un minimum de gestion puisqu'il n'y a en fait que master of waves, Spectre voilenuit, et Thassa, si la dévotion est suffisante, qui imposent une vraie pression.

L'optique du deck est simple : accumuler plein de 1/1 et de 2/2 pour ensuite lancer un gros Maître des vagues et gagner le tour suivant.
S'agissant d'un deck aggro, la stratégie est simple : toucher son verdict suprême avant que les élémentaux du Maître n'attaquent. Pour cela, on dispose des scryland qui permettent de filtrer la draw et des charmes d'azorius qui augmente votre pioche en début de partie, divination peut aussi vous permettre de piocher votre verdict. C'est là le principal élément du match-up : il faut trouver son mass removal, qui vous place très bien dans la game, sauf s'il y a 2 mutavault et une Thassa restante, mais à prioris, cela n'arrive pas tout le temps.

Une grosse révélation : 7 ou 8, permettra de clore la game sans problèmes. Puisque vous disposerez de gestion, contres et piocheurs contrairement à votre adversaire.



Cependant Mono U dispose de plusieurs armes contre UW. La première et la plus évidente c'est Thassa qui est une 5/5 qui résiste à verdict. Elle permet aussi aux créatures d'être imblocable et donc de passer à travers les soldats d'Elspeth, ainsi notre chère arpenteuse se fait totalement démonter par la déesse des mers. Thassa est une véritable plaie et les 4 sphères ne sont pas de trop pour lutter contre les dieux en général, et contre celle-ci plus particulièrement.
Une deuxième arme est mutecaveau. Une 2/2 qui s'anime pour et qui ne meurt pas sur Verdict. Très pénible pour UW, il a fallu trouvé une réponse intéressante : Last Breath et Azorius charm font leur affaire. Last Breath est d'ailleurs le meilleur spot removal contre mono U puisqu'il gère la quasi totalité des bêtes : Maître, Spectre, les tours 1, mutavault, ... C'est donc un removal polyvalent dans ce match-up. Azorius charm est également bon, contre mutavault uniquement puisqu'il permet de faire une temporisation tant au niveau des points de vie qu'au niveau du mana, très utile.
Enfin Jace, architecte des pensées représente une grosse menace pour UW puisqu'il génère du CA et permet à Mono U d'exister assez longtemps dans la partie, punissant les joueurs qui toucheraient trop peu de piocheurs.
Une petite vidéo de game préside et je reviens.



Les games sidées contre mono U sont assez différentes de celles pré-side puisqu'il dispose de plusieurs armes assez pénibles. Les premières sont les contres qui lui permettent de lutter contre les révélations, les jace et vos contres. cela devient vite assez pénible et il faut souvent garder pas mal de contre en main avant de tenter quoi que ce soit.
Les secondes sont les arpenteurs qui peuvent engendre beaucoup de CA augmentant la durée de vie du paquet.

Side : -2 Elspeth, championne du soleil
         - 2 Dissoudre
         - 1 Divination
         - 1 Charme d'Azorius
         + 4 Gainsay
         + 2 Archange de Thiune

Elspeth est un kill très sensible à Thassa et post side, mono U la passe plus facilement, ce qui rend Elspeth très fragile, trop pour la garder, on la remplace donc par les Archanges de THiune qui sont un kill efficace rapide et qui vous protège en vous faisant gagner de la vie.
Les 4 Gainsay sont bien sûr là pour ce match-up. Ils remplacent deux dissoudre, lent et chers pour ce faire contrer par un familier du juge ou un gainsay, on préfèrera ce dernier puisqu'il est moins cher et permet de contrer le topur 3 sur la draw. 1 charme d'Azorius, moyen dans le match-up, et une divination quittent également le deck.



Voici la finale du grand prix vancouver 2014 qui a eu lieu les 25 et 26 Janvier. Mono U vs UW contrôle.

  Miroir

Le miroir de contrôle est toujours long et difficile mais aussi très instructif. De plus UW joue au moins 6 contres main deck ce qui rend le miroir encore plus compliqué puisqu'il faut anticiper non seulement la présence ou non d'un contre dans la main adverse mais aussi le nombre d'exemplaires.

Ici, la partie se déroulera en plusieurs temps : une première phase "draw, land, go", où il s'agit seulement de trouver son land drop sans se tap out. Cette phase peut durer assez longtemps, le temps d'avoir une quinzaine de lands. Un joueur qui raterait plusieurs land drops se verrait pénalisé dans la suite de la game. En effet, on aura souvent besoin d'avoir de quoi payer 3 ou 4 contre en plus du sort que nous lançons, notamment révélation.
Une deuxième partie est celle qui suit généralement le premier coup d’élixir, ici, chacun essaiera de passer ses kills et de prendre un avantage certain. La plupart des games se terminent à ce moment là, si les pioches sont assez différentes de part et d'autre, si part exemple l'un touche beaucoup de contre et l'autre touche ses wraths, inutiles en miroir.
La dernière phase est celle où les Elspeths sont sphérées, et où il ne reste que le contre de l'élixir comme possibilité pour gagner, il faut alors accumuler 4 à 5 contres avant d'essayer tout en faisant passer le sien, une étape assez délicate.



Cette vidéo est une game 1 de miroir, elle a duré 1 h 20 et montre bien ces trois étapes. En dehors des misplays de part et d'autres , ce qu'on voit c'est l'importance de certaines cartes : Révélation, bien sûr, les contres sont aussi cruciaux, et c'est là qu'on voit l'intérêt de la Négation, les sphères sont un moyen de gérer définitivement les kills adverses, puisqu'il n'y a pas de gestion de sphère main deck.

Vous pouvez également voir, ou deviner, vu la qualité de la vidéo ^^, l'importance de syncope qui exile une carte significative, qui ne reviendra donc pas sur élixir. Exiler un contre vous permettra de contrer plus facilement que votre adversaire, après une boucle de bouteille.

Mon premier misplay fut de jouer mon élixir tour 2 sur la draw ce qui le rendait vulnérable à sphère, heureusement, il n'en a rien été.
Le second particulièrement notable est le contre que je lance sur last breath, en effet mutavault n'est pas essentiel et le protéger revient à perdre un contre, qui dans cette situation ne représentait que du tempo puisque le dernier souffle reviendrait de toute façon, les contres sont bien trop précieux pour les lancer comme ça au premier sort adverse venu.

Mon adversaire a fini par "concéder", étant donné qu'il n'avait plus de kills, ce n'était pas trop tôt.

Pré-side le match-up se joue à qui ne rate pas ses lands drops, qui a un contre de plus à tel moment de la game, qui touche sa sphère à temps pour gérer Elspeth, ... Ce genre de choses stupides mais qui vous permettent de prendre un avantage considérable.



Side : - 4 Verdict supreme
          - 2 Dernier souffle
          - 3 Charme d'Azorius

          + 2 Jace, expert en mémoire
          + 1 Éblouissement d'hérésie
          + 1 Négation
          + 1 Dispersement
          + 4 Contradiction

Une petite explication sur le side. D'abord, on sort Les verdicts et les derniers souffles : ce sont des moyens de gestions inutiles en miroir, il est donc logique de la sortir. Ensuite, on sort les charme d'Azorius, puisqu'en miroir de contrôle, on préfèrera toujours avoir autre chose, il ne sert qu'à piocher une carte, on la piochera sans dépenser de mana.
On rentre 2 Jace M14 puisque c'est un bon kill contre contrôle, et les decks lents plus généralement. 6 contres supplémentaires ne sont pas de trop. Les gainsay se rentrent bien puisque presque toutes les cartes de l'adversaires sont bleues. Le dispersement et la négation sont aussi des contres qui permettront de contrecarrer une bonne partie du deck adverse.

Les parties sidées ressemblent plutôt aux games pré-side, sauf que les deux decks ont plus de cartes actives, plus de contres et plus de kills, la game est donc souvent plus courte, puisque l'on peut trouver son kill puis le protéger avec ses contres. Il y a une différence importante cependant, c'est la présence de Glare of Heresy qui est une gestion de sphère qui n'est donc plus une gestion définitive. La game reste bien évidemment équilibrée mais ici les draws font définitivement la différence, piocher 2 ou 3 contres d'affilé vous donnera un avantage certain, ce qui est plus facile lorsque vous en avez 13 au lieu de 7. Il ne faut pas hésitez à utiliser vos ressources pour protéger votre kill.

Une petite game sidée en bonus, ce n'est pas moi qui joue mais 2 bons joueurs d'UW, qui jouent un side un peu différent du mien, avec des Opportunity notamment, une bonne option de side contre les decks lents.



Je ne vous détaille pas le match-up esper puisqu'il est assez semblable à celui-ci, à une exception près, c'est l'AEtherlin qu'il joue main deck qui peut vous coûter la game, sauf si vous arrivez à l'anticiper et à garder un contre up pour le gérer. Attention également aux saisies des pensées qui sont des armes redoutables dans les miroirs de contrôles.

Mono noir

Encore un très bon paquet que voilà.

L'optique de jeu est ici de tuer à l'aide de créatures significatives comme Marchand gris d'Asphodel ou démon de profanation. Le deck tiens contre agro grâce à des sorts de gestion et aux GARY, mais s'assure un match-up contrôle convenable grâce aux connections avec la pègre, qui ont un fort potentiel de CA, et aux 4 saisie des pensées main deck qui assurent une discard efficace et peu chère.

Les principales menaces du decks sont donc les créatures et les moyens de faire du CA.



Pour les créatures, il s'agit de garder un contre up le plus souvent possible, puisque le kill principal est GARY, même si vous le gérez après, il a déjà eu un impact fort sur les points de vie c'est donc trop tard, contrer est bien plus efficaces que gérer dans ce match-up. Il est également très important de contrer le Fouet d'Erebos qui assure une récursivité aux marchands, et là, plus question de contrer, vous saignez ! Il fait fonctionner les synergies et chaque bête y trouve son compte.
Si les marchands ont un effet d'arrivée en jeu, laisser un démon de profanation, un spectre voilenuit ou un pack rat sur le board peut s'avérer très handicapant puisque ces bêtes sont très dangereuse : par leur body pour certaines ou par leurs effets pour les autres. Ainsi, si le verdict reste un allié de choix contre ce deck, il est important de ne jamais se laisser déborder et d'essayer d'anticiper les plays adverses pour savoir quand ou non garder un contre. Nous retrouvons aussi l'insupportable mutavault dont j'ai déjà parler précédemment.



Les autres cartes pénibles sont les cartes à CA, Connexions avec la pègre et Saisie. Je vous entend déjà crier : "Saisie ça fait pas de CA, ça fait du 1 pour 1". Ce à quoi je vais répondre : " Lorsque je discard une révélation, certes je ne discard qu'une carte, mais une carte qui aurait pu faire du 5 pour 1, je fais donc virtuellement du 5 pour 1." Et c'est là toute la force de la discard : à défaut de faire du gros CA de base, il s'agit d'empêcher l'adversaire d'en faire. Ensuite, les connexions génèrent un important CA dés lors que la carte restent sur le board, faisant parfois du 7 ou 8 pour 1, elle permet à mono B de trouver sa solution ou son kill de façon bien plus régulière et de s'assurer un late game efficace et riche, tout en augmentant la dévotion.
On croise parfois un Erebos, dieu des morts en main decks qui est lui aussi un moteur de CA tout en représentant une menace sur le board, la sphère fait bien son travail dans ce cas là, il reste cependant pénible puisqu'il vous empêche de gagner des points de vie, vous laissant à portée des GARY et autres démons.

De notre côté, nous disposons de révélation du Sphinx qui est incontestablement la carte du match-up, une révélations à 8 ou 9 mettra fin à la game. En effet, si contre contrôle une révélation peut nous apporter un CA qualitatif amoindri par rapport au quantitatif, en piochant verdict notamment, ici, aucune carte n'est morte, une révélation représente donc un moteur de pioche absolument colossal, après celle-ci vous aurez la gestion pour le board, des land drops et des  contres pour éviter les retournement de situation fâcheux, c'est clairement LA CARTE DU MATCH-UP.
Après, comme je viens de le dire, aucune carte n'est morte, elles sont donc toutes importantes et élixir notamment, l'est bien plus que l'on pourrait le croire puisque mono noir a tendance à détruire nos Elspeth, qui sont nos seuls "vrais kills" et ainsi, il assure la récursivité des kills. Et même du paquet puisqu'il permet de remonter contre et révélations, ce qui peut être important si mono B a engendré assez de CA avec ses connections, vous pourrez ainsi toujours faire plus de CA que lui.

Une petite vidéo de game pré-side et je développe sur les games sidées.



Side : - 2 Jace, architecte des pensées
         - 2 Charme d'Azorius

         + 2 Jace, expert en mémoire
         + 1 Aiguille à sectionner
         + 1 Négation

Encore une fois, la game sidée ressemble à la game pré-side. Il faut résoudre des grosses révélation et profiter de la récursivité apportée par la bouteille. Il y a moins de gestions post-side, il faut donc les utiliser intelligemment et bien utiliser ses contres. Lui rentre de la discard, il faut donc garder des mains solides qui vous permettront d'y résister. Jace M14 est un excellent moteur de pioche qui offre un kill supplémentaire.



Orzhov contrôle

Le match-up est assez proche de celui contre mono noir, sauf que ce deck joue plus de discard main deck avec des Sin collector, voire des duress dés la première partie, ce qui complique la partie. Ici aussi Révélation est un très bon moyen de finir la game, si vous l'avez en main.



Comme je viens de  le dire, le principale atout du deck contre contrôle est le nombre important de carte de discard comme saisie, dont il y a un carré mais aussi collecteur de pêchés qui en plus de retirer la carte de votre main, l'exile, la rendant irrécupérable sur élixir. Il apporte un body 2/1 facilement gérable mais assez pénible puisqu'il vous oblige à utiliser une carte pour quelque chose qui n'en vaut pas la peine. Mutavault, l'insupportable est toujours là bien entendu.
Le principal problème est que vous aurez très peu souvent une révélation en main, il s'agit donc de l'optimiser pour essayer d'engendrer plus de CA que votre adversaire et ainsi gagner la game. Vos Jace sont aussi très important puisqu'il s'agit d'un très bon piocheur, sensible à mutavault, certes mais polyvalent et qui vous permet de bien creuser.

Le deck n'en, en réalité qu'un mono noir splashé blanc pour sin collector, hématobaron et last breath, donnant de bonnes option contre contrôle et mono noir, c'est dans ce but qu'il a été créé. Ce qui rend le deck assez dangereux, il n'est pas rare que les 4 révélations ne suffisent pas pour générer le CA nécessaire à la gestion du board adverse.

Je ne vais développer des heures sur ce match-up, il est assez semblable à celui contre mono noir game pré side, puis sidée et on passe à la suite.



Le joueur n'a pas le même side que moi, il joue des occasions inespérées, qui sont également une très bonne option de side, contre les decks assez lents, orzhov, mono B, UW, Esper contrôle. Cela permet de disposer de révélations supplémentaires, il n'y en a jamais assez dans ces match-up, surtout quand il y a beaucoup de discard en face.

En ce qui me concerne, je side : - 2 Charme d'Azorius
                                                - 1 Jace, architecte des pensées

                                                + 2 Jace, expert en mémoire
                                                + 1 Négation



  Mono Red dévotion

C'est un deck aggro qui se base sur la dévotion au rouge et qui tue à l'aide de fanatique de mogis. Hormis cela, il joue Purphoros et son marteau qui sont assez pénibles pour contrôle.



Il s'agit de gérer les créatures avant la résolution du fanatique pour réduire la dévotion ou de contrer ce dernier. Ici aussi dragon sera une menace post-verdict assez gênante. Cependant le deck reste un paquet aggro gérable, attention ceci dit à anticiper les fanatiques pour ne pas finir brûlé. Les révélations vous permettront de remonter en life et ainsi de se mettre à l'abri.

Post-side, il rentre les Chandra, les Boros charm et les Rassemblez la légion.



Side : - 2 syncope
         - 1 Divination
         - 1 Charme d'Azorius
         - 1 Jace, architecte des pensées
         - 1 Elspeth, championne du soleil
         + 2 Archange de Thiune
         + 1 Bombe à rochet
         + 1 Dispersement
         + 1 Négation  
         + 1 Flamboiement céleste

Weenie white

Il en existe deux sortes : splashé rouge ou noir.

Bien sûr ces decks sont des archétypes extrêmement agressifs, qui sont dotés de bonnes armes contre contrôle.

Les versions rouges tout d'abord.



Charme de boros est la principale raison qui les pousse à splasher. En dehors de l'effet cram qui peut leur permettre de finir la partie, l'indestructibilité des permanents leur permet de survivre à verdict et de vous tuer le tour suivant.
Mutavault, comme toujours.
Soldat du panthéon est aussi une bête assez pénible. La protection contre le multicolore la rend difficilement gérable pour UW, ni sphère, ni charme ne la gère. C'est un body 2/1 tour 1 ce qui est correct et met une bonne pression.

Les versions noirs splashent pour :



Certes eux, il se prennent le verdict mais ils ont une armée de zombie qui reste, ce qui est tout aussi pénible. Il faut donc gérer le nécromancien de Xaathrid avant de lancer le verdict.

Le reste des cartes splashées sont des cartes de side, je ne m'attarde donc pas là-dessus.

Weenie white est aussi pourvu de sorts qui donnent la protection contre une couleur au choix, ce qui rend les sphères et autres last breath difficiles à caser, ce qui peut être plutôt pénible.

Une fois le verdict passé, reste le problème des mutecaveau qu'il faut gérer au plus vite puisque les drops à 1 que vous venez de détruire vous ont mis pas mal de dégâts. Il s'agit alors de tempo à l'aide des jace, des charmes d'Azorius jusqu'à accumuler assez de manas pour une révélation qui vous remettra en bonne position.

Voilà voilà.

Pour le side : - 1 Divination
                    - 1 Négation
                    - 2 Dissoudre
                    - 1 Elspeth
                    + 2 Archange de Thiune
                    + 1 Last breath
                    + 1 Glare of Heresy
                    + 1 Bombe à rochet

Boros Burn

Un archétype bien marginal mais qui a déjà fait des tops 8 de GP et des émules.
Il s'agit ici d'un deck burn assez basique mais qui joue des Jeune pyromancien et des Phénix de Chandra en plus des blasts. Tout son deck est virtuellement menace puisque chaque sort qu'il lance fait baisser votre total de points de vie, vous mettant en danger. Pyromancien rentabilise les blasts en posant des élémentaux et le Phénix est très récursif dans ce paquet, et contrôle n'aime pas lorsque la récursivité est chez l'adversaire. Le deck joue aussi les insupportables Mutecaveau, mais qui ne les joue pas ?



Les principales armes du deck contre nous sont mutavault, bien sûr, Phénix de Chandra, à cause de son horrible récursicité et Défoncecrâne qui peut vous passez très bas en life au lieu de très haut s'il est bien casé, avant une révélation ou un coup d'élixir.

Le match-up n'est pas très compliqué, il s'agit de contrer les sorts qui viennent au fur et à mesure, ici négation est très utile, et de gérer ses bêtes avec last breath ou verdict s'il commence à poser quelques élémentaux. Il faut aussi penser à exiler le phénix qui ne peut donc plus revenir. Une bonne révélation vous place bien au niveau des PV et vous rend donc serein. Nous somes ici dans le seul match-up ou élixir fera du "CA" puisqu'il compensera les blessures des blats et pourra donc faire virtuellement du 2 pour 1, ralentissant considérablement le kill ennemi. Contres, révélations et jace sont très importants.



Side : - 2 Elspeth, championne du Soleil
         - 2 Charme d'Azorius
         - 1 Sphère de détention
         - 1 Dissoudre

         + 1 Dispersement
         + 1 Négation
         + 2 Archange de Thiune
         + 1 Flamboiement céleste
         + 1 Dernier souffle

Un des seuls match-up où l'on peut sortir Dissoudre, puisque c'est un contre un peu lent, on rentre 2 contres plus rapide à la place : dispersement et négation, qui sont utiles dans ce match-up. On rentre également les archanges et les paladins qui sont de très bon moteurs de production de points de vie et qui sont aussi un kill. Verdict n'est pas très utile, on en garde 2 au cas où.

Pour les games sidées, la stratégie reste la même, essayer de monter en PV tout en se protégeant avec les contres. L'adversaire rentre souvent Toil // Trouble qui fait très mal, il s'agit donc de répartir ses contres intelligemment sans oublier d'en garder un pour Skullcrak qui annihile votre gain de point de vie.



Ici, la syncope Tour 2 et le dissoudre Tour 3 nous placent très bien dans la game en mettant l'adversaire très en retard, puisqu'au tour 4 il n'a mis aucun point et n'a aucune créature sur le board, c'est assez cruel de dire ça mais la game était déjà presque pliée.

Esper humans

Encore un match-up peu répandu mais suffisamment joué pour l'évoquer dans cet article.
Le but de ce deck est de poser des créatures agressives mettant une bonne pression sur le board, tout en disposant de gestion verdict, sphère, ... Le deck dispose d'Obzedat, Conseil fantôme, qui fait un bon kill.



La principale arme d'Esper humans contre UW contrôle est Obzedat, Conseil fantôme. UW n'a pas eu besoin de préparer des armes contre cette créature puisqu'elle était absente du métagame jusqu'à lors, et elle reste encore marginale. Il est donc impossible de la détruire, on ne peut que temporiser et compenser les 2 points de vie pompés chaque tour. Si Obzedat représentait un kill ingérable et létal, UW contrôle dispose maintenant d'Elixir d'immortalité, ce qui lui permet de résoudre des révélations à l'infini et donc de compenser les 2 points de vie de perdus chaque tour. Le deck ne craint pas les attaques d'Obzedat puisque UW a des charmes d'Azorius qui sont une gestion s'ils sont associé à un contre, Obzedat n'attaque donc jamais, en théorie.
Un second problème est Nécromancien de Xaathrid, qui rend vos verdicts plutôt inefficaces puisqu'il restera une armée de zombies.
Le deck dispose enfin de sphère de détention qui peut gérer vos arpenteurs (vos kill) et ainsi se donner nombre de topdecks avant que vous le tuiez à la meule.

Cependant, le deck ne joue ni contre, ni discard, il ne représente donc pas une grande menace mais il faut rester vigilent et garder un contre pour Obzedat. UW dispose de sphères pour gérer Whip of Erebos, de Last breath pour exiler nécromancien, de verdict pour le reste des créatures et Elspeth et mutavault font bien leur affaire pour tuer, ce n'est pas un match-up très difficile, la seule menace étant Obzedat, qu'il s'agit de contrer.

Une vidéo de game 1 :



J'ai ici eu pas mal de chance, puisque malgré mon mulligan j'ai bien touché mes lands et il n'a pas résolu d'obzedat de toute la partie, sans cette menace, le deck n'est vraiment pas un problème pour UW contrôle.

En ce qui concerne les parties sidées, il sort pas mal de cartes mortes au profit de cartes plus significatives comme Hématobaron, connexion avec la pègre, Saisie des pensées, contres.

Side : - 1 Sphère de détention
         - 1 Divination
         - 1 Négation
         + 2 Archange de Thiune
         + 1 Last breath

Gruul dévotion

Un deck qui a beaucoup reculé avec le temps avec le développement de mono noir et de mono U. Il s'agit de poser des accélérateurs, puis des arpenteurs, de faire beaucoup de mana et de poser plein plein de créatures.



Le principal problème pour UW contrôle ce sont les arpenteurs qui génèrent du CA et des menaces.
Domri Rade est un bon piocheur qui monte vers un ulti qui fait game. Vu le nombre de créatures qui sont dans le paquet, il n'y a aucune raison de s'en priver.
Xénagos, le Fêtard fais game même sans son ulti, la menace 2/2 célérité qu'il pose à chaque tour est extrêmement gênante. Il permet aussi de produire du mana, accélérant l'arrivée des thons.
Ou de Garruk, meneur de bêtes qui est la plus grosse source de CA. Or, UW possède des ressources limité et si Gruul pose chaque tour plusieurs bêtes, il arrivera un moment ou UW ne pourra plus gérer les menaces.

Les bêtes principales qu'il utilise pour tuer sont Polukranos, dévoreur de mondes, colosse arboricole et Nylea, déesse de la chasse :



Les sphères et les verdict vous permettent de gérer les arpenteurs et créatures, ce qui réduit la dévotion et limite donc les tours craqués où il pose 4 bêtes et en pioche 5.
Les contres sont également très important puisqu'il permettent d'éviter l'arrivée des arpenteurs et des grosses créatures.

Post-side, il dispose de Mistcutter hydra qui sont des créatures assez pénibles puisque difficiles à gérer en éphémère. Mais il ne dispose que de peu d'option de side.

Side : - 2 syncope
         + 1 Aiguille à sectionner
         + 1 Négation

Syncope est assez inopérante puisque l'adversaire dispose de beaucoup de mana, on préfèrera la négation et l'aiguille à sectionner qui limite l'impact des arpenteurs, qui sont les moteurs de CA, et sans cette pioche, le deck n'est pas très dangereux.

Gruul aggro

Un match-up assez compliqué puisqu'il dispose de menaces peu chères et les arpenteurs de Mono G dévotion. Il a en plus les Saccageur du clan ghor qui sont des menaces éphémères qui punit si UW se full tap.
Il a également des dragons, des satyres qui se jouent en flash et des mistcutter hydra, parfois main deck.



Les bêtes célérités ou flash sont extrêmement contraignantes pour les decks contrôle.Le match-up n'est pas évident. Il faut savoir anticiper les plays adverses et tourner autour, bien placer son verdict pour générer du CA et essayer d'optimiser les révélations pour compenser son CA.

Il dispose en side des mistcutter qui complètent le carré et d'arpenteurs assez pénibles.

Side : - 1 Divination
         - 1 Négation
         + 2 Archange de Thiune

III] Born of the Gods : que nous offre ce set ?

Je voudrais commencer par donner un petit opinion personnel sur la traduction officielle, accrochez-vous : "Créations divines". Je sais que le métier de traducteur n'est pas facile tous les jours mais tout de même, il y a des limites à toute chose, et une des limites de la traduction est que, lorsque une traduction rend moins bien dans l'autre langue qu'une traduction littérale, il ne faut pas la conserver. Autrement dit, "Nés des Dieux" sonne mieux en français que "Créations divines" tout en gardant le même esprit, voire en en étant plus proche, et ça un élève de terminale l'a trouvé tout de suite. En fait ce que l'on vois dans la storyline c'est que les Dieux sont protecteurs et aident et aiment leurs disciples. Je trouve que l'on retrouve mieux cette idée dans "Nés des Dieux" que dans "Créations divines" puisque "nés" indique un lien paternel là où "créations" montre un rapport d'inventeur à création, et une création indique que l'on s'en sert comme d'un ustensile. Après au niveau de l'air que la prononciation rend, il n'y a pas photo, "Nés des Dieux" sonne mieux. Mais bon, je ne suis pas traducteur officiel de Wizards donc je me contenterai de "Créations divines"

Bon, voilà pour cette petite remarque qui n'est pas le sujet de l'article mais que je tenais quand même à faire puisque ce nom m'horripile. "CRÉATIONS DIVINES" nous offre peu de cartes intéressantes pour le deck contrôle UW.

Le plus évident est le Temple de l'illumination (comme ce qu'a eu le traducteur , ... bref je stoppe sur les traductions).



Un nouveau scryland, seulement dans les couleurs d'UW, c'est une bonne nouvelle et il n'y a aucun doutes que si le deck continue à exister, il le jouera en 4 exemplaires. Dés lors, une question se pose, quels lands sort-on pour les rentrer : les scryland, pour une base de mana encore plus saine, les porte de la guilde d'Azorius, pour conserver le nombre de tapland, sans toucher à la base de mana mais en augmentant le nombre de scryland ou alors on vire des basics lands et on fait que des sorties tapland en ayant une mana base extrêmement saine ?
La bonne réponse est, à mon avis, la seconde, en effet il n'est pas possible de supprimer des terrains de base et de rentrer des taplands à la place, il y en a déjà beaucoup et ne pas pouvoir lancer verdict tour 4 ou sphère tour 3 parce qu'on a seulement des taplands en main peut être très handicapant. dans ce cas là, me direz-vous, pourquoi ne pas virer les scrylands pour les y rentrer. Eh bien je dirai que si le deck avait suffisamment besoin du scry pour en ajouter c'est que 4 lands supplémentaires ne sont pas de trop, et, de toute façon la mana base est déjà assez solide comme ça pour ne pas avoir besoin de bilands supplémentaires.

Ensuite, nous trouvons Révocation de l'existence :



Elle est de retour. Je suis convaincu que nous allons voir cette carte dans beaucoup de sides de deck blancs, elle gère les dieux, sphères, les armes, boon satyr, ce qui est déjà pas mal. Je ne sais pas si ce slot est vraiment au-dessus de Glare of Heresy, mais cela ne m'étonnerai pas du tout, c'est en effet une carte avec un effet plus que correct dans le métagame, pour un coup de mana plutôt faible, à surveiller donc. Il s'agit cependant d'une carte de side uniquement.

Et le problème c'est que c'est à peu près tout, aucune carte Bleue blanche ou bicolore bleu blanche n'est vraiment intéressante dans une optique contrôle, ou alors assez compétitive. Je vais prendre quelques exemples pour illustrer ma pensée.



Châtiment annoncé est un exemple type de ce que je veux montrer, en effet le set présente des cartes pour les decks contrôles, mais elles sont toutes en dessous des cartes déjà présentes dans le standard. Une wrath en éphémère c'est pas mal, ça permet de gérer mutavault, Obzedat, en même temps que le reste du board, si en plus ça gères les arpenteurs adverses, c'est génial. Mais, pour 7 manas quoi ... pfff, c'est injouable, consacrer un slot à une carte à 7 manas est impossible pour un deck contrôle, une carte morte si vous l'avez trop tôt et qui requiert d'être joué pile au bon moment, avant que vous posiez vos arpenteurs mais après que votre adversaire ait posé les siens, beaucoup trop conditionnel, verdict et sphères font mieux l'affaire que cette wrath improbable.



Ephara, déesse de la Polis, le nouveau dieu U/W est ... euh faible, ... peut être, éventuellement, jouable dans Esper humans, ... je suis même pas sûr qu'elle mérite un slot de side. Bon, je vous le dis tout de suite, ne buildez pas de deck "agro-combo" pour elle, elle n'en vaut pas la peine, un dieu qui fait piocher c'est bien mais ça requiert de build autour et dans un méta ou le blanc et le bleu sont des couleurs de contrôle mettre une déesse U/W qui pioche avec l'arrivée des créatures va totalement à l'envers du méta, d'autant plus que l'édition ne contient même pas de créatures synergique avec la déesse. Comme tous les dieux elle prendra sa sphère et partira, sans avoir engendré de CA.



Une dernière carte dont certains pourraient penser qu'elle ait sa place dans UW est Nullify, mais non. Ces gens là diront : "oui mais c'est une essence scatter en mieux ça contre aussi les auras c'est trop bien, comme mon deck agro-contrôle Ephara, regardez tous !". Alors, non, non, non et non. Il y a écrit aura, et non enchantement, ce qui signifie qu'elle ne contre ni les Dieux, ni les armes, ni sphère, ni aucun enchantement joué à l'exception de connexions, ce qui nous amène au fait suivant, le seul match-up dans lequel cette carte est vaguement intéressante c'est mono noir : 1 match-up que l'on peut étendre à Orzhov contrôle, c'est tout. Et de toute façon, c'est , pour le tour 2, déjà qu'avoir deux lands détap au tour 2 n'est pas clair, il faudrait en plus que ce soit 2 sources de mana bleu, la carte est trop conditionnelle et exigente à la fois pour être jouée.

Et tout cela est représentatif du set que je trouve particulièrement pauvre, très peu de cartes pour le construit, encore moins pour UW. Les seules cartes intéressantes sont les bilands, éventuellement Kiora, la Déferlante, peut être Xénagos dans sa version divine, Karametra, et en disant ça je suis pas du tout convaincu, l'esprit du labyrinthe, peut-être le roi chaton ; quelques unco et communes par-ci par-là, 2 ou trois cartes de side anti-dieux et c'est tout, un apport ridicule pour le standard et nul pour les autres formats construits.
Quand je compare cette édition à Dragon's maze, dernière édition de "petit format" qui a été éditée, certes le Labyrinthe du Dragon n'était pas une très bonne édition mais quand même : Voix du renouveau, Hématobaron de Vizkopa, chez les mythiques, Avènement de la guivre, Père de la démence, AEtherlin, Varolz, les ravlands, Exava chez les rares ; Putrefy, hélice de la meneuse de guerre, Turn // Burn, Far // Away, Collecteur de pêchés, Courage inébranlable, physique difforme, chez les uncos, avaient apporté leur contribution au standard, voire au modern. Cela reste certes faible, mais l'on dépasse la dizaine, ce n'est même pas le cas pour Born of the Gods, je trouve définitivement cette édition très faible.

Bon assez critiqué, il est l'heure de présenté les perspective pour UW contrôle, même si elle ne sont pas extrêmement réjouissantes. Une des façon de profiter quand même du set est de splasher du vert dans les decks UW contrôle. Cela permettra de jouer Kiora, la Déferlante que beaucoup n'aiment pas que je trouve correcte.



Même si ce n'est pas l'arpenteur de l'année il ne faut pas oublier que ses trois capacités sont utilisables et ont un effet sur la game.
Le +1 qui peut sembler anecdotique ne l'est pas forcément. Une carte très pénible pour UW contrôle est Mutavault, et Héliode sait s'il y en a beaucoup dans le métagame, certes UW a-t-il appris à lutter contre mutecaveau mais le +1 de Kiora permet de le contenir tout en montant en loyauté. Il est certes impossible de la jouer avant que le board ne soit géré, elle est trop fragile, mais c'est un arpenteur qui, posé après le verdict vous permet de ne pas gérer telle ou telle menace sans craindre pour vos points de vie.
Le -1 fait explore : piocher et lander une fois de plus. Bon -1 puisque le land drop supplémentaire est assez utile pour les decks contrôle et la draw supplémentaire n'est jamais négligeable.
Le -5 fait un bon kill, assez rapide et inéluctable, mais c'est tout ce qu'on attend d'un ultimate.
Cet arpenteur, fait piocheur, contrôle et kill en une seule carte, et c'est assez rare pour être relevé. Bien sûr la pioche de Jace reste au-dessus, c'est pour ça qu'il reste l(arpenteur à 4 de référence en standard mais s'il existe des bant contrôle, un split n'est pas inenvisageable.
Le vert apporte également Charme de Selesnya, qui propose une gestion de Thassa, démon de profanation, polukranos, les dieux, Obzedat, mutavault et Master of waves à l'aide du token, une bonne carte, assez polyvalente.
Le vert donne enfin accès à de bonnes options de side comme Guérisseur centaure, Miscutter Hydra et Don primitif. Un biland supplémentaires est disponible pour le splash, à étudier donc.

Un apport non contestable de l'édition est Fanatique de Xénagos :



Ce très bon slot à trois viendra gonfler les rangs des gruul agro que le standard connaît déjà. Alors que le match-up n'est déjà pas évident pour UW à cause des arpenteurs et des dragons, rajouter une bonne bête qui a potentiellement la célérité dans le deck ne fais pas nos affaires. Même si la bête n'est pas formidable dans ce match-up précis, elle améliore le deck qui va donc être plus joué et qui va gêner un peu plus UW.



Accompagné de son Dieu qui est aussi un bon ajout pour les decks R/G. Bien qu'étant un slot à 5, il permet de donner la célérité aux créatures qui arrivent dés la phase d'attaque et représente lui-même un body 6/5 à gérer. 4 sphère, ça commence à faire peu pour Domri, Xénagos, et Xénagos.

    

Merci de m'avoir lu et regardé. J'espère vous avoir appris des choses sur UW, voire vous avoir donné envie de le jouer en standard. L'archétype va certainement bouger un petit peu après l'arrivée de Born of the Gods, et ma liste sera peut-être devenue obsolète très vite, peut-être même avant la fin de la modération voire de la rédaction de l'article mais j'ai voulu la défendre et m'y tenir. Cependant, il est fort possible que les decks contrôle garde cette optique précise de jeu étant donné que les cartes comme Révélation ou verdict suprême restent fortes, ainsi, si l'on voit des modifications, il est fort à parier que les match-ups se ressembleront.

J'envisage d'écrire d'autres articles sur le standard, sur des archétypes, des mécaniques ou sur les éditions du Type 2, je ne sais pas encore.
Après cela j'ai prévu un gros article sur un archétype du moderne, à l'occasion de la saison de PTQ en moderne pour vous permettre d'approcher le format sous le regard d'un deck en particulier.
A l'heure où j'écris ces lignes ma première analyse est en cours de modération et je prépare déjà la seconde, sur un arpenteur à priori. Quel beau programme !

Merci aux modérateurs qui ont laissé passer mon article, et m'ont conseillé.

A très bientôt !

MasterMarty

(Remerciements bonus à JiRock et à Vlad2000 pour les games et les conseils )

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