Analyse de la carte : Cité abandonnée

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Date : 01/09/2008 à 18:39

Auteur : Purplehaze

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Validé par : EveilDuFou

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Forsaken City
Texte Anglais
Forsaken City
Land

Forsaken City doesn't untap during your untap step.

At the beginning of your upkeep, you may exile a card in your hand. If you do, untap Forsaken City.

: Add one mana of any color to your mana pool.
Texte Français
Cité abandonnée
Terrain

La Cité abandonnée ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.

Au début de votre entretien, vous pouvez exiler une carte de votre main. Si vous faites ainsi, dégagez la Cité abandonnée.

: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve.
Infos sur cette Carte Magic

Edition : - 139/143
Illustrateur : Dana Knutson
Disponibilités :
PlaneshiftEX5.25 €
PlaneshiftNM/MT3.00 €

Explication de l'analyse de la carte par l'auteur


J'ai aujourd'hui jeté mon dévolu sur une carte bien différentes de celles que j'ai analysées jusque là... En effet, mes précédentes analyses ont toutes comme objet des sorts... mais surtout des sorts qui sont très privilégiés de Magic tant par leurs puissances que par leurs places dans la globalité du jeu. La carte du jour n'a pas réellement le même statut .

Mais ce n'est pas pour autant que je change d'horizon. En effet, cette carte, bien que largement moins employée, n'en est pas pour autant totalement inutile dans les formats construits T1—Vintage et surtout en T1.5—Legacy: la Cité Abandonnée.

Contrairement à mon analyse précédente, la carte analysée est bien moins connue. Je renoue donc ici avec un schéma de présentation assez simple. Voici le programme:









Présentation de la carte


Les Terrains non-basiques


Analyse technique


Combos


Les Decks


Cartes ressemblantes






Jouer contre


Récapitulatif & Conclusion





L'analyse extra

L'illustrateur
Planeshift et sa storyline
L'illustration
Une cité abandonnée et La Cité abandonnée




Epilogue












Nom :

VF : Cité Abandonnée



/



VO : Forsaken City




Type : Terrain


Couleur : incolore (à noter que incolore n’est pas une couleur)


Parution :

Planeshift




Coût de lancement : hummm... c'est un terrain.


Texte explicatif :
La Cité abandonnée ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.
Au début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de votre main. Si vous faîtes ainsi, dégagez la Cité abandonnée.
: Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve.



Rareté : Rare

Texte d'ambiance: pas de texte d'ambiance.





S'il y a un type de carte dans Magic qui possède une diversité d'effet que l'on ne soupçonne pas au premier abord, c'est bien le type terrain.

Il est vrai que dans la pensée basique des choses, les terrains ne sont pas les cartes ayant un sex appeal particulièrement développé ... Il faut bien avouer que l'on ne pourrait pas s'en séparer de ces cartes de permanent, mais c'est aussi le fait que tout le monde soit obligé de les jouer qui nous inculque cette idée.

Alors oui, il est vrai que les terrains ont un rôle ingrat... Nous ne sommes que très rarement content d'être en Mana Death ou Color Death... et les coupables tout désignés sont les terrains. Il en va de même pour l'inverse: une bonne main de départ avec six terrains... A croire que, dans un deck, il faut qu'ils soient toujours en troupeaux de trois ou quatre individus...


Mais, il existe aussi des terrains qui sont en haut de l'affiche. Ce sont les terrains non-basiques.

La présence de terrains non-basiques se retrouve dès l'Alpha qui nous a concocté les fameux bi-lands. Pour l'anecdote, l'Alpha ne comportait que 9 des 10 bi-land... Erreur (comme nombre d'autres dans l'Alpha) qui aura été corrigée en Bêta. Mais il faut bien avouer que ces terrains non-basiques ne font finalement pas grand chose de différent par rapport aux terrains basiques: premièrement, ils offrent du mana selon le même mécanisme, et deuxièmement la même quantité qu'un terrain basique. En bref, pas de quoi s'extasier...

Il a fallu attendre ce que l'on appelle couramment les Premières Extensions pour qu'enfin le potentiel des terrains non-basiques soit dévoilé au grand jour. C'est en effet dans ces cinq extensions (Dans l'ordre chronologique de leur parution: Arabian Nights, Antiquities, Legends, The Dark, Fallen Empires...) que l'on retrouve des terrains non-basiques de l'ordre du mythique.

Il suffit que quelques noms pour voir vos glandes salivaires commencer à entrer en action:












Library of Alexandria

Bazaar of Bagdhad

City of Brass

Strip Mine

Mishra's Workshop

Mishra's Factory

Maze of Ith

Mine d'Urza, Tour d'Urza et Centrale énergétique d'Urza

The Tabernacle at Pendrell Vale










Ces quelques noms sont suffisant pour vous faire comprendre ce qui a totalement basculé lors de ces premières extensions: le mécanisme de ces terrains ne sont pas du tout les mêmes que les terrains basiques. Ensuite, les concepteurs ne se sont plus gênés pour concevoir des nouveaux terrains non-basiques, minimisant leurs puissances par rapports à quelques cartes citées précédemment...

En bref, j'ai classé dans 10 catégories les principales utilités des terrains non-basiques (même s'il existe, comme toujours, des petites exceptions...):


Ceux donnant du mana



Dans cette catégorie, il y a bien sûr les célèbres bilands et leurs dérivés...




Mais comme je l'ai précisé auparavant ce n'est pas particulièrement eux qui sont visés... mais plutôt ceux offrant du mana suivant une autre logique...




Ceux manipulant la bibliothèque



Dans tout Magic, il y en a peu certes... mais souvent remarqués par leurs puissances...




Ceux qui réaniment



Une créature au cimetière c'est moche... c'est tellement mieux ailleurs non ?




Ceux qui gênent le développement de l'adversaire...



Vous trouvez que ça va un peu trop vite chez l’adversaire ? Et bien, temporisez ses ardeurs...




Ceux qui font semblant de bloquer...



C'est pas marrant les créatures qui vous attaquent hein ? Une solution possible...




Ceux qui servent... à pas grand chose



Bon, disons que sur un encart concernant les terrains non-basiques, je ne pouvais raisonnablement les omettre, même si on peut affirmer qu'ils ont beaucoup laissé une trace indélébile de nullité dans Magic.




Ceux qui frappent



Vous avez envie d'attaquer: ils sont là aussi pour ça...




Ceux qui modifient les créatures



Vous voulez booster... ou au contraire gêner les créatures adverses? Quelques petits exemples...




Ceux qui épurent le deck



Vous en avez ras la casquette de cette pioche de terrain. C'est par ici...




Ceux qui se travestissent



C'est un terrain, mais pas seulement...




Il me semble avoir fait le tour des principales fonctionnalités des terrains non-basiques. Attaquons maintenant la partie purement technique de cette analyse.








L'analyse technique de la Cité abandonnée va s'organiser de la manière suivante: premièrement les avantages et défauts généraux concernant le type terrain, puis l'analyse du texte explicatif. Si vous considérez que l'encart sur le type terrain ne vous servira à rien, vous pouvez passer directement à l'analyse du texte explicatif ici

*Le type

Comme vous pouvez vous y attendre sans même connaître la carte, avec mon petit encart précédent, la Cité abandonnée est belle et bien un Terrain. De plus, comme il ne porte pas le nom d'un terrain basique (ou d'un terrain basique « enneigé ») il est considéré comme un terrain non-basique.

Dans le cas de cette carte, sa puissance n'étant pas énormissime, elle ne sera sans doute jamais limitée ou bannie d'un format « classique », c'est-à-dire Vintage, Legacy ou même Etendu et Standard si elle venait à être rééditée. Nous avons donc la possibilité de mettre quatre exemplaires de notre Cité abandonnée dans vos decks.


Techniquement, le type terrain nous offre de nombreux avantages, mais aussi des inconvénients certains.

En effet, jouer un terrain est considéré dans les règles comme une action spéciale. Concrètement, lorsqu'un joueur décide d'effectuer une action spéciale, il la joue (s'il le peut), cette action ne passe pas par la pile et est lancée avec succès, et la priorité lui revient de droit après résolution de l'action spéciale. En clair: l'adversaire ne pourra de toute façon que vous laisser jouer vos si précieux terrains... cool non?

De plus les terrains arrivant en jeu (comme la plupart des permanents) dégagés (sauf cas particuliers), et n'étant pas soumis à un effet de latence comme le Mal d'invocation des créatures, ils sont de suite utilisables.

Le type « terrain » est donc très choyé par nos règles... seulement ces mêmes règles nous imposent que jouer un terrain ne peut se faire que lors de l'une de vos deux phases principales, lorsque la pile est vide, mais surtout qu'un seul terrain peut être joué par tour... D'où la puissance de tout accélérateur de mana, notamment des artefacts de style Mox ou encore Anneau Solaire.

Certaines cartes nous permettent de jouer plus d'un terrain par tour, comme le célébrissime Fastbond... mais ce genre de carte est très rare.




Mais il ne faut surtout pas oublier que poser un terrain ne pose certes pas de problème, mais les garder en jeu est une autre histoire...

En effet, l'Alpha déjà nous proposait le mécanisme qui sera appelé « casse-terrains » par l'intermédiaire d'une carte surpuissante: le Sinkhole.



Le Sinkhole s'est vu rejoindre de nombreux autres « casse-terrains », rituels ou même terrains (ce que l'on a vu précédemment)... Une telle abondance de carte de ce mécanisme a bien entendu poussé certains joueurs à proposer des jeux « casse-terrains » (reposant souvent sur deux couleurs avec soit le noir, soit le rouge, mais rarement la combinaison des deux), tant ce type de permanent est vital dans la sortie d'un jeu.

Dorénavent, Wizard se garde bien d'éditer des casse-terrains réellement utilisables. En effet, on peut retrouver certaines cartes dont une partie du mécanisme est de casser un terrain. Seulement, elles coûtent beaucoup trop de manas pour pouvoir s'imposer, car il va sans dire que si un jeu casse-terrain n'est pas capable de sortir plus vite que l'adversaire, il peut tout de suite concéder la partie...

Voilà un petit tour concernant quelques points de règles nous permettant de bien cibler les atouts et défauts de nos chers terrains.



*Le texte explicatif

Le texte explicatif étant relativement long, nous allons l'étudier phrase par phrase.


Commençons donc par la première phrase:

La Cité abandonnée ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement.


Une seule chose venant à l'idée après avoir lu cette capacité statistique, c'est:

AIE



Et bien oui, car l'expérience nous indique que dans l'extrême majorité des cas (exception depuis l'introduction du signe de dégagement ), un permanent engagé ne sert plus à grand chose.
Ceci est encore plus vrai pour les terrains... même si nous n'avons pas encore lu ce que fait réellement cette carte, un terrain engagé est un terrain qui, dans notre imaginaire, à déjà effectué « son devoir » car la capacité activée donnant du mana requiert toujours l'engagement.




Mais passons à la deuxième phrase de ce texte explicatif:

Au début de votre entretien, vous pouvez retirer de la partie une carte de votre main. Si vous faites ainsi, dégagez la Cité abandonnée.



Je vais scinder cette phrase en trois morceaux pour l'expliquer plus facilement. Premièrement: Au début de votre entretien...

Tout d'abord, notons que la capacité ici étudiée est une capacité déclenchée se repérant dès la lecture de « Au début de... ».

Cette capacité déclenchée de déroule donc « au début de votre entretien ». L'étape d'entretien étant devenu la première étape où un joueur peut décider de lancer un sort dans le tour depuis la réforme des règles de la Sixième Edition, on comprend bien que cette capacité se déclenchera dès que les « hostilités » ont une chance de commencer.
En effet, Le joueur contrôlant la Cité, lors de son entretien, peut déclencher (il n'en est pas ici obligé, ce que nous verrons dans la deuxième partie de la phrase) cette capacité qui se retrouvera alors au dessus de la pile la prochaine fois qu'il laissera la priorité. Comme il reçoit la priorité après la fin de l'étape de dégagement (il est le joueur actif), c'est lui qui choisit l'ordre dans lequel seront déclenchées les capacités au début de son entretien. Autrement dit, si plusieurs permanents en jeu ont une capacité qui vont se déclenchées au début de cet entretien, le joueur contrôlant la Cité (joueur actif) décidera de l'ordre de leurs entrée dans la pile.

Maintenant que ce point de règle est clair, on peut principalement noter que cette capacité ne pourra se déclencher en réalité que peu de fois: seulement une fois sur deux tours joués (en 1 contre 1 évidemment).


La deuxième partie de cette phrase: ... Vous pouvez retirer de la partie une carte de votre main. Si vous faites ainsi, ...

La lecture de cette deuxième partie nous indique que cette capacité est de la forme Quand / si [condition] / alors [effet]. Ce deuxième morceau est donc la condition que l'on appelle la clause conditionnelle intermédiaire.
Ce qu'il faut savoir c'est qu'une capacité ayant une telle clause ne peut se déclencher que si cette clause est remplie. Ensuite, si c'est le cas, la capacité se déclenchera et donc sera introduite dans la pile. Lors de la résolution des effets, on revérifiera si la clause est encore vraie. Si cette clause est encore vérifiée, alors on résoud l'effet comme indiqué plus loin... Dans le cas contraire, la capacité n'aura aucun effet.

Pour notre capacité présente ici, il vous faut donc, lors du déclenchement de la capacité, retirer une carte de votre main de la partie.
Cette clause est finalement relativement simple, mais loin d'être banale... En effet, se retirer d'une carte de la main n'est que rarement très satisfaisant car on induit un Card Disadvantage... De plus cette carte est retirée de la partie. Si cette carte se devait d'aller au cimetière, ceci pourrait être un bon moyen de placer des cartes injouables depuis votre main, mais par depuis votre cimetière (decks Réanimator). Mais là... non.
En bref, si vous décidez de remplir la clause, vous jeter réellement une carte à la « poubelle », sans aucun moyen de la récupérer... Notons de plus qu'ici, si la clause est remplie au moment du déclenchement, elle le sera aussi au moment de la résolution.

Mais il faut préciser que vous avez le choix... C'est pourquoi il faut nuancer la valeur de ce coût qui est certes lourd, mais qui n'est pas obligatoire...


Enfin la dernière partie de cette phrase: ... dégagez la Cité abandonnée.

C'est bien entendu l'effet de la capacité déclenchée. On comprend de suite beaucoup mieux pourquoi ce terrain ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur, car cette capacité déclenchée vous offre la possibilité de la dégager. C'est un petit peu comme la Nécropuissance qui vous offre la possibilité de piocher une carte grâce à sa capacité activée, mais qui vous fait aussi sauter l'étape de pioche.

Donc ce permanent est un terrain qui ne se dégage certes pas « automatiquement » pendant votre étape de dégagement, mais sous l'effet d'une capacité déclenchée qui vous demande tout de même de retirer une carte de votre main de la partie.




Mais que fait réellement ce petit terrain?

: Ajoutez un mana de n'importe qu'elle couleur à votre réserve.


Bon, pas grand chose à dire sur cette capacité activée de mana... Il existe tant de terrains qui puissent vous donner n'importe quel mana (voir la rubrique des cartes ressemblantes) que cette capacité en devient légèrement banale... mais tout de même très utile .
Il est toujours bon d'avoir sous la main un terrain (ou un autre permanent) qui puisse vous sortir un mana de la couleur de votre choix... Poser les Oiseaux de Paradis au tour 1 n'a jamais réellement rebuter quelqu'un (ou peut-être les adversaires...), la Cité d'Airain est toujours un incontournable pour les jeux se retrouvant trop souvent en Color Death, même si d'autres terrains sont mieux adaptés suivant la constitution du deck...

En bref, cette capacité ne nous déplaira je pense jamais...


Faisons donc le point en mettant en correlation toutes les capacités.

Ce terrain ne se dégage certes pas de lui-même lors de votre étape de dégagement, mais vous avez la possibilité de le dégager lors de votre étape d'entretien vous demandant de rendre inutilisable une carte de votre main. Enfin, pour son engagement, la Cité vous offre un mana de la couleur de votre choix.

La Cité abandonnée est donc un terrain non-basique faisant partie de la catégorie de ceux donnant du mana d'une façon particulière, non pas à cause de la capacité activée, mais bien de la capacité déclenchée. A défaut d'avoir un dégagement « automatique » et « gratuit », la Cité se dégage de façon « manuelle » et « pécuniaire ».

Cette manière de se dégager non conventionnelle lui influe une grande faiblesse... mais aussi une grande force.

La grande faiblesse est que ce terrain arrivé en jeu ne vous est utile qu'une seule fois si vous décidez de ne pas l'entretenir... Il est sûr qu'alors, si nous faisons la comparaison avec une Cité d'Airain, dans l'extrême majorité des cas, la Cité abandonnée en souffre terriblement.
Le désavantage de se voir infliger une blessure est bien moins contraignant que celui de s'infliger un Card Disadvantage... Alors non, pour le joueur néophyte et ceux ne connaissant pas toutes les facettes Magic, cette faiblesse leur paraît insurmontable pour la jouabilité de ce terrain...
Et ceci s'explique très facilement: il ne faut pas considérer la Cité abandonnée dans un contexte d'utilisation « conventionnelle » de format Etendu, Standard ou encore en limité, où le jeu se base principalement sur une vitesse de sortie de créatures ou un contrôle « classique ».

En effet, la grande force est que ce dégagement si particulier vous ouvre principalement une nouvelle possibilité... Pour tout joueur connaissant ce qu'on appelle les cartes de Lock, principalement utilisées en T1 et T1.5, ce dégagement est loin d'être anodin...
Voici quelques cartes de lock: Orbe de l'Hiver. et son compère Hokori, Orbe Statique, Stase, Enchevêtrement de câble, Grande cheminée.



Il est sûr qu'alors, pour se genre de deck, la Cité abandonnée représente certes un danger... mais surtout un allié potentiel. Il semble en effet légèrement non productif de vouloir aller dans le sens du jeu adverse en mettant des Cité abandonnée en réserve, dans le cas où l'on rencontrerait un jeu lock. Il vaut mieux, au contraire, empêcher le joueur adverse de mettre en place son Lock. De plus, ce genre de cartes (contres, casse-artos...) sont aussi utiles contre d'autre types de deck, et cela va sans dire que la problématique d'une réserve est de pouvoir contrer toutes les menaces probables (celles les archétypes) en 15 cartes... mission toujours périlleuse à accomplir.

C'est pourquoi cette Cité là devient une réelle option pour ces decks lock et non pour les « contrer ». Seulement, lorsque l'on fait le tour de l'utilisation de note Cité, nous pouvons remarquer qu'elle ne s'est affirmée que réellement dans un seul deck: le jeu Stase (dont deux exemples vous seront présentés dans la partie deck), même si d'autres decks en Etendu l'ont utilisé.

Cela peut paraître contradictoire dans le sens où le jeu Stase est mono-bleu ou bicolore (voire rubrique Decks), alors que d'autres decks lock comme Staxx (qui n'est certes maintenant plus autorisé dans sa version classique par la limitation de la Trinisphère), qui pourtant utilisaient plusieurs couleurs (et ne se gênaient pas de mettre des Cité d'Airain, d'ailleurs) se gardaient bien d'incorporer des Cité abandonnée.
Pourquoi? Et bien, pour une raison finalement toute simple: c'est qu'il ne faut en aucun cas oublier que dégager la Cité abandonnée possède un coût...
Même si justement les decks Lock retardent tout le monde, et donc que peu de sorts sont joués, il faut quand même toujours avoir assez de cartes pour pouvoir se séparer de l'une d'entre elle sans pénaliser l'avancée ou de son deck ou le contrôle de l'adversaire.

C'est ce qui est la différence primordiale entre un jeu Stase et un jeu Staxx. Le jeu Stase reposant un lock « statique » avec une seule carte dont la problématique est de la garder en jeu, tue la plupart du temps avec un Etau de Supplice ou un Braingeyser. La main collectionne rapidement des cartes qui ne deviennent d'aucune utilité... De plus, si le jeu Stase viendrait à s'étouffer et être à cours de mana bleu pour entretenir la Stase en jeu, alors une Cité abandonnée lui donne une véritable bouffée d'air.
Ce qui serait moins le cas pour un jeu Staxx, dont le lock est largement plus « dynamique » avec un échange récurssif entre Grande cheminée et Enchevêtrement de câble par l'intermédiaire d'un Soudeur Gobelin. Dans ces conditions, la Cité abandonnée a beau avoir un tel dégagement, elle ne sert finalement pas à grand chose . Si vous désirez étudier un jeu Staxx qui fut autorisé en Vintage pour comprendre son fonctionnement plus en profondeur, il y en a un de lister dans la rubrique des decks de l'analyse de la crypte de mana.







Il n'y en a qu'une seule et je l'ai déjà précisée: c'est Stase + Cité Abandonnée.







+



Finalement, la Cité Abandonnée est en fait le partenaire idéal de la Stase car on a droit ici à un lock quasi parfait...

En effet, le principe de la Stase étant très simple (et très puissant à la fois): chaque joueur saute sa phase de dégagement... Ce n'est certes pas un Lock parfait comme Laboratoire ésotérique + Erayo, ascendante soratami, mais c'est déjà très gênant en soi. Mais la Stase devient très efficace lorsque l'on prend en compte son coût de lancement : .

Bien entendu, une telle puissance étant de l'ordre du dégénérée, il fallait un contrepoids à cette carte: elle vous demande un coût d'entretien de . Ca parait certes pas très cher, mais lorsque vous ne dégagez plus vos terrains, c'est légèrement plus complexe ... Autrement dit, vous pouvez très bien vous retrouver dans une situation très délicate si vous avez posé une Stase trop rapidement dans la partie... Ce que tout joueur de deck Stase a connu au moins une fois dans sa vie...

Mais voilà qu'est apparu en Planeshift un petit terrain tout innocent qui ne se dégage pas pendant votre étape de dégagement (particulièrement gênant lorsque vous contrôlez Stase ) et qui vous donne n'importe quel mana (donc bleu possible) en s'engageant, et se dégageant au début de son entretien pour le modique coût d'une carte de la main (parmi les 7 d'une main de jeu Stase) retirée de la partie... Vous imaginez bien que les Staseurs ne se sont pas laissés prier pour utiliser ce petit terrain: la Cité Abandonnée.

On obtient donc avec cette combinaison une Stase qui est devenue pratiquement auto-entretenue . Au final, nous n'évoluons certes pas notre main lors du Lock (Le joueur de Stase essayera toujours de remplir sa main de contre lorsque le lock sera en place pour une tentative adverse, qui viendra à un moment ou à un autre, de lancer 5 ou 6 sorts à la fois), mais quel jeu Stase digne de ce nom n'utilise pas une Mine Rugissante qui permet aussi d'accélérer le kill ? Avec cette troisième carte, vous piochez donc réellement une carte par tour... vu le nombre de tours entre chaque salve adverse (souvent 10 tours ou plus), vous avez quand même le temps de voir venir les choses .


Mais tout cela vous pourrez encore mieux l'appréhender en suivant la rubrique suivante consacrée au decks...






Cette partie vous montrera d'abord deux decks Stase, un plus ancien, très classique, l'autre plus récent... Je ferai ensuite un petit tour sur un autre deck utilisant comme kill une Goule Suturée.

Le Stase mono-bleu

C'est la version la plus ancienne du jeu Stase... Finalement la plus simple à constituer (je n'ai pas dit à utiliser) qui est considérée comme le premier jeu contrôle à avoir percé en tournoi (on parlait alors de turbo-stase... ce que je n'utilise pas car cela va sans dire qu'une version jouable de Stase doit être immédiatement réactive ). En effet, ce type de jeu s'est réellement affirmé avec la parution du bloc Ere glacière avec de nombreuses cartes incontournables de ce jeu. Mais vous le verrez plus tard... Voici tout d'abord la liste de ce deck nommé Stase control, posté par Sliver, qui est un ancien type Etendu (qui date quelque peu) et qui ne possède d'ailleurs pas de réserve.



Stase control



Sorts :
1 Boomerang
3 Contresort
4 Flot soudain
2 Hébétude
4 Impulsion
1 Opération de Sauvetage
1 Canne de Feldonn
2 Contrariété
4 Force de volonté
1 Griffes de Gix
3 Propagande
2 Revirement
1 Geyser cérébral
4 Mine rugissante
4 Stase

Terrains :
19 Ile
4 Cité abandonnée





En fait, cette version s'éloigne quand même quelque peu du jeu Stase apparu lors d'Ere Glacière car on a intégré ici quelques cartes éditées depuis (l'étendu allait du bloc Ice Age au bloc Invasion).

Remarquez que le deck se nomme Stase Control... En même temps, vous avez souvent vu des mono-bleus qui ne contrôlent pas vous? ... alors nous avons les 4 Force of Will, 3 Contresort (supra classique) mais aussi 2 Contrariété, 2 Hébétude. On peut remarquer que ces derniers ont remplacé un autre contre d'un classicisme à en faire pâlir le Louvre: le Déni des arcanes dont le défaut en temps normal vous apparaît plutôt comme une possibilité de piocher une autre carte...
Il y a aussi pour les débuts de parties des cartes de pioche comme Flot Soudain (attention, restreinte en T1!!!) ou Impulsion.

Bien entendu, depuis la parution de Tempête, peu de joueurs ont laissé passez l'opportunité de mettre des Propagande (surtout dans la version mono-bleue). C'est le meilleur moyen pour rendre inutile le petit rat 1/1 adverse, que vous ne vouliez pas contrer tout de suite en début de partie, qui vous grignotait des points de vie pendant les quelques premiers tours si vous ne touchiez pas un petit Boomerang.

Tiens, parlons en du Boomerang et autres moyens de maitriser sa Stase. Pour maîtriser une Stase alors que vous êtes à cours de mana, il n'y avait finalement que peu de manières: la remonter dans la main ou la détruire.
Dans ce deck est aussi une autre carte qui s'est vu tout de suite une utilité dans ce jeu: l'Opération de sauvetage, que l'on met le plus souvent à un seul exemplaire en laissant des Boomerang (plus flexible d'utilisation). Ces deux éphémères sont les plus utilisés pour remonter une Stase en main à la fin du tour adverse, histoire que vous soyez le seul à dégager tous vos terrains .
Pour la détruire, vous allez me dire qu'il suffit de ne pas payer l'entretien de la Stase... mais ceci est très mauvais car votre adversaire bénifiera à nouveau d'une étape de dégagement... avec tous les sorts qu'il a engranger dans sa main. Mais l'Epopée d'Urza nous a proposé un bon artefact permettant de sacrifier un permanent quelconque: les Griffes de Gix. En sacrifiant votre Stase par l'intermédiaire de vos Griffes à la fin du tour adverse, vous bénéficierez seul d'une étape de dégagement car cela va sans dire que vous lancez une autre Stase durant l'une de vos deux phases principales suivantes . A noter que les Griffes sont aussi un bon substitut à Orbe Zuranienne (présente dans la version « Ice Age » du jeu Stase), lorsque vous êtes à cours de point de vie.

Alors oui, tout ceci était vrai jusqu'à Planeshift et sa Cité Abandonné, qui permet à elle seule de maintenir la Stase en jeu...


Quand bien même je vous ai fait à peu près le tour de ce deck, je n'ai pas encore abordé le kill... Dans la version de base du jeu Stase, il y en a deux: l'Etau de supplice ou le Braingeyser. Le fonctionnement est légèrement différent car l'Etau tue en grignotant les pv, le Braingeyser immédiatement... Personnellement, je trouve que le kill à lEtau a un peu plus de charme... mais c'est tout à fait personnel . Pour accélérer dans les deux cas, LA carte qui ne peut être absente d'un deck Stase: la Mine rugissante présente, bien entendu, à quatre exemplaires qui soit dans un cas meule indirectement la bibliothèque de l'adversaire (kill au Braingeyser plus rapide), soit lui oblige de se prendre 3 blessures à l'Etau.
Enfin une carte qui peut vous sauver la vie: la Canne de Feldonn histoire de ne pas se voir tuer à cause de ses propres Mine (avouez que ça serait balaud ).


Voilà un petit (ou grand, c'est vous qui voyez) tour sur le fonctionnement d'un jeu Stase dans sa version classique. Seulement, vous pouvez déjà voir que de nombreuses cartes se sont incorporées dans ce jeu depuis Ice Age... Mais ceci est encore plus vrai lorsque l'on considère les versions bicolores du jeu.
Il est en effet possible de faire des versions reposant sur Destinée. L'autre version bicolore est dont voici un exemple:



La Stase avec Chronatog

Ce jeu nommé ||=-MA STASE-=|| a été posté par dante_rqm dont voici la liste:



||=-MA STASE-=||



Créatures :
4 Ranger quirionais
4 Mur de larmes
4 Chronatog

Sorts :
4 Contresort
4 Déni des arcanes
4 Vérité résonnante
4 Regard sylvestre
4 Labyrinthe de racines
4 Mine rugissante
4 Stase

Terrains :
4 Forêt
8 Ile
4 Tropical Island
4 Cité abandonnée


Réserve :
4 Force Spike
4 Fuite de mana
3 Chaîne de Vapeur
4 Grand nettoyage





Vous pouvez remarquer que la première différence entre cette version par rapport à la précédente (au delà de l'aspect bicolore) est que ce deck possède des créatures. Comme ce jeu est du type combo/control, on peut tout de suite se dire qu'elles font parties des combos .

Seulement, on peut aussi remarquer qu'il existe des invariants: Stase (sans blague...), des contres (4 Contresorts et 4 Déni des arcanes) un peu moins présent quand même et les Mine Rugissante.

Mais n'allez pas chercher plus loin, les ressemblances s'arrêtent ici. Premièrement, ce deck n'utilise pas de carte permettant de remonter une Stase dans la main... cela peut paraître dangereux, mais c'est qu'il emploi au maximum deux combos permettant de gérer la Stase en jeu.
Premièrement, la combo déjà notée Stase + Cité abandonnée et une autre: Stase + Ranger Quirionnais + Tropical Island. Le fonctionnement est simple: le Ranger permet de remonter la Tropical Island (considérée comme une forêt) en main qui peut être remise en jeu pour entretenir la Stase...



Maintenant que l'on a vu les combos pour entretenir la Stase, quel est le kill? Et bien il passe par la créature Chronatog. La combo entière est: Stase + Labyrinthe de racines + Chronatog



Le Labyrinthe de racines combinée avec la Stase offre un lock plus complet que la Stase seule car les terrains ainsi que artefacts arrivent dorénavant en jeu engagés. Le Chronatog en jeu, vous utilisez sa capacité activée vous demandant de passez votre tour (comme c'est dommage ) et votre adversaire se verra contraint de jouer, et donc de piocher, tout seul... et de mourir tout seul (comme un con au passage )... En général on concède avant... à moins que vous ayez gagner la première partie de la ronde et que vous lui faîtes bien comprendre qu'il subira les conséquences du choix de son deck jusqu'au bout .

Pour avoir des sorties plus régulières, on peut noter la présence de quatre Regard sylvestre, et pour se préoccuper des créatures adverses, quatre Mur de Larmes permettent de les faire remonter en main les créatures adverses .

Enfin un petit mot sur la réserve: des contres (quatre Chiquenaude de force et quatre Fuite de mana). Chaîne de Vapeur contre les decks qui arrivent à s'en sortir même avec une Stase en jeu, les Grand nettoyage contre les decks aggro avec de grosse bêtes méchantes.


Ce deck n'a pas exactement la même saveur qu'un jeu Stase mono-bleu, mais il utilise au maximum la nouvelle possibilité de la Cité abandonnée, contrairement au jeu Stase mono-bleu qui ne fait que « rajouter » les Cité abandonnée. Bien sûr, pour entretenir la Stase, il repose aussi sur l'autre combo avec le Ranger, mais il paraît tout de même évident qu'une version similaire à celle-ci sans la Cité abandonnée serait beaucoup plus hypothétique... Or s'il est un des jeux, dans tout Magic, où l'on fait le moins d'hypothèse, c'est bien le jeu Stase.



Stase oui, mais pas que cela...

Et oui... la Cité abandonnée fut utilisée aussi en Etendu dans un deck aussi bien ciblé: le jeu Goule, un autre jeu combo. Ce jeu a fait une véritable boucherie dans ce format jusqu'à ce qu'on interdise le Druide ermite.

Avant de vous donner la liste du deck, je vais d'abord introduire la combo Goule Suturée + Druide ermite.



En activant la capacité du druide ermite, vous meulez votre bibliothèque jusqu'à obtenir une carte de terrain basique... ce qui peut être très, très long lorsque cette bibliothèque ne possède qu'un seul terrain basique ... Ensuite, votre cimetière bien remplit, il ne vous reste qu'à mettre une Goule suturée en jeu, qui deviendra plutôt une réplique du monstre de Frankenstein en dix fois plus gros !!!
Alors certes la Goule demande un coût de mana non négligeable, mais d'autres cartes vont grandement vous aider à la mettre en jeu... Mais passons maintenant à la liste du deck sélectionné, posté par Osis, nommé Goule combo:




Goule combo



Créatures :
2 La Colère
1 Avatar du malheur
1 Drakôn Clinquant
4 Druide ermite
2 Force verdoyante
2 Goule suturée
1 Nishoba fantomatique
1 Pétradon

Sorts :
4 Contrainte
4 Déterrement
1 Rayon de révélation
1 Défrichement krosian
2 Réanimation
2 Thérapie de la Coterie
2 Vie // Mort
4 Mox de diamant
4 Précepteur vampirique

Terrains :
1 Montagne
2 Caldeira de Darigaaz
3 Bassin réfléchissant
4 Cité abandonnée
4 Cité d'airain
4 Fondrière sanguinolente
4 Landes de Llanowar


Réserve :
2 Etouffer
2 Peste artificielle
1 Thérapie de la Coterie
1 Drakôn Clinquant
3 Grille de défense
1 Nishoba fantomatique
1 Sérénité
4 Serment des druides





Tout part de la combo déjà décrite précédemment. Remarquez premièrement que ce deck ne possède qu'un seul terrain basique: une montagne. Cette montagne innocente est la clé d'une fin de partie victorieuse, car elle permet de donner la célérité à vos créatures... dans l'extrême majorité des cas, la célérité à votre Goule suturée.

Avant de lancer la combo, il faut que vous ayez en jeu un druide ermite et un sort de réanimation (Déterrement, Défrichement krosian, Vie // Mort ou Réanimation)... Vous décidez alors de meulez votre bibliothèque avec le druide jusqu'à obtenir la Montagne... ou pas si vous l'avez déjà en jeu ce qui est possible avec les Fondrière sanguinolente présentes à quatre exemplaire. Si vous n'avez pas assez meuler de cartes car la Montagne est apparue au-dessus du deck, il faudra attendre un tour...

Après avoir meulé toute votre bibliothèque, ou une assez grande partie de celle-ci, vous avez de grandes chances d'obtenir dans votre cimetière une Goule, une La colère et plein de gros thons présents dans le decks (Avatar du Malheur, Force verdoyante, Nishoba fantomatique, Pétradon ou encore Drakôn Clinquant) dont la somme des forces cumulées approche 20. Vous réanimez votre Goule, vous retirez les gros thons de la partie qui se trouvent dans votre cimetière en prenant bien soin de laisser La Colère dans votre cimetière...
Vous obtenez donc une Goule (très) bourrine, possédant de base le piétinement, et aussi la célérité... il ne reste plus qu'à attaquer .
Notons que les gros thons n'ont pas été sélectionnés au hasard. Ils sont tous capable de vous sortir de situations désagréables dans le cas où ça tournerait mal...


Voilà la substance de ce deck... Mais tout ne se passe pas toujours de la façon dont on a prévu. On peut remarquer que le deck utilise quatre Contrainte: un très bon tour 1 pour gêner l'adversaire. Les Thérapie de la Coterie ont été rajoutées dans une autre vue (même si elle peuvent être très gênante en tour 2 après Contrainte): dans le cas où vous piochez les deux Goule, utilisez une Thérapie sur vous et vous vous sentirez beaucoup mieux .
Les Mox de diamant sont bien entendu là pour accélérer les sorties. Les Précepteur vampirique vous permettent d'aller chercher un Druide perdu dans sa forêt (vraiment un ermite à deux balles ) ou si votre deck s'obstine à ne pas vous donner une carte de réanimation (ce qui arrive moins souvent).

C'est bien beau tout cela... mais c'est que ça en consomme du mana , et surtout du mana de couleurs différentes... Comme nous sommes dans un contexte de format étendu, nous n'avons pas une réserve de terrains « polyvalents » si large que cela.
Ce deck utilise 4 Cité d'airain, 3 Bassin réfléchissant, 2 Caldeira de Darigaaz et 4 Cité abandonnée... Cet ajout peut paraître un petit peu bizarre, mais il vaut mieux se voir retirer une carte de sa main de la partie, plutôt que de se retrouver en Color Death. De plus, on maximise encore l'efficacité des Bassin réfléchissant.

Enfin un tour dans la réserve de ce jeu. La Sérénité vient en supplément du Rayon de révélation s'il s'avèrerait insuffisant, les Peste artificielle sont là pour gêner les jeux Gob ou Elfes, Les Grille de défense pour calmer les méchants contres. Enfin, les Serment des druides contre les decks qui usent et abusent des anti-créatures qui peuvent vous gêner...


Ce deck vous illustre qu'il est aussi fort possible de jouer une Cité abandonnée pour la seule raison qu'il puisse vous donner un mana quelconque... Certes, il en existe de meilleurs. Mais jusqu'en Entendu, où la selection est tout de même assez stricte (et le sera d'autant plus avec la décision de la DCI d'expulser le dernier bloc autorisé chaque année pour garder un nombre de blocs fixe), une telle carte, même quelque peu inadaptée, ne doit tout de même pas être ignorée dans un tel deck lançant finalement peu de sorts...









Pour ce qui est des ressemblances, la Cité abandonnée est à la fois d'une banalité proche de l'affligeant... et une carte réellement particulière.

En effet, du point de vue du mécanisme de dégagement, il est tout simplement unique. Jusqu'à aujourd'hui, aucun autre terrain ne possède un mécanisme analogue à la Cité abandonnée.

Par contre, sa capacité activée est loin d'être restreinte dans le multivers Magic. J'ai répertorié ici TOUS les terrains qui possèdent la capacité suivante:

(cout éventuel), : Ajoutez un mana de n'importe quelle couleur à votre réserve.(Plus restrictions éventuelles)


A noter qu'il n'existe qu'un seul terrain capable de vous donner plusieurs manas d'une couleur de votre choix: le Vallon des Lotus.

Bien entendu, avant de vous parler de ces terrains, il existe pour chacun d'entre eux une contrepartie au fait qu'il puisse vous donner n'importe quelle couleur.
Ceci est tout de même logique: vous ne pouvez pas bénéficier d'un accès à toutes les couleurs sans en payer le prix.

Bien sûr, au fil des années, les concepteurs se sont de plus en plus secoués les méninges pour trouver de nouvelles « contreparties » à l'utilisation d'un tel terrain. En effet, il est bien loin le temps où il suffisait que le terrain vous inflige une blessure pour son activation... Maintenant, c'est beaucoup plus fouillé... et pas toujours très efficace .


Commençons par les contreparties relativement classiques. Ce que j'appelle classique regroupe ces types de contreparties:

. Un désavantage lors de l'engagement du terrain.
. Un nombre de manas donné limité.
. Une restriction sur les permanents que vous contrôlez.
. Un coût supplémentaire à l'engagement.
. Une restriction sur l'utilisation du mana.

Il faut avouer qu'il y en a tout de même pas mal... en même temps c'est classique ou ça l'est pas . En voici la liste, organisée par l'intermédiaire des cinq points cités précédemment:


Désaventage lors de l'engagement



Il y a bien entendu la Cité d'Airain et son compère le Grand Colisée pratiquement identiques qui vous infligent une blessure lors de son engagement.
Dans le même style, la Citadelle ternie qui elle vous inflige trois blessures lors de son engagement.



Ensuite un autre terrain dont je n'ai pas vu un exemplaire depuis quelques années, même s'il n'est pas pour autant injouable... Le Paradis Inconnu lui remonte dans votre main au début de votre prochaine étape de dégagement...

Mais il existe aussi un autre terrain qui fut fort utilisé en T2: la Cerisaie Interdite qui met en jeu sous le contrôle de l'adversaire un jeton 1/1 lors de son engagement...




Nombre de manas limité



Il en existe dorénavant plusieurs, mais le premier terrain de ce type, et qui reste fort utilisé est la Mine de Gemmes. Ce terrain fut beaucoup trop longtemps seulement présenté comme un très bon terrain budget alors que l'on peut, tout simplement, enlevé la restriction du budget...
Son fonctionnement est simple: utilisation classique d'un terrain qui peut vous donner trois manas de la couleur de votre choix, puis va dans votre cimetière... en bref: une autre référence.



L'autre terrain se rapprochant de la Mine est le Pont de glace de Tendo. Lui ne peut vous offrir qu'un mana de la couleur de votre choix, mais reste tout de même en jeu avec la possibilité d'ajouter un mana incolore à votre réserve.

De plus, il y a le cycle des terrains Uncos de Lorwyn qui se comporte comme un terrain basique, mais peut aussi vous donner deux manas de la couleur de votre choix... Ils arrivent bien entendu engagés...
Ces terrains sont: Ruisseau éclatant, Bosquet éclatant, Marécage éclatant, Prairie éclatante et Cordillère éclatante.




Restriction sur les permanents que vous contrôlez



Contrairement à ce que l'on pourrait penser, il existe seulement deux terrains « polyvalents » qui possèdent une capacité statique qui impose de contrôler un type de permanent particulier.

Le plus connu et très utilisé dans tous les formats où il reste légal: le Vide rayonnant. En effet, du moment que vous contrôlez un petit artefact, c'est dans la poche ...
Ce terrain est devenu une référence pour tout jeu utilisant une bonne base d'artefact et ayant besoin de manas différents (vous avez dit Type 1 ? ... ... )



L'autre, méconnu mais pourtant pas inutile: la Carrière Thran exige que vous contrôliez au moins une créature.
On peut seulement tout de suite remarquer que cette restriction est tout de suite beaucoup plus difficile à gérer comparée à la précédente, d'autant plus dans les formats où elle est légale (Legacy et Vintage).


Coût supplémentaire à l'engagement



En faisant le tour de ce type de terrain, le coût supplémentaire s'exprime de deux manières: le sacrifice du terrain en question, ou un coût de mana...

Parlons premièrement du sacrifice. le concept est finalement assez simple: si vous sacrifiez le terrain, vous ne pourrez pas l'utiliser après... (oui je sais, cette réflexion fut tellement intense qu'elle m'a fait subir un claquage de cerveau ...)
Premièrement nous avons le Gisement archéologique qui, en plus de cette capacité, peut vous permettre d'ajouter un mana incolore.
Puis Odyssée a repris le concept pour créer un cycle de terrain effectuant exactement le même chose, la capacité activée de base donnant un mana coloré prédéterminé.
Ces terrains sont: l'Avant-poste abandonnée, Décombres marécageux, Hautes terres dévastées, Débris des fonds marins et Ruines des terrains boisés.




Passons au coût de lancement supplémentaire... Une telle capacité a un aspect très gênant: lorsque l'on joue un terrain, c'est dans l'idée qu'il puisse vous donner un mana, et non qu'il vous en consomme... Et même si l'affaire offre un bilan nul en quantité de mana (un mana consommé pour un autre ajouté), ce n'est tout de même pas la panacée...

Les deux plus anciens terrains faisant partie de cette catégorie sont en fait strictement les mêmes: la Ecole de l'Inapparence et le Cromlech de Ramos qui soit vous donnent un mana incolore, soit un mana de votre choix pour peu que vous vous décidiez de vous séparer de deux manas incolores... oui, je l'avoue, c'est effectivement nul .
Mais Lorwyn a su relever le niveau pour en faire un terrain plus acceptable: la Grotte chatoyante vous demande, elle, de payer seulement un mana incolore pour le même effet.



De plus, il existe un autre terrain que je mets dans cette catégorie pour simplifier l'histoire: le Noyau de Mirrodin possède lui aussi la capacité de vous donner un mana incolore, ou un mana de la couleur de votre choix en lui enlevant un marqueur. Ce terrain possède une capacité vous permettant de stocker ce genre de marqueur en l'engageant...
Ceci à l'avantage de pouvoir réguler cette demande de mana coloré spécifique, seulement ce mana ne peut être perçu le tour où il arrive en jeu...


Restriction sur l'utilisation du mana



Ils sont dans la pure lignée d'un Mishra's Workshop, mais ils ne sont apparus que très récemment. Pensez-vous, le premier terrain « polyvalent » de ce genre date de Discorde .

Le Pilier des Paruns peut ajouter un mana de la couleur de votre choix... qui peut être utilisé pour peu que votre sort soit multicolore.

Et il en existe un seul autre qui s'enracine dans l'extension Lèveciel: Au-delà du primordial possédant d'autres mécanismes que le très simple Pilier des Paruns, mais dont la capacité principale est de donner un mana de la couleur de votre choix qui ne peut être dépensé que dans l'optique d'un élémental (soit un sort, soit une capacité activée).




Avant de finir ce tour des terrains « polyvalents », parlons de deux terrains qui eux sont très particuliers...

La Cave rhystique fait partie de ces cartes au mécanisme « rhystique » apparues en Prophétie. Comme toutes les capacités de cartes rhystiques, la Cave rhystique peut vous permettre d'ajouter un mana quelconque... pour peu que votre adversaire choisisse de ne pas payer un mana incolore...
De suite, cela diminue fortement la jouabilité du terrain ...

Enfin nous atteignons le dernier terrain de cette liste: la Caverne aux gemmes.
Ce terrain possède la simple capacité de vous donner un mana quelconque si la Caverne possède un marqueur « chance »... Mais le mécanisme pour avoir ce marqueur est tout de même un peu tiré par les cheveux pour ma part ...
Il faut en effet l'avoir dans votre main de départ, alors que vous ne commenciez pas la partie. Vous pouvez alors commencez la partie avec la Caverne en jeu en retirant de la partie une carte de votre main.




La raison pour laquelle j'ai réalisé cette petite liste est finalement assez simple: elle vous permet de réaliser que les concepteurs, de tout temps, se sont sentit toujours attirés par la création de nouveaux terrains possédant cette capacité. Elle vous offre aussi une vision d'ensemble sur ces terrains « polyvalents », vous permettant de vérifier le bien fondé de vos conceptions de decks.








Finalement, vouloir rendre inutilisable une Cité abandonnée se résume très souvent à une seule action: la détruire. En effet, sa procédure de dégagement étant particulière, il est impossible de vouloir maintenir une Cité abandonnée adverse engagée. Donc, pas la peine de penser à une carte anti terrains non-basiques comme le Retour aux notions de base.

Mais il faut avouer que Magic possède de nombreuses cartes qui parviennent à détruire une Cité abandonnée. Premièrement, la Cité, en tant que terrain non indestructible, peut être la cible de nombreux casse-terrains. Ce qui est encore plus vrai lorsque l'on considère ce deuxième fait: c'est un terrain non-basique... Cette deuxième constatation augmente encore plus le nombre de potentiels agresseurs sur la Cité.
Pour se concentrer sur les formats où notre Cité est autorisée (le Vintage et le Legacy), la liste des casse-terrains couramment utilisée est relativement restreinte. En effet, il est toujours utile de vouloir casser un terrain adverse qui se révélerait gênant, mais l'idée est en général de retarder momentanément et non d'instaurer un véritable lock. Il existe tout de même de véritables decks casse-terrains en T1.5 ou T1, mais ils sont relativement rares. Il existe aussi la « combo » Creuset des mondes + Strip mine ou Terres Dévastées que nombre de deck en T1 ne se gênent pas d'utiliser.


Il existe tout de même quelques cartes qui ont comme idée de neutraliser les terrains non-basiques en jeu sans toucher à leur intégrité. La plus connue est sans doute la carte Blood Moon (carte qui, comme par hasard, a été éditée la première fois en The Dark, lors des « eldorados » de terrains non-basiques successifs des premières extensions ) qui vous transforme votre si belle Cité en Montagne des plus banales.

Enfin, Magic possède quelques cartes qui ont pour but de punir les joueurs contrôlant des terrains non-basiques. Nous pouvons prendre par exemple l'éphémère Prix du Progrès qui inflige au joueur ciblé deux blessures pour chaque carte de terrain non-basique qu'il contrôle...








Un terrain qui peut se dégager manuellement, et donc peut passer à travers les locks.
Un terrain qui peut vous offrir n'importe quel mana.


Le coût de dégagement n'est pas anodin.
Ne se dégage pas plus de fois que le permettrait un terrain basique dans une utilisation conventionnelle.


Il est clair et net que ce petit récapitulatif vous expose bien un bilan mitigé pour ce terrain. En effet, cette carte n'est finalement en aucun cas une carte privilégiée comme celles que j'ai pu analysées précédemment. Disons que le système de Lock, et plus particulièrement la Stase, a permis au carton de ne pas subir les affres du temps au fond de vos classeurs de rares non utilisées.





La Cité abandonnée ne sera, je pense, jamais un terrain qui pourra s'affirmer comme une carte qu'on ne peut omettre d'un format.
En effet, même dans l'éventualité où elle serait rééditée, elle ne serait que peu utilisée dans les formats Standard ou Etendu (passons allègrement sur le limité ) où, il faut l'avouer, elle ne servirait à rien, à moins qu'un Lock adapté soit de nouveau au goût du jour, où que le multicolore soit impératif... (Très peu probable, mais qui sait.) Enfin, même dans des formats anciens comme le Vintage, sa fenêtre d'utilisation est très restreinte.
Ce qui fait au final une carte assez médiocre... mais pas à jeter pour autant à la poubelle.

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Le temps est venu de passer à l'analyse extra de cette Cité abandonnée. Vous pourrez vous apercevoir que cette carte n'a pas non plus un environnement qui soit réellement hors du commun... Commençons donc par l’illustrateur :




L'illustrateur de cette carte est très prolifique dans le monde des rpg, même si cela ne parrait pas évident lorsque l'on se base sur ces oeuvres au sein de Magic.
En effet, le « Gatherer » nous indique que son nom se retrouve sur 23 cartes... Ce qui est en fait pas anodin, car sa période de production pour Magic c'est étendue principalement entre Nemesis jusqu'à Mirrodin. De plus, elle a déjà été nommée directrice artistique pour l'une des extensions Magic.

Voici d'ailleurs quelques-unes de ses illustrations de cartes reprisent sur son site web personnel: http://www.danaknutson.com/.


Vous avez tous reconnu, je pense, l'Ornithoptère


Ah, une autre carte vue dans cette analyse: la Mine rugissante


Enfin, un gros thon: le Vigile du Lotus



La plupart de ces oeuvres ont un caractère plutôt sombre... Elle est plus d'ailleurs porté sur des dessins "mecha"... Ce style se retrouve d'ailleurs sur de nombreuses illustrations de personnages, ou de paysages.
Je n'ai malheureusement pas trouvé de biographie la concernant... Voici l'ensemble de ces oeuvres dans le monde du rpg, ces principales références se retrouvant avec WotC et FASA Corporation (fermée en 1999) concernant exclusivement son travail pour le Star Trek.








Planeshift (datée de 2001) est la première extension du bloc Invasion, le bloc qui succéda à celui passé inaperçu: Masques de Mercadia, certainement le plus passable de tout Magic...
Pour avoir joué durant cette période, disons que nous ne savions pas du tout sur quel pied dansé... Nous avons vécu l'épreuve du bloc Urza et ses nombreuses cartes surpuissantes, a tel point que ça en devenait très lourd... Nous nous sommes farcie ensuite un bloc quasi sans attrait qu'est Masques de Mercadia (Je me rappelle que je me faisais plaisir qu'en jouant rebelle... alors que je suis pas spécialement un gros amateur de decks aggros)... Et qu'à cette période, Magic commençait à avoir une certaine concurrence dans le domaine des jeux de cartes à collectionner.
Donc nous ne savions pas trop ce que l'avenir nous réservait lorsque Invasion est parue. Et disons que ce bloc, dans l'ensemble, fut honnête. Au passage, Magic renoua avec les cartes multicolores « gold » qui avaient disparu depuis Forteresse 2 ans plus tôt. De plus le système de coût de kick était intéressant.

Revenons à Planeshift qui comporte 143 cartes pratiquement globalement réparties sur les trois raretés (55 communes, 44 uncos, 44 rares). Du point de vue technique, elle marqua une généralisation de l'utilisation des coûts de kick notamment grâce au cycle de cinq uncos qui possédaient deux coûts de kick des couleurs alliées. De plus, ce coût à notamment donné naissance à un monstre: le Scouta Phyrexian.





Mais cette carte, comme d'autres (Guivre Shivane, Charme de Drômar, Terminaison), se sont fait voler la vedette par deux autres cartes.
En ce qui concernait le T2 et l'étendu d'alors, le Kavru Languefeu avec son énorme capacité déclenchée lors de son arrivée en jeu a totalement modifié le format. De suite, des créatures de statistique 4/4 se sont retrouvées vite fait à occuper vos classeurs d'échanges .
Ensuite, une autre qui aura elle plus trouvée sa place dans les formats anciens (T1 et T1.5): le Cantique selon Orime (encore une carte avec un coût de kick ) qui pour deux manas blancs impose à votre adversaire de se tenir tranquille durant en tour...


Passons maintenant à la storyline... En gros c'est pas très compliqué: Invasion raconte... l'invasion phyrexianne, menée par Yaugzebul, du continent de Dominaria qui a enfin débuté (disons qu'au niveau de la storyline, la moutarde commencait à furieusement monter au nez tant les préparatifs de cette invasion furent longs...).
Vous connaissez en gros l'histoire de l'invasion, je pense, donc je vais en gros la survoler. Si vous voulez plus de précision cette Invasion, vous pouvez vous référer à l'article concernant Gerrard écrit par Nemooo ici.

Gerrard revient dans le plan de Dominaria avec un vaisseau surpuissant: l'Aquilon en compagnie de l'Héritage, ainsi que de Hanna qui se retrouvera très vite prise de la peste Phyrexiane incurable. A son arrivée, quelque peu tourmentée dans son plan natal qui ignore totalement ce qui se trame, il fait connaissance avec le Voyant Aveugle... (Tout de suite intriguant comme personnage, non ?)
Il fait ensuite route vers les sept Palais Terrefles des elfes, où il réalise une alliance d'abord Elamdamri. Puis vient la bataille aux cavernes de Koilos. Peu avant cette bataille, Hanna mourut de sa maladie, mort qui commença à se faire ressentir sur le comportement de Gerrard. Les Phyrexians font face à une armée de Métathrans à l'arrivée de l'Aquilon aux cavernes de Koilos. A la fin de cette bataille victorieuse pour l'alliance élargie à cette nouvelle armée, le Voyant Aveugle réapparait: il n'était autre qu'Urza, l'Arpenteur.
Urza apprend à Gerrard que sa conception est son oeuvre pour débarrasser Dominaria des Phyrexians qu'il a malencontreusement fait apparaître sur ce plan dans son affrontement contre Mishra.

Gerrard ne pardonne pas cet égoïsme de la part d'Urza, mais combattra les Phyrexians jusqu'à sa mort. Puis ce dessine la bataille au marais d'Urborg, point stratégique. L'alliance se voit aussi rejoindre par des créatures noires sous le commandement du seigneur nécromancien Dralnu, dont l'engagement ne parait pas totalement innintéressé... Puis des Minotaures de l'Hurloon.
Je ne raconterai pas la totalité de cette bataille, non pas décisive, mais très importantes où nombre d'évènements se sont déroulés. Pendant ce temps, de nombreuses armées Phyrexiannes se sont déversées sur le plan de Dominaria répendant mort et destruction.
Après un plan pour contrecarrer cette invasion reposant sur une machine Thran qui s'avéra un échec total, Urza dévoila la vraie face de de lHéritage à Gerrard. En utilisant les pierres qui servent d'yeux à Urza, il se sacrifia éliminant ainsi Yaugzebul.


Voilà un petit tour concernant la storyline d'Invasion. En cherchant bien, il est relativement difficile de voire un véritable lien entre la Cité abandonnée et la Storyline...
Peut-être l'existence de cette Cité vient de l'exil de ses habitants devant les Phyrexians... Mais cela parait peu probable. En effet, vous le verrai dans la chapitre concernant l'illustration, la Cité décrite n'est pas abandonnée depuis quelques heures ou même quelques jours... Il faudrait plutôt parler de quelques décennies, ce qui ne colle pas avec la rapidité de l'invasion phyrexianne. Mais passons justement à cette illustration...






L'illustration de la Cité Abandonnée est loin d'être passionnante à étudier... mais enfin, je vais faire avec .

La Description: Cette illustration se compose suivant deux plans principaux. Commençons par le second plan car il va être vite résumé: c'est une belle masse nuageuse, bien épaisse, à travers laquelle on ne distingue pratiquement rien, si ce n'est une forme sur la gauche de l'illustration représentatnt certainement une sorte de vallon...

Le premier plan est celui sur lequel les yeux se focalisent au premier abord, ceci s'expliquant par la présence d'une bâtisse imposante au plein milieu de l'illustration. En fait, cette notion de volume ne me paraît pas évident tout de suite. En effet, même si l'on voit bien que les fondations sont d'une dimension plus large qu'un simple trou de Hobbits par exemple, elle ne m'apparaît pas non plus si imposante que cela à première vue. Mais cette illustration nous fait apparaître d'autres bâtiments que cette bâtisse centrale.
Premièrement, nous avons deux tours légèrement en arrière de la bâtisse, une à chaque côté de celle-ci. De plus, à gauche du dessin, on peut remarquer la présence d'une autre construction qui est certainement une ferme... Or pour ces différents bâtiments, on peut remarquer qu'ils sont tous d'une taille bien inférieure à la bâtisse centrale... Seulement, une tour ou une ferme, sans être obligatoirement énormes, se doivent d'être d'une taille minimale pour être fonctionnelles... Donc la bâtisse centrale est réellement imposante.
On peut remarquer aussi que derrière la tour de droite, nous avons le début d'un mur de fortification analogue à celui autour d'une ville. La taille du porche de la bâtisse centrale nous fait donc penser à une porte de ce mur, une porte d'accès à la ville, et certainement pas une porte « anonyme » mais plutôt une des portes les plus fréquentées de cette ville.

Mais ce qui saute aux yeux est l'état dans lequel sont ces bâtiments... La bâtisse, si imposante, semble s'écrouler sur elle-même, Une des tours n'est plus vraiment d'équerre, la ferme sur la gauche est totalement éventrée... On peut l'affirmer sans trop de doute: cette cité est en ruine.


L'interprétation qui va être assez courte... c'est une cité abandonnée . Non franchement je vois pas grand chose à dire d'autre... désolé.


Ce qu'on peut en ressortir de cette illustration, c'est que l'on a devant nous une cité qui a été certainement prospère à un moment ou à un autre à la vue des immenses vestiges qu'elle laisse derrière elle. En fait, par rapport au simple nom de la carte « Cité abandonnée », cette illustration n'apporte véritablement pas grand chose.





Mais on peut aller légèrement plus loin que cette simple analyse de l'illustration (qui n'aura certes pas donné énormément d'informations ). En effet, pour moi, il y a un véritable lien entre une cité abandonnée et les capacités de la carte Cité abandonnées
Parlons premièrement de ce que sont les cités dans le contexte de Magic. Dans la plupart des cas, une cité (city en VO) est un terrain. Il existe en effet, par exemple, la Cité de Solitude qui est un enchantement global.

Mais on peut remarquer qu'il en existe relativement peu de terrains qui sont des cités...













City of Brass (Cité d'airain)



City of Shadows (non parue en VF)



City of traitors (cité des traitres)



City of Ass (désolé, faites votre traduction )











Vous pouvez remarquer que ces terrains peuvent soit vous fournir un mana de la couleur de votre choix (City of Brass et City of Brass), soit vous donne du mana incolore (City of Shadows et City of Traitors).
Cela est tout à fait logique car une cité, dans le sens même du terme, est indépendante. Elle n'est aucunement rattachée à une couleur quelconque. Donc avoir une Cité en jeu induit d'avoir la possibilité de donner un quelconque mana ou du mana incolore en quantité.

Dans le cas de notre Cité abandonnée, elle nous offre la possibilité de donner un mana quelconque, donc dans la même lignée des cités éditées jusque-là. De plus, à la vue de l'importance des bâtiments de cette cité, il paraît logique qu'elle soit capable, de par son ancienne population et de son ancien dynamisme, d'avoir les infrastructures permettant de vous donner un mana quelconque.
Mais il est bien précisé que cette cité est belle et bien abandonnée (ce qui est confirmé au passage par l'illustration). Quelle est la conséquence sur le fonctionnement de la carte Cité abandonnée?

Et bien il paraît relativement évident de ce genre d'exil d'une cité aussi imposante ne c'est pas fait dans la concertation mûrement réfléchie, mais plutôt à la và-vite... Donc que les infrastructures générant du mana (qui ne sont, en général, que difficilement transportables) sont restées telles qu'elles à l'intérieure de la cité... Et donc tout à fait exploitables.
Seulement, il faut avoir le savoir-faire ainsi que les matières premières pour faire fonctionner de telles infrastructures. Il faut que vous trouviez tout cela vous même... D'où, selon moi, l'incapacité de dégager la Cité abandonnée, ainsi que le coût demandé pour pouvoir la dégager...








La Cité abandonnée est loin d'être une carte ayant un côté extra sur-développé... En fait, le seul point réellement intéressant est la logique suivie entre le nom de la carte ses capacités.

A part cela, la Cité abandonnée ne peut être considérée dans l'ensemble comme une carte privilégiée de Magic, même si elle n'est pas pour autant une carte totalement inutile. Elle est simplement tellement particulière que sa fenêtre d'utilisation est minimaliste.
Mais sa puissance dans le jeu Stase, l'un des jeux les plus mythiques que Magic ait connu et sur lequel j'ai été confronté quelques menues fois, m'a poussé a faire l'analyse de ce terrain.

Peut-être à une prochaine...


Purplehaze

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