pingu1 (graine de vie) : Une carte assez lourde à poser, pour un effet limité à mon goût. On n'a pas le choix du moment où la sacrifier, on ne peut pas bloquer avec la créature. Je vois pas bien la cohérence dans les capacités de la créature : un limon blanc, avec célérité, dans le style de boule fulgurante, ça fait bizarre. Sinon, ça permet de remonter ses points de vie à peu près au moment où on en aura besoin (vers le tour 5), donc pas trop mal. Fragile tout de même.
Scyth (Bluffeur des souches) : Pas mal du tout, tu vas gagner plein de points de vie avec. Equilibré grâce à sa faible résistance (et que ça soit au hasard).
Tripel_Ix (Fertilisation de crânes) : J'adhère pas du tout. Dans un jeu life, tu vas perdre beaucoup plus de points de vie que ton adversaires, piocher trop de cartes (et certainement t'en défausser), tout ça pour aller chercher ton kill, alors que l'adversaire va piocher des moyens de finir tes pv, vu que tu t'es bien fait mal. C'est combo avec
Paix de l'esprit par contre (si on a beaucoup de mana).
paladinou (Sommeil réparateur) : une petite carte qui fait gagner des points de vie, pas trop chère, en rituel, ça ferait une commune pas mal. Je sais pas si c'est voulu, mais si tu rappelles la carte après l'avoir jouée avec le flashback, elle sera quand même retirée de la partie. Ça limite beaucoup la flexibilité, du coup.
Keeki-jeeki (Hôte primordial) : Ça c'est plutôt sympa ! Joué sur une petite bête volante, ça se transforme tout de suite en kill, avec les pv qui suivent derrière (double lien de vie, miam !). Ça garde quand même la faiblesse des auras, donc pas trop fort.
ff26 (Méditation sanctive) : Un poil trop fort à mon goût. Relativement intuable, fait gagner 4pv par tour, et créé ses propres défenseurs/kill. Le défaut est très limité dans un jeu life. C'est surtout le gain de pv important chaque tour qui me gêne.
Kamina (Tombe de la déesse de la victoire) : Un kill pour jeu life, bien trouvé je trouve.Assez équilibré, puisqu'il faut prendre en compte que l'adversaire peut payer des pv pour gagner la partie, et qu'il peut parfois infliger des dommages en éphémère si on a trop peu de pv.
Ça reste assez lent, mais j'aime bien.
Lord_Darkmore (Dawn chantress) : Relativement simple, équilibré pour une unco. Fragile, met longtemps à se mettre en place, mais si ce n'est pas géré ça devient très fort.
Nokiou (Renaissance sanctifiée) : J'adore le concept ! Tu peux jouer des sorts qui remettent peu de pv pour en récupérer qui en remettent plus dans ton cimetière. Ça coûte pas mal de mana pour fonctionner, mais il doit y avoir de gros abus possibles malheureusement.
Venser (Effluve de foi) : 5 manas pour 8 pv, je trouve ça beaucoup déjà, mais il faut encore payer 2 mana par marqueur, c'est trop lourd à mon goût. Ça aurait déjà été mieux avec 3 pv par marqueur (et/ou un coût moins élevé).
rallen (barrière divine) : Un très bon enchantement, un peu à la
Adoration. Avec un générateur de jetons tu deviens quasi immortel. J'aurais plutôt vu "qui a un CCM égal ou supérieur à ce nombre de blessures", mais du coup j'aurais trouvé ça trop faible...
Abitbol (Griffon Rusé) : Un bon petit kill, qui permet en même temps de bloquer un peu. Pas grand chose à dire, j'aime bien.
gedat (Récompense des fidèles) : Je sais pas trop quoi en penser. A première vue, ça me paraît relativement faible, car les cartes qui font gagner des pv coûtent assez peu cher, autant donc en jouer une de plus, plutôt que cette carte. D'un autre côté, on ne peut pas jouer 15 fois la même carte dans un jeu, et ça me paraît fort avec
martyre des sables ou autres trucs qui font gagner beaucoup de vie. J'aime de toute façon pas trop les cartes qui ne font rien toutes seules.
podium :
3è : Kamina
2è : Keeki-jeeki
Vainqueur : Nokiou
Quand un elfe et un nain se retrouvent face à face, que l'un a la sagesse millénaire de sa race et l'autre la hache millénaire de sa race, on est bien content d'être petit et barbu.