[Invention] Inventer des cartes/combos [V7]

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 14 Juin 2019 à 14:23


Relique de miroitance 

Artefact (U)

La Relique de miroitance arrive sur le champ de bataille engagée.
: Ajoutez .
À chaque fois qu'une créature non-jeton arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, ajoutez un mana d'une couleur de votre choix de cette créature. Si cette créature est légendaire, à la place, ajoutez un mana de la couleur de votre choix.

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 14 Juin 2019 à 15:22


Cristallisation de chakra 
Enchantement légendaire

Vous pouvez dépenser du mana de n'importe quelle couleur pour payer le cout des capacités des permanents que vous contrôlez.

À chaque fois que vous activez une capacité d'une créature, cette créature gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de mana dépensé pour activer cette capacité.

Le mana ambiant c'est bien pour dépanner les feignants, la force intérieure sera votre seul atout sur les plans les plus sauvages.

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Vendredi 14 Juin 2019 à 16:33


Bannière du commandant

Artefact légendaire (R)

Les couleurs de la Bannière du commandant sont celles de l'identité couleur de votre commandant.

À chaque fois qu'une créature arrive sur le champ de bataille sous votre contrôle, la créature équipée gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de couleurs que cette créature partage avec la Bannière du commandant.

Équipement
Équipement de commandant

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ff26

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Envoyé par ff26 le Mercredi 19 Juin 2019 à 13:18


Bon, verdict rapide : main à Batiscaphe, 2è Tripel Ix, 3è Solaris adz.


Merci à tous d'avoir participé, je tâcherai de faire un verdict plus détaillé la prochaine fois.

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Batiscaphe

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Envoyé par Batiscaphe le Samedi 22 Juin 2019 à 21:56


Merci pour la main.
Pour la prochaine, inventez-moi une carte qui rentre en combo avec Paroles de guerre.
 


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Dimanche 23 Juin 2019 à 10:02


Curieux procédé

Enchantement : aura (R)

Enchanter : permanent non-créature

À chaque fois que le permanent enchanté inflige des blessures à un joueur, piochez une carte.

« C'est par la méthode et l'expérimentation que le savoir avance. Mais une petite explosion de temps en temps ne peut pas faire de mal. »
—Xerix, ingénieur izzet

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Hoby-one

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Envoyé par Hoby-one le Dimanche 23 Juin 2019 à 12:25


Honorer le dieu de la guerre 
Enchantement légendaire (R)

Lier (*) : permanent non-terrain

Honorer le dieu de la guerre arrive sur le champ de bataille avec deux marqueurs "Crâne" sur lui.
Si Honorer le dieu de la guerre n'a pas de marquer "Crâne" sur lui, sacrifiez-le.
A chaque fois que le permanent lié inflige des blessures à un joueur mettez un marqueur "Crâne" sur Honorer le dieu de la guerre et  Honorer le dieu de la guerre.
 : Mettez un marqueur " Crâne" sur Honorer le dieu de la guerre, Honorer le dieu de la guerre inflige 1 blessure à un joueur.
Après votre phase de pioche, retirer X marqueurs "Crâne" d'honorer le dieu de la guerre, X étant égal au nombre de cartes que vous avez en main.
Si le permanent lié est sous votre contrôle il gagne l'intimidation et pendant votre tour vous pouvez :
- Retirez un marqueur "Crâne", d'Honorer le dieu de la guerre : Ajoutez .
- Retirez deux marqueurs "Crâne", d'Honorer le dieu de la guerre : Piochez une Carte.

(*) au moment où une carte avec lier arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur "lier" sur ce permanent et sur jusqu’à un autre permanent du type précisé. Si l'un des deux permanents lié quitte le champ de bataille, exilez les deux permanents à la place.

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- Ce ne sont pas ces druides la que vous recherchez

Haldaryn

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Envoyé par Haldaryn le Dimanche 23 Juin 2019 à 16:33


Coeurfeu de Samdradh  
Rituel (unco)

Rumination — Si vous n'avez pioché aucune carte ce tour-ci, mettez le Coeurfeu de Samdradh sur le dessus de votre bibliothèque avant de le résoudre.

Défaussez vous d'une carte au hasard puis piochez deux cartes.

L'esprit n'est qu'une ligne de poudre noire circonvenant jusqu'à exposer une idée si brillante qu'elle illumine le monde. 


Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Jeudi 27 Juin 2019 à 12:50


Sagacité de Tahngarth 

Rituel (R)

Jusqu'à la fin du tour, pour chaque blessure infligée par une source que vous contrôlez à un permanent que vous ne contrôlez pas, ajoutez  puis piochez une carte.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Jeudi 27 Juin 2019 à 13:54


Monstre de mer domestiqué 
Créature : grand serpent (U)

Le Monstre de mer domestiqué ne peut pas attaquer si vous avez pioché une carte ce tour-ci.
Le Monstre de mer domestiqué ne peut pas bloquer sauf si vous avez pioché une carte ce tour-ci.
 : Sautez votre étape de pioche ce tour-ci. N'activez cette capacité que durant votre entretien.
 : Piochez une carte. N'activez cette capacité que si vous n'avez pioché aucune carte ce tour-ci et que la pile est vide.

Il peut ramener ce que vous voulez de l'océan, même des abysses.
5/11


J'ai hésité entre unco et rare, mais je pense que ça pourrait aller dans n'importe laquelle des deux raretés selon le set où elle est.

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 28 Juin 2019 à 07:10


Ascension de la liche
Éphémère

Le sort ou le permanent ciblé acquiert le lien de vie jusqu'à la fin du tour.
Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous perdez des points de vie, ajoutez autant de mana incolore et piochez autant de cartes. Au début du prochain tour perdez autant de point de vie que de cartes piochez de cette manière.

Tous peuvent tenter la transformation, ils jouissent alors d'un pouvoir phénoménal qui les consume quelques instants plus tard.

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6Farsight

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Envoyé par 6Farsight le Vendredi 28 Juin 2019 à 10:15


Tal'Gar, porte-parole de la haine et de la l'annihilation                      


Créature légendaire : Troll et Zombie et Shaman                                      (R)

Mettez les 5 cartes du dessus de votre bibliothèque au cimetière : Pour chaque terrain mis au cimetière de cette manière, ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve. Pour chaque carte de créature de force supérieure ou égale à 4 mise au cimetière de cette manière, mettez au choix un marqueur +1/+1 ou un marqueur -1/-1 sur une créature ciblée.

A chaque fois qu'une carte de créature est mise dans votre cimetière, peu importe d'où elle vient, piochez une carte et perdez X points de vie, X étant le nombre de carte de créature mise dans votre cimetière ce tour-ci.

1/4

- Vous pensez que j’apporte uniquement des mauvaises nouvelles ? Ne le voyez pas comme cela. Dîtes vous plutôt que vos dépouilles serviront à nourrir les charognards du coin.

Tal'Gar, shaman troll zombie ... et philosophe à ses heures perdues.

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Jésus-Christ, 472 av J-C

Batiscaphe

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Envoyé par Batiscaphe le Mardi 02 Juillet 2019 à 20:22


Verdict de fin de journée...

Solaris_adz avec Curieux procédé : Très  bonne carte qui a la bonne idée de ne pas fonctionner qu'avec les paroles de guerre. Le nombre d'intéractions possibles est dément. Net et sans bavure. Une Curiosité pour les permanents non-créature. Cependant, j'ai du mal à voir la carte en rare, car si je sors ça en limité je hurle...

Hoby-One avec Honorer le Dieu de la guerre : Le principe du lien me semble assez obscur et j'ai du mal à voir ce qu'il apporte à la carte. Un simple aura n'aurait pas suffit?
De plus, on se retrouve avec une carte qui pose deux marqueurs différents qui, de plus, sont des marqueurs uniques. Le nombre de capacités est juste trop important. Alors ok tu gagnes instantanément la partie si l'adversaire n'a pas de réponse. Mais c'est très lourd. Une Aura du genre "à chaque fois que le permanent inflige des blessures à un joueur, ajoutez et piochez une carte" aurait amené au même résultat sans aucune lourdeur de texte. Ca me rappelle les débuts de Magic où il existaient des cartes d'une complexité folle pour des effets simples. Si tu veux tu peux voir la carte proposée par Pleykorn qui suit la même logique mais en étant plus claire.

Haldaryn avec Coeurfeu de Samdradh : Là j'ai beaucoup de mal à comprendre la carte.
Si je ne me trompe pas :
 - C'est un rituel. Donc si tu veux jouer le sort pour la rumination, il faut avoir sauter sa phase de pioche. Je doit déjà payer pour jouer la capacité des paroles de guerre.
 - Ensuite je joue Coeurfeu de Samdradh pour , si je veux faire une synergie et avoir la rumination, je dois me défaussez d'une carte au hasard et payer encore pour faire choc.
 - Donc si je comprends bien, pour faire choc, je paye , saute mon étape de pioche, me défausse d'une carte au hasard et me retrouve avec cette carte en top deck.
 - Si je veux récupérer le Coeurfeu de Samdradh, je devrais piocher la carte au prochain tour mais ne profiterais pas de la rumination.
Techniquement je trouve ça trop dangereux et trop faible si tu veux comboter avec les paroles de guerre. Par contre toute seule pourquoi pas. Un sort de pioche à deux pour seulement deux manas, j'aime bien.

Pleykorn avec Sagacité de Tahngarth : La version rituel de la carte d'Hoby-One. Le sort est très clair et concis. Pas grand chose à dire, j'aime bien. Même constat que pour Solaris-adz, c'est net et sans bavure et se couple avec un grand nombre d'autres cartes. La seule différence est que ça fait Game d'entrée.

Bluerain avec Monstre de mer domestiqué : Je ne trouve pas que ça fait combo avec les paroles de guerre, par contre ça exploite à fond les intéractions diverses et variés. C'est une créature un peu compliquée vu son grand nombre de capacités mais elle a le mérite de proposer une versatilité aux paroles de guerre. Avec une carte de ce genre, on peux activer la capacités de l'enchantement au moment voulu, ce qui confère un blast en éphémère récurrent. J'aime bien.

Tripel-Ix avec Ascension de la liche : euh... tu ne t'es pas trompé en rédigeant la carte? Car donner le lien de vie et trigger sur la perte de point de vie me semble incohérent. Du coup tu donne juste le lien de vie aux paroles? Je pense que tu as plutôt voulu dire "Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois que vous gagnez des points de vie, ajoutez autant de mana incolore et piochez autant de cartes." En tout cas c'est ce qu'il me semble. Si je prends en compte ça, ton sort ressemble beaucoup à la Sagacité de Tahngarth de Pleykorn, en étant limite plus punitif.

6Farsight avec Tal'Gar, porte-parole de la haine et de l'annihilation : Un peu complexe également. Beaucoup de capacités qui vont pousser le joueur à beaucoup réfléchir sur une même carte. Certe ça peut partir en Game directement (mais attention au sacrifice) et demande un build de deck particulier. L'idée est sympa mais la carte n'a pas besoin des paroles de guerre pour fonctionner. Je pense même qu'intégrer l'enchantement poserait problème et limiterait le deck (trois couleur par exemple au lieu de deux). J'aime bien ton TA.

Ca a été assez compliqué de trouver un gagnant car j'ai beaucoup apprécié trois cartes.
Premier : Solaris_adz avec Curieux procédé

Deuxième : Pleykorn avec Sagacité de Tahngarth
Troisième : Bluerain avec Monstre de mer domestiqué


Merci


 


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 03 Juillet 2019 à 01:30


Merci beaucoup! Je l'ai mise en rare, parce que c'est justement un effet pas intéressant en limité et qu'on ne veut pas voir de façon récurrente, c'est très spécifique et ça me semblait coller avec la "complexité" d'une rare plutôt que d'une unco.

Pour ce sujet, j'aimerais que vous fassiez une carte de créature dont le flavor évoque un forme d'ascension, de gloire, ou au contraire une chute, une décadence. Attention, je ne parle pas nécessairement du texte d'ambiance quand je parle de flavor, mais surtout de la façon dont les mécaniques de la carte retranscrivent en jeu ce qu'elle représente (je préfère préciser notamment pour les potentiels nouveaux).

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6Farsight

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Envoyé par 6Farsight le Mercredi 03 Juillet 2019 à 10:17


Le 02/07/2019 à 20:22, Batiscaphe avait écrit ...
6Farsight avec Tal'Gar, porte-parole de la haine et de l'annihilation : Un peu complexe également. Beaucoup de capacités qui vont pousser le joueur à beaucoup réfléchir sur une même carte. Certe ça peut partir en Game directement (mais attention au sacrifice) et demande un build de deck particulier. L'idée est sympa mais la carte n'a pas besoin des paroles de guerre pour fonctionner. Je pense même qu'intégrer l'enchantement poserait problème et limiterait le deck (trois couleur par exemple au lieu de deux). J'aime bien ton TA.
 

Pour apporter quelques précisions :
la carte est complexe, mais dans le bon sens (enfin je trouve^^). Car elle est pas imbuvable en terme de texte, mais elle va pousser comme tu dis à faire réfléchir l'utilisateur à bien gérer la part bonus/malus, et c'était le but.
L’exigence d'un build particulier était aussi un souhait.
Pour les couleurs, je ne sais pas si c'est vraiment un soucis. le 3 couleurs est pas infaisable et y a le minimum en mana coloré. Et en plus ça se curve avec les paroles de guerre.
Ma carte n'a pas besoin des paroles de guerre pour fonctionner, mais cette dernière permet une synergie non négligeable pouvant offrir la game, mais non sans sacrifice. Mon but étant vraiment de proposer une carte ou c'est pas dit "joue moi avec paroles de guerre" mais qui peut être une alternative intéressante tout en ayant un prix à payer, pour ne pas être un bête combo gamebreaker sans retour de bâton.

Enfin voilà, je voulais apporter ces quelques précisions sur ma carte^^

En tout cas merci pour le verdict


Voici une carte recto verso, et honnêtement, je ne sais pas si c'est trop fort ou trop nul^^ mais j'aime le flavor donc tant pi XD
Dévoreur du Temps                           

Créature légendaire : Avatar et horreur          (M)

En tant que coût supplémentaire pour lancer le Dévoreur du temps, passez votre prochain tour.

Au début de votre entretien, mettez un marqueur "temps" sur le Dévoreur du temps.

Le Dévoreur du Temps arrive en jeu avec un marqueur temps sur lui.

La force et l'endurance du Dévoreur du temps sont chacune égale au nombre de marqueur "temps" sur lui.

Retirez deux marqueurs "temps",  : Faite passer au choix une phase principale ou une phase de combat d'un joueur ciblé sur son prochain tour.

Lorsque le Dévoreur du temps a trois marqueurs temps ou plus sur lui, enlevez-les et transformez le.

Il n'annihile pas le temps, ... 

*/1+*

 
As'margath, le Temps incarné                          

Créature légendaire : Avatar et horreur et Dieu         (M)

Piétinement, indestructible

Au début de votre entretien, mettez un marqueur "temps" sur As'margath, le Temps incarné.

La force et l'endurance d'As'margath, le Temps incarné sont chacune égale à deux fois le nombre de marqueur temps sur lui.

Retirez trois marqueurs "temps" sur As'margath, le Temps incarné, : Faite passer le prochain tour d'un joueur ciblé.

Retirez cinq marqueurs "temps"sur As'margath, le Temps incarné,  : le joueur ciblé perd la partie.

... il le devient.

*/1+*

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Jésus-Christ, 472 av J-C

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