[Invention] Inventez des Cartes - Partie Express [V5.12.1]

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ff26

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Envoyé par ff26 le Samedi 11 Mai 2019 à 19:21


Sonic le Hérisson 

Créature légendaire : hérisson et guerrier (M)

Célérité, initiative

Sonic le Hérisson arrive avec un marqueur +1/+1.

A chaque fois que Sonic devait être blessé, retirez-lui un marqueur. Si vous faîtes ainsi, prévenez ces blessures.

A chaque fois que Sonic inflige des blessures de combat, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.

Quand Sonic a au moins 4 marqueurs +1/+1, transformez-le.

1/1


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Super Sonic

Créature légendaire : Hérisson et guerrier (bleu/vert/rouge)

Célérité, piétinement, initiative, indestructible, défense talismanique.

Vos adversaires ne peuvent lancer des sorts ou activer des capacités qui ne soient pas des capacités de mana qu'à tout moment où ils pourraient lancer des éphémères.

Au début de chaque entretien, retirez un marqueur +1/+1 de Super Sonic

A chaque fois que Super Sonic inflige des blessures, mettez un marqueur +1/+1 sur lui.

Quand Super Sonic n'a plus de marqueur +1/+1 sur lui, transformez-le.

3/3


 

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Dimanche 12 Mai 2019 à 10:20


Superman
Créature légendaire : kryptonien et noble et guerrier (Mythique)

Flash
Vol, initiative, indestructible
, : Détruisez l'artefact ciblé.
, : Engagez le permanent ciblé. Il ne se dégage pas durant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
: Engagez Superman et il gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. N'importe quel joueur peut activer cette capacité.

« Est-ce un oiseau ? Un Paon de Dukhara ? Eh, non ! C'est Superman ! »

6/4


Pour le type, s'il fallait un type normal alors je mettrai "dieu et guerrier", mais bon, je trouve ça moins précis que ce que j'ai mis. Ou alors "humain et guerrier", parce que peut-être que d'un point de vue Magic, il ressemble complètement à un humain même s'il est kryptonien. Kryptionien serait juste une autre espèce d'homo sapiens, donc dans le monde de Magic, juste mettre humain suffirait, ses différences avec un humain normal étant représentées par ses capacités.
Pour la première capacité (non-mot clé), Superman se sert presque tout le temps de ses yeux lasers pour désarmer ses adversaires ou détruire des objets, et pas infliger des blessures.
La deuxième capacité représente son souffle glacial.
La dernière capacité peut sembler bizarre en vert (on verrait peut-être plus du noir de base), sauf que :
• le vert est connu pour pénaliser les créatures volantes (et face à elles il a souvent tendance à ressembler à du noir, souvent c'est de la destruction pure et dure d'ailleurs), hors Superman est une créature volante.
• le vert fait de plus évidemment référence à la kryptonite, connue pour affaiblir superman, et pouvant même le tuer (la capacité est réutilisable, et l'indestructible ne le sauve pas si son endurance tombe à 0 ou moins...)
Si j'avais dû ajouter une autre capacité, ça aurait été de pouvoir voir le dessous des créatures face cachées (vision rayon X), mais dans Magic c'est assez rare les cartes faces cachées, et ça aurait trop encombré la boite de texte de la carte, vu qu'il y a déjà beaucoup de choses.

Pour le reste, je pense que c'est plutôt évident, mais puisque j'y suis je vais un peu détailler quand même :
Coût de mana : représente les couleurs de son costume, plus une référence au soleil jaune qui lui donne ses pouvoirs. Le blanc est là pour le vol et l'initiative (et peut-être un peu l'indestructibilité, encore que ça, ça peut un peu aller avec toutes les couleurs, surtout s'il est de type dieu). Le bleu pour le flash et le vol, et référence à sa capa bleue (même si pour ça ce n'est pas obligatoire, mais bon c'est un hybride) le rouge pour l'initiative et référence à sa capa rouge (même si pour ça ce n'est pas obligatoire, mais bon c'est un hybride).

Il n'a pas la célérité, car même s'il est prompt à réagir vite pour défendre les gens (c'est pour ça qu'il a le flash d'ailleurs), il a tendance à prendre le temps de réfléchir ou analyser la situation dès qu'il en a l'occasion avant d'agir et de se décider à quoi faire ou qui attaquer.
J'ai hésité à mettre la vigilance, mais je trouve qu'il a déjà beaucoup de capacités (donc pas envie de le rendre plus complexe que nécessaire), et en plus si ça se trouve, malgré sa super-oreille, peut-être qu'il ne peut pas entendre les appels au secours quand il dort profondément.
Vol c'est parce qu'il vole bien sûr, l'initiative c'est parce qu'il a la supervitesse, et indestructible évidemment car il résiste aux attaques (bien qu'il y aurait eu plusieurs façons de matérialiser ça, mais indestructible est le plus simple et le plus compact à écrire dans une boite de texte).
Et le TA, c'est en référence à la célèbre citation.

Edit : j'ai changé le souffle glacial pour affecter un permanent plutôt qu'une créature, je trouve que c'est plus adapté.
(Et je ne l'ai pas mis légendaire au début car n'importe quel kryptonien peut avoir le même genre de superpouvoir, donc en théorie il peut y avoir d'autres supermans dans le monde, mais les kryptoniens sont rares, c'est pour ça que quand même je l'ai mis mythique. Mais le sujet demande une créature légendaire, et puis c'est vrai que techniquement, superman est légendaire car les kryptoniens ça courre pas les rues. D'où j'ai changé.)

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Mardi 14 Mai 2019 à 17:18


Superdupont 

Arpenteur légendaire : Superdupont (M)

Les joueurs ne peuvent pas jouer de cartes dont le texte n'est pas en français.
[+2] : Chaque joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Mettez chaque carte dont le texte est en français dans les mains de leurs propriétaires, et le reste dans les cimetières de leurs propriétaires.
[-3] : Exilez la carte de permanent ciblée dont le texte n'est pas en français.
[-4] : Chaque joueur révèle sa main. Superdupont inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal au nombre de cartes dont le texte n'est pas en français à chacun de ces joueurs.

{5}

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 15 Mai 2019 à 06:53


Mes félicitations LD, j'ai ouvert un rubrique-à-brac pas plus tard qu'hier pour suivre les aventures de notre seul vrai super-héros Franco-français

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ff26

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Envoyé par ff26 le Vendredi 24 Mai 2019 à 20:54


Un verdict ?

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moapol

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Envoyé par moapol le Dimanche 26 Mai 2019 à 20:17


J'ai écrit à AspergeMan avant-hier, il s'est connecté hier, pas de verdict, je m'en permets un rapide :

1er Pleykorn
2e Lord_Darkmore

Désolé c'est un peu décevant vu sa promesse de verdict détaillé D:


Pleykorn

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Envoyé par Pleykorn le Dimanche 26 Mai 2019 à 21:06


Et bien merci pour la main !
Je souhaiterais une carte de permanent ayant 2 types de carte.

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Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Dimanche 26 Mai 2019 à 21:40


Vianna, la Feuille Verte

() Planeswalker-terrain : Vianna (M)

[+2] : Ajoutez  à votre réserve.
[0] : Dégagez le terrain ciblé.
[-4] : Ajoutez  à votre réserve.
[-7] : Vous gagnez un emblème avec : « Au début de la première phase principale de chaque autre joueur, dégagez tous les terrains que vous contrôlez. ».

{2}

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Lundi 27 Mai 2019 à 20:51


Sangrath, belliciste acharné 
Créature-Planeswalker : Sangrath (M)

La force et l'endurance de Sangrath sont chacune égales au nombre de marqueurs "Loyauté" sur Sangrath

[+1] : Sangrath inflige 2 blessures à n'importe quelle cible. Si vous faites ainsi, Sangrath ne peut attaquer ce tour-ci.
[-1] : Sangrath acquiert la Célérité ou le Piétinement jusqu'à la fin du tour.
[-7] : Jusqu'à la fin du tour, Sangrath gagne +5/+5 et acquiert le Piétinement et la Double Initiative. Si Sangrath n'a plus de marqueurs après activation de cette capacité, sacrifiez-le à la fin du tour.

/4

Bon les règles concernant l'ulti semblent un peu floues mais l'idée c'est qu'on puisse activer son ulti même avec 7 marqueurs, puis qu'il attaque une fois avant d'être sacrifié à la fin du tour.

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Bluerain

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Envoyé par Bluerain le Mardi 28 Mai 2019 à 10:28


Forêt enchantée
Terrain-enchantement : forêt

La forêt enchantée arrive sur le champ de bataille engagée sauf si c'est votre premier tour de la partie.
Les créatures vertes dégagées que vous contrôlez ont la défense talismanique.
 : ajoutez .

Un jour, une trop jeune mage blanche et rouge avec un pot de beurre et un chaperon croisa un loup. C'est évidemment le loup qui a gagné.

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zaraq

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Envoyé par zaraq le Mardi 28 Mai 2019 à 11:48


Ajani, âme de la meute
Planeswalker tribal : Ajani et chat Peu commune

Les créatures chat que vous contrôlez gagnent +1/+1.
[-1] Vous gagnez 1 point de vie pour chaque chat que vous contrôlez.

/4


Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mardi 28 Mai 2019 à 21:46


Selivel, le bouclier fracturé

Artefact-enchantement légendaire : aura et équipement (M)

Enchanter : créature

La créature enchantée ne peut pas être la cible de sorts que vos adversaires contrôlent.

La créature équipée gagne +2/+2.

Chaque créature attachée à Selivel acquiert toutes les capacités des autres créatures attachées à Selivel.

Équipement

La forme et l'essence, séparés mais unis.

Alors comment que ça marche?
-Comme une aura, la carte cible une créature, et arrive en jeu en l'enchantant. La carte est mise au cimetière si elle n'enchante plus rien.
-La carte arrive en jeu en n'équipant rien, et on peut l'équiper pour son coût d'équipement, mais pas la faire enchanter une autre créa de cette façon.
-La créature enchantée n'est pas équipée et inversement.

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Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Mercredi 29 Mai 2019 à 06:57


Le terme générique pour les aura et les équipements est attacher. Donc ton aura-équipement sera attaché à une créature.
Le sort cible, mais on ne sait pas quoi vu qu'il n'y a pas la ligne "Enchanter : XXX" dans les capacités de la carte, et arrive donc sur le champ de bataille attaché à l'objet correspondant. Il est ensuite possible de le déplacer avec la capacité équipement, mais uniquement vers une créature (et si la ligne "enchanter" ne contient pas créature, bein c'est nul).
Si la créature à laquelle est attachée Selivel meurt, Selivel est mis au cimetière. Il ne peut y avoir qu'une créature à laquelle ton truc sera attaché à un moment donné.

Sinon tu écris un morceau de règle pour expliquer le fonctionnement.

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 29 Mai 2019 à 07:42


Alors j'ai effectivement oublié ma ligne d'enchanter : créature :- x
Pour les histoires d'attacher, l'idée c'était Plutôt d'inventer des règles, le seul cas actuellement pour avoir un aura et équipement si je ne m'abuse c'est avec treille de mycosynthèse et l'enchant rouge qui transforme les artos en équipement, et j'imagine effectivement qu'on ne peut pas avoir plusieurs choses attachées. Là comme le but c'est que ce soit Le cas je suis partisan du changement de règle (parce que!)

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moapol

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Envoyé par moapol le Jeudi 30 Mai 2019 à 15:53


Forge de Mishra
Terrain-artefact

Vous ne pouvez jouer la Forge de Mishra que si vous contrôlez au moins cinq artefacts.
 : Ajoutez deux manas de la couleur de votre choix à votre réserve. Ne dépensez ce mana que pour lancer un sort d'artefact.


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