Les cartes Simic

Première oratrice Vannifar (M)
Note du groupe : 3,94
Un body médiocre mais une capacité qui assure un topdeck parfait chaque tour. Soyez un peu plus attentif à votre curve lors de la construction si vous la jouez, mais ne rentrez pas non plus de cartes mauvaises pour boucher les trous. En plus on peut tenter les folies les plus insolentes
au niveau des splash, puisqu'il n'y a aucun coût de mana à payer !
Krasis hydroïde (M)
Note du groupe : 4,44
De toute évidence c'est un infâme spoiler. Identifiez le bon moment où le jouer, en fonction de l'état de la partie et de la stratégie adverse. À partir de X=2, c'est déjà très fort.

Zegana, oratrice utopiste (R)
Note du groupe : 4,5
C'est tout simplement un monstrueux spoiler. Vous le jouerez souvent au plus tard au tour 5 même sans piocher, pour pouvoir attaquer avec une 8/8 piétinement au tour 6.
Ascendance simic (R)
Note du groupe : 3,38
Outre la capa wingame un peu texte d'ambiance, avoir un moyen de mettre des marqueurs autant de fois que vous le voulez et quand vous le voulez, c'est très fort.

Familier du biomancien (R)
Note du groupe : 3,81
De base, c'est un bear. Avec la moindre créature adapt, vous allez pouvoir upgrader vous créatures pour pas cher, et le refaire plusieurs fois. Peut faire une game.
Vigile de la chambre de croissance (R)
Note du groupe : 3,25
En oubliant sa deuxième capacité qui ne se déclenchera jamais, ça reste une 2/2 pour 2 qui se transforme en 4/4 très facilement. Une 4/4 pour 5 payé en deux fois, avec des synergies marqueurs, c'est bien !

Druidesse d'incubation (R)
Note du groupe : 3,38
Un petit elfe à mana pour jouer plus vite ses gros thons, qui a les moyens intégrés de s'upgrader. Si en plus vous arrivez à lui mettre un marqueur plus tôt, c'est jackpot !
Répudier // Répliquer (R)
Note du groupe : 2,5
Le mode de gauche peut trouver quelques très bonnes utilisations... parfois. Le mode de droite, joué prudemment, devrait vous permettre de cloner votre wincon ce qui vous évitera de perdre la partie sur un futur removal.

Biomancien benthique (R)
Note du groupe : 2,63
Pour 3, une 2/2 qui loot, c'est un tarif normal. Ajoutez à ça la possibilité de le payer en deux fois, puis les synergies avec d'autres marqueurs, et vous obtenez une carte solide.
Lézaraine galopante (U)
Note du groupe : 3,13
Ne mettez pas tous vos œufs dans le même panier : une 5/5 piétinement pour 5 c'est déjà excellent, faites-en une 7/7 voire une 9/9 si vous avez des marqueurs en rab, mais pas plus.

Mystique à jabots (U)
Note du groupe : 3,69
Le retour du
serpent mystique, une star du limité. N'oubliez pas de le jouer rapidement si vous avez besoin d'aide sur le board : parfois, mieux vaut contrecarrer une créature médiocre ou même rien du tout plutôt que de perdre un tour à ne rien faire.
Ghildmage du Cartel (U)
Note du groupe : 3,38
Ses deux capas synergisent très bien avec Simic et les capacités se déclenchant à l'arrivée de marqueurs.

Incubation // Incongruité (U)
Note du groupe : 3,19
Les deux parties de la carte sont très intéressantes : on sera toujours content de sélectionner la meilleure créature parmi les 5 prochaines cartes, et remplacer les plus gros spoilers adverses par des 3/3, ça peut vous sauver la partie !
Ingénieur de la spirale (U)
Note du groupe : 3,25
Mine de rien, ça ramp beaucoup. Activer vos plus gros adapt devrait être trivial avec ça.

Crabe céphalosquale (U)
Note du groupe : 3,88
Une carte très bonne toute seule, qui devient encore meilleure avec des synergies. C'est auto-in !
Vigile dressé par les trolls (U)
Note du groupe : 3,75
C'est gros, et ça a le piétinement. C'est fort ! Peut être joué dans les decks non bleu simplement pour des stats, notamment dans un deck gruul où sa deuxième capa devrait servir.

Espionne manta (U)
Note du groupe : 3,25
Sa capa est très très forte. Si vous avez ça dans votre deck, faites tout pour faire durer la partie, et vous pourrez ensuite la voler en beauté !
Ptéramandre (U)
Note du groupe : 2,92
Sera moins bon en limité qu'en construit. Ça reste une carte pas dégueu, la transformer en 5/5 pour 5 ou 6 mana en fera une vraie menace, et elle vous aide en début de partie.

Aéromoncule (C)
Note du groupe : 3,5
Les bonnes volantes pour pas cher, c'est bien.
Spirale de croissance (C)
Note du groupe : 2,75
Par définition un cantrip ça ne peut pas être mauvais, alors s'il permet de ramp au passage il n'y a aucune raison de ne pas l'intégrer dans son deck. Sauf courbe de mana extrêmement basse, bien sur.

Crabigator (C)
Note du groupe : 2,31
Un poil cher, mais à moins de vous faire marcher dessus par des volantes il devrait bien vous aider à prendre le contrôle du board. Si votre pool manque de haut de curve, il fera ce qu'on attend de lui.
Biomancie appliquée (C)
Note du groupe : 3,06
Le bounce pour 2 en éphémère est déjà bienvenu. Occasionnellement le pump additionnel fera bien plaisir.

Fureteur des clochers (C)
Note du groupe : 2,81
Une bonne clock tout en fournissant une option pour gérer un tant soit peu les volants.
Hybride sauroforme (C)
Note du groupe : 3
Un bear en early game qui se transforme en monstre en late-game ? C'est la recette d'une carte solide !

Anguille rampante (C)
Note du groupe : 2,67
C'est un filler très sympathique.
Bassin d'élevage (R)
Note du groupe : 2,67
Aucune excuse pour ne pas jouer tous vos ravlands.

Médaillon de Simic (C)
Note du groupe : 2,58
Dans Simic, vous aurez souvent quelque chose à faire de votre mana. Et sinon, ça se recycle en cartes. Médaillon un peu meilleur que dans les autres guildes.
Porte de la guilde de Simic (C)
Note du groupe : 2,33
Vous pouvez probablement vous permettre de jouer pas mal de portes en Simic.