[Simic + vert] : Analyse l'allégeance de Ravnica

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gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Vendredi 18 Janvier 2019 à 18:58


Analyse de Simic , et du vert


Bonjour à tous !

L'analyse de la guilde Simic va être un peu particulière, puisque l'auteur qui devait s'en charger s'est désisté au dernier moment pour cause de problèmes de santé.

Du coup, il n'y aura pas de note personnelle de l'auteur pour les cartes, mais uniquement une note de groupe. De même, les commentaires des cartes sont un genre de fusion de différents commentaires provenant de tous les auteurs.

Comme d'habitude, les notes sont sur 5 !

Voici quelques liens pour vous aider à naviguer :

Azorius + Bleu Orzhov + Blanc Rakdos + Noir Gruul + Rouge Simic + Vert

Sujet central (présentation générale, et cartes restantes)

Allez c'est parti !


gulfoss

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La guilde Simic



La guilde Simic est bien fournie cette fois-ci, avec une capacité qui lui permet de jouer des cartes early game puis de continuer à se développer tout au long de la partie.
Le vert permet de jouer des gros monstres (parfois gruulesque), et le bleu permet d'avoir des volantes.
Vous aurez accès à plusieurs moyens de gestion (principalement vert pour les créatures, bleu pour les sorts) et à du card advantage si besoin (sous forme de pioche en bleu, mais aussi en exploitant bien adapter).
Les synergies +1/+1 fonctionnent sans trop d'effort, et viennent améliorer des cartes déjà bonnes.

Simic est vraisemblablement une des meilleures guildes en limité !

La capacité adapter




La capacité adapter est une capacité activée : elle a un coût (pour toutes les cartes avec adapter, c'est un coût de mana), et lorsqu'elle se résout elle ajoute des marqueurs +1/+1 sur la créature qui s'adapte, à la condition que celle-ci n'ait pas déjà de marqueurs +1/+1.

Point important : cette capacité peut être activée à tout moment où vous avez la priorité, c'est-à-dire lorsque vous pourriez lancer un éphémère.

En limité, cette capacité a deux intérêts :
- grossir vos créatures en servant de mana sink, le plus souvent en late game ;
- déclencher des effets que peuvent avoir vos créatures lorsque des marqueurs +1/+1 sont mises sur elles.

D'un point de vue stratégique, le plus intéressant sera souvent d'uniquement menacer d'activer cette capacité, sans avoir à le faire. Typiquement, vous attaquez avec une créature qui peut s'adapter en gardant vos terrains dégagés. L'adversaire ne pourra pas bloquer si ses créatures ne sont pas assez grosses pour bloquer votre créature adaptée. S'il ne bloque pas, ne perdez pas votre tour à effectivement adapter votre créature : le mieux sera le plus souvent de continuer à développer votre board en jouant d'autres créatures, plutôt que de tout mettre sur la même et se prendre ensuite un removal.

Il y a peu de moyens de retirer des marqueurs de vos créatures, donc une fois adaptées vous ne pourrez le plus souvent pas les adapter à nouveau. Et si vous avez mis des marqueurs +1/+1 sur votre créature autrement qu'en l'adaptant, vous ne pourrez plus l'adapter. Ne vous retenez quand même pas de le faire si c'est intéressant pour le développement de votre partie.

Bref, sachez vous adapter !


gulfoss

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Les cartes Simic





Première oratrice Vannifar (M)
Note du groupe : 3,94
Un body médiocre mais une capacité qui assure un topdeck parfait chaque tour. Soyez un peu plus attentif à votre curve lors de la construction si vous la jouez, mais ne rentrez pas non plus de cartes mauvaises pour boucher les trous. En plus on peut tenter les folies les plus insolentes
au niveau des splash, puisqu'il n'y a aucun coût de mana à payer !

Krasis hydroïde (M)
Note du groupe : 4,44
De toute évidence c'est un infâme spoiler. Identifiez le bon moment où le jouer, en fonction de l'état de la partie et de la stratégie adverse. À partir de X=2, c'est déjà très fort.




Zegana, oratrice utopiste (R)
Note du groupe : 4,5
C'est tout simplement un monstrueux spoiler. Vous le jouerez souvent au plus tard au tour 5 même sans piocher, pour pouvoir attaquer avec une 8/8 piétinement au tour 6.

Ascendance simic (R)
Note du groupe : 3,38
Outre la capa wingame un peu texte d'ambiance, avoir un moyen de mettre des marqueurs autant de fois que vous le voulez et quand vous le voulez, c'est très fort.




Familier du biomancien (R)
Note du groupe : 3,81
De base, c'est un bear. Avec la moindre créature adapt, vous allez pouvoir upgrader vous créatures pour pas cher, et le refaire plusieurs fois. Peut faire une game.

Vigile de la chambre de croissance (R)
Note du groupe : 3,25
En oubliant sa deuxième capacité qui ne se déclenchera jamais, ça reste une 2/2 pour 2 qui se transforme en 4/4 très facilement. Une 4/4 pour 5 payé en deux fois, avec des synergies marqueurs, c'est bien !




Druidesse d'incubation (R)
Note du groupe : 3,38
Un petit elfe à mana pour jouer plus vite ses gros thons, qui a les moyens intégrés de s'upgrader. Si en plus vous arrivez à lui mettre un marqueur plus tôt, c'est jackpot !

Répudier // Répliquer (R)
Note du groupe : 2,5
Le mode de gauche peut trouver quelques très bonnes utilisations... parfois. Le mode de droite, joué prudemment, devrait vous permettre de cloner votre wincon ce qui vous évitera de perdre la partie sur un futur removal.




Biomancien benthique (R)
Note du groupe : 2,63
Pour 3, une 2/2 qui loot, c'est un tarif normal. Ajoutez à ça la possibilité de le payer en deux fois, puis les synergies avec d'autres marqueurs, et vous obtenez une carte solide.

Lézaraine galopante (U)
Note du groupe : 3,13
Ne mettez pas tous vos œufs dans le même panier : une 5/5 piétinement pour 5 c'est déjà excellent, faites-en une 7/7 voire une 9/9 si vous avez des marqueurs en rab, mais pas plus.




Mystique à jabots (U)
Note du groupe : 3,69
Le retour du serpent mystique, une star du limité. N'oubliez pas de le jouer rapidement si vous avez besoin d'aide sur le board : parfois, mieux vaut contrecarrer une créature médiocre ou même rien du tout plutôt que de perdre un tour à ne rien faire.

Ghildmage du Cartel (U)
Note du groupe : 3,38
Ses deux capas synergisent très bien avec Simic et les capacités se déclenchant à l'arrivée de marqueurs.




Incubation // Incongruité (U)
Note du groupe : 3,19
Les deux parties de la carte sont très intéressantes : on sera toujours content de sélectionner la meilleure créature parmi les 5 prochaines cartes, et remplacer les plus gros spoilers adverses par des 3/3, ça peut vous sauver la partie !

Ingénieur de la spirale (U)
Note du groupe : 3,25
Mine de rien, ça ramp beaucoup. Activer vos plus gros adapt devrait être trivial avec ça.




Crabe céphalosquale (U)
Note du groupe : 3,88
Une carte très bonne toute seule, qui devient encore meilleure avec des synergies. C'est auto-in !

Vigile dressé par les trolls (U)
Note du groupe : 3,75
C'est gros, et ça a le piétinement. C'est fort ! Peut être joué dans les decks non bleu simplement pour des stats, notamment dans un deck gruul où sa deuxième capa devrait servir.




Espionne manta (U)
Note du groupe : 3,25
Sa capa est très très forte. Si vous avez ça dans votre deck, faites tout pour faire durer la partie, et vous pourrez ensuite la voler en beauté !

Ptéramandre (U)
Note du groupe : 2,92
Sera moins bon en limité qu'en construit. Ça reste une carte pas dégueu, la transformer en 5/5 pour 5 ou 6 mana en fera une vraie menace, et elle vous aide en début de partie.





Aéromoncule (C)
Note du groupe : 3,5
Les bonnes volantes pour pas cher, c'est bien.

Spirale de croissance (C)
Note du groupe : 2,75
Par définition un cantrip ça ne peut pas être mauvais, alors s'il permet de ramp au passage il n'y a aucune raison de ne pas l'intégrer dans son deck. Sauf courbe de mana extrêmement basse, bien sur.




Crabigator (C)
Note du groupe : 2,31
Un poil cher, mais à moins de vous faire marcher dessus par des volantes il devrait bien vous aider à prendre le contrôle du board. Si votre pool manque de haut de curve, il fera ce qu'on attend de lui.

Biomancie appliquée (C)
Note du groupe : 3,06
Le bounce pour 2 en éphémère est déjà bienvenu. Occasionnellement le pump additionnel fera bien plaisir.




Fureteur des clochers (C)
Note du groupe : 2,81
Une bonne clock tout en fournissant une option pour gérer un tant soit peu les volants.

Hybride sauroforme (C)
Note du groupe : 3
Un bear en early game qui se transforme en monstre en late-game ? C'est la recette d'une carte solide !




Anguille rampante (C)
Note du groupe : 2,67
C'est un filler très sympathique.

Bassin d'élevage (R)
Note du groupe : 2,67
Aucune excuse pour ne pas jouer tous vos ravlands.




Médaillon de Simic (C)
Note du groupe : 2,58
Dans Simic, vous aurez souvent quelque chose à faire de votre mana. Et sinon, ça se recycle en cartes. Médaillon un peu meilleur que dans les autres guildes.

Porte de la guilde de Simic (C)
Note du groupe : 2,33
Vous pouvez probablement vous permettre de jouer pas mal de portes en Simic.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Vendredi 18 Janvier 2019 à 18:58


Les autres cartes vertes





Limon biosynthétique (M)
Note du groupe : 4,44
Au pire c'est une 2/2 et un removal en moins pour l'adversaire. Au mieux, vous gagnez la partie !

Avant-coureurs du Grand Terrassement (R)
Note du groupe : 4,38
Même tout seul ça tape super fort, et si vous avez deux ou trois créatures sur le board ça devrait vous faire gagner la partie.




Projet Gardien (R)
Note du groupe : 4
Pour la guilde qui crée des créatures incongrues dans des decks incongrus, c'est tout à fait flavor ! Devrait vous faire piocher énormément de cartes en scellé. Peut-être un peu moins bon en draft.

Sauvagerie des Clans (R)
Note du groupe : 0,69
Le nombre de situations où ça vaudra le coup (par exemple, pour tuer un colosse de la porte) est trop réduit pour que ça vaille le coup en main. À considérer pour le side.




Amélioration biosynthétique (U)
Note du groupe : 3,44
Loin d'être aussi fort que don de puissance dans le set précédent, mais il y a de bonnes choses à en tirer.

Cératok enragé (U)
Note du groupe : 3,31
Attention au double coloré. Autrement, c'est un bon body avec upside.




Bélier brise-porte (U)
Note du groupe : 3
Remontez sa note en fonction de l'affinité de votre pool avec les synergies portes. Si c'est régulièrement du 4/4 vigilance piétinement pour 3, c'est excellent !

Regenèse (U)
Note du groupe : 1,44
Une pioche 2 pour 5 en éphémère, sélective tard dans la partie mais inefficace au début, c'est trop cher.




Guidevoie silhana (U)
Note du groupe : 2,88
Ce genre d'effet peut être subtil à quantifier. N'empêche que le gain de stabilité sur un body moyen devrait aider votre deck à tourner.

Défense de tour (U)
Note du groupe : 1,63
Ce n'est pas une mauvaise réponse aux volants si le pool est faible dans ce domaine. Quand les astres s'alignent, se combinera avec alerte rouge.




Reboisement des régions reculées (U)
Note du groupe : 0,88
Dans un jeu avec beaucoup d'adapt et de capacités activées ça peut être pas mal.

Bête de Fléaudhache (C)
Note du groupe : 2,38
Un filler avec un body raisonnable, qui ne permet cependant pas d'utiliser les effets 'force supérieure où égale à 4'.




Don de force (C)
Note du groupe : 2,5
Extrêmement important pour contenir les volantes ainsi que les thons spoileresques Gruul.

Araignée mammouth (C)
Note du groupe : 2,88
Cette araignée a fait ses preuves en limité. Ça bloque notamment très bien toutes les 3/3 vol du format.




Ouvrez les portes ! (C)
Note du groupe : 2,88
Se joue à la place d'un terrain si vous avez suffisamment de vert pour fixer la colorbase, et améliorer vos synergies gate. Ne la jouez pas si vous êtes très aggro.

Collet de racines (C)
Note du groupe : 0,5
Les brouillards en limité, c'est mauvais. Ne tombez pas dans le piège.




Volée des sagittars (C)
Note du groupe : 1,75
Il y a suffisamment de cibles pour que ça vaille le coup en main, et le deuxième effet est très intéressant contre les token volants du format, ou après une phase de blocage.

Pourvoyeuse de Saruli (C)
Note du groupe : 1,19
Ça bloque contre un deck aggro, et ça peut occasionnellement faire du mana (notamment pour adapter après bloc). Principalement une moyenne carte de side.




Force de pierre (C)
Note du groupe : 1,63
Les tricks en limité, c'est bien. Synergise particulièrement bien avec les decks passant leur temps à attaquer.

Enjambeur de broussailles sylvestre (C)
Note du groupe : 2,5
C'est un filler.




Sanglier territorial (C)
Note du groupe : 2,5
C'est un filler si on a besoin d'abaisser sa curve.

Combat titanesque (C)
Note du groupe : 2,94
Le fight classique du vert. Celui-ci a l'avantage d'être éphémère, et peut surprendre l'adversaire quand vous n'avez qu'un mana disponible.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Vendredi 18 Janvier 2019 à 18:59


 Conclusion



Au risque de me répéter, le plan de jeu de Simic est parfaitement adapté à la structure du limité : des créatures raisonnables en early-game pour ne pas se faire doubler et mettre la pression, puis des moyens de grossir ces créatures progressivement pour garder son souffle, jusqu'à atteindre un finish suffisamment bon pour rivaliser avec les grosses cartes des autres guildes. Il y a de quoi faire !

Revoilà les liens des autres analyses, s'il y en a encore que vous n'avez pas lues :

Azorius + Bleu Orzhov + Blanc Rakdos + Noir Gruul + Rouge Simic + Vert

Sujet central (présentation générale, et cartes restantes)


Alt

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Envoyé par Alt le Vendredi 18 Janvier 2019 à 20:55


Merci pour les Simic Et pensée pour Boyaki

J'ai un peu du mal à comprendre la note attribuée (collectivement qui plus est) au Projet Gardien... Ca coûte 4 CCM et ça ne fait rien immédiatement. Ca se rentabilise ensuite, mais dans la mesure où vous l'avez jouée est-ce que la grosse perte de tempo (un tour de flingué pour rien de suite, si sortie curvée) se justifie et se rattrape ?


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Envoyé par gulfoss le Vendredi 18 Janvier 2019 à 21:12


C'est clair qu'il faut la jouer au bon moment, ce sera rarement au tour 4 si l'adversaire a une sortie normale. Mais ça donne un second souffle impressionnant. C'est très similaire à Experimental Frenzy : je ne sais pas si tu l'as affronté en limité, mais c'est terrifiant.
Faut vraiment la voir comme une carte que tu vas jouer quand tu commences à t'essouffler, et à partir de là tu enchaînes les créatures.


Gizmo94450

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Envoyé par Gizmo94450 le Vendredi 18 Janvier 2019 à 21:51


Perso je comprends pas la note si basse de Anguille rampante : 3/3 pour 4 c'est un body classique mais elle passera plusieurs fois sous peine pour l'adversaire d'empaler son bloqueur sur une 5/5

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gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Samedi 19 Janvier 2019 à 08:56


Elle est pas mauvaise, le commentaire accompagne un peu la note. Mais ça reste une 3/3 pour 4 au début, qui te demande encore de pouvoir payer si tu veux la transformer.
Mais comme tu dis, souvent on aura même pas besoin de le faire !
Peut-être plus proche d'un 3 que d'un 2,5. Enfin bon ça change pas grand chose non plus ^^


Zygomatic

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Envoyé par Zygomatic le Samedi 19 Janvier 2019 à 22:44


Je me permet de recommenter le reboisement des régions reculées:
Dans de nombreux cas il est tout ce qu'il y a de plus inutile, mais dans certains pools il peut booster aux stéroïdes certaines interactions. Il se splash extrêmement bien dans des deck qui jouent des gros sorts instant speed (electrodominance), ou des capacités activées réutilisables ou chères (gros adapt, ascendance simic, etc.. ou même un de mes combos gamewinners préférés: cercle de vérité !)
Elle interagit très, très bien avec certaines rares.

___________________

"Et tu as encore niqué ton brushing"
Gidéon, expliquant à Chandra qu'il ne faut jamais céder à la colère.

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