[Rakdos] : Analyse L'allégeance de Ravnica

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gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 27 Décembre 2018 à 15:35


Analyse de Rakdos , et du noir


Salut tout le monde ! 

Pour rappel, ce sujet présentera les cartes de la guilde Rakdos, ainsi que les cartes noires. Une petite précision : toutes les notes sont sur 5.

Une autre précision : la note du groupe est la moyenne des notes données par les 4 auteurs de l'analyse, ce qui devrait vous permettre de relativiser un peu certaines notes que je donne.

Voici quelques liens pour vous aider à naviguer :

Azorius + Bleu   Orzhov + Blanc   Rakdos + Noir   Gruul + Rouge   Simic + Vert   

Sujet central (présentation générale, et cartes restantes)

Sans transition, on attaque !


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Envoyé par gulfoss le Jeudi 27 Décembre 2018 à 15:37


La guilde Rakdos 



Historiquement, la guilde Rakdos a toujours été très aggro. Entre la capacité acharnement, qui poussait les joueurs à se vider de leur main le plus vite possible, et la capacité emportement, qui poussait les joueurs à ne même pas chercher à bloquer, clairement un thème se dégage. 

Dans l'allégeance de Ravnica, Rakdos est perçue comme la guilde la plus aggro du lot. Là où Orzhov est bouiboui tempo jetons volants, Azorius plutôt contrôle, et Simic et Gruul plutôt midrange grosses créatures. 

Rakdos a donc la possibilité de passer en-dessous en faisant des decks ultra-aggro et en profitant des réductions de coût de la capacité spectacle pour aller encore plus vite.

Cependant, des rumeurs courent sur la possibilité d'un deck contrôle Rakdos, et certaines cartes semblent vraiment pouvoir alimenter ce deck. 

Enfin, il est évidemment possible de combiner Rakdos avec d'autres guildes pour former des monstres multicolores au potentiel sans limite !

La capacité spectacle





Pour ceux qui connaissent, la capacité spectacle rappelle très fortement la capacité incursion. Si l'on s'inspire du texte de règle de l'incursion (702.75a), voilà à quoi devrait ressembler le texte de règle de spectacle :
Le spectacle est une capacité statique qui fonctionne quand le sort avec le spectacle se trouve sur la pile. « Spectacle [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] au lieu de payer le coût de mana de ce sort si un adversaire a perdu des points de vie ce tour-ci. » Payer le coût de spectacle d'un sort suit les règles sur les coûts alternatifs. (Cf. règles 601.2b et 601.2f-h.)

C'est assez clair : faire perdre des points de vie à un adversaire nous permet de lancer les cartes avec le spectacle pour leur coût alternatif. Attention, ce coût alternatif ne change pas le moment où vous pouvez lancer ce sort (donc uniquement lors de vos phase principales vu qu'aucun éphémère n'a le spectacle).

Concrètement, il y deux types de cartes spectacles :
- Les cartes avec un coût de spectacle réduit par rapport au coût originel. Vous aurez toujours intérêt à jouer ces cartes pour leur coût de spectacle, mais ça ne sera pas forcément dramatique si vous n'y arrivez pas.
- les cartes ayant un effet additionnel lorsque vous avez payé le coût de spectacle. Pour celles-ci, la capacité demande de réfléchir un peu : est-ce que vous avez besoin de jouer cette carte plus tôt dans la partie sans le spectacle, afin de ne pas trop perdre en tempo ? Ou est-ce que vous pouvez vous permettre d'attendre quelques tours ? Il n'y aura pas toujours de réponse claire, à vous de montrer que vous êtes capable de prendre la bonne décision !

La mécanique spectacle encourage à jouer des moyens de mettre des dégâts à l'adversaire facilement : créatures avec de l'évasion, créatures qui ping ou sort qui ping l'adversaire, ce genre de trucs. Attention à ne pas non plus trop en jouer juste pour pouvoir utiliser le spectacle, finalement c'est assez naturel de faire perdre des points de vie à l'adversaire donc ce n'est pas nécessaire de faire trop d'efforts pour y arriver.

Remarque : dans la suite, je dirai parfois 'activer le spectacle' ou 'déclencher le spectacle'. C'est un abus de langage, ne vous y méprenez pas ! Comme dit plus haut, le spectacle est une capacité statique.

Voilà, avec ça vous devriez avoir toutes les cartes en main pour apprécier l'analyse !


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 27 Décembre 2018 à 15:37


Les cartes Rakdos





Rakdos, le clou du spectacle (M)
Note gulfoss : 4,75
Note du groupe : 4,58
Des stats énormes sur un volant piétinement, qui sans trop de malchance nettoiera un peu le board. Notez que le piétinement sur un volant n'est pas du tout anecdotique dans ce set avec toutes les 1/1 vol qui traînent.

Public captif (M)
Note gulfoss : 4,25
Note du groupe : 2,75
Une carte qui risque d'être contestée. Alors oui, ça coûte 7 mana. Oui, l'adversaire choisira d'abord les options qui le gênent le moins. N'empêche que c'est une carte qui vous fera gagner la partie en 3 tours, avec un avantage de plus en plus conséquent à chaque tour. À ne pas jouer dans les decks ultra-aggro évidemment.




Engeance du chaos (M)
Note gulfoss : 4,5
Note du groupe : 4,5
C'est évidemment très fort (même pour son coût de mana complet).

Judith, diva du fléau (R)
Note gulfoss : 4,25
Note du groupe : 4,08
Lisez bien la carte : sa deuxième capa peut cibler n'importe quoi, et de déclenche aussi quand elle meurt elle-même. Associé à son boost, ça en fait un lord très solide.




Affres (R)
Note gulfoss : 3,75
Note du groupe : 3,58
Évidemment un excellent removal, son seul souci étant son coût de mana.

Théâtre des horreurs (R)
Note gulfoss : 4
Note du groupe : 3,5
Un genre d'arène phyrexiane avec contraintes. N'empêche qu'en limité ça reste excellent de piocher autant de carte. N'oubliez pas sa deuxième capa si vous avez vraiment besoin.




Fêtard de Rix Maadi (R)
Note gulfoss : 3,75
Note du groupe : 3,56
Pour son coût de base, c'est très bon. N'hésitez pas à le jouer tôt dans la partie. Ne cherchez à le jouer pour son coût de spectacle que si votre main commence vraiment à se vider et que vous êtes sûr d'avoir les moyens de déclencher le spectacle.

Parer // Parader (R)
Note gulfoss : 3
Note du groupe : 3,33
La deuxième partie ne servira que très rarement pour placer les deux derniers dégâts. La première partie a déjà fait ses preuves pour servir de removal ou de boost quand c'est possible et nécessaire.




Acrobate de feu de Rakdos (U)
Note gulfoss : 4
Note du groupe : 3,83
Un body raisonnable associé à un removal et un peu de burn, c'est très bon !

Ghildmage du Culte (U)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 3,33
Tout est écrit sur la carte. C'est un bon guildmage.




Carnaval // Carnage (U)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 3
Première partie à utiliser le plus souvent en deuxième phase pour achever un bloqueur et déclencher le spectacle. La deuxième partie blightning-mode fait bien plaisir !

Moquerie macabre (U)
Note gulfoss : 2,5
Note du groupe : 2,67
Peut faire de la magie, mais peut ne rien faire aussi. Donc, c'est moyen.




Accrobattrice (U)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 3,33
La combinaison deathtouch si tu bloques, 4 dégâts si tu bloques pas en fait une créature sympathique. Son coût de spectacle permet de faire des sorties agressives.

Artiste lamefeu (U)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 3,5
Une 2/2 célérité, qui permet de déclencher le spectacle ou de mettre les derniers points de dégâts. C'est pas dégueu !




Mèche (U)
Note gulfoss : 2,75
Note du groupe : 2,63
À jouer de préférence assez tard dans la partie, juste avant que l'adversaire ne joue ses spoilers.

Éclairer la piste (U)
Note gulfoss : 3,75
Note du groupe : 3,31
C'est une divination, souvent pour un seul mana. Notez bien que vous avez jusqu'à la fin du prochain tour pour jouer les cartes, donc même si vous révélez deux terrains vous aurez l'occasion de les jouer tous les deux.




Droit au but (C)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 3,5
Un removal cher, mais inconditionnel et éphémère.

Démon des poutres (C)
Note gulfoss : 2,25
Note du groupe : 1,75
Pour son coût de spectacle c'est raisonnable, sans c'est assez moyen. C'est bien meilleur en 2HG.




Homme à tout faire de Rakdos (C)
Note gulfoss : 2,75
Note du groupe : 2,67
C'est un filler qui peut être pratique pour déclencher le spectacle.

Fielleux des feux de la rampe (C)
Note gulfoss : 2
Note du groupe : 1,67
C'est très moyen, mais ça permet d'activer le spectacle. À réserver aux jeux ultra-aggro (ça sera probablement meilleur en draft).




Jongleuse de lames (C)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 3,17
Pour son prix complet c'est un peu cher, mais qu'est-ce que c'est fort pour son coût de spectacle !

Festivités des morts (C)
Note gulfoss : 2,5
Note du groupe : 2,67
Au prix complet c'est un peu cher, mais en spectacle c'est pas mal.




Joueur de trompe de Rakdos (C)
Note gulfoss : 2,75
Note du groupe : 2,25
La menace sur un 2-drop permet de placer rapidement des cartes spectacle.

Embrocher les critiques (C)
Note gulfoss : 3,25
Note du groupe : 3,31
C'est dommage que ça soit un rituel, mais c'est quand même très bon.




Acrobate à la roue épineuse (C)
Note gulfoss : 2
Note du groupe : 2
Body assez moyen. Permettra de déclencher vos effets cherchant une force supérieure ou égale à 4, mais à part ça...

Crypte de sang (R)
Note gulfoss : 2,5
Note du groupe : 2,67
Les ravlands dans vos couleurs rentreront toujours dans vos decks !




Médaillon de Rakdos (C)
Note gulfoss : 2
Note du groupe : 2
Perso, je vois les médaillons comme un terrain qui se recycle en late-game. Attention cependant dans les rakdos aggro, se mettre hors-tempo pour caster un médaillon peut être fatal.

Porte de la guilde de Rakdos (C)
Note gulfoss : 2
Note du groupe : 2,33
Dans Rakdos pur, on ne voudra pas jouer trop de terrains engagés.


gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 27 Décembre 2018 à 15:37


Les autres cartes noires





Éveil des Naguères (R)
Note gulfoss : 3.5 EDIT : c'est nul
Note du groupe : 1,67
Carte difficile à jouer, mais qui peut faire des ravages. Votre objectif est de garder en main toutes vos cartes moins bonnes que des 2/2, de jouer tout le reste, puis de jouer cette carte. L'adversaire récupèrera aussi des 2/2, mais vous pouvez supposer que c'aurait été pire s'il avait pu jouer ses cartes !

Esprit pestiféré (R)
Note gulfoss : 4
Note du groupe : 3,75
On l'aime surtout pour son body associé à la menace et au contact mortel. Se combine bien avec Carnaval !




Prêtresse des dieux oubliés (R)
Note gulfoss : 4,5
Note du groupe : 3
Excellente dans les decks adaptés (avec des afterlife et des actes de trahison) !

Fontaine des agonies (R)
Note gulfoss : 0
Note du groupe : 0
Passez votre chemin, il n'y a que la carte dernier paiement (et les ravlands) qui permette de payer des points de vie dans l'extension. Ne jouez pas cet enchantement !




Carcasse des égouts (R)
Note gulfoss : 3
Note du groupe : 3
La combinaison renvoi en main si spectacle + arrive engagé en fait un truc un peu compliqué à utiliser. Bloqueur récursif moyen, on s'en servira plutôt comme créature à sacrifier. Met la pression en début de partie tout de même.

Faillite sanglante (U)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 2,17
Deux créatures, c'est cher, mais trois cartes, c'est bien ! À combiner au choix avec des cartes orzhov afterlife, ou des actes de trahison.




Infiltrateur brumesang (U)
Note gulfoss : 3
Note du groupe : 2,67
Sert de moteur de sacrifice, mais pas au meilleur moment. Peut aussi placer les derniers points de dégâts. À jouer dans les decks adaptés.

Dégager la piste (U)
Note gulfoss : 2,75
Note du groupe : 3,08
Removal un peu cher. Son deuxième effet rend la carte intéressante, carte à jouer plutôt dans gruul pour en profiter !




Cri du carnarium (U)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 2,5
Oui ! Ne la jouez pas si ça tue trop de vos créatures, mais sinon c'est super, ça marche même contre les afterlife. N'oubliez pas que vous pouvez aussi la jouer en deuxième phase.

Argousin d'Orzhov (U)
Note gulfoss : 3
Note du groupe : 3,08
Un contact mortel pas cher qui laisse un esprit derrière lui ? Je prends !




Racketteurs d'Orzhov (U)
Note gulfoss : 2,5
Note du groupe : 2,67
Body faiblard, peu de moyen de le faire passer pour toucher l'adversaire, mais afterlife 2 donc ça reste honnête.

Déchiqueteur des tours (U)
Note gulfoss : 3,75
Note du groupe : 3,25
Ça fait beaucoup de choses : peut se cibler lui-même pour bloquer une créature adverse, peut servir de trick de combat en attaquant, peut se jouer en fin de tour pour avoir une volante permettant de déclencher le spectacle...




Vampire vindicative (U)
Note gulfoss : 2,75
Note du groupe : 2,83
Pas dégueu du tout dans le deck adapté.

Lame-brandon (C)
Note gulfoss : 2
Note du groupe : 2,17
Un trick pas extraordinaire, mais qui a le mérite de faire cantrip. Combinez-le avec la lanceuse de dague pour un résultat maximal !




Diablotin charognard (C)
Note gulfoss : 2,5
Note du groupe : 2,17
Vol avec un body raisonnable, et une capa un peu anecdotique.

Crocodile des catacombes (C)
Note gulfoss : 2,5
Note du groupe : 2,17
Ok c'est vanilla, mais le body commence à être assez gros quand même.




Consigner à la fosse (C)
Note gulfoss : 2,75
Note du groupe : 2,58
C'est cher, c'est rituel, mais c'est inconditionnel.

Transport des consignataires (C)
Note gulfoss : 1,5
Note du groupe : 2
Un peu cher pour un truc qui meurt sur une 3/2, mais les jetons esprit sont appréciés.




Décès grotesque (C)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 3,5
Excellent removal, surtout dans un format avec des afterlife.

Héritage mal acquis (C)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 1,83
J'aime beaucoup cet enchantement comme kill dans un deck contrôle, ou en fin de curve dans un deck aggro. Se splash aisément.




Groudion délétère (C)
Note gulfoss : 2,75
Note du groupe : 2,58
Le filler avec contact mortel classique. Contre les grosses créas gruul, ça bloque bien !

Nécrophage de la peste (C)
Note gulfoss : 2,5
Note du groupe : 2,67
Un 2-drop raisonnable, mais dommage que sa capacité ne fonctionne que lorsqu'il attaque.




Ombre assoiffée (C)
Note gulfoss : 1,5
Note du groupe : 1,17
Capacité beaucoup trop chère.

Charognard de la Citerraine (C)
Note gulfoss : 3,5
Note du groupe : 2,83
Pour 4, une 5/5 qui fait scry 2 ? Associé aux bonnes cartes, c'est excellent. Et au pire, c'est une 3/3.




Étreinte de la Citerraine (C)
Note gulfoss : 2
Note du groupe : 2
Les sacrifices en limité, c'est souvent moyen. Celui-ci a le mérite d'être un éphémère.


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Envoyé par gulfoss le Jeudi 27 Décembre 2018 à 15:38


Les archétypes incluant Rakdos


Rakdos ultra-aggro  

Les cartes clés :
Spoiler :


Le plan de jeu est simple : démarrez la partie dès le tour 1 avec de petites créas, ce qui vous permettra de placer vos cartes spectacles rapidement et de profiter du gain de tempo pour voler la partie. Le deck a l'avantage de pouvoir terminer en burn lorsqu'il ne passe plus au sol, mais si l'adversaire stabilise trop rapidement il y a le risque de se retrouver avec de très mauvais topdecks. Ne jouez pas trop de terrains dans ce deck (16-15), peu voire pas de porte, et croisez les doigts !

Rakdos control 

Les cartes clés :
Spoiler :


Probablement plus difficile à construire et piloter, cet archétype a besoin de plusieurs rares pour fonctionner. Mais il a du potentiel !

Mardu swarm sacrifice 

Les cartes clés :
Spoiler :


L'équilibre à trouver entre producteurs de jetons, boosts pour les jetons et moteurs de sacrifice n'est pas évident. Je pense que le blanc est nécessaire pour compléter rakdos avec des afterlifes, afin d'être sûr d'avoir assez de créatures à sacrifier. En tout cas, si vous aimez jouez des actes de trahison sur les créatures de vos adversaires pour les sacrifier ensuite, ce deck est fait pour vous ! 

Jund monstres 

Les cartes clés :
Spoiler :


En gros, c'est un deck gruul qui splash noir pour avoir des moyens de gestion un peu plus diversifié et faire un peu de card advantage. Pas convaincu que ça marche vraiment, ça fait quand même beaucoup de cartes chères en mana, mais il y a peut-être quelque chose à faire en trouvant l'équilibre.

---

Un archétype Rakdos midrange intermédiaire entre l'ultra-aggro et le contrôle est aussi possible, évidemment. Avec un peu moins de potentiel pur, mais probablement plus stable et safe.


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Envoyé par gulfoss le Jeudi 27 Décembre 2018 à 15:38


Conclusion



Comme vous avez pu le voir, cette fois-ci, Rakdos ouvre la porte sur plein de decks différents. Et c'est ça qu'on aime ! Tout le monde devrait y trouver son compte. 

Rakdos possède une bonne quantité de removals, quelques removals de masse, quelques bons gros spoilers, et de quoi faire des sorties très rapides. Avec du card advantage qui se retrouve dans quelques cartes, il y a vraiment tout ce qu'il faut. A part peut-être des communes aussi grosses que chez Gruul, mais ça, c'est difficile...

Finalement, le risque est de partir dans tous les sens. Il est essentiel de déterminer votre plan de jeu pour faire un deck qui tienne la route. Avec toutes les options proposées, on a vite fait de s'y perdre.

Et quoiqu'il en soit, ne vous focalisez pas trop sur les moyens d'utiliser la capacité spectacle, ce n'est pas nécessaire et ça vous priverait de slots utiles.

Sur ce, je vous souhaite bonne chance, et peut-être qu'on se croisera aux AP !

Et je vous remets les liens pour aller parcourir les autres analyses, ça me fait plaisir

Azorius + Bleu Orzhov + Blanc Rakdos + Noir Gruul + Rouge Simic + Vert

Sujet central (présentation générale, et cartes restantes)

   


Gizmo94450

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Envoyé par Gizmo94450 le Jeudi 17 Janvier 2019 à 17:11


Il manque Étreinte de la Citerraine dans l'analyse du noir, c'est voulu ?

___________________



gulfoss

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Envoyé par gulfoss le Jeudi 17 Janvier 2019 à 19:13


Ah non c'est une erreur, je la rajoute demain matin ! Merci !


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Envoyé par gulfoss le Vendredi 18 Janvier 2019 à 09:16


Les notes de groupe sont sorties, n'hésitez pas à vous en servir pour ajuster vos idées sur certaines des notes ! Vous devriez remarquer assez vite que j'ai tendance à probablement surnoter tout ce qui est un peu contrôle greedy lent. C'est bon à savoir pour moi, j'essaierai d'être plus objectif la prochaine fois !


gregusdeusNouveau Membre

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Envoyé par gregusdeus le Jeudi 28 Février 2019 à 13:50


Bonjour, 

Quid du Hanteur de hautefour ?


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Envoyé par gulfoss le Jeudi 28 Février 2019 à 15:03


Le Hanteur de hautetour est une carte promo, que tu peux obtenir uniquement dans certaines boutiques lorsque tu précommandes une boîte (selon leurs stocks). Il est impossible d'ouvrir un hanteur dans un booster.

Ici, on fait uniquement l'analyse du limité (et non l'analyse absolue des cartes), donc comme on ne peut pas ouvrir cette carte en limité, c'est pas la peine de la noter !


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