Battle for Zendikar : l'analyse du limité

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 15 Septembre 2015 à 14:28


INTRODUCTION


Suite au large appel à candidatures diffusé sur ce forum, l’occulte comité de sélection de l’analyse du limité a décidé de me reconduire en tant que « monomaniaque des stratégies WG qui fait semblant de s’intéresser aux autres couleurs », TezzeretPowaaaaa (Rajoutez le nombre de "a" qui vous convient) tout en introduisant, un nouvel analyste en chef, Laulynx, habitué de ce forum et volontaire depuis au moins 16 ans pour participer à cette institution vénérable.

Ensemble nous allons vous proposer une nouvelle version de l’analyse du set, au regard des changements prévus pour les prochains tournois d'Avant-Première (j’y viens), de la proximité du GP Lyon (suivre ce lien), et de l’excellent travail fourni sur un site concurrent.
 


1. Les nouvelles règles introduites lors de l’AP Battle of Zendikar


Je ne reviendrai pas ici sur les règles de base du limité. Si c’est votre première AP, voici quelques conseils utiles.

Sinon, votre pack d’AP contiendra 6 boosters « Battle for Zendikar » + 1 carte promo qui peut être n’importe laquelle des rares et des mythiques du set (oui vous pouvez ouvrir un Gideon FOIL^^). Bref, adieu le choix crucial entre 5 clans ou 5 couleurs. On revient sur un format plus « classique » où vos choix de construction ne seront plus influencés par la couleur de votre pack d’AP.

En outre, impossible de ne pas évoquer  la nouvelle règle du Mulligan dont je vais résumer rapidement le concept (un lien pour ceux qui veulent le texte exact) :

Dans une partie classique de limité, chaque joueur commence avec une main de 7 cartes. Vous pouvez déclarer un mulligan si votre main ne vous plait pas, mélanger votre main avec la bibliothèque, repiocher 6 cartes puis recommencer à l’envie avec 5 puis 4 cartes etc. Dans la précédente règle, la partie pouvait commencer à partir du moment où vous gardiez votre main

Avec la nouvelle règle, vous pouvez appliquer un « regard 1 » après avoir gardé votre main, si et seulement si la main que vous accepté de garder présente un nombre de carte inférieur au nombre « initiale » de cartes dans votre main de départ (7 cartes donc). Pour faire simple, si vous avez mulligané au moins une fois, et que vous avez choisi de garder votre main alors vous pouvez appliquer ce regard 1
Exemple : yohann gagne le toss. Il décide de commencer puis pioche 7 cartes. Yohann mulligan à 6. Julia décide également de mulligan à 6. Yohann garde sa main, Julia mulligan à 5 puis garde sa main. A partir de ce moment, Yohann applique « regard 1 », fait son choix, puis c’est au tour de julia d’appliquer le « regard 1 ». Le tour de Yohann peut commencer


Autre nouveauté : La présence de « trésors » dans vos boosters. Ces cartes spéciales et très rares remplacent une carte du pack. Si vous avez la chance d’en ouvrir, vous pouvez me l’échanger la jouer au cours de votre tournois en limité !
 


2- Le glossaire des termes techniques :


Nos analyses sont remplis d'anglicismes et il n'est parfois pas aisé de s'y retrouver...
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Le Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le scry est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat. Pour en savoir plus, je vous renvoie à l'article de Purplehaze

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie "curvée" qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une créature pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

-être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité (ou une carte très similaire à ce genre de carte).

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Vanilla : une créature sans capacité.

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I.2. Focus historique : Le limité Zendikar / Worldwake & L'ascension des Eldrazis (par Leland)

Les Eldrazis, le landfall, les alliés… tous ces termes sonnent comme du « déjà-vu ». Dans le cadre de cette analyse, nous nous sommes dit qu’il pouvait être amusant de replonger dans l’histoire du limité Zendikar - Worldwake et de Rise of Eldrazi. Je distingue bien ces deux blocs car ils n’ont jamais cohabité lors d’un tournoi officiel en format limité.


ZENDIKAR – WORLDWAKE

1 - La tyrannie des créatures agressives

La puissance de certaines créatures à 1 ou 2 manas a profondément influencé la vitesse du metagame. Imaginez-vous un format où cohabiteraient le lacérateur vampire, la stern des nues, la pêcheuse céleste kor, la maîtresse aux crochets kor et ces deux fameux exemples :

 


Le format passe en 4ème vitesse...



Appliquée à de petites créatures, la capacité Landfall se révélait dévastatrice car il était aisé de rentabiliser très vite la pose et la pioche de terrain. Par ailleurs, les jeux aggro de l’époque se permettaient même de rentrer 18 terrains afin d’optimiser leurs sorties.

 


Vive les terrains !



Oui, le format limité était violent et rater son drop à 2 manas pouvait se révéler très punitif.  En outre, le format comptait un nombre ahurissant d’excellents sorts de gestion à moindre coup : Eclair explosif, voyage vers le néant, Fin atroce, disfigure.

Et je ne cite que des communes. .. Certaines uncos ont beaucoup marqué cette époque, difficile de toutes les citer. S’il ne fallait en garder qu’une, il s’agirait bien sûr du faucon de nuit vampire

 


De grosses stars du limité que l'on a revues par la suite



2 - Drafter ou non des alliés ?

En scellé, comme en construit, difficile d’ignorer la présence de ces créatures dont les statistiques se révélaient déjà bien suffisantes pour boucher les trous de decks qui en étaient dépourvus (d’alliés hein^^)

 


Imaginez-vous avec 3 exemplaires de chaque dans votre deck^^



En draft, si un joueur se retrouvait seul à drafter l’archétype, je ne donnais pas cher de la peau de son adversaire… Sur ce point, l’édition Worldwake n’a pas vraiment permis d’atténuer ce déséquilibre entre les archétypes. Si la capacité landfall est beaucoup moins présente, on se retrouve à nouveau avec un nombre impressionnant de sorts cheaps et efficaces dans un format définitivement aggro. Enfin, n’oublions pas ces deux cycles de communes de qualité : les auras de terrains et les créatures multi-kick :

 


Les "Zendikon" eh eh. Le troll à la trique approuve




L'ASCENSION DES ELDRAZIS

3 - Du Ramp et des jetons

La dernière partie du bloc n’a laissé personne indifférent…Ce qui frappe en premier, c’est la qualité de certaines communes vertes qui ont formé les bases d’une stratégie bien connu : Ramper, jouer son Eldrazi en premier…et gagner

 


Une 8/8 au tour 4 ? Tellement facile...



Les stratégies ramps bénéficiaient également de nombreux moyens pour conclure la partie sans passer par les Eldrazi : Le cycle des « invokers » s’est révélé bien plus dangereux qu’il n’y parait. Un enchantement en apparence anodin s’est retrouvé au centre d’une stratégie de victoire bien sournoise à base de tokens 0/1

 


Deux communes à ne pas sous-estimer



4 - Les champions du draft

Wizard nous proposait également de miser sur des petites créatures capables de grossir vite, très vite, les champions. Mais aussi et surtout des cartes capables de se lancer dans des sorties monstrueuses…

 


Ascension des Eldrazis ou l'art des sorties absurdes



Enfin, n’oublions pas d’évoquer les excellentes « armures totémiques »

 


Une armure et un moyen de la tutoriser...en commune !



---

Voilà, difficile d’être tout à fait complet sur cette période bien particulière d’un format qui nous a tous marqué. Au fil des spoilers dévoilés pour Battle for Zendikar, on voit bien que Wizard cherche à réinventer l’usage des alliés, eldrazis et créatures avec le landfall. Espérons que nous nous retrouverons avec un format plus « sain »

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    II.1. Les tops : le blanc (rédigé par Laulynx)

Avant cette première analyse de couleur, voici quelques petites précisions sur Battle fo Zendikar en scellé. Ce nouveau set a été voulu par ses concepteurs comme un mélange du premier Zendikar et de Rise of the Eldrazi. Comme Leland vous l'a montré, le premier était résolument aggro et rapide, là où le second se voulait une course à l'armement, mais une course plutôt lente.
Le résultat ? Ce nouveau set voit clairement la balance pencher du côté lent et lourd d'une fête au gros thons. Le contraste après Origines est flagrant. En ce qui concerne le blanc ce ne sont certainement pas les petits kors qui suffiront à mener un assaut digne de ce nom, rapidement stoppés par moult scions et autres bêtes plus grosses qu'eux.
Qu'importe, une autre valeur sûre du blanc prend ici tout son sens : les removals.

Top 5 des communes
                                                                      

1-Pourfendre le monstrueux
Vu dans Innistrad et Khans, cet éphémère commence à faire son trou, et particulièrement dans BFZ. Ce n'est finalement pas si grave de se retrouver face à un Fléau de Bala Ged si celui est détruit avant même sa première attaque. Les 4 de force nécessaires au lancement de la carte trouveront une cible dans 90% des decks contre lesquels vous allez jouer . Quasiment auto-in.

    



2-Chute à pic

Un autre removal. Plus compliqué d'utilisation, car rituel et ne pouvant cibler qu'une créature engagée : donc il va falloir ramasser au moins une patate avant de le lancer (ou engager la bête mais ce n'est pas si évident dans ce set). Par contre la possibilité d'éveiller un terrain est intéressante, ne l'oubliez pas, mais n'oubliez pas non plus que ce n'est pas obligatoire, si la pression est forte en début de game, faire du 1 pour 1 n'est pas grave si cela vous fait gagner du temps.

3-Reproche de Gideon
Et on continue avec... un removal. Le dernier promis (pour les communes). Là on est dans le trick de combat, c'est encore un peu moins malléable, mais les 4 blessures infligées sont suffisantes pour calmer une bonne partie des créatures du set, notamment la quasi-totalité des volantes, qui pourront être un vrai problème nous le verrons plus tard, ainsi que le très pénible Infiltrateur benthique.
En late ça peut être une solution pour compléter un multi-bloc sur un méchant monstre à tentacules.

  



4-Châtieur kor

Parce que le plan aggro peut exister malgré tout, et que ce kor en est un des rares exemples. Sorti tôt (vraiment tôt,tour 2 dans l'idéal), il se peut qu'il ait le temps de frapper une fois ou deux avant de rencontrer de la résistance. Le fait que les scions ne puissent pas le bloquer pourra parfois être intéressant, et enfin le fait qu'il soit un allié rend son top deck tardif moins dramatique, voire sympathique si vous avez quelques beaux spécimens alliés (Meneuse de guerre de Tajuruou Maître d'épée déterminé par exemple)

5-Rempart fortifié
Parce qu'inversement, camper tranquillement en attendant les mastodontes décisifs est une stratégie souvent payante dans BFZ, quoi de mieux qu'un bon vieux mur ? 6 d'endurance permet de bloquer sans trop réfléchir pas mal de bêtes du early game, les tricks de combats étant peu nombreux.


Top 3 des Uncos :



1-Collet de stase

Et nous voilà repartis sur... un removal. Un enchant cette fois, bien coloré, mais avec le flash. Pas de condition quant à la cible, et le format compte très peu d'anti-enchant (et suffisamment peu d'enchants pour qu'on ait pas envie d'en rentrer de toutes façons). Un bon removal quoi, un de plus.

   



2-Repli vers Emeria

Le cycle des replis est très bon, celui vers Emeria n'est peut être pas le meilleur mais reste excellent d'après moi. Poser une 1/1 à chaque landfall c'est pas mal, poser un ALLIE à chaque landfall ça peut vite devenir génial dans le bon environnement (Guérisseur des Kalastria et Druides couvebosquets m'entendez vous?). De belles synergies en perspectives, et une fois que vous avez amassé assez de péons, le deuxième effet peut devenir énorme également, surtout si vous multipliez les landfalls dans le même tour (et ce n'est pas de la science fiction, plusieurs cartes le permettent, dont l'excellent sylves gangrenées).

3-Châtiment du Roulis
Le choix a été dur pour cette dernière unco, mais on se rattrapera avec les autres lauréats dans les « cartes à discuter » et dans les archétypes. Bref encooooore un removal, plutôt cher et coloré, mais à fort potentiel. Parce qu'il peut détruire une volante gênante, ou plein de scions, ou les deux, aussi bien en attaque qu'en défense, et comme le reproche de Gideon peut également servir de soutien à un multi-bloc, cette carte est une valeur sûre du blanc .

Top 3 des Rares/Mythiques :

 



1-Gideon, allié de Zendikar

Les PW c'est le bien, souvent. Ici oui. On peut le comparer au repli en cela qu'il pose des alliés, puis peut les booster au besoin. Mais ici point de landfall nécessaire, et ce sont de jolis 2/2 qui arrivent. Le fait de devenir une 5/5 indestructible peut également mettre une belle pression. Le point noir est que même si ce Gideon est intrinsèquement très bon, il excelle au sein du jeu allié, et plutôt dans l'optique aggro... et on en reparlera mais ce n'est vraiment pas le jeu le plus facile à monter.

   



2-Champ de quarantaine

Encore une mythique, encore un removal. Pour 4 vous avez un voyage vers le néant, bof. Pour 6 vous en avez 2, ok. Pour 8 vous en avez trois, oh yeah ! 8 ce n'est pas excessif dans BFZ, et virer les deux Jumeau de désolation et une autre horreur dans la foulée, ça n'a pas de prix (en tous cas ça vaut largement 8). Même argument que pour le collet de stase, il y a de grandes chances pour que l'exil soit définitif, c'est typiquement le genre de carte qui rend votre fin de partie très sereine quand le jeu pionce un peu et que les titans risquent d'arriver en face.

3-Surgissment planaire
La Wrath à 5 du set est bien utile. Si l'adversaire fait un beau départ, aligne quelques bêtes gonflant au landfall et vous menace rapidement, voilà de quoi le stopper net dans son élan, réalisant un joli 3 ou 4 pour 1 au passage. Fonctionne aussi contre les armées de scions, et enfin permet de récupérer une 4/4 si vous le jouez pour 8. Il n'est pas impossible que vous ayez déjà un terrain ou deux animés au moment où vous jouerez cette wrath, terrains qui resteront en vie, vive l'assymétrie.

Les focus

                                

(FOCUS) Don angélique
Le pari : une aura en limité. C'est souvent très risqué, la créature meurt et vous perdez deux cartes d'un coup. Donner le vol pour  et gaspiller une carte, dans n'importe quel autre set e dis non! Mais ici... le vol est vraiment une capacité incroyable, et inversement même une excellent sortie aggro pourra être stoppée jusqu'au dernier moment (lors de plusieurs test j'ai descendu l'adversaire à 2 ou 3 PV, sans pouvoir le terminer, bloqué par son board, devenant progressivment suffisant pour continuer à me bloquer, puis me rouler dessus). Et alors qu'une énième petite bête ne viendra pas débloquer la situation, cette aura le pourra peut-être.

(Tezz) :
(Focus) Don angélique
Je trouve cette carte plus que correcte, pour sa capacité à faire passer des créatures costaud par-dessus les scions et autres chumpblockers de votre adversaire. Ce sort fera des miracles sur un eldrazi, mais servira aussi sur une créature un peu moins grosse pour contourner les défenses de votre adversaire. A ne pas abuser dans votre deck, mais j’aime bien en avoir au moins une dans mes decks blancs.


(FOCUS) Sentinelle fantomale
La fausse bonne carte. Vous allez dire que je me contredit, car elle vole, mais là ou l'aura vient clôturer un débat dans le tour, cette sentinelle a le temps de se faire gérer. Là ou l'aura peut rapidement enchanter un gnarlid qui pourra dès le tour 3 commencer à entamer sans résistance les PV du méchant, cette sentinelle arrive bien tard.
Elle est presque la créature avec le vol ayant le body le plus faible, et la vigilance est quasi anecdotique. J'aime pas.


CONCLUSION
Il m'a été difficile du juger le blanc dans BFZ, et encore plus difficile de définir les top 3 et 5. De nombreuses cartes méritent d'être citées et n'apparaissent pas ici, car elles s'intègrent parfaitement à certaines stratégies et... sont parfaitement nulles dans d'autres jeux. Vous les verrez dans la partie archétypes, mais sachez qu'inversement les cartes des tops sont bonnes globalement, peu spécifiques mais rarement décevantes, la plupart ayant surtout une valeur de contrôle, car au risque de me répéter, dans ce set, ramper et contrôler l'emportent souvent sur l'agression.

L'avis de Leland_Palmer
Le blanc propose un niveau global solide  avec un nombre impressionnant de removals. A ce titre je rejoins le top 3 de Laulynx avec une préférence nette pour Chute à pic. En revanche, je trouve la mur un peu moisax dans un format peu orienté sur l'aggro, alors que le grandcorne du ondou m'a semblé très intéressant. Concernant le cycle des replis, je suis plutôt sceptique. En revanche, j'ai beaucoup apprécié les enchevêtreurs kor qui font des miracles en haut de curve pour les decks aggro/alliés

L'avis de Tezz
Le gros problème du blanc, c'est qu'il n'y pas d'eldrazis. Et les eldrazis sont très forts dans ce format... Tous vos decks blancs vont donc très probablement être agressif ou tempo (dans ce format, pour être assez agressif, il faut beaucoup de cartes peu chères, et les eldrazis incolores sont donc à proscrire). Je ne cautionne donc pas totalement le choix de mettre le mur en 5e position, puisque même si intrinsèquement c'est une bonne carte, ce n'est simplement pas une bonne carte blanche car la couleur va très rarement vous permettre de jouer contrôle/ramp en scellé.
 

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II.2. Les tops : Le bleu (par Leland_Palmer)

Après une vingtaine de parties tests sur Mogg, je peux vous assurer que le bleu est, de loin, la couleur que j'ai la plus rencontrée. La raison ? Une flopée de communes bleues de grande qualité : des bonnes créatures et surtout beaucoup de tempo avec pas moins d'une demi-douzaine de cartes qui engagent ou bounce les créatures adverses. De nombreuses communes auraient également mérité de figurer dans ce top 5 :

TOP 5 des communes :



1- Engendreur céleste Eldrazi
Ce ne sera probablement une surprise pour personne de retrouver cette carte qui n'est autre que le petit frère de l'attirailleur de ghirapur, lui mêmes cousin par alliance du proscrit de la steppe de sable. Bref, une petite famille de communes qui n'ont plus rien à prouver en limité. Celui ci est plus orienté sur l'évasion (je vous ai dit que la couleur était aggro tempo^^) et la flexibilité. Son seul défaut ? La courbe à 3 manas est trop bien fournie en bleu^^.

 



2- Infiltrateur benthique
Un excellent moteur pour les decks qui abusent de la capacité ingestion et qui aura également le mérite d'être plus adapté au mid-late game pour coller les derniers points de dégâts ou bloquer les assauts aggros.

3- Drône incubateur
A l'image du n°1 de cette liste, vous trouverez de nombreux moyens de rentabiliser une carte qui pond 2 créatures pour le prix d'une. Au hasard, guide de ruine ou fragments d'os

 



4- Emprise des courants
Dans la catégorie "tempo", j'aurais également pu citer déferlante de glaces qui offre des options très similaires. Ici créature + bounce c'est souvent très bien en limité. N'oubliez pas qu'un tel spell peut aussi vous débarrasser d'une créature awaken adverse

5- Anticipate
Un nouveau classique du limité vu dans Dragons de Tarkir où nous l'avions un peu trop sur-estimée. Néanmoins, elle sera toujours utile pour éviter les mana death ou accélérer la recherche des cartes clés. cet éphémère trouvera aisément sa place dans n'importe quel deck bleu sans casser trois pattes à un canard..


TOP 3  des uncos :



1- Découverte côtière
Le mulldrifter est probablement l'une de mes cartes préférées du limité et ce rituel s'en inspire clairement. Néanmoins, celui ci me semble plus dépendant de la vitesse du format car il est plus lourd à jouer : 6 manas pour une 4/4 engagée ça peut vous refroidir dans une édition comme Magic Origins. Bonne nouvelle, le limité bataille de Zendikar semble relativement plus lent (euphémisme) et cette carte a fait des miracles lors de mes tests^^.

 


 
2- Meneuse de vague d'Halimar
Du 2 pour 1 (toutes les cartes avec l'éveil) qui donne également le vol aux terrains pour arracher les parties. C'est puissant ! En outre, les stats sont honorables et elle bénéficie du statut convoité d'allié. Bref, n'hésitez pas à la rentrer même si vous ne disposez que de 1 ou 2 cartes avec l'éveil.

3- Guide de ruine
Une autre créature qui prends toute son ampleur en association avec le top 3 des communes citées plus haut, auxquelles je rajouterai le contestable intrus des brumes. N'oubliez pas qu'elle dispose également de la capacité ingestion et d'un body clairement bon dans cette couleur.


TOP 3 des rares :



1- Vigile de Tazeem
 Ses statistiques impressionnantes font de lui la meilleure créature vol du limité. En outre, sa capa peut lui permettre de gérer plus ou moins efficacement un autre spoiler adverse. Du tout bon !

 



2- Perspicacité d'Ugin
Un excellent piocheur dans un format lent. Le regard peut se révélé totalement insane dans la mesure où vous contrôlez un Eldrazi

3- Noyeur d'espoir
Aisément splashable, ce spoiler apporte encore plus de tempo à une couleur qui n'en manque pas.


LES FOCUS

 



(FOCUS) Intrus des brumes
Certains se sont peut-être étonnés de voir cet excellent moteur à ingestion ne pas figurer dans les tops. A titre personnel, et pour l'avoir pas mal joué, je suis assez partagé sur son efficacité réel. Certes, son apport semble indéniable quand il s'agit de lancer des sorts qui convertissent les cartes de l'exil mais je trouve que cette 1/2 vol se recycle très mal par la suite. Bref, dans une édition normale, une 1/2 vol pour 1U ne passerait jamais le cut. En scellé, je vous conseillerai d'avoir un jeu avec pas mal de convertisseurs si vous comptez le jouer. En draft, ce sera clairement l'une des communes les plus recherchées de l'archétype UB ingestion

(FOCUS) Disperser aux quatre vents
Lors du spoiler, de nombreux membres se sont étonnés du statut de "rare" de ce contre. Dans les faits, je peux vous assurer que les counterspells sont très puissants dans un format où il n'est pas trop compliqué d'anticiper la pose d'un Eldrazi à 7 ou 8 manas. La coût d'éveil la rend d'autant plus puissante sur le late game et confirme son statut de rare ultra solide.


L'avis de Tezz
Le bleu est selon moi la meilleure couleur de BFZ, tout simplement. Les eldrazis sont super solides, plein de sorts de tempos efficaces, et encore une fois de la bonne pioche.

 



(Focus) Conditions défavorables :
Un formidable outil de tempo, que ce soit dans un dans un deck agressif pour engager des bloqueurs ou dans un deck mou pour ralentir des attaquants et accélérer l'arrivée d'un thon. C'est aussi sympa sur les thons eldrazis adverses en fin de partie pour gagner la course.

(Focus) Mauvaise posture :
Le dernier contre bleu a le désavantage de ne pas toucher des gros eldrazis, mais pourtant je l'apprécie beaucoup dans des un peu mous pour éviter de prendre trop de retard en début de partie tout en optimisant ses convertisseurs.

L'avis de Laulynx
Comme Tezz je ne suis pas loin de penser que bleu est la meilleur couleur du set. Comme le veut la logique du pentagramme des couleur, bleu tire sa force de ses capacité de contrôle, de tempo et d'évasion. Mais ce qui est très nouveau ici c'est un accès au ramp, à travers les pondeurs de scions. Cela donne de la stabilité ET de la consistance aux decks jouant bleu. La couleur s'associe bien avec toutes les autres, dans des strats variées mais toujours efficaces. Enfin la plupart des convertisseurs proposent un très bon rapport qualité prix, sachant que charger l'exil n'est pas si dur que ça. Avec le système classique de packs de couleur, je pense que bleu aurait été en rupture de stock un peu partout.
                

(Focus) Elémental d'ailevague
Le body de base n'est pas incroyable mais ne demande qu'a augmenter, et surtout... ça vole. Je l'ai déjà dit mais dans un environnement où les parties s'enlisent souvent dans une guerre de tranchées, voler est un atout considérable, quand en plus vous pouvez raisonnablement compter sur des claques à 5, et potentiellement 9 (Renouveau de Nissa ou plus classiquement land drop into Houle de croissance, ou encore drop d'Étendues sauvages en évolution -> fetch + Connexion naturelle, bref le 9 n'est pas impossible), vous comprenez que cette carte représente un véritable danger.

(Focus) Dessication de sort
Comme Leland l'a fait remarquer, dans un format ou une menace peut faire basculer la partie, pouvoir contrer est un must. Comme vous n'ouvrirez pas forcément l'excellent Disperser aux quatre vents, voici une commune qui fera bien l'affaire. Certes l'adversaire a le choix de payer 4 pour annuler le contre, mais puisque le jeu est de poser le plus vite possible son thon pour rattraper le retard / mettre une rapide pression, il est rarissime que le joueur en face garde ces fameux quatre manas en réserve. Le fait que le sort soit exilé n'est pas anecdotique non plus, il ne sera pas toujours évident d'avoir "ingéré" la bibliothèque de votre adversaire, et les bonus accordés par les convertisseurs valent souvent vraiment le coup !

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 15 Septembre 2015 à 14:29


II.3. Les tops : le noir (rédigé par tezz)

Top 5 des communes :



1- Mépris absolu
Et on commence bien avec (encore) un removal sympathique en début de partie, mais malheureusement ne sert à rien contre les eldazis. ça reste cependant une carte très solide, je trouve.

 



2-Fragments d'os
On vous a peut-être dit que l'anti CA, c'était mal en scellé. Pourtant, cette carte est géniale dans le format, que ce soit grâce aux scions eldrazis à sacrifier ou simplement par l'aspect game breaker des eldrazis/spoilers rares. Un pauvre mana pour tuer un eldrazi 8/9, c'est une sacrément bonne affaire.

3- Drone du sacrifice
Contrairement à son cousin le Storm Crow, le pseudo bear eldrazi se porte bien mieux dans ce format. Il n’y a pas des masses de drops 2 dans le format, il sera donc assez aisé de passer avec pour mettre des points et préparer vos convertisseurs. Si nous donnons des rangs aussi élevés aux eldrazis à ingestion, c’est aussi parce qu’il n’y en a pas des masses dans le format.

 



4- Demon’s Grasp
Je vais être clair, je n’aime pas cette carte. Soit, les removals, c’est bien, c’est fort, mais pour moi celui-ci est juste trop lent et inadapté au format. Evidemment, il reste correct, c’est juste qu’il est vraiment moins bon qu’il ne le paraît sur papier. Déjà, vous payez 5 en rituel, ce qui déjà est vachement lourd. Les removals en éphémères, si c’est aussi fort, c’est pour l’effet de surprise et la possibilité de générer du CA si votre adversaire utilise un trick sur une de ses créatures. Mais surtout, c’est 5 en rituel, et ça ne tue pas les eldrazis. C’est juste vachement conditionnel pour moi, même si ça reste bon dans un deck rouge-noir agressif par exemple, ainsi que splashabe.

5- Mind Raker
Je suis un peu moins sûr de moi pour ce dernier rang, puisqu’on arrive dans le coin des cartes de qualité un peu moyenne (je ne considérerais pas vraiment cette carte sur papier comme une des meilleures de la couleur, mais en regardant les autres cartes, il s’avère que c’est le cas. Ce petit eldrazi n’est pas à sous-estimer : en plus du body correct, la capacité de discard est très puissante dans le format. Même si votre adversaire a une main plutôt remplie, même un terrain défaussé le gênera probablement pour qu’il puisse jouer ses eldrazis. Et puis joué au bon moment, vous allez pouvoir faire défausser à votre adversaire le thon infâme qui était sur le point de vous rétamer la tronche.

Top 3 des uncos :



1- Grisp of desolation
Ça, c’est du vrai removal. Ça, ça tue un eldrazi. 6 manas n’est absolument pas un problème dans le format, et et le bonus d’exiler un terrain est super utile, que ce soit pour priver votre adversaire d’une couleur de splash, retarder un tour l’arrivée d’un eldrazi, ou faire du CA en tuant un terrain animé par votre adversaire. Une bonne carte eldrazi très efficace contre tout ce qui est eldrazi ou un peu mou.

 



2-Carrier Thrall
C’est juste super dans un deck eldrazi un peu mou. Il va dissuader votre adversaire d’attaquer avec ses petites créatures en début de partie, voir trade avec un bear ou un trick adverse, tout en accélèrant l'arrivée des thons ou en produisant un nouveau petit bloqueur. Le genre de carte qui rend les bears de votre adversaire très médiocres.

3- Skitterskin
Naturellement, ça a surtout sa place dans un deck agressif, mais c’est une très bonne motivation pour jouer RB eldrazi agro. Cependant, c’est à proscrire dans tout deck avec peu d’eldrazis pas chers, puisque les stats de base sont assez moyennes, mais c'est quasi impossible en bloquant à gérer si c'est joué tour 4.

Top 34 des rares/mythiques

 



1- Ob Nixilis, reignited
Tout simplement un spoiler immonde. Le CA est continu, et Ob Nixilis peut passer à 6 marqueurs loyauté dès son tour d’arrivée, ce qui le rend assez résilient, même aux créatures évasives. Les removals inconditionnels sont particulièrement précieux dans ce format, et cette carte en apporte même plusieurs. L’ultimate est assez médiocre, mais les deux autres capacités seront largement suffisantes pour tuer votre adversaire en temps normal.

2- Drana, Liberator of Malakir
Ce n’est pas techniquement imbattable, puisqu’on peut la bloquer avec une grosse volante, mais c’est le genre de carte qui, si elle passe une fois, dominera totalement la partie, avant même l’arrivé des eldrazis. A noter que les stats permettent de battre au combat toutes les volantes peu chères du format.

 



3- Ruinous Path
C’est peut-être un peu moins surpuissant que le planeswalker précédamment cité, mais ça totalement polyvalent et capable de produire du Card Advantage grâce à Awaken.

4- Smothering Abomination
C’est juste un body hyper solide, et un excellent haut de curve pour agro. C’est hyper synergique et surpuissant dans un GB sacrifice, mais dans tout autre deck avec plusieurs cartes peu chères, c’est un excellent moyen de mettre une bonne pression sur votre adversaire tout en recyclant les bears devenant obsolètes au fur et à mesure que la partie avance. Au pire des cas, ça fera un effet cantrip à votre prochain entretien et/ou un bloqueur pendant un tour.



L'avis de Laulynx
A part le blanc dans la vie, j'aime le noir, et dans BFZ, comme le  blanc le noir m'a laissé perplexe. Bien sur il offre quelques removals, fragments d'os mais aussi le très bon Poigne de la désolation. Il offre aussi quelques bonnes interactions, mais le power level général semble clairement en dessous du bleu et du vert par exemple. Un bon pack d'AP permet quand même des choses plutôt sympathiques dans le jeu alliés life drain (décrit un peu plus bas), et le nombre important de cartes "noires incolores" pourra aussi enflammer de belles synergies avec certaines cartes rouge. Définitivement une couleur à interactions si vous voulez mon avis.

             

(FOCUS) Transgression de l'esprit
Carte qui m'a valu un débat avec Taraviel et qui mérite un petit coup d'oeil. D'après moi, pouvoir se débarasser à l'avance d'une horrible Eldrazi, et zyeuter la main de l'adversaire au passage valait clairement le coup. D'après Taraviel, en scellé il vaut mieux rapidement charger le board, ce genre de carte cassant le tempo, et risquant de révéler plusieurs menaces (ou une seule, mais cela n'empêche pas qu'une autre soit piochée plus tard). En fait dans la pratique les deux positions se défendent, la carte m'ayant parfois sauvé, parfois démoralisé (alors, j'exile Ulamog, les jumeaux de désolation ou le fléau de Bala Ged? ). Toujours est il qu'elle trouvera toujours une cible, aucun jeu n'ayant une curve assez basse pour ne pas avoir de carte à CCM 3+ dans sa main, mais clairement la carte gagne en intérêt si derrière vous pouvez enchaîner avec de bons convertisseurs, sans cela elle reste assez moyenne. Mais n'oubliez pas qu'il n'est pas toujours facile d'obtenir une ingestion (je l'ai déjà dit nan?)

(FOCUS) Rampeur de vase
Je m'étonne que ce drone dégueu soit absent du top de Tezz (jusqu'à présent les grosses boulettes étaient sous mon monopôle dans cette analyse ). C'est en effet un excellent tour 1, si ce n'est le meilleur du set. Sa capacité à gonfler va permettre de le rendre menaçant pour la plupart des early blokers, qui le laisseront passer et ingérer tranquillement la bibli de votre adversaire pendant un deux voir trois tours. Outre ce très bon travail d'ingestion , sa capa à grossir lui donne une certaine légitimité dans aggro, et en fait un topdeck acceptable. C'est mon nouveau toutou.
 

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II.4. Les tops : Le rouge (rédigé par Tezz)


Que dire du rouge dans Battle For Zendikar, couleur historiquement peu agressive dans Rise of the Eldrazi, au contraire reconnu pour ses excellents removals et ses accélérateurs de mana, ainsi que son unique capacité à tuer l'incroyablement forte chef de sang des Kalastria, d'ailleurs retour dans une version plus gérable dans BFZ ?
Les removals sont toujours là, mais malheureusement le mana ne l'est plus. Il n'y a simplement aucune carte rouge qui ne donne des scions, ni d'ingesteurs/processeurs. Mais cela ne signifie pas que le rouge n'a aucune raison de jouer des eldrazis, au contraire.

Top 5 des communes :



1- Stonefury
Et on commence avec du lourd. Ce qui est simplement fantastique avec cette carte, c'est qu'elle ne sert pas seulement contre les créatures avec 5 d'endurance ou moins (comme on pourrait peut-être l'attendre d'un removal rouge à 5), mais durant le late game, à condition que vous ayez touché vos lands drops, cette simple commune peut tuer un énorme eldrazi. Cette carte est, de façon assez amusante, le removal le plus générique et efficace à l'état de commune du set, et qui peut tuer un eldrazi avant qu'il n'attaque. ça s'annonce pas top top pour le noir tout ça ^^

     



2- Touch of the void
A vrai dire, j'hésite un peu sur le rang entre ces deux cartes. Finalement, je préfère celui-ci car vous allez rarement manquer de drops 3 corrects/solides, mais vous allez peut-être manquer de removals. C'est parfait pour virer les petits trucs qui pourraient bloquer en fin de partie, achever un thon, avoir un peu de reach... Carte qui se combine bien avec le Nettle Drone, d'ailleurs.

3- Valakut Predator
Hop, encore des nouvelles créatures agressives à landfall. Les stats de celle-ci sont très impressionnantes, et la créature fonctionne très bien dans une stratégie rush ou dans une stratégie un peu plus lente avec des sorts un peu plus chers. C'est assez frustrant à affronter, puisqu'on ne peut pas trade avantageusement en début de partie, et que chaque perte de point de vie représente une part de flexibilité en moins lors de l'arrivée des premiers thons/eldrazis.

 



4- Nettle Drone
Un petit eldrazi qui a l'air de rien, mais joué tour 3, même sans attaquer, si vous jouez RU ou RG eldrazis, cette carte fera énormément de travail, que ce soit en apportant de la reach ou juste pour permettre à vos titans d'avoir moins de travail à faire. A notez que la carte est assez indépendante de votre deck, et qui vous jouez WR alliés, je serais tout de suite moins enclin à la jouer, bien qu'elle reste (relativement) correcte. Quand vous jouez la carte, faites toujours son effet au fin de tour de votre adversaire, et si vous avez peur d'oublier n'hésitez pas à mettre un dé ou un style sur votre bibliothèque ou sur vos terrains pour vous le rappeler.

5- Shatterskull Recruit
Pas d'énormes subtilités pour cette carte, mais elle assez embêtante à affronter. ça rentre bien dans une stratégie qui consiste à aller un peu plus "large" avec des créatures rouges un peu plus costaud que d'habitude. N'oubliez pas que c'est un allié, même si le coût de RR ne permet pas trop de le mettre dans des decks alliés multicolores.

Top 3 des uncos :

 



1- Rolling Thunder
C'est rituel, mais ça reste un sort hyper polyvalent, avec une excellente reach dans un format où on a tant de mana. Un autre removal qui peut tuer des eldrazis, ou retarder leur apparaition en rasant un board de scions.

 



2- Akoum Stonewaker
Très bonne carte pour rentabiliser vos terrains en trop, en plus de mettre une pression assez importante si vous avez le temps d'activer la capa en early. Si votre adversaire fait rien au début de la partie, mine de rien ça peut faire 5 dégâts tour 3, ce qui est assez énorme surtout si vous avez des blasts.

3- Turn against
Vous pensez peut-être que c'est un peu faiblard, pour 5. En fait, absolument pas. Cette a d'autre utilités qu'acte de trahison, comme voler une créature attaquante adversaire pour qu'elle bloque ensuite une autre créature aux même stats. De plus, dans un format avec des eldrazis comme Breaker of Armies, ce genre de carte devient tout de suite beaucoup plus sexy.

Top 3 des rares/mythiques



Proscrite maître-dragon
Survivez early, et elle pourra écraser votre adversaire, même s'il joue des gros eldrazis méchants. En gros, soit votre adversaire doit la tuer, soit vous tuer avant que sa capacité commence à s'activer.

 


 
Oiseau de feu d'Akoum
Cette carte ne fera pas de miracles ; ce n’est pas le super topdeck qu’il vous faut pour vous sauver de l’eldrazi 10/8 sur le point de raser votre terrain. Pourtant, je considère qu’elle mérite sa place dans ce top par sa puissance lorsque vous l’intégrez à votre curve. Lancé tour 4, elle a un peu l’effet d’une Âpre fleure sur la partie : votre adversaire ne pourra pas gagner la partie au long terme (à moins d’avoir des bloqueurs volants x/4 ou plus, d’ailleurs très rares dans ce format), et sera obligé de faire la course. Sa récurrence fait que votre adversaire ne pourra utiliser ses removals que pour gagner du temps, alors qu’en attendant vous allez pouvoir continuer à développer votre plan de jeu à côté.
Cependant, il reste pas mal de bons sorts eldrazis capable de gérer cette carte, dont notamment le (B2 exile target creature power 4<) et (R2 blast 3 exile if dead), qui sont deux communes très solides et jouables dans tous decks de la couleur. Notez que votre adversaire aura tendance à les utiliser assez vite s’il les a en main dès les premiers tours, donc si un bon drop 2/3 survit, vous avez probablement le champ libre pour le phénix.

Escouflenfer d'akoum
Assez explicite comme carte. L’endurance un peu faible n’est pas un problème vu les stats des volantes du format, et la capacité landfall permet de mettre de tuer votre adversaire plus vite, ou tuer des scions/des bears pour ralentir un peu le développement de votre adversaire.

 



(Focus) Surnombre
De façon assez paradoxale au vu du flavor, ça fonctionne plutôt bien avec les eldrazis et tous les scions qui viennent avec, mais c’est un également un sort plutôt solide dans un pack plus agressif, alors que c’est le genre de carte qui paraît assez faible sur papier. Un bon petit sort tempo, même s’il ne faut pas trop en jouer non plus.

(Focus) Cohorte téméraire
Ce genre de carte est globalement très faible en paquet scellé (un peu moins en draft). Cependant, il n’y a pas beaucoup de drops 2 dans BFZ, c’est d’ailleurs le deuxième rouge. Le format n’est selon moi pas aussi extrême que Rise of the Eldrazi, et une  2/2 pour 2 reste jouable. Si vous avez pas mal d’alliés, c’est pas mal, mais j’aurai tendance à éviter à moins d’avoir une grosse carence de drops 2.

L'avis de Laulynx

Assez peu polyvalente, rouge reste une couleur intéressante dans BFZ. Résolument tournée vers l'aggro, elle trouve tout de même plusieurs façons de brûler votre adversaire : brutalement en association au blanc et au vert, ou a petit feu, en abusant des sort incolores et de Pépinière en fusion et de Drone lamier. L'as fan (la probilité de tomber sur une carte entrant dans un thème, ou une couleur) incolore étant très élevé je pense, ces deux cartes peuvent faire un massacre dans un jeu bien adapté.

                        

(FOCUS) Coureur d'avalanche des Makindi
L'autre bonne bête landfall selon moi, le piétinement fait toute la différence. Le body de base un peu faiblard sera bien content d'être soutenu par Frappe assurée en plus du landfall, mais alors de belles claquettes sont à prévoir

(FOCUS) Terre bouillonante
Plus une carte de side, mais faire une boucherie de scion, ou de kors (qui sont en immense majorité X/1) peut se révéler une excellente opération.


L'avis de Leland_Palmer :
Le rouge est la couleur la plus agressive du set devant le blanc. Le niveau moyen des communes est élevé au point d'encombrer la courbe à 3 manas qui fourmille de bonnes cartes. En parallèle, les bons drops à deux manas ne sont pas légions, ce qui permettra à la couleur de s'associer aiément aux vert ou au blanc dans une optique full aggro. Big up à la 2/2 pour 2R landfall mais aussi et surtout roulement du tonnerre qui est clairement la meilleure unco du set. Concernant les tops de Tess, je suis surpris de ne pas voir le coureur d'avalanche des makindi qui est le meilleur drop à 2. Enfin le blast à 3 me semble supérieur à la version à 5 manas de par sa flexibilité (on peut viser un adversaire) et le passage par l'exil.

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II.5. Les tops : Le vert

Les tops : le vert (rédigé par Laulynx)


La dernière couleur n'est pas la moindre, le vert est en effet très polyvalent dans cette extension. Tout d'abord, et c'est assez classique, le vert permet d'augmenter rapidement votre quantité de mana, ce qui est pratique pour lancer plus vite les gamebreakers, et je pense que vous l'avez bien compris, cette notion est primordiale ici. Mais le vert permet aussi de stabiliser votre production de mana, c'est à dire de vous faciliter l'accès à différentes couleurs, ce qui évite de perdre bêtement, et renforce les cartes avec la capacité convergence jusqu'à l'insanité parfois. Enfin le vert possèdent les seules grosses créatures pouvant vaguement espérer rivaliser avec les titans, ainsi que de bonnes petites créatures, prouvant que décidément, non l'aggro n'est pas mort.

Top 5 des communes



1- Connexion avec la nature

Les sort de ramp (accession plus rapide a du mana) sont au vert ce que les removals sont au blanc, un classique et une valeur sûre. Ici vous avez l'accélération, la stabilisation, et quelque chose de moins habituel, c'est un éphémère. Très pratique,et bien sûr à jouer au dernier moment, mettons que vous ayez également un contre en main, attendez de savoir si votre adversaire va jouer quelque chose de problématique, auquel cas vous contrerez, sinon allez chercher votre terrain sans crainte à la fin de son tour. Autre bonne interaction, mon Prédateur de Valakut déjà passé à 4/4 se fait bloquer par un vilain Interminable lui même 5/5... paf ! Landfall surprise, le prédateur passe 6/6 remporte le combat (et gagne 1325 point d'expérience, monte au niveau 36, et apprend... seisme !)

    



2- A la recherche des étendures sauvages

Vous manquez de terrains, vous en trouverez sans doute, idem pour une créature (ces deux types de permanents formant l'immense majorité de votre paquet). Pas d'accélération mais de la stabilisation, ou de quoi creuser vers une solution, le genre de carte qui sans être géniale, reste très correcte au début comme à la fin de la partie.

3- Druidesse de sourcevie
Encore de l'accélération/stabilisation. Sous forme de créature cette fois, donc plus fragile, et adieu au landfall. En contre partie cette druidesse vous apportera la couleur que vous désirez à chaque tour, là où un terrain reste producteur d'une seule couleur.
Elle peut de plus se recycler en attaquante, ou en bloqueuse (mais là c'est que tout ne se passe pas comme prévu)

    



4- Appel des scions

Impossible de ne pas citer les scions. Accélérateurs d'un jour, chaire à fragments d'os, chumpblockers, réanimateurs de Béhémoth impérissable, et j'en passe, leurs utilisations sont multiples. Certains jeux en feront une bien meilleure utilisation que d'autres, mais globalement cette carte reste très correcte.

5- Gnarlid happeur
Une carte d'aggro ! Sortie tôt, et en comptant sur un landfall régulier, une 3/3 pour  est plutôt séduisante. A réserver au jeu aggro landfall ceci dit, ailleurs cette carte est tout juste passable.


Top 3 des Uncos

 



1- Ecrabouilleur à plaques

Une... excellente bête, peut être meilleure que les rares décrites plus bas. Pour 7 (presque rien dans cette extension), vous avez un thon correct, très très dur à gérer (demandez à dark destructor 9 ce qu'il pense de la défense talismanique) et cerise sur le gâteau : le piétinement, pour oublier la notion de chump block (bloquer une grosse bête avec un 1/1 pour gagner du temps)

    



2- Repli vers Kazandu

Je ne suis pas sûr que mes co-rédacteurs partage cet avis, mais personnellement j'adore le cycle des replis, et particulièrement celui ci. Pouvoir gratuitement transformer une petite bête en grosse, ou une grosse en énorme, ou un peu les deux selon comment tourne la partie, est assez génial. Rester en vie malgré un infiltrateur benthique ingérable, n'est pas mal non plus, et gagner des PV régulièrement peut s'avérer très intéressant dans un archétype que je vais décrire plus bas, bref, mis à part que c'est un top deck discutable, cette carte est un indispensable selon mes critères.

3- Surveillant de progéniture
Vous reprendrez bien quelques scions ? Une 3/3 et trois scions ça ne se refuse pas, notamment car sans compter les interactions utilisant les scions que pour autre chose que produire du mana (boucher de progéniture, noyeur d'espoir...) cette carte mène déjà à deux options : ramp ou swarm (plein de mana, ou plein de bestioles). Dans le premier cas vous accélérez de trois tours la venue de... tiens Ulamog, la Voracité insatiable au hasard, dans le second, vous fournissez une petite armée à la Meneuse de guerre de Tajuru, qui a bien failli figurer dans ce top.


Top 3 des Rares/Mythiques

 



1- Vagabond des sylves

Mon coup de cœur. A tempérer par le fait que j'ai toujours pu le sortir dans les conditions optimales, et que cette carte s'adresse particulièrement à UN jeu (4C goodstuff converge : jouer 4 couleurs en prenant les meilleurs cartes de chacune), mais je vous assure que la possibilité de sortir une 6/6 pieto vigilance tour 4 (une fois j'ai même réussi 3) appelle soit une réponse immédiate, soit la mort.



2- Hydre d'oran Rief

Un body de base raisonnable, pouvant tout à coup devenir incroyable (cf la prochaine carte), plus le piétinement, pour s'assurer de ne pas être gêné par les vermisseaux de votre adversaire font de cette hydre une créature solide. Ne coûtant « que » 6 , elle pourra sortir relativement rapidement, et gonfler rapidement, au point de surpasser les envahisseurs incolores en combat régulier. Une bonne bête.

3- Renouveau de Nissa
Encore une fois le choix a été dur, mais la dernière place revient à ce triple accélérateur, accompagné d'une jolie récup de points de vie. Les deux effets peuvent se mettre au service de belles synergies, particulièrement le triple landfall, mais même sans interaction spécifique, monter à neuf manas vous ouvre de belles perspectives. La carte est vraiment au coude à coude avec aux portes de l'au delà.

LES FOCUS

    



(FOCUS) Portes de l'au delà

Voici un enchant plus polyvalent qu'il n'y paraît. Offrir un scion par tour vous fourni une armée s'il ne se passe pas grand chose en face, ou un chump blocker infini, et enfin la capa à tutoriser un gros eldrazi rentablise le mana que vous aurez pu accumuler auparavant, ce qui en plus en fait un top deck plus qu'acceptable. Médaille en chocolat pour cette carte.

(FOCUS) Vaillante de Tajuru
Une jolie commune, qui sera toujours 2/3 ou 3 /4, ce qui est honnête pour . Elle fait un départ acceptable pour le jeu 4C, elle met une pression raisonnable contre contrôle/ramp, et fait un bloqueur raisonnable contre aggro. Jamais géniale, souvent pas mal, elle méritait son focus je trouve.


Conclusion
Le vert est définitivement une excellent couleur dans BFZ. Associé au bleu et/ou au noir, il vous assure un flot continue de scions, plus l'alliance du contrôle et du ramp pour poser sereinement les créatures qui hanteront vos adversaires pendant de longues nuit. Avec le rouge, optimisez le landfall pour enrager vos créatures et submerger rapidement l'ennemi. Je décrirai plus bas ce qu'il peut y avoir de sympa à faire avec le blanc. Enfin le vert est la couleur incontournable du 4/5C, qui peut faire des miracles. J'ai beau être lyonnais, je dois m'incliner... gloire au vert.



L'avis de Leland_Palmer
Oulalala, je ne partage pas du tout ces top de communes et d'uncos . En commune, le vert récupère des cartes très très solides avec 5 sorts qui sortent du lots : les deux fixeurs/accélérateurs et la 2/2 landfall évoqués par Laulynx mais aussi et surtout La vaillante de Tajuru qui est l'une des grandes raisons de jouer 3 couleurs et +. Pour compléter ce top 5, j'aurais rentré la fort sympathiqe invocatrice d'oran-rief qui peut à elle toute seule arracher les games.

Pour les uncos, il est vrai que le choix n'est pas hyper vaste mais passer à côté de la meneuse de guerre de tajuru est un crime^^. A l'inverse, je ne suis une fois de plus pas partisan des replis et surtout je ne trouve aucun charme à une 7/6 très colorée qui perdra tous ces duels contre les Eldrazis. suivant du vide ou regard sylvestre auraient pu être mentionnés^^.

Concernant les rares, je ne vois pas pourquoi tu es passé à côté du gardien vert de Mufasa qui génère un CA dantesque. En conclusion, le vert est avec le bleu la couleur qui me semble la plus solide avec d'excellents drops en early game.

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II.6. FOCUS : Artefact, incolore et lands (par Leland_Palmer)

Difficile de se lancer dans des tops de terrains ou d'Eldrazi incolore. Focus ici sur quelques cartes les "clés" dont vous aurez du mal à vous passer lors de l'AP.

 



[FOCUS] Canalisateur de Kozilek
Parmi le trio des 3 eldrazis en commune, le canalisateur est probablement le plus indispensable, de par sa capacité à enchainer sur l'un des deux autres membres, tout en restant actif en midgame afin d'arrêter les assauts adverses garce à un excellent body. Les 4  points d'endurance sont très pertinents dans un format rempli de 2/X landfall, 3/1 pour 1W, 3/4 pour 2G ou les Eldrazis convertisseur 3/x

[FOCUS] Dévastateur Eldrazi
Quid du meilleur Eldrazi entre cette 8/9 et le convertisseur de ruine. A titre personnel, j'ai préféré opter pour celui ci lorsqu'il s'agissait de faire un choix et ceci pour deux raisons : 1/ Si on joue dans un format lent et axé sur le rampu, autant jouer le modèle supérieur. 2/ le convertisseur n'a pas le piétinement. Votre adversaire peut donc s'amuser à le chumblock avec des 1/1 scions, le temps de trouver une solution. Après, ce choix cornélien dépendra également du deck en face où le gain de PVs pourrait se révélé non négligeable.

 


 
[FOCUS] Oeil du pélerin
Une réédition bienvenue qui trouvera son chemin dans n'importe quel deck qui ne part pas sur une stratégie full aggro.

[FOCUS] Présence du titan
Une drôle de carte qui vend du rêve sur le papier (c'est quasi impossible de ne pas jouer au moins une carte incolore dans votre jeu) mais qui vous obligera parfois à séquestree ladite créature dans votre main afin d'être toujours certain de payer le coût supplémentaire. Néanmoins, je n'ai jamais été déçu de l'avoir intégré dans mes jeux.

 



[FOCUS] L'interminable
Je cite cette carte car  je ne vois pas une seule bonne raison de ne pas la jouer dans votre deck. Elle sera parfaite dans n'importe quel jeu pour combler la courbe de mana. N'attendez pas 11 mana pour la jouer, elle pourra très bien faire son travail aux tours 3 et 4 si l'adversaire vous met la pression.

[FOCUS] Horrible massacre
Probablement l'une des cartes les plus dangereuses du limité pour les jeux qui peuvent se le permettre (au moins 3-4 créatures colorless un peu consistantes). Un vrai gamebreaker


 
[FOCUS] Étendues sauvages en évolution
Il n'aura échappé à personne que ce terrain active deux fois la capacité landfall alors utilisez le bien ! Dans un format limité plus "classique" on a tendance à jouer ce terrain T1 afin de se lancer dans des sorties parfaitement curvées. Les créatures landfall viennent bouleverser cette logique alors prenez le temps de la réflexion quand vous jouez ce terrain : T1 pour fixer sa mana ou plus tardivement pour activer le landfall 2 fois dans le même tour ou en deux temps ?

 



[FOCUS] Le cycle des terrains "gangrennés"
Les meilleurs terrains incolores ne sont pas vraiment des rares en limité. Dans un format où il est fortement conseillé de jouer au moins 18 terrains (contre 17 pour un set classique), n'hésitez pas à rentrer ce genre de carte produisant du mana incolore, certes, mais tellement utiles. Le permet de faire la course, le génère du CA en late game, le et le font office de gestion (très fort pour un terrain !) mais c'est surtout le qui attise ma curiosité.  Tutoriser 2 terrains en éphémère c'est très fort, que ce soit pour ramper/fixer ou déclencher le fameux landfall. Attention à ne pas en abuser dans les decks qui jouent au moins 3 couleurs

[FOCUS] Le cycle des terrains engagés en commune
Assez contraignants, j'ai été moyennement convaincu lors des tests. Le est clairement au dessus car il permet de minimiser les risques de manadeath ou d'aligner les sorts avec la convergence. Le peut faire quelques étincelles dans les jeux très aggro et le permet à l'inverse de temporiser contre aggro. Le et surtout le me semblent plus dispensables.

 



[FOCUS] Les manlands UG et BG
En attendant que ces deux terrains trouvent le chemin du construit, vous pourrez vous amusé à les "pimper" grâce aux sorts avec l’éveil. Ce constat est particulièrement vrai pour le qui dispose du lien de vie mais plus discutable avec le qui "perdrait" indirectement la défense talismanique.

[FOCUS] Les battle-lands (ou tango-lands)
Très peu contraignants en limité où vous ne jouerez quasiment que des terrains de bases, ces terrains pourraient compléter des decks qui auraient besoin de jouer des couleurs supplémentaires pour les sorts converge. Un deck  avec des sorts converge ne verrait donc pas d'un mauvais oeil un terrain ....

L'avis de Laulynx
Pas grand chose à ajouter. Je plussoie complètement la pétance (ou pétitude peut être?) de Horrible massacre, qui se lance avec facilement deux ou trois gros eldrazi, et se combine également très bien avec une armée de scions. N'oubliez pas que les blessures ne sont pas réciproques, seules vos bêtes tapent, c'est donc une bonne grosse wrath assymétrique, et je peux dire sans en rajouté que 100% des games ou j'ai joué cette carte se sont soldées par des victoires.
J'aurais parlé par contre du fléau de Bala Ged, dont les stats ne sont pas monstrueuses, mais qui est le dernier spécimen possédant la terrible capacité d'anihilation (ou plutôt un remix de cette capa, mais encore mieux du coup). Clairement, si vous avez déjà l'avantage, en le posant vous avez gagné (sauf gestion instantanée bien sûr), et si vous êtes même très à la traîne, si vous arrivez à le faire attaquer et survivre deux ou trois fois, vous pourriez bien passez d'une situation désespérée à une domination totale. Géré ou vainqueur, voici les deux seuls adjectifs qui correspondent à ce fléau.
                                              

 

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III.1. Stratégie : Les Eldrazis (Par Leland_Palmer)

Le format de ces parties stratégies est directement inspiré de l'excellent article de Darkent et Bordmol sur un site concurrent donc un grand merci à eux. En outre, je ne commenterai pas la plupart des golds car leur puissance parle pour elles-mêmes. A l'instar de Magic Origins, le niveau d'une unco gold ne sera pas très éloigné de celui d'une rares.  Ainsi, elles permettront de vous orienter sur la bonne stratégie à suivre.

 



Ingestion

L'archétype UB est clairement l'un des plus joué lors des tests. Orienté tempo, il s'appuie majoritairement sur des communes de  qualité moyenne à titre individuelles mais qui offrent de bonnes synergies. En clair ne vous lancez pas dans un tel build si vous n'avez pas assez de cartes "ingestion" ET de "convertisseurs" pour en profiter

Les meilleures communes / uncos :

Drop à 1 : En scellé, je vous conseillerais d'éviter les deux drops à 1 disponibles avec l'ingestion
Drop à 2 : intrus des brumes (C), drone du sacrifice (C), mauvaise posture (U), transgression de l'esprit (U)
Drope à 3 : dessiccation de sorts (C), infiltrateur benthique (C), mépris absolu (C), guide de ruine (U)
Drope à 4 : enjambeur des eaux troubles (C), ratisseur d'esprit
Drop à 5 : recouvreur d'ulamog (U)

 



jetons / sacrifice
La puissance de cette stratégie ne m'a convaincu qu'à moitié. Très (trop) dépendante de la qualité de ses uncos et de fragments d'os, je trouve que le reste des cartes propose de faire de la magie avec des bouts de papiers. Prenons par exemple 2 cartes qui sont sensées bien s'associer ici : fenaison de l'autel et serviteur propagateurphlyctocosse. Au final, vous dépensez 2 cartes et 4 manas pour vous retrouvez avec 2 nouvelles cartes et une 1/1. Pas fou le concept dans les faits. Sinon, n'hésitez pas à abuser des jetons verts pour lancer de gros Eldrazis. Un sacré plan B...

Les meilleures communes / uncos :

Drop à 1 : fragments d'os (C)
Drop à 2 : fenaison de l'autel (C), surineur de zulaport (U), serviteur propagateur (U), Escogriffe putride (U)
Drop à 3 : infécond vorace (C), appel des scions (C)
Drop à 4 : gardien anophtalme (C)
Drop à 5+ : surveillant de progéniture (U), meneuse de guerre de tajuru (U)

---
Les deux prochains archétypes proposent une orientation clairement différentes. Peu axés sur les synergies entre cartes, il est surtout question de miser sur leurs qualités individuelles afin de générer du CA ou de mettre une pression suffisante sur l'adversaire
---

 



  Carence aggro

Le moins que l'on puisse dire, c'est que cette stratégie n'est pas très populaire sur Mogg... Si le rouge joue le jeu avec les meilleures créatures agressives du jeu, le noir semble un peu à la traine. Le duo Drone lamier / drone dominateur donne tout son sens à l'archétype

Les meilleures communes / uncos :

Drop à 2 : drone de sacrifice (C), coureur d'avalanche de Makindi (C) éveilroc d'Akoum (U)
Drop à 3 : Drone lamier (C), drone dominateur (C), toucher du vide (C), prédateur de valakut (C), agrégat abjecte, déferlement de l'essaim
Drop à 4 : queue en fouet belligérant (C), ratisseur d'esprit (C), vestige d'emrakul (C), Sourdrepeau (U)
Drop à 5+ : pisteur du champs des geysers (C), recrue de fracassecrâne (C)

 



Tempo / Ramp

Ce dernier archétype "Eldrazi" est un mix entre les bonnes créatures ingestion du bleu et les pondeurs de tokens + murs offerts par le rouge. Bref, une stratégie plus malléable en fonction de la bonne qualité individuelles des communes qui la compose.

Les meilleures communes / uncos :

Drop à 1 : emprise des courants (C), déferlante de glace (C)
Drop à 2 : sentinelle de kozilek (C), intrus des brumes  assaut du convertisseur (U), mauvaise posture (U)
Drop à 3 : toucher du vide (C), invocateur de valakut (C), infiltrateur benthique (C), engendreur céleste eldrazi (C),dessication de sorts (C), guide de ruine (U)
Drop à 4 : Vestige d'emrakul (C), drône incubateur (C), enjambeur des eaux roubles (C), conditions défavorables (U)
Drop à 5 : Patrouille des vents (U)

 

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III.2. Stratégie : Les alliés

Intro
C'est parti pour les stratégies alliés, riches en synergies car oui, même en sellé certains jeux comptent sur des associations qui ont été prévues par les concepteurs, et ces synergies ont parfois plus de valeurs que la force intrinsèque de certaines cartes. Ceci dit attention, pour réaliser un tandem, il faut deux cartes, et donc suffisamment de chance pour les réunir, ou alors il faut que ces cartes aient des synergies avec d'autres cartes...
Parfois pas besoin de synergie, mais simplement que la carte rentre bien dans la stratégie générale de votre paquet.
Bref je vais détailler ceci dans cette partie dédiée aux jeux basés sur les alliés.

Tokens

    



  Bonjour, je suis une 12/12 et je peux chopper l'initiative et le piétinement à tout moment, enchantée

Voici le représentant du jeu  alliés tokens. Lui même allié, joué avec un mana en rab, il vous offrira votre premier token. Le but du jeu va être d'en amasser un maximum, puis de submerger les défenses adverses en les rendant un peu plus costauds. A ce jeu là , Meneuse de guerre de Tajuru est excellente, et en plus c'est une alliée elle même. A défaut, Charge inspirée ou Vigie à flanc de falaise feront très bien l'affaire (la vigie n'est vraiment pas à négliger, elle m'a fait gagner plusieurs games, notamment parce que l'adversaire oubli souvent sa capa, et réalise de mauvais blocs)

Le vert viendra grossir votre armée de quelques scions, et Maîtresse des bêtes de Tajuru est aussi une très bonne option. Il est assez évident qu'un Gideon ou les quelques alliés rares trouveront une place de choix dans ce jeu, mais mon interaction préférée est de loin celle qui existe en les druide et le repli vers Emeria : à chaque landfall, le repli produit un allié, qui déclenche la capa du druide, et vous fourni une plante. En quelques tours votre armée est monté, et le repli passe alors en mode +1/+1 pour les copains, au passage on envoie un des nombreux removals proposés par le blanc pour retirer une grosse bête en face, et c'est parti pour la bagarre.
                                     
Drops à 1 : Vigie à flanc de falaise (C),  Représentante d'expédition (U)
Drops à 2 : Gnarlide happeur (C), Virelame kor (U),Châtieur kor (C), Escogriffe putride (U), tactiques en tandem (C)
Drops à 3 :  Appel des scions (C), 
Drops à 4 : Gardien anophtalme (C), Druides couvebosquets (U), Front unifié (C),  Repli vers Éméria (U), Charge inspirée (C)
Drops à 5 et + : Enchevêtreurs kor (U), Meneuse de guerre de Tajuru (U), Maîtresse des bêtes de Tajuru (U), Surveillant de la progéniture (U), Ange du renouveau (U)

 Life Drain

                                                               

A nouveau la strat  est parfaitement représentée par une carte. Cette vampire exprime à elle seule l'esprit du deck : drainer lentement mais régulièrement la vie de votre adversaire, et accélérer sa mort avec de petite créatures évasives. Avant de décrire la suite je voudrais insister un peu sur la génialitude de cette carte. En partant du principe qu'il n'y a pas de volants gênants en face, en attaquant, plus en faisant perdre un PV à l'entretien, et sachant que vous en gagnez un au passage, l'écart net est de 4 PV par tour. C'est beaucoup, surtout pour . L'avantage par rapport à son illustre ancêtre, le faucon de nuit vampire, c'est que si le ciel est un peu chargé en face, et que votre émissaire reste à la maison, vous gardez le bénéfice du drain. Miam. (et au passage c'est une alliée, bon, elle est trop cool, vous avez compris je pense).

    



Et voici les meilleurs copines de notre émissaire. La première devient vite énorme à son contact, et ô joie elle vole aussi (à la différence de Vampire bridesang qui reste cependant correcte). La seconde pourra lentement mais sûrement pimper à mort une de vos créatures en présence de votre vampire adorée (et pourquoi pas l'émissaire elle même d'ailleurs). Les trois réunies n'ont rien à envier au pouvoir des soeurs Halliwel. Plus sérieusement ces deux dernière cartes, bien qu'à fort potentiel, nécessitent un apport réguiler de PV, ce qui sera proposé par des cartes telles que Carabin du Refuge de pierre  (assez nul dans un autre jeu, potentiellement génial ici) ou Repli vers Hagra, ou encore Guérisseur des Kalastria (qui lui même fonctionne encore une fois superbement avec le repli vers Emeria). Bien que franchement cheros le Seigneur de sang provocateur pourrait achever rapidement votre adversaire, et bien que moins synergique Drana, libératrice de Malakir sera très heureuse de rejoindre ce deck. Enfin notez que jouer blanc ET noir vous assure l'accès à une stock normalement abondant de removals, ce qui ne sera pas pour vous déplaire.

Drop à 1 : Représentante d'expédition (U)
Drop à 2 :  Intendante sereine (U) Châtieur kor  (C), Carabin du Refuge de pierre (C), Éveil du Ondou (U), Guérisseur des Kalastria (C),  Surineur de Zulaport (U)
Drop à 3 : Familier de Malakir (U), Assassin des Nirkana(C), Patrouille des Makindi (C), Repli vers Hagra (U),
Drop à 4 : Vampire bridesang (C),  Écumeur silencieux  (C), Repli vers Éméria (U), Griffon messager (C)
Drop à 5 et + : Ange du renouveau (U), Garde de nuit des Kalastria (C)

                                      
 Alliés Aggro

    



N'oubliez pas que Munda a la célérité !! au moins trois personnes rencontrées sur mogg me l'on joué en 2eme principale alors que je n'avais rien pour défendre 

Pour finir je vais m'attarder sur  aggro. En toute honnêteté je n'ai jamais réussi à monter ce jeu sur mogg (je m'en suis approché en le mixant avec du noir cependant). Ici pas de synergies  à rallonge, on pose des petits kors, alliés si possible, puis on attaque, puis on pose d'autres alliés dans le style du maître d'épée pour rendre les attaques toujours plus stressantes. Je peux me tromper, mais j'ai l'impression que le point faible de cette strat est justement d'aligner des petites bêtes, qui pourront se faire bloquer et éventuellement tuer par des scions, qui pourront se retrouver à défendre car les bêtes en face sont plus grosses, qui pourront mourir sur Miasmes ascendants ou Flammes radieuses, qui enfin pourront attendre en vain l'arrivé d'un Héros de Goma Fada providentiel.

Néanmoins les solutions ne manquent pas, Mage ganguefeu et Repli vers Valakut et Enchevêtreurs kor  limiteront les blocs, les blasts offerts par le rouge pourront au choix ouvrir la voie ou terminer l'adversaire. Le haut de curve accueillera volontier  Oiseau de feu d'Akoum, Escouflenfer d'Akoumet Capitaine angélique. Bref, je n'arrive pas à être convaincu par cette strat faute de l'avoir réellement testé, mais sachez que les solution existent.

Drops à 1 : Représentante d'expédition (U), Surnombre (R)
Drops à 2 : Don angélique(C), Châtieur kor (C), Virelame kor (U), Tactiques en tandem (C), Éveilroc d'Akoum (U), Coureur d'avalanche des Makindi (C), Cohorte téméraire (C,), Frappe assurée (C), Roulement de tonnerre (U)
Drops à 3 : Planeuse de l'ombre (C) Toucher du vide (C), Géopède tunnelier (U) Prédateur de Valakut (C), Mage ganguefeu (C)
Drops à 4 : Grandcorne du ondou (C), Champion du ondou (C), Queue en fouet bélligérant (C), Guide des gouffres (U)
Drops à 5 et + : Recrue de fracassecrâne (C), Enchevêtreurs kor (U)

                                           
Bonus : les mélanges

Parce que votre pack ne vous permettra pas toujours de suivre une de ces trois stratégies, mais qu'à quelques cartes prêt vous auriez pu, n'hésitez pas à les mélanger :

 : multipliez les alliés, aidez les de tokens et de quelques créatures landfall, et enrobez le tout d'un bon gros rolling thunder, le tout apporté par un gentil écrabouilleur à plaques. Sauvage.

 : le drain ne suffit pas, vous allez perdre si vous ne terminez pas vite. Heureusement encore une fois rolling thunder est là, impossible de s'en passer décidément. Le géopède tunnelier prend de la valeur dans cette combinaison aussi.

 :  je terminerai avec ma combinaison de couleurs préférée. La stabilité du vert, les removals du noir et du blanc, et des synergies en voulez vous en voilà. Multipliez à nouveau les tokens, le Surineur de Zulaport, les Fragments d'os et autre Fenaison de l'autel rentabiliseront leur mort au delà de vos espérances. Vos manquez d'un apport régulier de vie pour votre chauve souris préférée? Rejeton jaddi et Repli vers le Kazandou s'en chargent.
Vive abzan !
 

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III.3. Stratégie : Les terrains

 



UW awaken
Et on commence avec mon archétype préféré parmi les 3 que j'ai à analyser, qui m'a souvent surpris par sa puissance en cours de jeu, alors que plusieurs de mes decks UW avaient l'air plutôt moyens sur papier.

Techniquement, l’archétype UW awaken n’en est pas vraiment un, c’est-à-dire qu’il n’y a pas vraiment assez de cartes profitant de la capacité pour mériter cette appellation. Cependant, la combinaison de couleur reste très solide, de par la puissance et la versatilité des sorts de tempo avec Awaken, et les bonnes créatures évasives dans les deux couleurs. N’oubliez pas que les cartes Awakens sont facultatives, et ce qui est surtout important dans cette combinaison où les eldrazis ne sont pas optimisés, c’est d’aller vite et d’avoir des moyens de gérer les elrazis, même de façon temporaire.

Pour évoquer les cartes qui sont meilleures dans l'archétype qu'autre part, il n'y en a pas vraiment, puisque les cartes qui auront tendance à rentrer dans ce deck seront plus ou moins bon partout. Ah, si, peut-être la fameuse Meneuse de vague d'Halimar.

Les meilleures communes/uncos (sans évoquer celles qui sont absolument évidentes)
drop à 1 : Emprise des courants (C), déferlante de glace (C).
drop à 2 : Châtieur Kor (C), Virelame Kor (U)
drop à 3 : Planeuse de l'ombre (C), Chute à pic (C), Engendreur eldrazi céleste (C)
drop à 4 : Griffon messager (C), Conditions défavorables (C) Enjambeur des eaux troubles (C)
drop à 5 : Eveil du Ondou (U), Patrouille de vents (U).

 UGx converge (rédigé par Laulynx)



Difficile de vraiment parler d'archétype tant la combinaison que je m'apprête à vous décrire est versatile, pour ne pas dire fourre tout. La base tout de même, c'est de profiter des sans doute deux meilleures couleurs du set : bleu et vert, et de partir sur au moins deux autres couleurs pour maximiser la violence des sorts avec la convergence, et profiter des meilleures cartes que vous offriront vos boosters sans vous soucier de leur couleur justement.

Commençons par les cartes spécifiques de ce build : les excellentes créatures que sont Vagabond des sylves Vaillante de Tajuru et Cavalière céleste elfe. Nous vous avons déjà fait part de la puissance des deux premières, voyez maintenant comme il peut être sympathique de jouer une 5/5 vol pour 5 (et avoir ainsi la plus puissante volante du set). Pour rester dans les créatures, voyez qu'ici Druidesse de la sourcevie prend toute son importance, ainsi que le Savant meneur des bêtes.

Mais convergence c'est aussi et surtout des sorts, comme par exemple Ruse du mage du Roulis, qui pourra descendre de 4 la force des créatures adverses (permettant aux vôtres de les charcuter sans risque) et vous fera piocher au passage. C'est pas mal ? Mais il y a mieux, beaucoup mieux, voler une créature adverse ayant jusqu'à 5 de force, sans espoir de la récupérer, peut vraiment être une belle opération : Exercice d'influence.

Attention ceci dit, partir 5C nécessite d'ouvrir suffisament de fixeurs, ne partez pas à l'aventure sans la dose d'étendues sauvages en évolution, halliers fertiles et autres steppes gangrenées (et Connexion naturelle si certains en doutaient encore...).

La « peut être future très puissante en moderne » éclater au grand jour se joue aussi mais est pour le coup anti synergique avec les autres convergence (puisqu'on lance sans payer, à chaque fois X sera zero) mais cela reste très malléable je pense (puisque vous n'aller pas jouer en majorité des sorts avec la convergence).

Après tout dépend de ce que vous allez ouvrir, faites vous plaisir avec les meilleures créatures que les couleurs ont à vous proposer, mettez vu en sécurité avec les removals du blanc, n'oubliez pas que les eldrazis, même s'ils n'ont pas de couleur ne vous sont pas interdits (vous jouez a priori des accélérateurs et du contrôle, donc logiquement vous avez tout votre temps pour les poser), bref le jeu est assez ouvert. J'insiste mais la clef est d'avoir les bons fixeurs de manas, le jeu va se casser la gueule neuf fois sur dix sans ça. Par contre, bien monté il peut faire un malheur, et je pense que sur ma cinquantaine de parties de test, le jeu le plus solide que j'ai pu builder était celui là.

Pas "de top drop" pour cette section, le jeu étant super variable, soyez inspirés petits scarabés!

RG landfall (rédigé par Laulynx)


Bouuuuurrriiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiin !

Le jeu aggro qui m'a le plus convaincu avec RB devoid. La stratégie est plutôt simple : poser de bonnes bêtes pas trop chères telles que Léopard à ergots faucheurs et Prédateur de Valakut : et... attaquer avec ! La nuance tiendra dans la façon d'attaquer, faites bien attention à ne pas perdre vos précieuses créatures sur des chumpblocks multiples, ou sur Reproche de Gideon, car clairement le CA ne vas pas être votre point fort.
A ce sujet l'ajout d'une pointe de blanc n'est pas idiote dans la mesure où elle vous donne accès à des removals si l'adversaire commence à poser des bêtes trop grosses, et surtout aux deux bons tricks que sont Reproche de Gideonet Tactiques en tandem.

La bonne nouvelle c'est jouer vert et rouge vous donne accès de base à quelques bon tricks de combat, ma préférence allant assez logiquement à Houle de croissance, qui fera office de Bénédiction de sigille dans ce jeu. Frappe assurée etSurnombre feront aussi des miracles.

A la différence de RW allié, je trouve de plus le haut de curve de RG landfall plus consistant, quelques bonnes grosses bêtes avec le pieto telles que Écrabouilleur à plaques et Hydre d'Oran-Rief  ​pouvant relancer les débats après une phase d'endormissement (board bloqué par plein de scions ou autres bloqueurs pénibles).

C'est décidément mon credo, mais encore une fois je trouve les replis de cette combinaison de couleurs très intéressants, sorti tôt un repli vers kazandou pourrait bien avoir distribué entre 5 et 8 marqueurs à la fin de la partie, ce qui, par rapport à l'investissement initial est vraiment correct, surtout si ces marqueurs sont allés sur des créas avec le piétinement tels le très agressif Grondeur du bosquet. Le repli vers valakut quant à lui s'intègre parfaitement au jeu, se débarrasser de bloqueurs étant un luxe, mettre gratuitement +2 de force à une créature sûre de passer aussi. Ce dernier a d'ailleurs bien plus de valeur que le premier, en cas de land fall multiple, il peut faire office de game breaker en renforçant l'attaque d'une de vos bêtes jusqu'à l'insanité (exemple sur Renouveau de Nissa, avec un land drop normal en première principale, un simpleCoureur d'avalanche des Makindi, qui prend déjà +4/+4 et donc au total +12/+4 avec le repli, arrive donc à une stat nette de 14/5 pieto, ça a de la gueule nan?) ou en retirant tous les bloqueurs potentiels s'il ne sont pas trop nombreux. Non vraiment cette carte ne m'a jamais déçu .

La présence du Vert fait que le deck supporte très bien l'ajout d'une troisième couleur, ainsi des cartes comme Vaillante de Tajuru et Imprégnation élémentaire passe de moyennasse à franchement bien, et mon bon ami le Vagabond des sylves prend son plein potentiel.

J'ai parlé du blanc, mais clairement le meilleur apport à RG est le Bleu. Le passage en mode temur vous donne accès aux excellents sorts de tempo (Emprise des courants et Déferlante de glace), qui faciliteront votre agression et aux très bonnes volantes que sont Patrouille des vents,Élémental d'ailevague et Vigile de Tazeem. Guide de Casque de corail prend aussi presque une valeur de gamebreaker dans ce jeu.

Drops à 1 : Léopard à ergots faucheurs Pillard lavemarche Surnombre
Drops à 2 : Éveilroc d'Akoum Coureur d'avalanche des Makindi Frappe assurée Invocatrice d'Oran-Rief Gnarlide happeur Houle de croissance 
Drops à 3 : Toucher du vide Mage ganguefeu Repli vers Valakut Géopède tunnelier  Prédateur de Valakut Agressivité surnaturelle Connexion naturelle Repli vers le Kazandou Vaillante de Tajuru 
Drops à 4 :  Grondeur du bosquet Queue en fouet belligérant Champion du Ondou Zada, broyeuse d'hédron Ranger de Murasa  
Drops à 5 et + : Omnath, Locus de rage Écrabouilleur à plaques Hydre d'Oran-Rief Gardien vert de Murasa Fureur de pierre  Escouflenfer d'Akoum Reniement
 

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IV.1. Les notes : Intro

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IV.3. Les notes : partie 1

BLANC

Mythique

Gidéon, allié de Zendikar : 4,5 - Bon dans tous les styles de jeu
Champ de quarantaine : 4,5 - Removal de masse quasi-ingérable

Rare
Bergère d'Eméria - : 4 - Un peu lourd mais un effet déterminant sur le late game
Souverain Félidar - : 4 - Un body qui fait rêver. Une capa vraiment bonus
Héros de Goma Fada : 3,5 (-0,5) - Vraiment impactant dans les curve aggro
Eclaireuse à la lanterne - : 3,5 - La créature parfaite si vous souhaitez faire la course aux pvs. S'entend très bien avec les volantes
Surgissement planaire - : 4,5 - Une wrath améliorée pour le limité

Unco
Ange du renouveau - : 4 (+0,5) - La 4/4 volante c'est un bon deal en scellé
Fissure encercleuse - : 3 - Un trick de combat aussi original que situationnel
Représetante d'expédition - : 2,5 (-0,5) - Jouable dans les decks full aggro
Virelame Kor - : - Un bear hyper solide
Enchevêtreurs Kor - : 3,5 (+0,5) - Bon haut-de-curve pour les sorties aggro
Eveil du ondou - : 3,5 - Un effet surprenant qui peut vous permettre de prendre le large
Repli vers Emeria - : 3 (+0,5) - Le moins mauvais du cycle. Assez polyvalent
Châtiment du roulis - : 3,5 - Légèrement situationnel mais capable de générer un bon CA. Ignoble vs aggro
Intendant seraine - : 3 - Un autre bear qui utilise judicieusement le gain de pvs
Collet de stase - : 4 - Le meilleur spot removal du format limité en commune / unco
Front unifié - : 2 - Potable dans un deck au moins 4CC. Sinon oubliez

Commune
Don angélique - : 2 - Une aura cantrip. Attention aux removals adverses !
Vigie à flanc de falaise - : 2 (+0,5) - Si vous voulez vous obstiner à monter un deck token^^
Griffon messager - : 3 - Une carte solide !
Jeune félidar - : 2,5 - Encore un bear upgradé qui peut virer l'un des (rares) bons enchantements du formats
Rempart fortifié - : R - Uniquement vs aggro
Sentinelle fantomale - : 3 - Les volantes sont intéressantes dans ce format dominé par les gros thons au sol
Reproche de Gideon - : 3 - Un removal / Trick pas cher
Charge inspirée - : 2,5 - Dans les jeux tokens / aggro / volante. ça fait du taff
Eclaireur à voile volante - : 1 - Non, non et non
Châtieur kor - : 3 - Indispensable dans aggro. Une "protection" plus qu'utile
Focus du lithomancien - : 2,5 - Un trick pas cher. Pas mal dans aggro
Patrouille des Makindi - : 2 - Un filer honnête
Grandcorne du ondou - : 3 - Excellente bête. Aussi bien sur un plan aggro que défensif
Planeuse de l'ombre - : 2,5 - Un filer ++ avec le vol
Chute à pic - : 3,5 - Un removal qui génère du 2 pour 1... en commune !
Pourfendre les monstrueux - : 3 - Toujours utile maindeck vs les nombreuses tronches de vomi du format
Carabin du refuge de pierre - : 2 / R - Puissant contre aggro. Élément essentiel de l'archétype WB
Tactiques en tandem - : 3 - Un des meilleurs trick de combat du format



 LE BLEU

Mythique
Ouvrir le voile d'eau -  : 4 - Une carte capable de faire de la magie. Imprévisible

Rare
Noyeur d'espoir -  : 4 - Un thon qui fait du tempo
Exercice d'influence -  : 2,5 à 4 - Utile même dans un jeu bicolore. Gros spoiler au delà...
Vigile de Tazeem -  : 4,5 - LA meilleure volante du format
Déploiement prismatique - : 2 - en dessous des 5CCM ne vous lancez pas dans ce genre d'aventure
Disperser aux quatre vents -  : 3,5 - Un contre première classe
Perspicacité d'Ugin -  : (+0,5) - Un piocheur en classe business qui devient absurde avec un Eldrazi sur le board

Unco
Conditions défavorables -  : 3 - Du tempo pour les amateurs
Découverte côtière -  : 4 - Le mulldrifter sous redbull. Adapté à la vitesse (lente) du format
Croiseur cryptique -  : 3 - avec une bonne team de créature ingestion, il peut carrément bloquer le jeu adverse. Sur un malentendu ça passe
Pulsation débilitante : R - Il parait que c'est bon selon LSV. Perso, j'attends de voir si mon adversaire joue des 1/1 ou des 8/9
Meneuse de vague de halimar -  : 3,5 - Le 2 pour 1 c'est la clé du scellé. Une seconde capa monstrueuse
Mauvaise posture -  : 2,5 - Un contre à 2 manas. Et qui exile
Repli vers casque de corail -  : 1,5 - La plus naze d'un cycle médiocre ?
Guide de ruine -  : 3,5 : Un lord qui peut également combattre au front
Dériveur du ressac -  : 2,5 - Un mur qui rend la partie plus ennuyeuse
Recouvreur d'Ulamog -  : 3 - Du CA sous condition
Patrouille des vents -  : 3,5 - Encore une créature volante solide


Commune
Anticipation -  : 2,5 (-0,5) - Valeur sûre qui passe quasiment toujours le cut à défaut d'être transcendante. Permet de "lisser" vos sorties
Infiltrateur benthique -  : 3 - La meilleure commune avec l'ingestion
Spectre brillant -  : 1,5 à 3 - Ne la jouez qu'avec un minimum de 4 couleurs dans votre jeu
Raie manta des nuées : 3 - Mais pourquoi le bleu est-il aussi aggro ? Des stats moyennes vs les autres créatures vol
Emprise des courants -  : 3,5 (+0,5) - Bounce + créature c'est toujours chouette
Guide de casque de Corail : 2.5 -  Un filer qui peut atteindre ses 15 minutes de célébrité en late game
Dispersement -  : R - Si vous voulez perdre la partie comme un prince. En réseve à la limite les jours de pleine lune
Engendreur céleste Eldrazi -  : 3.5 - Au fait, vous avez lu les commentaires des tops ? Les notes c'est juste pour augmenter l'audience hein^^
Drone incubateur -  : 3 - Oui parce que sinon je peux m'arrêter là. ça fait 5 jours que je ne m'alimente plus pour terminer cette article
Intrus des brumes -  : 2.5 - La 1/2 vol pour 1U la plus sexoche du limité
Enjambeur des eaux troubles -  : 2.5 - Très bon avec l'ingestion. Sinon, c'est le crash test
Oracle de poussière -  : 2 - Filer de jeu contrôle
Ruse du mage du roulis -  : 1,5 - Un trick de combat vaguement intéressant dans les jeux 4CC
Déferlante de glace -  : 2,5 (-0,5) - Un peu pareil que son cousin qui bounce. Tout aussi flexible
Drone de récupération -  : 1.5 - Pfff, la 1/1 pour 1 c'est naze vous savez
Dessiccation de sort -  : 3 - Un format à la gloire des contres
Annelures constrictives -  : 2,5 - On fait ce qu'on peut pour gérer une créature adverse en bleu
Elemental d'ailevague -  : 2.5 - Un bon filer à 6 manas



LE NOIR

Mythique

Drana, libératrice de Malakir -  : 4 - Peut devenir très impressionnante sur le mid game si votre adversaire ne trouve pas vite une solution
Ob Nixilis ravivé : 4.5 - La tronche de cake du format qui va pousser votre adversaire à se plaindre de la qualité de votre scellé

Rare
Seigneur de sang provocateur -  : 1.5 - Non mais ce coût de mana...
Brigadière de guul draz -  : 2.5 - Franchement, pourquoi faire des rares aussi faibles. Elle ne se booste même pas elle même... au cas où elle deviendrait tellement imba pour l'eternal
Vérités douloureuses -  : 3 - Jouable à 2 manas. carrément bonne à 3
Chemin désastreux -  : 4 - Sport removal qui fait du 2 pour 1. La loi du limité
Abomination étouffante -  : 3,5 (-0,5) - Un très bon body et une capa qui peut se révéler contraignante
étrangleur des terres dévastées -  : 3.5 - Mon chouchou du futur T2. Du 2 pour 1 bla bla bla

Unco
Vampire bridesang -  : 2.5 - A ne rentrer qu'en compagnie de 3-4 potes qui pourront vous faire gagner des pvs.
Serviteur propagateur -  : 3 - Sympathique créature
Poigne de la désolation -  : 4 (+0,5) - Un excellent removal en éphémère qui se paye le luxe de faire du 2 pour 1 en ciblant les terrains awaken
Franc-tireuse d'Agra -  : 3 - J'adore ce style de carte qui étend vos options de jeu lors d'une partie
Familier de Malakir -  : 3 (-0,5)  - Deathtouch pour les Eldrazi, évasion au cas où...
Repli vers Agra -  : 2.5 - Les deux capas peuvent se rendrent utiles...
miasmes ascendants -  : 3,5 (+0,5) - Pour virer les scions et créatures aggros de l'adversaire...
Sourdrepeau -  : 3 - Uniquement dans les jeux RB aggro
Transgression de l'esprit -  : 3 - un sort de discard qui fera des étincelles dans le contexte du scellé
Sacres vampiriques -  : 1.5 - Le genre de truc qui va vraiment marcher 1 fois sur 5
Surineur de Zulaport -  : 3 - Le sparadrap du capitaine Haddock

Commune
Fenaison de l'autel -  : 2 - Un filer situationnel
Fragments d'os -  : 2,5 - Un drôle d'anti-créature qui propose une solution radicale en échange d'un plus ou moins léger Card Disadvantage
Mépris absolu -  : 3,5 (+0,5) - Pratique et efficace
Drone du sacrifice -  : 2.5 - Le bear de base en noir
Emprise du démon -  : 3 - Un anti-créature dont on ne peut vraiment se passer
Drone dominateur -  : 2,5 (-0,5) - La base des stratégies RB aggro
Retour obéissant -  : 1,5 - J'ai toujours trouvé cette carte médiocre. A vous de voir.
Pisteur du champs de geysers -  : 2 - Des stats trop faiblardes défensivement et une capa très aléatoire.
Gestation de la tombe -  : 2 - Se sont ces petits riens que j'ai mis bout à bout
Guérisseur des kalastria -  : 2 (+0,5) - Les jours où Vénus est dans l'orbite de Jupiter ça marche bien
Garde de nuit des Kalastria -  : 2.5 - Des statistiques de golden filer.
Ratisseur d'esprit -  : 2.5 - Un filer qui peut faire du 2 pour 1 les jours de pluie
Malice des fondrières -  : 3 - Pas désagréable en scellé. Pas mal en late game
Assassin des Nirkana -  : 2.5 - Des stats résolument défensives pour une créature polyvalente
écumeur silencieux -  : 2.5 - Une drôle de créature qui peut carrément faire son taff lors des guerres de tranchées
rampeur de vase -  : 2.5 - Au pays des 1/1 pour 1 mana, vous avez le haut du panier Lidle
Déferlement de l'essaim -  : 2,5 (+0,5) - Encore une carte pour RB aggro
Infécond vorace -  : 2 (-0,5) - Le clin d'oeil malicieux à l'infécond abruti


 

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Mardi 15 Septembre 2015 à 14:30


IV.3. Les notes : partie 2

LE ROUGE

Mythique

Oiseau de feu d'Akoum - : 4 - agressive et récursive. Un drop parfait pour aggro
Proscrite maître dragon - : 4,5 - Quasiment game si votre adversaire ne parvient pas à la gérer. Mieux vaut la jouer au dernier moment.

Rare
Escouflenfer d'Akoum - : 4 - Des bons stats et une capacité à mitrailler les rangs adverses
Tyran du barrage - : 4 - Un talent sans égal pour garder la tête de l'adversaire sous l'eau ou terminer une partie brutalement
Flammes radieuses - : 3,5 - Pyroclasme c'est bon en scellé
Pointe serpentine - : 3,5 (+0,5) - Lourd est situationnel. Demande 3 cibles différentes pour être jouées ce qui peut être handicapant
Zada, broyeuse d'Hèdron - : 2,5 - Les interactions ne sont pas légions dans le format.

Unco
éveilroc d'Akoum - : 3 - Une option résolument agressive pour une créature qui ne partira pas souvent au front
Guide des gouffres - : 2,5 - Un body assez moyen réservé aux decks full aggros / alliés
Tomber en poussière - : 1 - Trop faible en limité.
Mage ganguefeu - : 3,5 - Une option radicale pour optimiser vos sorties aggro.
Pépinière en fusion - : 0,5 - Un enchantement qui ne fait presque rien.
Assaut du convertisseur - : 2,5 - Le rouge ne parvient pas facilement à exiler. Ok dans un deck avec pas mal d'exil / ingestion
Repli vers valakut - : 1,5 - Le cycle maudit
Roulement de tonnerre - : 4,5 - La meilleure unco du format et de loin. Peut cibler plusieurs créatures ou finir un adversaire à distance
Géopède tunnelier - : 3 - Des stats honorables + des points à distance. Parfait dans aggro
Reniement - : 3,5 - Un trick de combat carrément tordu qui peut réduire à néant une phase d'attaque adverse ou piquer un Eldrazi géant au besoin^^.
Agrégat abjecte - : 3 à 3,5 (+0,5) : En fonction de votre jeu. Un bonne surprise pour une créature solide

Commune
Queue en fouet belligérant - : 3 - Une belle bête aggro difficile à gérer.
terre bouillonnante - : R - Rentrez-là contre les jeux qui abusent des nombreuses X/1 du format
Peinture de guerre gobeline - : 1,5 - Beaucoup trop de gestion de créatures dans ce format pour espéré rentabiliser ce type d'aura
sentinelle de kozilek - : 3 (+0,5) - Créature polyvalente
Pillard de lavemarche - : 1,5 - Une nouvelle 1/x pour 1CCM, très gourmande en mana.
Coureur d'avalanche des Makindi - : 3 - La meilleure créature à 2CCM du rouge
Drone lamier - : 3 - Ultime dans RB aggro. Honorable dans les autres decks.
Champion du ondou - : 2,5 - Un filer solide
Surnombre - : 3 - Un blast situationnel reste un blast.
Cohorte téméraire - : 2 - L'autre drop à 2 en commune. A ne réserver qu'aux jeux aggro/alliés
Recrue de fracassecrâne - : 2,5 - Un bon haut de curve aggro
Fureur de pierre - : 3 - Un anti-créature cher dans un format lent
Frappe assurée - : 2 - Un trick de combat passable
Toucher du vide - : 3,5 - Le meilleur removal en commune du rouge. Peut cibler l'adversaire + exiler + incolore
Invocateur de Valakut - : 3,5 (+0,5) - Des stats moyennes pour une créature qui connait une seconde vie en late game
prédateur de valakut - : 3,5 - Un excellent body pour les jeux aggro
Vestige d'emrakul - : 3 - Une autre créature très polyvalente. le piétinement est bienvenu
Bouleversement volcanique - : 1 - A moins que votre adversaire n'abuse réellement des sorts awaken. Et encore...



LE VERT

Mythique
Gardien vert de Murasa - : 4,5 - Du 3 pour 1, miam !
Champion du sous-bois - : 4 - A mon avis-encore trop sous-estimé. A suivre

Rare
Savant meneur des bêtes - : 3,5 - Un bon accélérateur / fixeur
Aux portes de l'au-delà - : 3,5 - Pas la folie mais polyvalent dans un format où on peut prendre un peu plus de temps pour s'installer
Renouveau de Nissa - : 3 - Moyennement convaincu lors des tests. le gain de point de vie est très important
Hydre d'Oran-Rief - : 3,5 - Au regard des Eldrazis en face, pas sûr que cette hydre soit une vraie tuerie
Vagabond des sylves - : de 3,5 à 4 - Une créature toujours badass même dans un bi-colore

Unco
Surveillant de progéniture - : 3,5 - Un sort qui pond 4 créatures, c'est solide
imprégnation élémentaire - : 2,5 (+0,5) - Un trick de combat lourd dans un format rempli de removals
Rejeton Jadi - : 1,5 - Mou du genou
Ranger de Murasa - : 3 - Un gros consommateur de mana pour une carte qui s'adapte au cours de la partie
écrabouilleur à plaques - : 2 - Très coloré et des statistique bof bof vs les autres créatures à CCM égal
Repli vers le kazandou - : 1,5 - Un spoiler ? Non, toujours pas.
Escogriffe putride - : 3 - L'adversaire devra garder un œil sur lui. Peut grossir très vite
léopard à ergots faucheurs - : 2,5 - Bon drop à 1 pour les jeux aggros
regard sylvestre - : 2,5 - Un fixeur qui peut également chercher un land utilitaire
Meneuse de guerre de Tajuru - : 3,5 - Un overrun à répétition sur pattes
Suivant du vide - : 3 - Dommage que le vert ne soit pas très doué pour exiler.

Commune
Phyctocosse - : 1,5 - Ne fera pas grand chose en scellé
Guivre traque-progéniture - : 2,5 - Un bon filler
Appel des scions - : 2,5 - Carte assez flexible selon les orientations stratégiques de votre build
Bras de terre - : 2 - Un boost en rituel, c'est bof bof à moins de jouer très aggro.
Gardien anophtalme - : 3 (+0,5) - Carte assez centrale dans les stratégies WG ou BG
Mante géante - : 2,5 - Un classique revisité mais ô combien utile
Druidesse de la sourcevie - : 3 - Accélérateur et fixeur pour 3 manas. La norme dans BFZ.
Connexion naturelle - : 2,5 (-0,5) - Idem. Plus rassurant que son compère. Le passage en éphémère peut le transformer en trick de combat avec les créatures landfall
Invocatrice d'Oran-Rief - : 3 - Bon en début de partie, énorme en late game
Tomber à pic - : R - Obvious is obvious
Vignes assainissantes - : R - Assez polyvalent quand même. idéal vs UW
à la recherche des étendues sauvages - : 2,5 - Un honnête filler qu'on ne sera jamais déçu de piocher
gnarlide happeur - : 3 - peut mettre de grosses patates en early game
Houle de croissance - : 2,5 - Un trick de combat aussi original qu'intéressant
Maîtresse des bêtes de Tajuru - : 2,5 (+0,5) - Un filler pour les haut-de-curve. Indispensable pour les jeux tokens et alliés
Vaillante de Tajuru - : 3 - La base des jeux convergence
Baloth territorial - : 3 - Un body très solide
Agressivité surnaturelle - : 2,5 - Un nouveau trick de combat un peu tordu. je suis mitigé


ARTEFACT / INCOLORE

Mythique
Ulamog, la voracité insatiable -  : 4,5 - Nécessite vraiment un build orienté autour de sa personne^^
Semeur de l'oubli -  : 4 - Bonnes statistiques, capacité utile pour voler quelques terrains utilitaires sur un coup de chance
Vanneur du vide -  : 3,5 - Pas ultra convaincu par une carte qui peut faire tout ou rien, si ce n'est un énorme body

Rare
Berger du fléau -  : 3,5 - Pas vraiment un "spoiler" mais de très bonnes statistiques. A la limite de la note supérieure
Conduit de ruine -  : 4 - Deux thons pour le prix d'un et la capacité d'enchainer très vite sur le second
Jumeau de désolation -  : 2,5 (-0,5) - A l'image d'Ulamog, il faut VRAIMENT orienter le build dans son sens. L'effet est "relativement" moins radical.
Interminable -  : 4 - Auto-in, peut importe votre jeu.
Horrible massacre -  : 4 - Situationnel mais terrifiant quand ça passe. Nécessite un build au minimum adapté
Réseau ordonné d'hèdrons -  : R - Un anti-créature un peu tricky. à réserver pour le side

Unco
Fléau de Bala ged -  : 3,5 (+0,5) -  L'effet est excellent mais je trouve les stats défensives bien faiblardes pour un tel coût de mana.
Briseur d'armées -  : 3,5 - Un thon +++ qui obligera votre adversaire à empaler son board.
Béhémot impérissable -  : 3,5 (+0,5) - Le thon Eldrazi en promo
Présence du titan -  : 3 - Il y a tellement de créatures incolores dans l'édition. Attention à ne pas vider votre main avant de la jouer.
Spoliateur d'Ulamog -  : 3 - J'ai plus souvent eu l'impression de rencontrer une 5/5 pour 6 contre moi..
Archive hèdron -  : 3,5 (+0,5) - Solide carte de ramp qui se rentabilise en late game
Flèches de passage -  : R - ça pue la carte de réserve
Œil du pèlerin -  : 3 - Du deux pour un accessible dans n'importe quel jeu
Marteau monolithique -  : 2,5 - Un bon boost pas trop cher qui peut trouver sa place dans les jeux aggros / Landfall

Commune
Dévastateur eldrazi -  - 3 : Le thon next level
Canalisateur de kozilek  - 3.5 : L'un de mes coups de cœur de l'édition
Abolition de l'existance  - 1,5 : Si vraiment vous avez envie de vous engager dans un truc pareil, il faut vraiment que votre scellé soit médiocre
Convertisseur de ruine -  : 3 - Plus orienté contrôle ?
Lame d'hèdron -  : 1,5 - Soyons francs, c'est moisax


GOLD


Kiora, maîtresse des profondeurs - : 4 - Sur le papier elle fait pâle figure par rapport au x autres PWs. Ne négligez pas l'apport de tempo et de CA
éclater au grand jour - : 2 - Difficile d'optimiser cette carte autrement qu'en construit. Si votre build apporte la polyvalence nécessaire...
Cavalière céleste elfe - : 3,5 - A deux, trois ou cinq manas, une créature super solide


Père de la stagnation - : 4 - Un thon dont l'efficacité dépendra clairement de la stratégie adverse
Charognard des fonds marins - : 3,5 - Une petite chose qui ne demande qu'à être gérée au plus vite
Annulateur d'Ulamog - : 3,5 - Même sans utiliser sa capacité, vous pouvez surprendre un attaquant adverse.


Omnath, locus de rage - : 4 - Pas facile à inclure dans votre jeu mais clairement dévastateur.
Grondeur du bosquet - : 3,5 - encore une créature aux statistiques ultra-solides pour aggro


Capitaine angélique - : 3,5 - Les statistiques de base justifient à elles seules son inclusion dans un deck.
Munda, chef d'embuscade - : 4 - Une des rares créatures célérité du format. très solide !
Maître d'épée déterminée - : 4 - Véritable game-breaker


Boucher de progéniture - : 4 - Une machine à Card Advantage
Épurateur de catacombes - : 3,5 - Un mec fiable au cœur des stratégies BG


Pisteur de poussière - : 3,5 - Dommage que l'endurance soit aussi faiblarde pour cette créature one shot
Précurseur du massacre - : 3,5 - agressive et polyvalente, peut se cibler elle-même avec la célérité


Marche sépulcrale - : 1,5 - A moins de jouer un deck avec 23 alliés, je ne vois pas tout à fait l'intérêt
émissaire de Drana - : 4 - La meilleure unco du cycle ?


Expulsion brutale - : 3,5 - Le genre de carte qu'on aimera toujours avoir en main. L'incarnation du tempo.
Héraut de Kozilek - : 3,5 - La meilleure créature défensive du format


Noyan Dar, forgeur du roulis - : 4 - Un spoiler dont il n'est pas toujours aisé de profiter des grandes capacités
Jaillissement du roulis - : 3,5 - Complète le trio des meilleurs uncos gold du limité avec la UB et la WB


Chef de guerre vétérane - : 4 - Une créature très difficile à gérer au combat
Druides couvebosquets - : 3 - ça manque de punch...










 

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Envoyé par Leland_Palmer le Mercredi 16 Septembre 2015 à 10:03


V. Conclusion

La conclusion de Laulau

Me voici à la fin de cette première analyse, merci à ceux qui nous auront lu, et pardon à ceux que j'aurai choqué par mes choix parfois... dicutables .
Un grand merci à l'équipe qui se cache derrière les pseudos de Spider et Ibiza entre autres, sans mogg, très rapidement mis à jour, cette analyse n'aurait clairement pas eu la même tête.
Merci à Leland de m'avoir proposé de participer pour ensuite mettre au grand jour ma faible connaissance de Magic (oui ce mur est pourri, je l'avoue maintenant), j'aurai ta peau traître . Voici le mdp de son compte magic corp XXXXX
Merci à DieBrouzouf, qui a été mon sparring privilégié, et qui m'a éclairé de son expérience de joueur et d'analyste (et qui vous a sans doute évité d'autres boulettes de ma part). Et enfin merci à Buildozzer, le builder de l'extrême, pokerfacer devant l'éternel.

Pour revenir un peu à Battle for Zendikar, je pense que vous aurez compris que Bleu et Vert se rattrapent bien après un Origins où ils étaient un peu à la traîne. Le set reste globalement très intéressant à jouer en scellé, et même si le late l'emporte souvent, je trouve le format plus riche et varié qu'Origins justement. De belles parties en perspective. J'espère que notre présentation des archétypes vous permettra d'un peu moins vous casser la tête à l'ouverture de vos boosters.
S'il y a des lyonnais parmi vous, sachez que je ferai l'AP à Uchronium 1828, le Samedi à 19H et le Dimanche à midi.
 

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