Magic Origins : préparez votre AP !

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:46


En direct live de mon bureau où je crève de chaud entre deux réunions annulées, je vous propose de livrer dans les prochains posts une analyse de l’ultime core set : Magic Origins.

Pour cette 5ème analyse (et oui…) je suis accompagné de mon fidèle partenaire TezzeretPowaa dont je me dis bien qu’un jour il changera de pseudo maintenant qu’il a l’âge de commander sa première pinte (ou presque)

[Réponse de TezzeretPowaa aux attaques partiellement fondées de Leland_Palmer]

Comme son titre l’indique, il sera évidemment question de vous préparer pour les tournois d’avant-première qui se dérouleront les 10 et 11 juillet.

Pour le système de notation, je vous propose de ne surtout rien changer afin d'éviter toute panique.
5 - La carte de la mort, celle qui vous permettra à elle-seule de plier la partie. Le genre de spoiler qui fera de vous le seigneur-dragon de l'AP de Port-Joinville. Exemple
4,5 - On n'est pas loin du spoiler ultime car il manque un petit quelque chose. Exemple
4 - Un spoiler, souvent une grosse rare qui fait clairement pencher la balance en votre faveur. Exemple
3,5 - Une carte de qualité. Le genre de communes ou d'uncos sur lesquels on peut compter dans une partie. Exemple
3 - La carte est intéressante, elle n'a pas vraiment de défaut mais ne va pas non plus faire des miracles. Exemple
2,5 - la carte est bof mais elle peut occuper les dernières places libres de votre deck. Exemple
2 - Typiquement ce que l'on appelle la 23ème carte. Elle n'est pas très forte mais si vous n'avez pas le choix vous pourrez la rentrer. Exemple
1,5 - Là, ça se complique. En gros, on vous la déconseille. Exemple
1 - La carte est vraiment trop faible. Oubliez-là. Exemple
0,5 - On s'approche du fond, la carte est inutile dans 90% des cas. Exemple
0 - Cette carte ne fait rien, ou pire, elle risque de vous faire plus de mal à vous qu'à votre adversaire. Exemple
R - La carte de réserve. Elle n'est pas nulle mais ne peux pas être jouée contre tout le monde. Exemple


 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:46


Et le petit rappel des grands principes du paquet scellé :
- En limité, un deck doit faire au moins 40 cartes. Il est également déconseillé de dépasser ce chiffre car vous aurez d'autant moins de chance de piocher vos meilleures cartes.

- Oui en scellé, certains ont plus de chance que d'autres dans l'ouverture des boosters mais il suffit de jeter un petit coup d’œil aux decks de champions pour comprendre qu'on peut faire un bon résultat avec de moins bonnes ouvertures.

- En outre, votre deck sera essentiellement constitué de communes et d'uncos. Si les rares et les mythiques ont plus de chances d'être des spoilers, certaines uncos ou communes peuvent se révéler déterminantes. Il ne faut pas les sous-estimer.

-En scellé, il fallait jouer entre 16 et 18 terrains. L’édition Magic Origins étant axée autour de 10 stratégies reprenant chacune l’une des dix combinaisons de couleur, je vous conseillerai de ne pas dépasser 2 couleurs dans votre deck. Bien sûr, il est toujours possible d’inclure un splash (c’est-à-dire une 3ème couleur sous la forme de 2 à 4 sorts en moyenne) sous la forme d’anti-créatures ou de spoilers de fin de partie.

- On conseille généralement de jouer une quinzaine de créatures. Là encore ce n'est pas une règle absolue, surtout concernant les decks Tempo (héroïsme / prouesse) et contrôle. Les dernières places doivent privilégier les anti-créatures. De manière générale évitez les cartes trop situationnelles qui ne font pas grand-chose seules.

- Vous l'aurez compris, on ne construit pas un deck en limité comme on construit un deck en construit. N'hésitez pas à rentrer des créatures bien baveuses (genre, des 6/5 pour 6 manas) que vous n'auriez jamais osé rentrer dans un jeu T2 (enfin je l'espère pour vous). Ainsi, il est très important d'avoir une courbe de mana bien équilibrée.  

- Plus compliqué ; établissez un plan de jeu. On ne peut pas mélanger une 3/1 pour 2 manas avec une 0/6 pour 3 manas impunément. Demandez-vous en construisant votre deck quelle stratégie vous semble la plus utile : jouer un deck bleu-rouge axé sur les artefacts? Déborder l'adversaire avec le vol ? la jouer défensive en attendant les cartes utiles en fin de partie ? Si vous avez des spoilers, faites en sorte que la partie dure longtemps ; si vous n'en avez pas, ou alors peu de moyens de les gérer, reconsidérer les stratégies aggressive qui vous permettront debattre l’adversaire avant qu’il ne pose ses super spoilers

- Vous avez une réserve ! Entre les rounds puis entre les matchs, vous avez l'occasion de modifier votre deck, du moment que celui-ci compte toujours AU MOINS 40 cartes (mais pas plus hein^^). N'hésitez donc pas à adapter votre jeu à l'adversaire. Si par exemple ce dernier est très agressif, rentrez cette 0/4 pour 1 mana dont vous ne saviez pas quoi faire.

 
Et quelques termes un peu techniques et d'inspiration anglo-saxonnes que vous retrouverez dans cette analyse :
- Card advantage (CA) : Notion essentielle en scellé, on considère qu'une carte fait du CA quand elle permet de générer au moins deux effets significatifs (exemple : pondre une 2/2 et tuer une créature adverse, chercher 2 terrains, contrer et piocher etc...) Le CA est essentiel pour tenir tout au long de la partie

- Le Quality Advantage (QA) : Contrairement au CA, le QA ne vous permet pas de générer une quantité d'effets supplémentaires mais plutôt d'optimiser ses pioches ou sa mana. Typiquement, le scry est une capacité qui est axé autour du QA. Voir aussi la notion de tempo qui est plus large.

- Tempo : une notion plus difficile à décrire. C'est le fait de donner son propre rythme à la partie en optimisant ses manas, sa pioche où ses phases de combat. Pour en savoir plus, je vous renvoie à l'article de Purplehaze

- La curve : Anglicisme pour désigner votre courbe de mana. On dit d'une sortie curvée qu'elle permet de jouer à chaque tour des cartes qui se suivent de part leur coût de mana et leur rôle dans la partie. Celà permet notamment d'imposer son propre tempo.

- Le top deck : C'est la prochaine carte que vous piochez. Parfois, il arrive que certaines cartes soient de très mauvais topdeck car elles ne sont efficaces qu'au début de la partie

- Un filler : C'est une créature pas très bonne mais pas catastrophique non plus (genre une 3/3 pour 4 manas sans effet) mais que vous allez peut-être devoir jouer afin d'avoir une courbe de mana stable. Le filler n'impressionne personne si ce n'est le filler adverse

- Spot removal : Anti créature qui n'a qu'une cible en opposition avec le mass removal qui en cible plusieurs

-être sur le play / la draw : le joueur qui commence la partie est "sur le play", son adversaire est "sur la draw". Certaines cartes peuvent être plus ou moins intéressantes selon ces configurations.

- Un bear : une 2/2 pour 2 sans capacité (ou une carte très similaire à ce genre de carte).

- Un cantrip : une carte qui se remplace, c'est-à-dire qui va faire piocher une carte : lorsque tu la joue, tu te retrouves quand même avec autant de cartes dans ta main.

- Des trades : échanger des créatures : j'attaque avec ma 2/2, tu bloques avec ta 2/1, les deux créatures meurent, c'est un exemple de trade. On appelle ça un trade parce que les deux joueurs perdent plus ou moins la même chose (je vais faire un petit passage sur les trades dans ce format, je pense).

- La clock : la quantité de tours que vous laissez à votre adversaire avant de mourir, les cartes qui accélèrent la clock sont donc des cartes qui permettent de tuer plus vite.

- Vanilla : une créature sans capacité.

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:46


Le blanc, avec ses petites créatures et removals cheap, est souvent une couleur très appréciée du limité. Peinant parfois à tenir sur le long terme, elle s'associe très bien aux autres couleurs : le bleu (tempo et évasion), le rouge (agressivité et pression), le noir (contrôle et card avantage) et le vert (aggro midrange avec des tricks de combat).

 



Kytheon, heros d'Akros / Gidéon forgé dans la bataille (M)

Note : 4
Ce nouveaux cycle de Planeswalker / loup garou est LA grande innovation de l'édition. Pour la plupart d’entre eux, les conditions pour les retourner sont assez simples à remplir en limité mais pas autant qu'en construit à l'instar de ce cher Gideon qui se retournera rarement avant le tour 4 ou 5^^. Pour autant, aligner 2 autres créatures ne posera pas beaucoup de soucis dans un monde rempli de Thopter et personne ne va cracher sur une 2/1 qui peut se rendre indestructible à moindre coût.

Note : 4
Des planeswalkers double-face, ou comment commencer facilement une analyse. Ces cartes sont très compliquées à évaluer en général : Kytheon non retourne est toujours une carte solide, bien que principalement utile dans un deck aggro, mais Gideon n’est pas aussi puissant que les autres planeswalkers. La condition pour flipper peut paraître un peu idéaliste, mais il n’y a pas tant de removals peu chers : flipper Gideon n’est donc pas une tache impossible. Au final, une très bonne carte dans un deck aggressif, et dans un deck plus mou, c’est un bear qui peut à l’occasion servir de finisher.



 



Archange des dîmes (M)

Note : 4
L'ange préférée de Liliana gagnera en puissance en fonction de votre capacité à le poser tôt dans la partie afin de profiter au maximum du gain de tempo sur l'adversaire. Cependant, le triple blanc est très contraignant et la carte s'intégrera assez mal dans un jeu avec une 3ème couleur.  Les statistiques sont très solides, mais pas imbattables, pour une créature volante.

Note : 4
Tout comme moi, vous allez probablement être un peu rebuté par le cout de mana, très exigeant sur votre base de mana. Mais n’oubliez pas que si vous prenez un pack blanc lors de l’avant première, vous allez probablement pouvoir faire un deck majoritairement blanc. Dans un deck avec une base de mana 50-50, cette carte est sensiblement un drop 6, mais elle a l’intérêt d’avoir un impact immédiat sur le board. Une grosse carte, mais qui nécessite beaucoup d’attention par rapport a votre base de mana, et aussi votre plan de jeu.


Champs d'étoiles de Nyx (M)

Note : 1,5
A moins d'aligner les planètes lors de votre scellé (au moins 8-9 enchants JOUABLES) , je comprends mal comment cette carte pourra être pertinente en scellé.

Note : 2
Je n’ai pas encore testé de deck WB enchantements, mais ce genre de carte est a priori très faible en limité.


 



Phalange de Gideon (R)

Note : 4
Ne vous arrêtez pas au coût de mana à la limite du jouable (surtout en blanc), cette carte retourne les parties avec ou sans la capacité "maîtrise du sort".

Note : 4
Ça coute 7, mais, et je sens qu’on va encore le répéter beaucoup, les games sont longues en scellé. La principale chose qui me gène, c’est que dans certaines situations, il vaudrait mieux qu’un sort a 7 manas soit simplement un gros thon que plusieurs petits tokens qui se font dégommer par deux 3/3. Enfin ça promet quand même des phases de bloc très désavantageuse pour l’adversaire (l’adversaire attaque, d’un coup vous avez quatre bloqueurs indestructibles, et assez de créatures pour une attaque létale au prochain tour.


Claire de lune sacré (R)

Note : R
Une rare de construit qui pourra néanmoins contrer les pondeurs de tokens (Thopters !!) et réanimateurs tout en générant un léger CA. Perso, c'est la carte idéale vs le prêtre du sacre de sang.

Note : side
Je mets side, mais je ne sais pas encore s’il y a des cartes contre lesquelles cette carte utile. Au pire, c’est toujours un cantrip hein.



 



Hixus, gardien de prison (R)

Note : 4,5
Un superbe body (4/4 flash pour 5) et une capacité qui peut vous permettre de générer du CA en éliminant plus ou moins provisoirement les créatures adverses. Notez que les tokens ne reviennent pas après avoir été exilés, idem pour les marqueurs+1 / +1 de la capacité réputation.

Note : 4.5
Un body solide, le flash pour surprendre l’adversaire, avec en plus un sort de gestion intégré. Il peut être tentant de manger une petite créature adverse en bloquant, mais faites attention a un potentiel trick de combat, surtout si votre adversaire a d’autres créatures que vous devez gérer avec Hixus.


Chevalier de l'orchidée blanche (R)

Note : 3,5
Franchement, qui peut ne pas aimer cette petite créature solide, notamment quand on est sur la draw ?

Note : 3.5
Comme un certain Archange, nécessite une base très axée blanc, mais c’est techniquement du CA (même si malheureusement ça ne fixe pas). Initiative, c’est une très bonne capacité de limité, et bien qu’il faut faire attention au double blanc, j’aime beaucoup ce genre de carte. Une note par rapport au séquençage : sur la draw, à partir du tour 3, il suffit de jouer le chevalier avant de jouer un land. Sur le play, il faudrait ne pas lander tour 2, pour jouer une deuxième plaine tour 3 avec le chevalier. Vous ne perdez donc pas de land drop, mais gardez un land en main. Sensible aux contres, malheureusement, mais un bon moyen d’optimiser votre chevalier tout en l’intégrant a votre curve.



 



Irrégulier de Kytheon (R)

Note : 4
Avant de commencer les tests sur Mogg, je souhaitais lui mettre une note supérieure pour sa capacité à paralyser les meilleures créatures adverses (oui le Card Avantage c'est essentiel en scellé). Cependant, elle est très gourmande en manas blanc et son body la rend relativement fragile au moindre combat / anti-créature. Un bon spoiler.

Note : 4
Vous n’aurez pas beaucoup de difficultés pour activer Renown avec cette créature, ce qui vous donne un body solide, et une capa très difficile à battre durant le lategame.


Chercheur de reliques (R)

Note : 3,5
Franchement, la plupart des équipement en commune et unco ne vendent pas du rêve en limité. C'est dommage pour une bonne créature qui aurait pu se révéler un poil plus menaçante...

Note : 3.5
Un bon bear, qui devient carrément sympa si vous avez un équipement solide dans vos 40 cartes. Ouaip, j’aime beaucoup cette carte !


 



Sigille du trône vacant (R)

Note : 1,5
Je reprends plus ou moins les arguments évoqués autour de sa grande sœur mythique : l'obligation de jouer beaucoup d'enchantements, d'en garder en main après avoir jouer ce sort à 5 manas et l'absence d'effet immédiat...

Note : 4
Il faut bien sur le deck adapté, et c’est contraignant de devoir ne rien faire durant son tour 5, mais c’est tout simplement imbattable sur le late game. Rien que jouer deux enchants tour 6 fait plus que rentabiliser la carte, et oblige votre adversaire a se lancer dans une course qu’il aura des difficultés a gagner. Peut-être a désider contre des decks agressifs ou tempos, mais contre des decks plus mous, il devient très compliqué de perdre.


Arrogance tragique (R)

Note : 3,5
Bon, la carte est tout à fait situationnelle et ne peut pas être comparée à la classique colère de dieu blanche de l'édition. Voyez là comme un spot removal un peu tricky pour tuer la meilleure des créatures adverses.

Note : 4
C’est situationnel, mais j’imagine e=les ravages que cette carte peut faire durant le late game. C’est un peu plus faible en early, mais contre une horde de créatures petites créatures au tour 5, ce sort a également son utilité.


 



Cheval ailé de Vryn (R)

Note : 2,5
Des statistiques correctes pour une créature volante. Une capacité bien peu relevante en limité.

Note : 2.5
Un body en dessous de la moyenne, avec une capacité symétrique qu’il est dur d’exploiter correctement en scellé, bref, moyen pour une rare.


Consécratrice des champions (U)

Note : 2
J'ai été très déçu pendant les tests de cette carte qui devrait faciliter les phases d'attaques dans les jeux très très aggro ou les créatures en quête de réputation. Son impact est vraiment  faible en dehors de ce genre de stratégies.

Note : 2.5
On vous déconseille continuellement les créatures à un mana, pourtant, je pense que cette carte peut vraiment avoir du potentiel. Sur une bonne sortie curvée, votre adversaire va avoir des difficultés pour bloquer correctement et effectuer des trades (et qui sait, oublier la capacité). A proscrire dans tout deck non agressif.


 



Esprits bénis (U)

Note : 3,5
Un très beau flavor pour une créature solide avec ou sans enchantements.

Note : 3
un body solide, et une capacité qui pourra toujours accélérer votre clock. Si votre adversaire n’a pas de volantes, cette créature pourra prendre une taille conséquente, et pourra même être game-breaker.


Lieutenant du consul (U)

Note : 3,5
Je n'ai pas grand chose à rapprocher à cette créature, si ce n'est son coût de mana légèrement contraignant.

Note : 3.5
Ça, c’est de la bonne carte. Évidemment agressive, vous avez un body solide rattaché à une capacité d’évasion. Sur le play, c’est dévastateur puisque l’initiative vous permettra d’activer renown tour 3, et puis ça reste très solide sur la draw. Ouaip, je suis vraiment fan de cette carte. A noter qu’il s’agit encore d’une carte incitant a jouer beaucoup de blanc.


 



Valeur chevaleresque (U)

Note : 3,5
Il ne vous aura pas échappé que certaines communes ont été rééditées en unco dans cette édition. C'est généralement bon signe. Cet aura s'était révélée très efficace dans "retour sur Ravnica". Dans un format où le statut d'enchantement est un atout, elle devrait encore gagner en puissance.

Note : 3
De mémoire, ce sort n’était pas mauvais de l’époque de Ravnica, et ça reste évidemment sympathique avec toutes les synergies liés aux enchantements. Ah oui, c’est plus résilient face aux anti-créatures, ce qui est une très bonne chose pour une aura !


Enquête pour meurtre (U)

Note : 2
Bof, je n'aimais déjà pas cette carte par le passé... à moins que vous trouviez des interactions sympas avec l'auramancienne et d'autres cartes qui fonctionnent avec les enchantements...

Note : 1.5
Eh bien de mémoire, dans Gatecrash, ce sort était médiocre ! Je ne jamais testé la carte, mais vous avez sûrement d’autres sorts moins situationnels à jouer à la place


 



Patronne des vaillants (U)

Note : 3,5
Les statistiques à la serra angel justifieront son inclusion dans votre deck, même si vous ne jouez pas la moindre créature avec des marqueurs +1/+1.

Note : 3.5
Un body plus que raisonnable en paquet scellé, avec en plus de cela une petite capacité bonus, mais qui ne servira pas forcément à chaque partie. Enfin bon, même dans un deck sans le moindre moyen de mettre des marqueurs +1/+1, c’est jouable


Sentinelle des veilleurs éternelles (U)

Note : 4
Une belle créature qui génère du CA en paralysant la meilleure des menaces adverses. Ne vous arrêtez pas à son coût de mana.

Note : 3
J’apprécie bien ce genre de carte ; pour des decks un peu mous, cela gère de façon temporaire la plus grosse créature adverse, ça bloque bien, et la vigilance permet de commencer à mettre des points. Le coût est un peu prohibitif, mais c’est tout de même un bon moyen de finir la partie en votre faveur.


 



Jugement expéditif (U)

Note : 3,5
Un anti-créature efficace.

Note : 3.5
Solide pièce de removal, qui en plus s’améliore au late game. Pas aussi fort dans un deck agressif que dans un contrôle, mais n’oubliez pas qu’il y pas mal de cartes permettant d’engager les créatures adverses dans le format.


Bubale guide totémique (U)

Note : 3,5
On ne pourra pas reprocher aux jeux enchantements de ne pas générer un peu de CA. Le meilleur moyen de tutoriser la meilleure commune blanche :liens de suppression.

Note : 3
Le body est loin d’être dingue, mais cette carte est carrément sympa si vous avez des spoilers/bonnes cartes sous formes d’auras à aller chercher.


 



Valeur d'Akros (U)

Note : 1,5
Beaucoup trop cher pour un effet appréciable dans une édition remplie de poseurs de tokens 1/1 vol...

Note : 1
Vraiment médiocre, ce sort. Si vous voulez de ce type d’effet, c’est que vous êtes agressifs : or, si vous êtes agressifs, vous voulez passer votre tour 4 à jouer des créatures au lieu d’un enchant pourri. Autre problème, cette carte vous oblige à jouer des créatures avant le combat, ce qui est très moyen pour les tricks de combat ou l’effet de surprise !


Oracle de guerre (U)

Note : 3
Les statistiques sont vraiment moyennes à moins de tomber contre un deck agressif. (J'ai remonté la note car j'ai été un peu dur sur les statistiques qui sont tout à fait honorables, surtout après la réputation).

Note : 3
Le body est acceptable, et si vous arrivez à déclencher Renown, vous allez vous retrouver avec une très bonne créature. La qualité de ce genre de carte dépend probablement du format, mais ne vous inquiétez pas, cette créature est forte !


 



Gardien de prison Akroen (C)

Note : 2,5
Généralement, ce genre d'effet est très appréciable en limité mais celui ci coûte 3 manas au lieu du petit mana blanc habituel^^. C'est le prix à payer pour poser cette 1/1 au tour 1 qui se curve bien avec les créatures réputées...

Note : 2
On a eu beaucoup de cartes similaires dans différents formats récents, mais celui-ci est vraiment moyen. 3 manas, c’est une somme énorme à dépenser par tour.


Tacticien Ampryn (C)

Note : 2,5
Des statistiques correctes. A l'image du gardien de prison, c'est une carte qui permet de bien enchainer ses sorties agressives.

Note : 2.5
Apparemment, c’est à la mode de jouer ses créatures avant d’attaquer. Ce n’est pas mauvais, mais c’est pas fou, et c’est médiocre en dehors d’une stratégie agressive.


 



Auramancienne (C)

Note : 3
Du 2 pour 1 en commune. Dommage qu'il n'y ai pas vraiment d’interactions avec le meilleur enchantement blanc fers spirituels.

Note : 2.5
C’est pas fou tour 3, mais on ne crache pas sur du Card Advantage, surtout dans un deck basé sur les enchantements.


Prêtre de bataille avemain (C)

Note : 1,5
Un rapport qualité / prix médiocre.

Note : 1.5
A ce prix là, on est vraiment au niveau de l’injouable. Pour 5, oui, mais 6 c’est juste trop cher.


 



Flamboiement céleste (C)

Note : 3
Dans ce format, ayez toujours une pensée pour cette carte lorsque votre adversaire s'engage dans une phase de combat avec deux manas blancs dégagés.

Note : 3
Ce n’est pas le meilleur removal au monde, mais ça reste un removal. Le double blanc ne doit pas trop vous faire peur, puisque ce sort conserve son utilité en late game.


Griffon chargeur (C)

Note : 2,5
Un filer honorable à 4 manas. Attention aux jeux trop agressifs qui vous inciteront peut-être à la sider...

Note : 2.5
C’est potable, véritablement, mais visiblement jouer un deck mou en blanc va être très compliqué dans ce format.


 



Clerc de l'ordre frontal (C)

Note : 2,5
Un bear amélioré lorsqu'il s'agira de faire la course aux pvs.

Note : 2.5
Vraiment rien d’intéressant à dire sur ce genre de carte, juste un bear. Ne cherchez pas à optimiser son effet, c’est vraiment juste une 2/2 que vous allez jouer selon ce que votre plan de jeu demande.


Ascète éclairé (C)

Note : R
Toutes les couleurs disposent d'enchantements jouables. Cependant je prendrai bien quelques précautions avant de jouer une 1/1 vanilla contre certains jeux.
 
Note : side
Ça ne fait pas rêver. Absolument pas.


 



Brume enveloppante (C)

Note : 2,5
Un trick de combat c'est souvent moins bien qu'un vrai anti-créature car l'adversaire peut plus aisément trouver une réponse capable de générer un précieux CA. Celui-ci me semble assez léger avec ou sans créatures réputation.

Note : 2.5
Un petit trick de combat qui a ses utilités, mais dont l’impact est assez limité.


Emprise du hiéromancien (C)

Note : 3
En temps normal, ce genre de carte c'est carrément le mal incarné. Cependant, l'exemple récent de l'égide scrutateur nous a bien montré que certaines interactions pouvaient générer une pression monstrueuse pour du early game. Pensez aux associations avec des créature réputation...

Note : 2
L’effet en soit est fort, mais je rechigne toujours à offrir un tel 2 pour 1 à mon adversaire. Dans une stratégie agressive, pourquoi pas.
Tiens tiens, ça va débattre ^^. Faut que je teste, selon moi ça dépend surtout de la quantité de removals dans le format.


 



Mains curative (C)

Note : 1,5
Une carte qui ne fait presque rien. Bon pour boucher les trous...

Note  : 1.5
Pff, oui, ça ne fait pas d’anti CA, mais le truc c’est que vous allez probablement perdre plus de 4 points de vie par votre tour d’inactivité. Dommage.


Infanterie lourde (C)

Note : 2,5
Honorable haut-de-curve pour maintenir la pression d'un jeu aggro sur les défense adverses...

Note : 2
Le body est juste bof, et la capacité loin d’être excellente. Je n’aime absolument pas ce genre de carte.


 



Chevalière de la route du pèlerin (C)

Note : 3
Des statistiques honorables...

Note : 3
Malheureusement, c’est un drop 3 qui trade avec un bear, mais la possibilité de passer au calibre d’une créature à 4 est évidemment très intéressante.


Tactique de Kytheon (C)

Note : 2
Je ne suis pas un grand amateur de ce genre de cartes en rituel. En outre, il ne me semble pas que le blanc nous offre ici des pondeurs de tokens capables d'optimiser cette carte à la manière de guerriers de Tarkir...

Note : 2.5
Un sort un peu situationnel, mais pour une commune, cette carte peut vous permettre d’avoir beaucoup de free-wins.


 



Sacré saut (C)

Note : 3
A peine revenu du limité Modern Masters 2015 où il a brillé avec les créatures double initiative, cet éphémère devrait bien s'amuser avec les créatures à la réputation. Un trick de combat qui donne de l'évasion est souvent un bon moyen de finir la partie quand celle-ci tend à se transformer en guerre de tranchées

Note : 2
cette carte n’a vraiment pas été géniale par le passé, et il n’y a aucune raison pour qu’elle soit meilleure aujourd’hui. Les volantes ne sont pas rares dans le format, et il y a peu de grosses créatures blanches pouvant être létales.


Avemain vigoureuse (C)

Note : 3
Dans cet édition, vous constaterez probablement que les créatures avec 3 d'endurance sont très utiles...Cette bonne volante a un talent inné pour stopper temporairement les tentatives adverses.

Note : 2
Pas dingue dingue sur l’offensive, bien qu’un peu plus utile sur la défensive. Et puis encore, si vous voulez un bloqueur contre des créatures volantes, devoir attaquer avec est gênant, surtout puisque votre adversaire aura probablement de quoi le bloquer.


 



Liens de suppression (C)

Note : 3,5
J'ai déjà beaucoup parlé de cet aura qui paralyse les créatures, planeswalkers transformés mais aussi certains enchantements adverses de qualité.

Note : 3.5
Arrestation plus cher reste toujours une bonne carte, et j’apprécie beaucoup la « garantie » anti spoilers, puisque cela fonctionne egalement contre les planeswalkers, les équipements pas encore attachés… Attention à ne pas le mettre sur un planeswalker non-retourné, puisque ces derniers s’exilent lorsque la condition est remplie, et perdent l’enchantement.


Librelame topéenne (C)

Note : 3
Une bear +++ qui devrait mettre une bonne pression en début de partie.

Note : 3
J’aime vraiment ce bear en fait, il rentre dans toute sorte de stratégie, le renown lui donne un body très solide et le rend utile en late game.




Buffle attelé (C)

Note : R
Un classique du limité qui offre de très bonnes options contre aggro.

Note : réserve
Contre un deck agro pourquoi pas, mais jamais main deck.


BILAN
Le blanc ne déçoit pas dans cette édition avec quelques très bonnes rares, et des uncos solides. En outre, de nombreuses cartes génèrent du CA, ce qui n'est pas si courant en blanc...

Dans Origins, le blanc est résolument agressif. Les effets d’anthem sont nombreux, ainsi que les bonnes petites créatures avec Renown. Les rares sont fortes, les uncos sont solides, mais les communes sont un peu décevantes. Par rapport aux différent archétypes, il faut surtout être agressif si vous jouez blanc. Vraiment, le blanc ne supporte pas un autre archétype.

Le top 5 des communes :
1- Liens de suppression / Liens de suppression
2- Librelame topéenne / Librelame topéenne
3- Flamboiement céleste / Flamboiement céleste
4- Avemain vigoureuse / Chevalière de la route du pèlerin
5- Chevalière de la route du pèlerin / Auramancienne

Le top 3 des uncos :
1- Sentinelle des veilleurs éternels / Jugement expéditif
2- Valeur chevaleresque / Lieutenant des consuls
3- Jugement expéditif/ Sentinelle des veilleurs éternels

Top 3 des rares / mythiques
1- Hixus, gardien de la prison
2- Irrégulier de Kythéon
3- Kythéon, héros d'Akros

Petite analyse des rares pour le booster de couleur
Ma théorie est qu'on ne pourra qu'ouvrir soit le Planeswalker en question, avec une sélection de rares. A vrai dire, je ne sais pas si il est possible d'ouvrir toutes les rares, mais j'espère que Wizards a évité de mettre certaines d'entre elles uniquement jouables en construit dans les boosters de couleurs.
Selon notre jugement à tous les deux, 4 à 5 d'entre des rares + Gideon sont du niveau spoiler, 2 à 3 sont des boones cartes, et 2-3 sont médiocres ou injouables. Même si il est bien possible d'ouvrir chaque rare, ça fait quand même une chance sur 2 d'avoir une excellente carte, et il y a peu de chances d'être vraiment déçu.
 

 

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Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:46


Je n'ai jamais été un grand amateur du bleu en limité. Non pas que la couleur soit plus faible mais le joueur plutôt aggro que je suis a encore beaucoup à apprendre des pro players (notamment du pape français : Guillaume WAFO-TAPA) et c'est d'autant plus vrai pour les joueurs débutants. Cependant, Wizard a pensé aux joueurs no brain comme moi qui ont besoin de soulager leurs besoin élémentaires entre deux rounds (manger, dormir, toilettes) en proposant une orientation plus aggro en limité au fil des dernières années. Le retour de la capa prouesse s'inscrit probablement dans cette logique)

 


 
Jace, prodige de Vryn / Jace, télépathe libéré (M)

Note : 4
Ma carte préférée du construit est également un spoiler malgré son apparence un peu...fluette. Pour commencer vous avez un looter pour 2 manas (classique du limité qui a fait ses preuve). En le retournant vous avez un excellent body et une capacité qui génère du CA (-3) tout en rendant certaines créatures plus inoffensives que ce soit à votre tour ou celui de l'adversaire. Et tout ceci pour 2 manas...

Note : 3.5
Un looter, c’est toujours solide en limité. La version retournée n’est pas à tomber par terre, mais vous avez des possibilités raisonnables d’atteindre l’ultimate, ou alors  le QA du looter et le CA de l’apprenti snapcaster suffiront pour gagner.



 



Anéantissement du jour (M)

Note : 2
Un drôle d'effet sur lequel vous pouvez jouer pour vider votre main plus vite que celle de l'adversaire. En revanche, je reste très partagé quant à l'idée de laissé votre adversaire commencer le premier avec une main toute fraiche.
Bref, une carte bien meilleure dans aggro et quand vous être sur le play.

Note : 1.5
Peut-être est-il possible d’intégrer cette carte à un deck agressif, mais ça reste particulièrement contraignant et compliqué à optimiser. Et puis oui, si tu joues aggro, il vaut mieux développer son board que jouer ce genre de carte !


Disciple de l'anneau (M)

Note : 4
Très impressionnante sur le papier mais décevante lors des quelques tests. En effet, il n'est pas si aisé de remplir son cimetière d'instant-sorcery. Pour peu que vous y arriviez, vous risquez de perdre la synergie avec le spell mastery. Bref, une carte qui peut renverser le cours de la partie...sous certaines conditions.

Note : 3.5
Malheureusement, vous n’allez pas pouvoir activer sa capacité très souvent durant une partie. Cela rend quand même la vie dure à votre adversaire, mais ce n’est pas si puissant que cela.


 



Truc, grand arbitre (R)

Note : 4
Oui, il est cher voir un peu trop cher mais vous avez l'exemple parfait de la menace + CA qui peut également se payer le luxe de "bloquer" un anti-créa dans la main adverse. Enfin, peu de créatures de l'édition peuvent se vanter de combattre un body pareil

Note : 4
Un petit spoiler bien sympathique ! Le body est bon, et la capacité est parfaite pour bloquer un spoiler ou removal adverse, surtout si votre adversaire a des doublons. Le coût de 7 n’est pas si contraignant que ça.


Vague de déplacement (R)

Note : 3
Perso, je ne suis pas totalement convaincu par cette carte qui me semble surtout utile contre les aggros all in, tokens et créatures réputation. On peut aussi tenter quelques petits combos avec des créatures à effet d'arrivée mais tout ceci demande beaucoup de temps et de mana.

Note : 3
Pas vraiment fan de ce genre de carte, surtout l’aspect rituel. Oui, ça peut bouncer quelques petites créatures, mais elles reviennent très vite sur le champs de bataille.


 



Annonciateur de marrée (R)

Note : 3,5
Créature + bounce c'est fort. Créature + bounce + flash c'est mieux. Créature + bounce + flash + polyvalence ça donne une rare de qualité !

Note : 3.5
Il a certainement du potentiel, ce petit poisson. Durant la phase d’attaque adverse, il peut même faire du CA grâce à un trick adverse, ou même simplement bouncer une créature enchantée.


Sanctuaire de Jace (R)

Note : 1
Ce superbe enchant permet de trader un peu de Card Disavantage contre du Quality Advantage et du tempo (mouaiiiis). Et sinon ça fait quoi le tour de son arrivée ? Bah rien... Inutile de préciser que vous ne jouerez même pas assez d'éphémère ou de rituel pour le rentabiliser vraiment...

Note : 1.5
C’est très beau, mais l’impact sur la game est juste minime. A proscrire !


 



Factotum manipulatuer de Mizzium (R)

Note : 3,5
Ok, les traducteurs ont lancé un concours de noms bizarres... Sinon vous avez un body pas naze dans contrôle qui peut également se gratter avec les burns adverses...

Note : 2
L’effet est tellement situationnel qu’il s’agit véritablement d’une ¼ flash pour 3. Et vous n’avez pas besoin d’une telle créature. Oui, elle peut théoriquement protéger un thon, mais vous avez peu de chances de pouvoir jouer à la fois le thon et ce truc.


Djinn âmelame (R)

Note : 4
Très grosses statistiques. La capacité (excellente) est presque bonus...

Note : 4-4.5
Yep, c’est très bon ce truc. Pas insensible aux removals, mais si votre adversaire vous laisse dégager vos permanents avec ce truc sur la table, c’est moche pour lui. Tout seul, il est déjà excellent, et avec une horde de créatures, c’est compliqué à battre.


 



Talent du télépathe (R)

Note : R
Vaguement en réserve contre les decks contrôle qui pionce autant que vous. Et pour ceux qui voudraient me poser la question : meule en scellé c'est non !

Note : 1
C’est très mignon comme sort, mais on va pas se le cacher, la probabilité de tomber sur quelque chose d’utile en rituel est juste très basse.


Réseau de mécanoptères espions (R)

Note : 2,5
Au début je trouvais ce simili-bitterblossom excellent. C'était juste avant de lire la phrase "si vous contrôlez un artefact". Bref, en plus d'être un mauvais top deck quand vous êtes sous pression, cet enchant vous demande d'intégrer au moins 5 ou 6 cartes capables de générer des artos dans les premiers tours (avant de la poser donc). Un peu limite...

Note : 4.5
Cette carte… Je ne mets pas un 5 parce qu’il faut quand même un artos à côté, mais la ressemblance à Bitterblossom est frappante. En plus, la carte fait du CA, qui permet d’aller chercher plus d’artefacts… Bref, un spoiler infâme.


 



Briseur de volonté (R)

Note : 4
Le body est très faible mais la carte est quasiment auto-win si votre adversaire ne pioche pas vite une solution. A noter qu'il sera très facile de cibler une créa adverse dans la combinaison UG, même pour la gratifier d'une titanic growth^^.

Note : 3
Je pense vraiment que cette carte est médiocre : vous claquez deux tricks de combat sur des créatures adverses, et avec un removal votre adversaire reprend tout… Sans parler du fait que dans certaines games ce sera juste une 2/3, ce qui est assez catastrophique pour 5.
Je vais également mentionner la petite synergie avec le Couteau de lancer, clickez ici pour l'explication des règles

Ancrer à l'aether (U)

Note : 3,5
Il y a bientôt 2 ans, turbulences a fait mon bonheur en limité. Celle-ci coûte un mana de moins, offre le scry mais perd le statut (très intéressant) d'éphémère. Néanmoins, vous lui trouverez plein d'excellents usages dans les decks tempo.

Note : 3
Ce type de removal n’a jamais été mauvais, bien qu’un peu limité en rituel. Le scry est quand même un upgrade par rapport aux versions précédentes, qui étaient déjà très jouables.


 


 
Conflit de volontés (U)

Note : 3,5
Une condescendance en moins bien. Un contre honnête que l'on peut même jouer avec 2 manas... A garder au moment où votre adversaire arrive à 5 ou 6 terrains pour lui griller son spoiler...

Note : 3
Ouaip, un contre toujours utile (bien que plus cher) en fin de partie, c’est bien, contre les spoilers, les removals… Notez que c’est anticipable.


Hydrofouet (U)

Note : 2,5
Sur le papier, ce type d'effet a toujours l'air chouette mais je ne trouve jamais un moyen de les rentrer dans mon decks ou de les jouer efficacement. ça reste très situationnel.

Note : 2
Je ne sais pas vraiment si cette carte est bonne, mais si elle vous permet de sauver un bear, ou peut-être de survivre à une phase d’attaque autrement léthale, c’est de la bonne value.


 



Voleuse Jhessienne (U)

Note : 3,5
Cette carte c'est coeur coeur coeur. La version "basique" était déjà une bonne carte. En lui rajoutant la capa prouesse, la créature devient encore plus dangereuse, notamment dans les jeux UR tempo qui auront des milliards de moyen de la faire passer.

Note : 3
J’aime toujours les ophidiens-like en limité, et celui-ci est particulièrement intéressant parce la prouesse dissuade les blocs. Une bonne unco !


Réfutation psychique  (U)

Note : 0,5
Si votre adversaire joue un playset de collet nocturne ça peut valoir le coup...

Note : réserve
Puis encore, je ne vois vraiment pas le genre de carte qu’il faudrait contrer.


 



Etoile de mer sigillaire (U)

Note : 3,5
Patrick est de retour ! L'une des cartes les plus surprenantes (par sa puissance hein^^) de journey into Nyx est également un super bloqueur dans ce format rempli de 2/X. Le genre de 0/3 qui renverse le cours d'une partie en douceur...

Note : 3
Solide, cette petite étoile de mer. Juste une bonne créature défensive, qui sers aussi à lisser vos pioches !


Skaab Goliath (U)

Note : 3,5
C'est simple, ce mec est quasiment intuable au combat et c'est une...unco. Le meilleur moyen de s'en débarrasser revient parfois à le bouncer... Attention également au nombre de créatures dans votre deck... En dessous de 12, je vous conseille d'y aller avec des pincettes...

Note : 3
Je ne suis pas super fan de ce genre de carte, parce qu’il n’y aura pas forcément deux créatures à recycler au tour 6, mais ici le body est vraiment énorme. Je pense que c’est solide, mais j’imagine aussi des games où cette créature colle à la main.


 



Tutelle du sphinx (U)

Note : 1
Alors, meule c'est jouable ? Bah toujours pas.

Note : 3
Ce qui est impressionnant avec cette carte, c’est qu’à elle toute seule, c’est une condition de kill. Même sans aucun aide de la part des triggers additionnels, en activant quelque fois la capacité, vous alle pouvoir gagner assez vite. Dans un deck mou qui fait durer la partie, c’est carrément sympa, puisque vous êtes très avantagé pour le late-game.


Geist de la tour (U)

Note : 3,5
Si le mulldrifer est une tuerie alors cette 2/2 volante sera un excellent ajout pour votre deck. Notez également que la 2ème carte va dans votre cimetière... Utile pour l'archétype UB zombies.

Note : 3.5
Je me  souviens de ce petit gars, je l’avais joué avec pas mal de succès à ce qui avait été une de mes premières AP. Bref, du QA et du CA, et un peu de clock/block volant, c’est très bonne combinaison de capacités.


 



Transformation en grenouille (U)

Note : 3
Un trick de combat toujours utile en bleu

Note : 3.5
J’apprécie vraiment cette carte, puisqu’elle n’est finalement pas si loin que ça du simple spot removal, tant que vous avez la moindre créature.


Gredine à voltigeurs (U)

Note : 4
Une autre unco qui atteint le niveau de pas mal de rares. Du 3 pour 1 et la capacité de rendre imblocable l'une de vos créatures dès son arrivée. C'est vraiment très fort....

Note : 4
Ça, c’est de la créature. Le body est super, la carte un peu d’évasion immédiate et de synergie pour les decks UR artos avec les deux jetons, et puis finalement le fait de rendre imblocable (utilisable le tour d’arrivée des artefacts) est très fort pour la fin de partie, surtout puisque plus vous accumulez d’artos, plus vous allez pouvoir activer la capacité.



 



Révélation de l'articier (C)

Note : 3
Très honnête piocheur/looter.. en instant. Pas besoin de jouer des artefacts pour en abuser...

Note : 3 dans le deck adapté
Divination en éphémère, c’est en effet très fort sur papier. Je ne jouerai pas cette carte dans un deck avec peu d’artefacts, mais dans le cadre approprié c’est une très bonne carte !


Aéronaute aspirant (C)

Note : 2,5
Au début, je trouvais le body bien bien faible. Cependant, la carte contre bien les nombreuses X/1 du format et offre pas mal de synergie avec les artefacts / créatures volantes.

Note : 1.5
Quelle horreur, pourquoi c’est aussi cher ? En plus, la carte n’a quasiment aucun impact sur le board. Uniquement utile si vous manquez VRAIMENT d’artefacts.
 

 



Rejet calculé (C)

Note : 3
Un autre contre assez honnête qui ne vous fera pas regretter le départ de révocation. Plus intéressant en scellé qu'en draft

Note : 2
Pas fou fou, la mana leak trop chère. Le scry, pourquoi pas, mais ce n’est rien de fou.


Claustrophobie (C)

Note : 3,5
Le meilleur moyen de gestion en bleu. Et c'est un enchantement....

Note : 3.5
Oui, c’est double bleu, mais c’est un spot removal sans conditions, et en plus peu cher. Ouaip, bonne carte !


 



Terreur des abîmes (C)

Note : 2,5
Une nouvelle version du serpent de mer que je trouve un peu plus intéressante car sa capacité dépend de votre jeu et non de celui de votre adversaire...

Note : 2
Moyen moyen. Peut-être utile si votre deck tout mou est vraiment en manque de kills, mais c’est tout.


Dispersion (C)

Note : 3
En limité, les bounce sont plus intéressant qu'on ne le crois. Celui ci peut également cibler des auras ou des équipements pendant une phase de combat^^.

Note : 2.5
Toujours utile comme carte, que ce soit contre des tricks de combat, pour gagner un tour contre un spoiler, ou mettre en l’air les calculs adverses.


 



Flots funestes (C)

Note : 0,5
L'illustration offre une entrevue de ce qui vous arrivera si vous jouez cette chose.

Note : 0.5
Non, faire un deck meule dans Origins, c’est impossible.


Scélérate faerie (C)

Note : 1,5
A moins d'en jouer 3 ou 4 avec le petit lord des volantes, cette petite chose est à peine meilleure qu'une vanilla 1/1.

Note : 1
Peut-être avez-vous besoin d’une 1/1 vol dans votre deck ? Typiquement le genre de carte potable en draft, mais injouable en scellé.


 



Gade maritime (C)

Note : 2
La 1/3 pour 1U est un classique que l'on retrouve dans les jeux contrôle. Comme je l'ai écris précédemment, le 3 d'endurance me semble priceless dans ce format.

Note : 2
Si vous avez vraiment un trou dans votre curve, pourquoi pas… Enfin la carte est beaucoup plus utile en side contre tout ce qui est agressif.


Négation (C)

Note : R
Cette fois ci on ne peut même pas contrecarrer les planeswalker...

Note : 2
Vous savez, je ne suis pas forcément contre une petite Negate main deck. Chopper un removal, un trick, cette carte a toujours ses utilités, bien qu'elle n'est jamais géniale non plus.


 



Barrière de Nivix (C)

Note : 2,5
Cette petite chose peut faire des choses intéressantes pendant les phases de combat.

Note : réserve
Purement contre aggro.


Hibou garde des anneaux (C)

Note : 3
Des statistiques notables pour une volante

Note : 2.5
C’est plus qu’acceptable, le body est passable, et prouesse est toujours une capacité puissante sur une créature volante.


 



Drakôn Desquamé (C)

Note : 2,5
Ne pas pouvoir bloquer est un gros défaut. Cependant, la carte s'intégrera bien dans les jeux UB zombie et UW volante.

Note : 2.5
Je ne suis pas fan de ce genre de carte, mais ça reste très jouable. Je suis quand même plus confortable avec cette carte dans ma réserve contre des decks avec beaucoup de volantes.


Skaab grinçant (C)

Note : 2,5
Filler très honnête dans les jeux qui abusent du cimetière. Autrement je passe mon chemin pour un truc qui meurt sur un thopter.

Note : 2.5
Un bear acceptable, bien que sa capacité n’est si utile que cela.


 



Plonger dans le sommeil (C)

Note : 3
Une bonne carte de tempo qui devient carrément puissante avec le spell mastery.

Note : 2.5
Un bon petit sort de tempo, mais attention à ne pas trop en jouer dans le deck, et à les éviter dans des stratégies contrôles.


Videmage séparatiste (C)

Note : 3,5
Au petit jeu des comparaison, l'inspecteur gadget a dominé les débat lors du limité destin reforgé. Et puis j'adore les bounce...

Note : 3
On est habitué à moins cher (quoique), mais cet effet associé à un body reste toujours aussi bon en limité.


 



Tour de stratus (C)

Note : 2,5
Une aura correcte qui génère un très léger card avantage. Elle fait office de cible intéressante pour l'auramancienne.

Note : 2.5
Ce n’est pas dingue, mais mine de rien, cette carte permet de faire beaucoup de choses : profiter du fait d’être un enchantement, rendre une de vos créatures évasives, et aussi empêcher une créature adverse de bloquer (particulièrement badass comme utilisation, encore mieux si la créature est déjà volante !)


Coursier des eaux (C)

Note : 3
Un body de qualité. Une petite capa qui peut lui permettre de casser du demi-thon ou passer pas mal de points de dégâts s'il n'est pas bloqué.

Note : 2.5
Rien de super impressionnant, mais ça remplit la curve tout en étant utile dans le late game.




Os en cendres (C)

Note : 2,5
Un contre qui fait du CA mais celui-ci me semble un peu cher. Garder 4 manas detap dont UU ça peut vous coûter cher si l'adversaire voit venir l'astuce...

Note : 2.5
Bonne carte de late game, évidemment seulement dans un archétype un peu mou base bleue. Rien de fou, mais ça peut servir.



BILAN :
Le bleu s'en sort grâce à d'excellentes uncos qui rattrapent le niveau moyen de certaines rares et communes. A noter la présence de très bons bounces...

Le bleu est très axé tempo, avec pas mal de volantes, de bounce, et de moyens pour engager qui ne sont vraiment pas optimisés dans un deck contrôle mou. Il y a quelques bonnes communes, mais généralement les uncos sont très bonnes, et avoir forcément 3 uncos bleues, ça fait plaisir.

Top 5 des communes
1- Claustrophobie / Claustrophobie
2- Videmage séparatiste / Videmage séparatiste
3- Dispersion / plonger dans le sommeil
4- Hibou garde des anneaux / Hibou garde des anneaux
5- Coursier des eaux / Coursier des eaux

Top 3 des uncos
1- Gredine à voltigeurs / Gredine à voltigeurs
2- Geist de la tour / Geist de la tour
3- Voleuse Jhessienne / Transformation en grenouille

Top 3 des rares / mythiques
1- Djinn Âmlame
2- Jace, prodige de Vryn
3- Briseur de volonté

Petite analyse des rares et mythiques
Selon moi, on est à 4 spoilers, 3 bonnes cartes et 3 rares injouables. Pas super super, surtout que beaucoup de ces rares nécessitent des carte particulières à côté pour être jouables.




 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:47


Le noir est souvent très partagé entre les stratégies agressives et celles plus orientées sur le contrôle. La couleur propose également de faire son choix parmi les meilleurs removals du format. Bref, c'est souvent du quitte ou double lors de l'ouverture de votre scellé.

 



Liliana guérisseuse hérétique / Liliana nécromancienne provocatrice (M)

Note : 4,5
Sans transformation, Liliana dispose déjà d'un bon body (sans mauvais jeu de mot). Si la retourner ne posera aucune difficulté en limité, vous pourrez ainsi profiter d'une superbe machine à CA. N'oubliez pas le petit token 2/2 qui permettra de protéger d'autant mieux votre PW...

Note : 4
La carte n'est pas gambreaker à elle toute seule, mais avec un minimum de setup vous allez pouvoir en tirer un sacré CA, ou forcer votre adversaire à à jouer un peu bizarrement (ne pas attaquer) pour empêcher que Liliana se retourne. Ce qui est une bonne chose pour vous, puisque cette carte est un très bon moyen de réussir à tenir le lategame. Même le body vous empêche de décéder trop tôt ! Seul regret, le double noir dans le coût de mana, qui est d'ailleurs une caractéristique commune de beaucoup de bonnes cartes noires. Dommage pour les splashs !


 



Pacte démoniaque (M)

Note : 1,5 - 3,5 (aggro)
Au début, je limitais cette carte à une question de flavor... Et pourtant, elle s'insère très bien dans les jeux aggros de part sa première capacité. En outre, ce type de stratégie subira théoriquement moins la clock de 4 tours qu'un jeu contrôle ou midrange lourd.

Note : 1
N'essayez pas ce genre de carte. Il faut vraiment avoir le deck construit autour (qui sera d'ailleurs nul si vous ne touchez pas cet enchant), et puis c'est juste un risque énorme. Le moindre petit removal adverse peut simplement vous faire perdre... Typiquement, cette carte est assez win more, puisqu'elle demande un board conséquent / une clock conséquente pour être forte. Et dans des situations comme celle-ci, un trick de combat, un removal, ou même un bloqueur sera largement suffisant à la place d'une carte très risquée, qui sera d'ailleurs souvent morte.



Titan d'érébos (M)

Note : 4
Le même coût de mana contraignant à la archangel of tithes mais des statistiques excellentes dans un metagame où les 5/5 pour 4 ou 5 manas sont quasi-inexistantes.

Note : 4
C'est évidemment un gros thon compliqué à gérer, mais cette carte va malheureusement sortir au tour 6 beaucoup plus souvent qu'au tour 4, à moins d'avoir un deck quasi mono-noir. Et puis y a pas trop de moyens pour rentabiliser sa deuxième capa, aussi.


 



Obscur prétention (R)

Note : 2
Un tuteur pour 5 manas c'est vraiment très très lent, même pour chercher votre meilleur spoiler. Sa 2nd capacité est moins relevante en limité...

Note : 4
La qualité de cette carte dépend naturellement de la qualité des meilleures cartes de votre deck. Si vous avez 1-2 spoilers, et quelques removals génériques, je trouve cette carte très solide. Le spell mastery peut compenser la perte de tempo (attention à bien séquencer vos plays durant les premiers tours dans ce cas), et si votre deck contient assez d'outils à aller chercher, cette carte devient donc elle aussi un spoiler.




Spoliateur des âmes (R)

Note : 3
Personnellement, je n'aime pas du tout les créatures incapables de bloquer dans un format limité. Cependant, cette carte s’intégrera bien dans un jeu plus agressif avec ses 3 points de force.

Note : 3.5
Encore une fois, il faut que cette carte soit dans un deck base noir pour être optimale, mais celle-ci permet de mettre des points en early et de casser les pieds de votre adversaire, surtout si il y a eu beaucoup de trades en early (venant à y penser, je ferais bien un point sur les trades dans ce format).


 



Vanneur de feuilledor (R)

Note : 4,5
Une grosse créatures qui en casse un autre c'est généralement le summum du format. En outre vous gagnez une petite capacité d'évasion. Bref, le grand frère de l'excellent hurlegueule.

Note : 4
Le body n'est pas super solide, mais ce n'est pas mauvais non plus (il n'y pas de
Foudre-like dans ce format), bien que limité à une capacité agressive. Bon, je ne sais pas exactement combien de carte peuvent être touchées dans cette extension, mais dès que c'est le cas (et il suffit de manipuler vos trades de sorte à laisser une telle créature à votre adversaire) cette carte fait une value, ainsi qu'un gain de tempo prodigieux.

Mauraudeur de lame sépulcrale (R)

Note : 3,5
Le contact mortel + des statistiques défensives font généralement très bon mélange. Les dernières lignes sont un peu contradictoire avec l'usage d'une carte qu'on fera rarement attaquer (2 bear la batonne).

Note : 4
Une excellente carte qui va vous permettre de survivre en early, avec un body idéal pour bloquer, et sortir tuer votre adversaire en quelques phases d'attaques à un stade plus avancé de la partie.


 



Oblitération infinie (R)

Note : 0,5
Certes, on peut virer le meilleur spoiler adverse mais encore faut-il connaître son nom à la G1. Post-réserve, elle peut également gêner un jeu qui jouerait au moins 2-3 exemplaires d'une très bonne créature, mais ça me semble toujours un peu faiblard au regard du Card Disavantage que vous aurez généré tout seul.

Note : 1.5
En y pensant un peu, il y a bien une utilité à cette carte : parfois, le deck de votre adversaire est atrocement mauvais, mais vous perdez quand même la partie sur un seul spoiler (cela m'est arrivé durant un draft Rise of the Eldrazi au GP Paris). Si vous considérez que ce spoiler est le seul moyen que vous perdiez les parties suivantes, il est peut-être envisageable de sider cette carte.


Gros démon baveux (R)

Note : 4,5
Comment dire du mal d'une 6/6 vol pour 6CCM qui sonnera la fin de la récrée dès son arrivée ?

Note : 4.5
Il y vraiment du lourd du côté des rares noires. Pas besoin d'une masse d'explication pour dire pourquoi ce truc est un spoiler.


 



Croupissement(R)

Note : 4
Certes, ce rituel ne tuera pas tous les spoilers adverses contrairement à une "wrath" blanche plus classique. Cependant, en ne vous débrouillant pas trop mal, vous devriez être capable de générer un superbe CA^^ sur le mid-game

Note : 4.5
Il y a très peu de créatures que cette carte ne touche pas, et au prix de quelques points de dégâts, vous allez pouvoir profiter d'un énorme Card Advantage et d'un gain de tempo.


Prêtre du sacre du sang (R)

Note : 4
Sur le papier, la carte fait rêver : Une 5/5 vol pour 5CCM + un boulet sous la forme d'une 2/2 qui fera office de parfait chumpblocker. Cependant, Ce boulet peut se révéler plus lourd que l'on ne l'imagine. Lors des tests, il m'est arrivé de tomber plusieurs fois sur des decks aggro qui m'ont laissé à moins de 10 pvs avant que je ne stabilise la situation. Dans ces cas là avez-vous toujours envie de jouer ce genre de carte qui vous impose une clock ? En outre, faites également attention aux jeux bleus qui abuseront des bons bounce sur votre jeton démon^^. Bref, un spoiler qui peut passer par la réserve entre la G1 et la G2...

Note : 4
A vrai dire, tant que vous avez un plafond de points de vie relativement suffisante, cette carte vous permettra de stabiliser le board et/ou de mettre une sacrée clock à votre adversaire. A ce prix, on ne vas s'en passer !






Remède souillé (R)

Note : 0,5
Quasiment injouable en limité, à moins que vous adversaire n'abuse des créatures lien de vie

Note : 0.5
Avec tous ces spoilers, il fallait bien qu'il y ait une rare noire merdique !


 



Lancefléau (U)

Note : 2 - 3,5 (WB enchants)
Une créature honnête pour les jeux qui rentreront au moins 3-4 enchantements. En dessous, ses seules statistiques me semblent un peu trop faibles...

Note : 2.5
Un body médiocre et une capacité un peu situationnelle, mais qui sert de récompense assez sympa. Malheureusement, ça ralentit un peu votre curve, et les créatures tuées sont en général celles que cette créature peut bloquer.


Consécration par le sang (U)

Note : 2,5
Un clin d'oeil amusant à l' ange déchue mais qui n'égalera pas cette dernière en puissance brut. Très sensible aux removals, auras et bounces adverses...

Note : 2
J'ai rentré cette carte dans un de mes decks, avant de me rendre compte en la jouant qu'elle ne donnait pas le lifelink mais le vol. C'est tout de suite un peu moins impressionnant, puisque l'impact immédiat n'est pas énorme. En gros, dans tous les cas, vous prenez un 2 pour 1, mais notez quand même la synergie avec les jetons thopters (qui fonctionne également avec carapace de Nantuko, au passage).


 



Réanimation cruelle (U)

Note : 4
Un removal qui génère du CA, c'est un luxe dont on peu difficilement se passer^^. En outre, il peut être aisément splashé contrairement à sa petite sœur en commune

Note : 3.5 sans zombie, 4 avec
Il y a beaucoup de zombies dans cette extension, et même sans, cette carte serait super solide. Sérieux, assez dingue ce removal, c'est fort et c'est flavor.


Massacre du dysmèle (U)

Note : R
Le genre de carte qui ne fait qu'une fois sur deux ce qu l'on espère d'elle. Ne vise que les petites créatures (bonjour les Thopters^^) mais pas les elfes... Un peu contradictoire. Attendez de connaître mieux le jeux adverse avant d'en abuser.

Note : 3.5
Selon moi, il y a assez de drops 2 et 3 sensibles à cette carte dans Origins pour que la carte puisse produire du CA. Et puis dans un elf tribal, c'est bien sûr très violent.


 



Maraudeur sacpeau (U)

Note : 3
Une bonne créature qui gagnera en puissance dans les jeux UB zombies et RB sacrifice...

Note : 3.5
Yep, dans le bon deck, c'est super sympa. Au pire, c'est toujours un edict pour 3 (ce qui reste très raisonnable), au mieux vous réussissez à faire des super synergies avec des jetons. C'est juste solide.


Trappeur noueracine (U)

Note : 0,5 - 3 (BG elfes)
A moins de jouer au minimum 3/4 elfes qui pourront surtout profiter de sa deuxième capacité, ne pensez pas l'intégrer dans votre jeu.

Note : 3
C'est carrément sympa si vous avez assez d'elves, mais sinon c'est évidemment injouable.


 




Lustrelame de Malakir (U)

Note : 3,5
Une bonne surprise des tests. Clairement menaçante dès son arrivée, elle obligera votre adversaire à se creuser les méninges lors de chaque phase de combat...

Note : 3.5
Réminiscent d'un certain
Algae Gharial, qui est un bon petit spoiler dans modern masters. Jouez cette carte tour 2, curvez un peu, faites des trades, et d'un coup votre drop 2 est une 4/4. Sympa !

Recrutement nécromantique (U)

Note : 3,5
Un réanimateur qui peut cibler la meilleure créature de l'un des DEUX cimetières. Ici, le spell Mastery est vraiment déterminant.

Note : 3.5
Cette carte n'est pas forcément facile à curver (tour 5, pas évident), mais c'est une capacité très solide pour du late, histoire de reprendre votre spoiler, ou le spoiler adverse, d'ailleurs.


 




Revenant (U)

Note : 3,5 - 4 (UB zombies)
Un excellent kill pour les jeux UB zombies. Autrement, on ne va pas cracher sur une 3/3 ou une 4/4 vol dans la plupart des cas.

Note : 3
Évidemment, il y a du potentiel, mais je n'aime pas le genre de carte qu'ont ne peut pas toujours lancer au tour 5. Encore une carte un peu cher axée Late game, si vous n'en avez pas déjà assez. Ah oui, en plus c'est anti synergique avec les zombies bleues qui vous demandent d'exiler des cartes de votre cimetière.


Ombre du passé (U)

Note : 1,5
Un simili-kill pour les jeux très très lents mais surtout une carte quasiment inutile si vous êtes sous pression. Un bon enchantement lors des miroirs contrôle vs contrôle...

Note : 1.5
Brr, c'est mou.




Pensées tourmentées (U)

Note : 1,5
Je n'ai jamais su profiter pleinement de cette réédition qui se révèle être très situationnel...

Note : 1.5
Je ne vois pas vraiment de situation dans laquelle cela vaut le coup de perdre sa meilleure créature.


 




Limace des catacombes (C)

Note : 1,5
Super limace est de retour ! A la limite, vous pourrez la jouer dans un deck très défensif mais ça restera un mauvais filler

Note : 2
La limace qui a attiré les moqueries de tout le monde (tain, on a tellement rigolé de cette carte à l'époque) n'est en fait pas si injouable que ça, puisqu'elle joue tout de même un rôle défensif. Pour la petite anecdote, je me souviens dans le coverage d'un GP scellé Ravnica d'une section où ils parlaient d'un des decks ayant fait 9-0, c'était un 5 couleurs contrôle avec : "une très bonne qualité de cartes, juste un deck avec 23 excellentes cartes. Ah non, attendez, en fait c'est plutôt 22 bonnes cartes et une limace."


Obscure expérimentation (C)

Note : 2,5
Un trick de combat qui génère du CA. Un peu trop cher et situationnel pour être auto-include...

Note : 3
Il y a des situations où ce trick peut être assez dingue, surtout avec le spell mastery. Même sans, faire du 2 pour 1 durant un trade de bear, pourquoi pas.


 



Shamane de mortepont (C)

Note : 3
Du 2 en 1 à moindre coût. Et c'est un elfe ! Attention au petit point d'endurance qui le rend très sensible aux thopters ou à son petit camarade ci dessous.

Note : 3
C'est juste une très bonne créature, simple mais efficace.


Assassin du dysmèle (C)

Note : 3,5
Une petite créature qui risque de profondément influencer le metagame. Les X/1 sont nombreuses dans l'édition et cet elfe peut facilement trouver une cible...

Note : 3
C'est un peu variable, du bear un peu trop cher au semi gamebreaker. N'oubliez pas que même sans tuer une créature, cette capa peut rendre les phases de combats un peu plus compliqués pour votre adversaire.


 



Diablotin fétide (C)

Note : 3
Une volante avec le contact mortel, ça permet de se débarrasser de la plupart des spoilers adverses... Elle bloque également très bien les thopters adverses.

Note : 3
Les créature deathtouch pas cher, c'est toujours cool. Et oui, cette carte est une vraie créature, et il faut à tout pris trader vos petites créatures avec si possible, pour éviter qu'un simple drop 2 stoppe net votre spoiler quelques tours plus tard.


Scarification infernale (C)

Note : 2
Une aura-cantrip qui peut se révéler plus utile sur des créatures avec de l'évasion, l'initiative ou une bonne endurance (mmmh la limace^^ ?)

Note : 2.5
ça met quand même une bonne pression, dans un WB aura ou un RG aggro, je ne refuse pas ce genre de carte. Et j'approuve le fait d'empêcher l'anti CA des auras (même s'il est toujours possible de tuer la créature en réponse à l'enchantement).


 



Valse macabre (C)

Note : 2
Un rituel très situationnel

Note : 2
Pas fou ce machin


Carapace Nantuko (C)

Note : 3 - 3,5 (RB sacrifice)
Un classique du limité et une menace constante lors des phases d'attaques. La base de l'archétype RB.

Note : 3
Combiné avec des thopters ou beaucoup de créatures peu chères, c'est le genre de carte qui fait très peur, et pour une commune c'est franchement pas mal.


 



Collet nocturne (C)

Note : 2
Un coût de mana vraiment limite. Cependant, les sorts de défausse sont souvent mieux perçus en scellé de par leur capacité à virer les gros spoilers adverses tout en bénéficiant d'un rythme de jeu relativement plus lent...

Note : 2
Pas top à rentrer dans la curve. C'est à tester, mais à première vue je n'approuve pas.


Suceuse de sang enragé (C)

Note : 1,5 -2,5 (aggro)
Des statistiques un peu faibles et une capacité contraignante si vous ne jouez pas aggro...

Note : 2.5
Absolument pas dingue, mais fonctionnel.


 



Lire dans les os (C)

Note : 3
Un piocheur solide qui a fait ses preuves.

Note : 3.5
N'oubliez pas que Divination a été une bombe absolue dans les derniers core set, et que cette carte est presque une version améliorée. Je pense que le format est très différent de Théros !


Pillage de l'âme (C)

Note : 3,5
Un removal qui arrivera suffisamment tôt pour casser les créatures réputées adverses.

Note : 3.5
Je suis un fan inconditionnel de ce genre de removal. Juste le rêve d'efficacité et de tempo.




Centaure reparu (C)

Note : 2,5 - 3 (UB zombies)
Des statistiques correctes et une bonne créature dans les jeux zombies ou abusant du spell mastery

Note : 2.5
Les synergies possibles sauvent un peu la carte de son rang oscillant entre injouabilité et mauvais filler.


Goule titubante (C)

Note : 3
Un bon drop à 2 manas même si sa capacité représente un gros défaut contre les jeux qui abusent de la réputation et contre qui la baisse de tempo peut se révéler destructrice.

Note : 2.5
ça reste un bear, qui est bien mieux sur le play que sur la draw, ce qui est un peu aléatoire à mon goût. Ah oui, c'est un zombie aussi.


 



Archer à l'arc épineux(C)

Note : 1,5
A moins de vous lancer dans un aggro all in (et encore...), j'évite de jouer toutes les 1/2 pour 1...

Note : 2
Plusieurs adversaire m'ont joué cette carte sur mogg, mais à part les synergies elfiques c'est vraiment très médiocre.


Toucher de digitale lunaire (C)

Note : 2,5
Un petit trick de combat. Utile pour les jeux aggros.

Note : 2
"
Coat in Venom this is not" (je sais pas pourquoi mais j'imagine parfaitement LSV dire cela). La différence, c'est que cette carte ne fait pas survivre votre créature, et qu'il s'agit toujours donc d'un 1 pour 2...

 



Servant mort-vivant (C)

Note : de 2 à 3,5
En 1 exemplaire, la carte ne passe pas le cut. Au dessus, il y aura plein de choses amusantes à faire avec le token supplémentaire.

Note : 2.5
Euh, mouais. Pas fan.


Faim impie(C)

Note : 3,5
C'est cher mais tellement indispensable pour gérer les gros spoilers adverses

Note : 3.5
C'est bien les removals, et puis deux points de vie on refuse pas.




Fardeau du monde souterrain (C)

Note : 3 - 3,5 (WB Auras)
Un enchantement qui fait également office d'anti-créature. Le meilleur ami de l'aumramancienne.

Note : 3
Malheureusement cette aura n'est pas souvent létale, et est probablement moins bonne qu'elle n'en a l'air. Enfin ça reste bien sûr du bon removal que l'on serait fou de refuser.


BILAN

Globalement, le noir s'en sort très bien dans cette édition avec de nombreux moyens de gestion en commune et quelques rares qui frisent le statut de spoilers ultimes. Attention cependant aux nombreuses cartes qui vous font perdre des points de vie...

J'ai vraiment l'impression que le noir s'en sort bien dans origins, il y a peu des communes vraiment mauvaises, les cartes regorgent de potentiel synergique mais aussi de puissance brute avec les rares spoilers et les removals... Le noir sera, je pense, un choix très solide pour l'AP.

Top 5 des communes :
1- Pillage de l'âme / Faim impie
2- Faim impie / Pillage de l'âme
3- Fardeau du monde souterrain / lire dans les os
4- Assassin du dysmèle / diablotin fétide
5- Carapace de Nantuko / Carapace de Nantuko

Top 3 des uncos
1- Réanimation cruelle / réanimation cruelle
2- Revenant / Lustrelame de Malakir
3- Lustrelame de Malakir / Recrutement nécromantique

Top 3 des rares / mythiques
1- Kotophed, thésauriseur d'âmes
2- Vanneur de feuilledor
3- Liliana guérisseuse hérétique

Petite analyse machin rares...
On est quand même à environ 7 spoilers, ce qui est un record ! Deux autres rares sont plus ou moins injouables, puis il en reste une qui est bonne sans être dingue. C'est donc un excellent lot de rares pour le pack d'AP !

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:47


 



Chandra, feu de Kaladesh / Chandra flamme rugissante (M)

Note : 4
En limité, il s'agira probablement du plus compliqué des PW à retourner. Dans un jeu bicolore ou seulement la moitié de vos sorts seront rouge (environ une grosse dizaine), il ne sera pas aisé de caster 2 sorts rouge au tour 4 ou 5. Cependant, y parvenir ne sera pas la mer à boire et vous serez grandement récompensé par une belle machine à blasts. Probablement le moins bon des Pws en limité mais suffisamment menaçant pour gagner le statut de spoiler

Note : 4
Il n'y a pas tant de burns rouges que ça, mais en attaquant je suis sûr que vous allez pouvoir retourner cette carte relativement facilement, et le planeswalker au dos est très solide pour du limité. Le -2 n'étant pas super intéressant dans ce format, je pense qu'il vaut mieux rusher l'ultimate pour gagner gagner vite.


 



Dragon avare (M)

Note : 4,5
Gros dragon qui devrait vous offrir la victoire comme un grand si votre adversaire ne trouve pas vite une solution. N'hésitez pas à attendre un peu avant de le jouer afin d'éviter ses effets négatifs.

Note : 4
Le problème de cette carte, c'est qu'on pas très enclin à la jouer tel quel au tour 4. Cela dit, en late game c'est du bon !


Abbé de la forteresse de Keral (M)

Note : 3,5
Petite créature solide à n'importe quel moment de la partie. A l'image du dragon, n'hésitez pas à le garder un peu en main si la situation ne présente pas d'urgence...

Note : 3.5
Un peu de CA, et un body très raisonnable. Clairement, c'est une bonne rare, sans pour autant être un spoiler.


 



Embrasement de chandra (R)

Note : 4
C'est situationnel, un peu dangereux (encore une fois attention aux bounces et removals....) mais tellement dévastateur si ça passe. Un petit 4.

Note : 4
Il est assez compliqué de cracher sur un sort potentiellement aussi game breaker. A privilégier lorsque votre adversaire est tap out, ou main vide, pour éviter un removal en réponse.


Monstruosité braisegueule (R)

Note : 4
De bonnes statistiques pour casser toutes les 4/4 pour 5 manas du format. Jolie combo avec furie de chandra.

Note : 3.5
Le body est sympa, après on n'est pas vraiment du niveau d'un spoiler. Ah oui, c'est mieux dans un deck à dominante rouge.


 



Art pyromantique admirable (WTF ?) (R)

Note : 3,5
Un excellent blast qui peut également faire office de finisseur... Un gros 3,5...

Note : 3.5
Vraiment, évitez de jouer cette carte sur une petite créature en early. Ce sort est capable de gérer beaucoup de menaces de fin de partie, et surtout d'achever votre adversaire. Alors qu'il est probablement pas du tout essentiel de gérer cette pauvre 3/3 au tour 3.


Conjuration d'ombreflamme (R)

Note : 1
Pfff, perdre une carte pour optimiser les effets d'arrivée de certaines créatures ? ça me semble très lent et instable...

Note : 1.5
ça donne plus ou moins la célérité (bon, soit, c'est un peu mieux que cela), sauf que ça coûte une quantité ridicule de manas pour l'effet produit.


 



Pelleteur gobelin (R)

Note : 2,5
Il n'y a pas des masses de gobelin en limité, si ce n'est chair à dragon. ça meurt sur tout donc bof. La protection bleu est assez relevante post-side^^.

Note : R - 3.5 dans un pack gobelins
C'est (il me semble) la seule synergie gobelins, mais c'est parfaitement maindeckable si vous en avez quelque uns. Et sinon, ça peut sortir du side contre les decks à dominante bleue (et puis encore, si vous n'avez aucun gobelin à côté, ce n'est pas une super bonne idée).


Vortex en fusion (R)

Note : 2
Pour moi, cette carte était un gros point d'interrogation avant de commencer les tests. En early-mid game, vous n'avez pas envie de défausser vos précieux terrains, ce qui vous oblige à garder une carte morte jusqu'au moment où vous placerez enfin vos 5-6 terrains... Bref, j'ai tenté de la jouer avec deux jeux différents et je n'ai pas l'impression qu'elle ait transcendé les parties à défaut de m'inciter à commettre des plays hasardeux.

Note : 3
Mon intuition me dit que la carte n'est pas mauvaise, surtout dans un pack agressif n'ayant pas besoin de ses lands en late game et qui pourra vraiment profiter de la reach de cette carte.


 



Pia et Kiran Nalaar (R)

Note : 4,5
On connaissait la très bonne unco bleu gredine à voltigeurs, voici la version encore pimpée. Bref, la carte est infâme en plus d'être superbe...

Note : 4.5
Yep, c'est du solide. Une grosse reach pour un deck agressif, sans parler de toutes les synergies possibles... Très bonne rare.


Berzerker du clan Psora (R)

Note : 3,5
Chouette créature qui surprendra votre adversaire dans un environnement dépourvu (ou presque) de créatures avec la célérité.

Note : 3.5
Une carte évidemment limitée à un deck agressif, mais qui fait très bien son travail. La capacité de burn ne sera jamais dévastatrice, mais on ne refuse jamais quelques points supplémentaires.


 



Acolyte de la fournaise (U)

Note : 3,5
Une bonne créature sans gros défaut si ce n'est une relative faiblesse aux 1/3 et 1/4 du format (des stats décidément intéressantes dans cette édition...)

Note : 3.5
Si vous ne l'aviez pas déjà deviné, rouge = aggro dans cette extension, et si c'est pour ouvrir des communes comme celle-ci, je prends. Avec cette bébête, vous avez largement de quoi dominer la guerre des bears en early, rajoutez-y quelques tricks de combat et vous avez une créature qui va achever la partie avec une très grande efficacité.


Appel de la pleine lune (U)

Note : 1,5
Cette carte vous propose le pire comme le meilleur. Perso, j'ai pu la tester dans des jeux très aggros avec succès. En dehors de ces stratégies all in (et si vous n'êtes pas sur le play) où cette aura met une grosse pression, je vous conseille de passer votre tour...

Note : 2.5
J'apprécie bien cette carte, en fait. Vous faites minimum 3 dégâts avec, et puis avec un peu de chance si elle survit au prochain tour, c'est un très bon deal. Enfin oui, évidemment c'est très risqué, anti CA et compagnie, mais c'est un effet qui va vous permettre de voler des games de façon assez surprenante. Dernière chose, en side ce n'est pas mauvais contre des decks avec une grosse curve, qui auront des difficultés à enchaîner deux sorts dans le même tour. (mécaniquement, ça serait tellement intéressant si la destruction de l'aura se déclenchait si l'adversaire ne jouait pas de sort dans le même tour... Vous imaginez le dilemne ?)


 



Vainqueur charismatique (U)

Note : 3
Une créature qui fera plaisir dans aggro et dans les stratégies RB sacrifice. Autrement, le rapport qualité / prix n'est pas fou...

Note : 2.5
Pourquoi pas, mais j'ai vraiment tendance à préférer les solutions définitives aux créatures, surtout que vous n'allez pas tuer au tour 4 et que le bear kidnappé va vous empêcher d'attaquer avec cette 3/2.


Conclusion ardente (U)

Note : 3,5
Un chouette blast qui gère à peu près tout, optimise vos tokens ou chumpbloquer et fait de la magie avec acte de trahison.

Note : 3
Le rouge propose de nombreux moyens de faire de l'anti CA pour des gains de tempos. Ce n'est pas pour tous les decks, mais si vous avez la possibilité de faire un deck très all-in, cette carte fera des miracles. 5 dégâts, c'est bien assez pour gérer le spoiler derrière lequel votre adversaire espérait s'abriter, et tout cela au prix d'un pauvre thopter ou d'un bear qui n'aurait de toute façon pas pu attaquer.


 



Grille d'aether de Ghirapur (U)

Note : 1
En scellé, je n'ai jamais trouvé le moyen d'optimiser cet enchantement. Si votre jeu est capable de générer aisément 8-9 artefacts, ça peut se négocier. Et encore....

Note : 1.5
L'impact est juste dérisoire. Même contre des decks avec beaucoup de X/1, vous n'avez probablement pas assez d'artos pour activer la carte régulièrement. Et le meilleur moyen d'avoir des artos, c'est les thopters, qui sont déjà excellents contre les X/1. A moins d'avoir 4 Thopters, ce qui est très improbable.


Gobelin chassegloire (U)

Note : 2
S'il n'est pas joué T1 vous risquerez de vous en morde les doigts. La rendre réputée n'en fait pas une très bonne créature pour autant...

Note : 2.5
Je pense qu'il y largement de quoi faire un deck agro all-in, et ce gobelin pourra jouer un rôle assez important dedans. Imaginez tour 1 gobelin, tour 2 l'enchant loup-garou par exemple.


 



Perspicacité magmatique (U)

Note : 1,5
Peu flexible, elle risque surtout de vous faire l'effet du sparadrap du Capitaine Haddock....

Note : 2
Oui, théoriquement main deckable, mais franchement ce n'est pas du niveau de
Tormenting Voice.

Brasier dévastateur(U)

Note : 4
Excellent blast qui peut même finir un adversaire si la partie s'éternise...

Note : 3.5
Le double rouge n'est pas si gênant que ça sur une carte que vous allez vouloir jouer pour très cher, et puis les boules de feu c'est toujours super fort en limité.


 



Elemental sismique (U)

Note : 3,5
très bonne créature en toute circonstance.

Note : 3.5
Un très bon haut de curve pour les jeux agro rouges, et puis comme tous les decks rouges seront agros, c'est juste une très bonne unco.


Géant ratisseciel (U)

Note : 3
Des statistiques correctes et une capacité que l'on retrouve rarement en limité en rouge.

Note : 3
Sachant que même Vanilla ça serait jouable, c'est simplement une bonne carte. Si elle ne rentre pas dans votre main deck (surtout si votre curve à 4 bondée), ça se side évidemment contre UW volantes.




Ingénieur en mécanoptère (U)

Note : 3,5
Vous ai-je dit que j'aimais beaucoup les X/3 dans l'édition ? Celle ci fait également du CA et permet de lancer des plays débiles avec la gredine, les parents de Chandra ou même, soyons fou, le secoureur des anneaux du mage.

Note : 3
Malheureusement ce n'est pas une carte optimisée dans un deck agressif(bien qu'excellente sur la défensive), mais c'est toujours très fort.


 



Acte de trahison(C)

Note : 2,5
Un vieux classique du limité. Utile dans aggro et RB sacrifice pour recycler une créature adverse^^.

Note : 2.5
Rien de dingue, rien de mauvais, après si cette carte vous fait gagner, vous aviez pas mal de chances de gagner quand même sans, donc à privilégier dans un cadre synergique.


Sergent Akroen (C)

Note : 3
Encore une bonne raison de rentrer des X/3^^.

Note : 3
Le genre de créature qui rentabilise beaucoup les tricks/removals peu chers, puisqu'une fois la réputation d'activée, votre adversaire va avoir des difficultés pour bloquer une 3/3 init en early game.


 



Lézard à soufflets(C)

Note : 1,5
Une 1/1 à peine améliorée. ça me semble léger...

Note : 1.5
Même si vous jouez all-in, il y a forcément meilleur.


Brute boggarte (C)

Note : 3
De chouettes statistiques offensives.

Note : 3
Encore un drop 3 qui ne trade pas avec un bear, ce qui est un sacré avantage. C'est l'heure de sortir vos tricks de combat, si jamais votre adversaire décide de le double bloquer.


 



Furie de Chandra (C)

Note : 2
Utile pour casser les nombreuses X/1 du format tout en finissant une partie

Note : R
Je ne maindeckerai jamais cette carte, mais elle peut avoir des utilités post side.


Brute de pavés (C)

Note : 2
Un filler vraiment limite limite.

Note : 2
Trader avec un bear, c'est vraiment pas ce qu'on attend d'une créature coûtant 4, et le format contient suffisamment de bear pour que votre adversaire en ait un quasiment à chaque partie.


 



Chair à dragon (C)

Note : 2,5
La base des decks RB sacrifice. Moins utile ici que sous Dragons de Tarkir où l'on pouvait abuser plus efficacement de l'exploitation.

Note : 2.5
C'est du bon, malgré les multiples effets anti X/1 du format.


Impulsion ardente (C)

Note : 3,5
Choc c'est toujours chouette...

Note : 3.5
ça ne touche pas les joueurs, mais de toute façon c'est rare qu'un choc soit létal. C'est dommage de claquer ça sur le premier bear venu (sauf si votre deck est super agressif), puisqu'il y a moyen de faire du CA avec en réponse à un trick/aura, et garder un petit mana rouge de disponible ne vous coûtera pas grand chose.


 



Elemental de fiellefeu (C)

Note : 2,5
La seule créature avec la célérité en commune. Un body correcte.

Note : 3
Il est assez aisé de se retrouver avec une 4/3 après une première phase de combat, ce qui est déjà solide, en plus d'avoir déjà infligé 3 dégâts. Juste une créature solide.


Attirailleur de Ghirapur (C)

Note : 3
Vous vous souvenez de sa cousine blache ? Il s'agissait d'une très bonne carte de limité. Cette nouvelle version, moins flexible mais plus en accord avec le thème UR artefacts, devrait être omniprésente ce week-end...

Note : 3-3.5
Sa cousine blanche, on lui mettait jamais le marqueur +1/+1, donc selon moi c'est simplement un upgrade grâce aux synergies avec le Thopter.


 



Soif de sang infectieuse (C)

Note : de 1,5 à 3
Très mauvaise aura si vous ne l'avez qu'en un seul exemplaire. Jouable à partir de deux...

Note : 2.5
C'est assez conditionnel, et les défauts sont nombreux, mais si vous êtes très agressif ça se tente, en plusieurs exemplaires bien sûr. A noter que vous ne récupérez pas d'aura supplémentaire si la créature meure en réponse à la copie originale de l'aura.


Javelot d'éclair (C)

Note : 3,5
Une carte assez impressionnante lors des tests malgré un coût de mana qui pourrait vous sembler élevé...

Note : 3.5
Pas le sort le plus efficace du monde, mais cela reste un removal avec de la value supplémentaire, donc du solide.


 



Bravage des anneaux du mage (C)

Note : 2
Une 2/2 prouesse intéressante dans UR tempo.

Note : 2.5
Un petit bear agressif.


Sanglierpic (C)

Note : 3,5
Excellente créature offensive...

Note : 3
C'est malheureusement médiocre sur la défensive, mais très bon dès que vous avez un tant soit peu l'avantage.


 



En mille morceaux (C)

Note : R
Une carte de réserve qui aura du mal à en sortir.

Note : R
Il y très peu de spoiler artos dans le format, donc c'est même une mauvaise carte de réserve.


Éclaireur souterrain (C)

Note : 2,5
2/1 pour 1R se sont clairement des statistiquess mauvaises dans l'édition. Cependant, ce petite gobelin combotte avec de nombreuses cartes dans l'édition. Je pense notamment aux créature avec la réputation ou la 1/3 qui fait piocher^^.

Note : 2.5
Rien de fou, mais parmi les bears, ce n'est pas le plus mauvais.


 



Force de titan (C)

Note : 2,5
Un trick de combat toujours sympa qui génère du QD...

Note : 2.5
Le rouge a très peu de tricks de combat, donc cette carte rentrera probablement dans vos 40, bien qu'elle ne soit pas d'un niveau incroyable.


Randonneur volcanique (C)

Note : 2
Un filler de fin de partie qui peut également tuer à distance. Le 4 d'endurance est vraiment handicapant.

Note : 2.5
Un petit haut de curve sympathique pour compléter votre curve et cette analyse du rouge, vu que le mana sink peut servir. Dommage qu'elle trade aussi facilement, enfin bon, vu qu'il y peu de grosses créatures rouges, ça rentrera dans votre deck.


BILAN

Généralement, je ne suis pas un gros amateur de rouge en scellé. Cependant,  il me semble que la couleur dispose de sérieux arguments en commune. La prouesse et le regard sont de très bons ajouts pour doper vos decks sur le mid-late game.

Le rouge est purement agressif dans cette extension, et pour être encore plus rapide que les autres couleurs (qui ne sont déjà pas très lentes), il y a très peu de cartes chères, et des cartes permettant de faire de l'anti CA de votre côté en échange de rapidité et d'efficacité.


Top 5 des communes
1- Javelot d'éclair / Impulsion ardente
2- Impulsion ardente / Javelot d'éclair
3- Sanglierpic / Attirailleur de Ghirapur
4- Brute Boggarte / Sanglierpic
5- Attirailleur de Ghirapur / Sergeant Akroen

Top 3 des uncos
1- Brasier dévastateur / Brasier dévastateur
2- Elemental sismique / Elemental sismique
3- Ingénieur en mécanoptère / Acolyte de la fournaise

Top 3 des rares / mythiques
1- Pia et Kiran Nalaar
2- Dragon avare
3- Monstruosité braisegueule

Analyse des rares :
4 rares sont du niveau spoiler, 4 autres sont des très bonnes créatures, et puis 3 sont moyennes - mauvaises. Pas des super stats, je trouve !

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:48


 



 Nissa, voyante de Vastebois / Nissa, sage animiste (M)

Note : 4
Le PW le plus sous-estimé du construit est également un bon spoiler de limité. Du 2 pour 1 à la base d'une créature utile en early...et late game. Post-transformation, il ne sera pas difficile de prendre l'ascendant sur votre adversaire. La condition est ardue mais il n'est pas rare d'atteindre les 7 manas, notamment grâce au coup de pouce de la petite Nissa...

Note : 4
Évidemment, le recto à lui tout seul est solide, bien que je vous déconseille de la trader avec un bear ! Bon, 7 terrains, c'est pas forcément évident à atteindre, mais ce planeswalker fait un sacré travail. Le token 4/4 la défend bien, et puis le CA est toujours agréable dans un format où il est primordial.


 



La grande aurore (M)

Note : 3
Une wrath pour.... 9 manas. Injouable donc.

Note : 0.5
Je ne vais même pas chercher à comprendre ce que fait cette carte, mais le coût de mana est déjà un petit indice que ce n'est pas très jouable !


Beuglard des Sylves (M)

Note : 3
Perso, les quelques fois où je l'ai joué en scellé, le petit beuglard était toujours accompagné de l'hydre avaleuse de mana^^. Même sans l'hydre, c'est du tout bon si vous n'oubliez pas de remplir votre manabase à 2 et 3...

Note : 4.5
ça, c'est beaucoup mieux ! Un excellent body dans ce format, et puis pouvoir faire du CA dès l'arrivée en jeu, c'est assez monstrueux, surtout si vous avez des bonnes créatures à ce coût là.


 



éveil de l'Animiste (R)

Note : 1,5
Ce genre de carte j'ai envie de la jouer pour X=1,2 ou 3. Cependant il va falloir croiser les doigts. Et je déteste le hasard^^.

Note : 2
ça peut paraître super sexy comme carte, mais ça pose un gros problème : ça ne ramp pas vraiment durant les premiers tours, et c'est à ce moment qu'on en a besoin le plus. Passer son tour 4 ou 5 à ramper, c'est vraiment selon moi totalement superflu. Je pense vraiment qu'il vaut mieux juste jouer une autre créature coûtant entre 3 et 6 à la place.


Dwynen, daen de Feuilledor (R)

Note : 4
Le problème des elfes, c'est que la majorité d'entre-eux ne dépasse pas les 2 de force. En plus de résoudre ce problème, Dwynen dispose d'excellentes statistiques.

Note : 4
Mine de rien, il y a beaucoup d'elves en vert et en noir, et puis encore, sans elves, c'est un body solide dans le format.


 



Bond de l'évolution (R)

Note : 3
Mmmh, je suis partagé sur cette carte qui vous permettra surtout d'optimiser vos chump et de contourner les removals adverses. En RG vous trouverez également de bonnes cibles avec les actes de trahison et chair à dragon.

Note : 4
ça, c'est un enchantement solide. Dès que votre adversaire joue un removal, ou alors un tricks, ou alors votre bear ne sert à rien, pouf, parti comme ça. Mine de rien, c'est une bonne source de CA et de QA. Très bon enchant, et surtout peu cher !


Vengeance de Gaia (R)

Note : 3
Mmh, ça me semble carrément trop cher pour une 8/5. Certes il y a un grand effet de surprise mais il faudra vraiment compter dessus pour espéré voler la game. Autrement, les 5 d'endurance sont vraiment trop handicapants.

Note : 4.5
On passe vraiment à la vitesse supérieur avec ce thon. Oui, il lui manque peut-être le piétinement, mais en contrepartie, il est ingérable par removals. Et dans ce format, l'early game va souvent se caractériser par beaucoup de trades, et souvent le board sera vide pour ce spoiler.


 



Héraut du Panthéon (R)

Note : 3
Un bear amélioré si vous souhaitez caser quelques enchantements en plus. Une rare un peu triste pour du limité.

Note : 2.5-3
Un bear tout à fait honorable, avec une capacité gadget mais qui servira peut-être de temps en temps.


Hierarche honoré (R)

Note : 3
Lui il faut vraiment croiser les doigts pour le jouer T1^^. Si ça passe, vous y gagnerez bien plus au change (un mana dork) que le petit gobelin rouge.

Note : 3
C'est moins fort sur la draw que sur le play, mais cette carte a de nombreuses utilités : beatdown, ramp, mana fixing... une bonne carte pour supporter des splashs, par exemple.


 



Hydre avaleuse de mana (R)

Note : 4
Un gros spoiler qui obligera votre adversaire à trouver vite, très vite une solution. Un topdeck moyen qui l'empêche d'atteindre les hautes sphères^^.

Note : 4
si vous le jouez tour 3, vous allez être sacrément avantagé. Cette créature va prendre une taille imposante très vite, mais il reste un problème : en fin de partie, c'est un topdeck assez moyen. Mais la carte va quand même vous donner de nombreux free-wins, chose qu'on ne refuse jamais !


Révélation de Nissa (R)

Note : 1,5
Mon Dieu, que c'est cher. Si le jeux en face pionce bien, vous pourrez espéré piocher 3 ou 4 cartes en moyennes pour 7 manas. Pas fou....

Note : 4
Du CA, tout avec un moyen d'assurer que vous ayez le temps d'exploiter ce CA ? Ouaip, c'est fort. Je ne suis habituellement pas fan de telles cartes à variance, mais celle-ci semble particulièrement puissante.


 



Colosse de l'horizon (R)

Note : 4,5
Un gros body qui va mettre une énorme pression sur votre adversaire.

Note : 4.5
Bon, c'est juste un énorme thon, quoi. On peut le chumpblocker,  mais le fait d'empêcher un double (ou plus) block est un bonus qu'on ne refuse pas, même si ça porte un peu à confusion avec Menace.




 



Naturalistes du Conclave (U)

Note : 3,5
Un body solide et la capacité de faire de 2 pour 1. Miam !

Note : 2.5
Il n'y a pas tant d'artos ou d'enchants intéressant à détruire, la carte se résume donc vraiment à une 4/4 vanilla, ce qui est passable sans être dingue.


élite de Dwynden (U)

Note : 3
Un bear qui mettra parfois un token si vous la topdeckez en mid-late game.

Note : 3
Un bear super solide, le jeton 1/1 produit semble assez utile dans ce format.


 



Lien élémentaire (U)

Note : 1
Si Jupiter est aligné avec Vénus dans l'orbite de mars, ça peut faire de la magie. Autrement, c'est non.

Note : 2
Je doute vraiment que cette carte vaille le coup. ça fait un trou dans votre curve, et puis la récompense n'est pas si superbe que cela.


Rassemblement de la meute (U)

Note : 2,5
Sans le spell mastery, c'est à la limite du jouable.

Note : 3.5
La possibilité de faire du CA avec le spell mastery est très alléchante pour carte coutant que 2 ! Les cartes vont au cimetière, ce qui permet certaines synergies avec le bleu et le noir, et puis le spell mastery en général. Et puis pouvoir aller chercher un spoiler qui se cachait au fond de votre deck, ça ne se refuse pas.


 



Invocation de Joraga (U)

Note : 4
Un overrun en moins bien restera un overrun, surtout dans un format avec plein d'elfes cantrip.

Note : 4
C'est vrai que c'est légèrement situationnel, et que ça ne fera pas forcément gagner sur le coup, mais si le board est plus ou moins à niveau égal, c'est totalement dévastateur.


Araignée piégeuse céleste (U)

Note : 4
Encore une très grosse unco qui va à peu près tout gérer sur le terrain.

Note : 3
C'est juste un body énorme, pas du tout évident à gérer en limité.



 



Alpha de Somberwald (U)

Note : 3,5
Des effets pas gadgets du tout avec la réputation ou pour attaquer avec vos elfes 2/X. Elle s'est révélée très chouette pendant les tests.

Note : 3
Les effets semblent un peu gadgets, mais c'est un body raisonnable, même si la créature est assez nulle sur la défensive.


Messager sylvestre (U)

Note : 2
Un peu trop tendu si vous ne disposez pas d'au moins 6-7 autres elfes dans votre jeu.

Note : 2
Selon moi, il n'est pas vraiment possible (en scellé en tout cas) d'avoir assez d'elfes pour rentabiliser cette carte, si vous ne touchez pas d'elfes avec sa capa c'est juste mauvais.



 



Troll de la citerraine (U)

Note : 3,5
La régénération c'est badass en limité. Un troll c'est toujours bien. Remember troll à la trique love you forever. Peut se faire gérer par peu de choses dans le format.

 Note : 3.5
Une très bonne carte qui aura son petit impact sur l'early, dans la guerre de trade et de renown qui a toujours lieu. Et puis en late game, c'est également très fort.


Gardes de Valéron (U)

Note : 3,5
Une vraie menace pour votre adversaire. Peut générer son propre CA toute seule et devenir une bonne bête.

Note : 3.5
Le body initial est un peu faible, mais avec un tout petit support, vous allez pouvoir écraser votre adversaire sous une horde de Card advantage et de créatures fortement réputées.





Roulis de Zendikar (U)

Note : 1,5
Beaucoup trop lent et mou à moins d'affronter un deck encore plus lent et mou.

Note : 3.5
Je n'ai pas eu l'occasion de tester cette carte, mais il me semble que c'est un formidable outil de late game, et que le tempo disadvantage n'est pas un énorme problème. Évidemment, c'est un peu aléatoire, mais cette carte est une véritable garantie de remporter une guerre de topdeck puisque chaque carte piochée fait quelque chose. Aussi, un peu bizarre d'avoir une carte à capacité Landfall sans le mot clef Landfall... Du coup j'imagine qu'il y a peu de chances que l'on revoit cette capacité dans BFZ.


 



Volée aérienne (C)

Note : R
A noter que cette carte "remplace" un plummet qui aurait pu se rendre plus utile contre les anges, dragons, démons, sphynx et hiboux adverses...

Note : R
Sérieusement, je pense qu'il s'agit d'une très bonne carte de side, puisqu'il semble aisé d'avoir un bon deck UW volantes dans ce format, ou même contre des Thopters. Carte de side très importante.



Chenille caustique (C)

Note : R
Certains peuvent tenté de la jouer maindeck au risque de commencer la partie avec une carte de moins que l'adversaire.

Note : R
Euh... c'est peut-être un upgrade à naturalisation, mais ce n'est toujours pas maindeckable.



 



Visionnaire elfe (C)

Note : 2,5
bof bof. ça fait du CA sur des X/1 et ça comble facilement les trous de votre deck.

Note : 3
La qualité de cette carte augmente plus vous avez d'enablers pour les elfes, mais c'est quand même quelque chose de très solide tout seul. Enfin n'en abusez pas trop non plus, les bears ça reste bien aussi.


Recluse crochegriffe (C)

Note : 3
Très très utile  pour bloquer un tas de créatures dans le format. J'aurais tendance à toujours en jouer une maindeck^^.

Note : 2.5
Rien de dingue, mais c'est jouable. Ah oui, pensez-y également pour la réserve si la carte ne rentre pas dans votre main.


 



Feuilledorien (C)

Note : 3,5
Un accélérateur à 2 manas c'est toujours bon. Attention aux stats assez fragiles (le discours sur les X/1 toussa...).

Note : 3.5
Cette commune est juste excellente. Le ramp en limité, c'est génial, et le fait de combiner ce ramp à un body acceptable donne la meilleure commune verte de l'extension.


Empathe de Llanowar (C)

Note : 3
Dans un deck avec 15 créatures, je pense que l'empathe fera piocher une créature dans 65-75% des cas (au doigt mouillé). C'est suffisant pour l'intégrer dans votre jeu. Et pour ceux qui veulent faire la comparaison avec son petit frère, une 1/1 n'a rien avoir avec une 2/2^^.

bilan : 2.5
Pas excellent à mon goût. Oui, le plus souvent vous allez tomber sur une créature, mais enfin à ce prix là, je trouve pas cette créature géniale. C'est juste un peu lent et le body et un peu faible.


 



Manteau de toiles (C)

Note : R
Une aura qu'on peut vaguement envisagé de jouer contre un jeu plein de volantes les soirs de pleine lune (parce que les bounces, removals...)

Note : 1.5
Impact faible, avec en plus la possibilité de se prendre un deux pour 1 ? Nope !


Puissance des masses (C)

Note : 2,5
Très situationnel mais petit gain de tempo grâce au coup de mana....

Note : 2.5
C'est malheureusement un peu situationnel, mais c'est un tricks qui peut faire de la magie si votre board est bien rempli.


 



Pélerinage de Nissa (C)

Note : 2,5
Un cultivate en moins bien, beaucoup moins bien. A moins de me lancer dans un jeu ramp, j'hésiterai bien deux fois avec ce sort qui ne stabilise pas la manabase.

Note : 3
Vraiment dommage qu'on ait pas accès à d'autre types de terrain de base, mais cela reste une très bonne carte pour les decks avec une curve un peu haute.


Esprit du verger (C)

Note : 2
Un filler avec l'évasion. plus intéressant sur le play...

Note : 2
C'est pas fou, un bear à ce prix là, mais ça se joue. Bienvenu dans le monde des fillers !


 



Disciple de Pharika (C)

Note : 3
Une créature solide qui va compliquer la vie de votre adversaire.

Note : 3
ça peut paraître un peu cher, mais on a ici une bonne carte pouvant bloquer efficacement des petites créatures, ou même trader avec des cartes beaucoup plus chères.


Récupération (C)

Note : 1
Card Disavantage et situationnel, les deux mamelles de la loose.

Note : 1
Le CA, c'est bien, alors l'anti CA, c'est nul.


 



Meutrisseurs rhox (C)

Note : 3,5
Grosse commune qui oblige votre adversaire à trouver très vite une réponse (souvent un block de deux créatures). N'oubliez pas le piétinement qui lui donne toute sa saveur...

Note : 3.5
Du thon vert, toujours aussi efficace en limité. Celui est très bon pour son coût de mana !


Loup de la meute des forêts (C)

Note : 2 à 3,5 selon le nombre d'exemplaires
Si vous en avez deux en jeu faîtes attention aux réponses adverses pendant les phases de combat, vous pourriez y perdre des plumes...

Note : 3

 



Avaleur de Vastebois (C)

Note : 3
Un haut de curve pas inintéressant si vous ne choppez pas l'araignée 6/6 dans votre scellé.

Note : 3
Rien de très fin ou de très excitant, mais remplit sa fonction de haut de curve, chose essentielle dans ce format pour dominer tous les bears du format.


Collet de lianes (C)

Note : 1
Si la notion de "carte situationnelle" devait vous être expliquée avec un éphémère...

Note : 1
Les communes vertes de cette extension sont vraiment simplistes, je trouve. Je n'ai probablement pas besoin de vous expliquer pourquoi cette carte est nulle.


 



Instincts sauvages (C)

Note : 3,5
Excellente carte dans ce format où vous adorerez abuser de son effet pour faire passer une créature réputée

Note : 3.5
Ah, on est bien loin du célèbre "Bear Punching"... Je dois avouer que l'image est un petit peu moins glorieuse cette fois-ci ^^ Mais malgré le coût de mana un peu plus élevé, un removal vert d'une telle qualité, c'est une aubaine !


Mageforce de Yeva (C)

Note : 3
Un autre elfe qui pourra vous permettre de bien curver vos sorties. Le meilleur ami des créatures en quête de réputation.

Note : 2.5
Rien de super excitant, mais sur une sortie agressive, ce n'est pas mauvais.



BILAN

Ahh, le vert a toujours été ma couleur préféré en scellé. Oui, j'ai écris cette carte autant de fois que j'ai analysé une édition sur ce site tout bleu.  L'association blanc-vert a l'air bien sexe et c'est tout ce qui compte pour moi.

Le vert me semble solide dans cette extension. Pas mal d'uncos sont orientés CA, et les communes sont pour la plupart solides, bien que pas super excitant ou avec des synergies de malade.

Top 5 des communes :
1- Instincts sauvages / Feuilledorien
2- Feuilledorien / Instincts sauvages
3- Meurtrisseurs rhox / Meutrisseurs rhox
4 - Disciple de Pharika / Visionnaire elfe
5 - Empathe de llanowar / Avaleur de Vastebois

Top 3 des uncos :
1- Araignée piégeuse céleste / Invocation de Joraga
2- Invocation de Joraga / Roulis de Zendikar
3- Gardes de Valéron / Gardes de Valéron

Petite analyse des rares et mythiques
Nissa est assez game breaker, et en plus de cela environ 4-5 autres des rares se qualifient de spoiler. Les 4 autres sont mois bonnes, mais au moins aucune n'est injouable. Si je me fiais uniquement aux rares, le vert me semble un effet un bon choix de couleurs.

 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:48


Inutile de passer des heures à vous convaincre de tester l'une de ces 10 uncos multicolores. Elles sont chacune à la base des dix archétypes suggéré lors de la conception du set.

 



Cerbère brûlant (U)
Note : 3,5
Une capacité très utile pour "finir" votre adversaire à distance

Chevalier maudit par le sang (U)
Note : 3
Probablement la moins impressionnante d'un cycle qui propose du CA, de l'évasion et/ou des gros body. Après, c'est une notion toute relative.

   



Krasis Bondissant (U)
Note : 3,5
J'adore ce genre de créature qui peut faire de la magie lors d'une phase d'attaque adverse pour bloquer une 2/X adverse, tout en détapant une autre de vos créatures pour renforcer les défenses. Sur un plan plus offensif, vous pouvez vous en servir en fin de tour adverse par engager une créature adverse et libérer le terrain provisoirement.

Châtelaine de la citadelle (U)
Note : 3,5
Des statistiques démentes pour une unco. J'hésite même à la gratifiée de spoiler...

 



Championne d'Iroas (U)
Note : 3,5
Une 2/2 double init pour 3CCM ne peut pas décevoir. Collez lui une force de titan ou un sacré saut pour voler des parties en toute finesse^^/

Skaab possédé (U)
Note : 3,5
Un gravedigger amélioré alors que celui-ci était déjà une très bonne carte de limité. A noté que vous pouvez également remonter un spot removal. probablement dans mon top 3 du cycle.

 



Artificière recluse (U)
Note : 3,5
A l'image du shamane de la meute, la puissance de cette carte dépendra tout de même de votre nombre d'artefacts.

Shamane de la meute (U)
Note : 3
Même réflexion que l'artificière sauf qu'il est plus intéressant de coller des dommages à une créatures plutôt qu'à un joueur en scellé. Une bombe en draft.


 



Vouivre du tonnerre (U)
Note : 3,5
Beaucoup plu impressionnante qu'on ne l'imagine dès qu'il s'agit de comboter avec des thopters ou l'aéronaute aspirant. Le flash c'est également priceless en limité...

Zendikar incarné (U)
Note : 3,5
Un gros body tout à fait en adéquation avec cette combinaison de couleur.

 



Archives de truc (U)
Note : 0,5
beaucoup trop cher et lent pour des effets que vous aurez du mal à optimiser. Des associations amusantes avec révélation de l'artificier et mains curatives

Lunettes du pyromancien (U)
Note : 0,5
Pas mieux ! Dans un jeu avec 4 brasier dévastateur ça peut le faire...

 



Marcheur porte-hangars (U)
Note : 4
Petite choses aux grands effets. N'hésitez pas à le pimper à chaque tour afin de terroriser votre adversaire. Attention aux bounces adverses (je vous ai dit, que les bounces étaient puissants dans cette édition ?). Je ne vois pas comment votre deck pourrait ne pas le jouer...

Heaume des dieux (U)
Note : 1
Quasi-injouable à moins d'abuser des enchantements dans votre scellé (au moins 5-6 pour être crédible)

 



Secoureur des anneaux du mage (U)
Note : 4,5
Enorme spoiler dont le défaut n'est qu'une formalité (si ce n'est un avantage pour acquérir la pseudo-vigilance). Jouez le avec l'ingénieur en mécanoptère pour provoquer des crises cardiaques chez l'adversaire. idem, ne passez pas à côté en scellé.

Orbes de préservation (U)
Note : 0,5
Pffffiou que c'est nul


 



épée de l'animiste (U)
Note : 3,5
Un bon équipement qui va vous permettre de ramper, de stabiliser votre manabase et de booster légèrement une créature à moindre coût. Petit combo avec roulis de zendikar

Tombe de l'ange (U)
Note : 3
Dans une optique offensive, je trouve cette carte géniale de par sa capacité à coller 9-12 points dans une partie. passez là en réserve si vous jouez contre un deck plus agressif que vous. BFF avec le chef de la fonderie.

 



Plaque de bagarreur (U)
Note : 1,5
Le coût en mana me semble un peu (beaucoup) trop cher. Une 23ème carte.

Chef de la fonderie (U)
Note : 3,5
De bonnes stats et une alchimie quasi-parfaite avec plein de cartes de l'édition. Lui et moi c'est du solide

 



Sentinelle forgée d'or (U)
Note : 2
Encore une 23ème carte si vous manquez de finisseurs...

Grimoire de Jayemdae (U)
Note : 1
Un million de fois trop cher pour son effet. Utile dans les matchs miroirs de decks contrôle.

 



Météorite (U)
Note : 2
flavor amusant pour removal bas de gamme.

Anneau prismatique (U)
Note : 0,5
Les cartes qui font uniquement gagner des points de vie, c'est le niveau 1 de difficulté du planeswalker en herbe.

 



Bélier roulant (U)
Note : 2,5
Une carte assez surprenante dans les faits. Elle peut faire de la magie dans un deck aggro ou UR tempo qui jouerait également d'autres artefacts. Encore une bonne carte en association avec le chef de la fonderie

Valet serti de runes (U)
Note : 2,5
un filler honnête qui a le mérite d'être un artefact et de vous sauvez (un peu) lors des mana death. A vous de bien le jouer pour ne pas en faire profiter un adversaire en difficulté. 

 



Sigille de valeur (U)
Note : 3
Dans un jeu un peu aggro, ce sous-blindage cranier peut creuser des trous dans la défense adverse.

Couteau de lancer (U)
Note : 2,5
Un boost bienvenu pour les créatures avec l'évasion / l'initiative qui fait également office de removal si vous avez toujours rêvé de devenir Ninja IRL. Carte combo avec briseur de volonté car le ciblage passe avant le sacrifice et on peut choisir de ne pas sacrifier la dague.

 



Cor de guerre (U)
Note : 1,5
Vraiment faiblard est situationnel. vaguement jouable dans les jeux très agressifs

Fiole de l'alchimiste (U)
Note : 1,5
Une petite chose pour remplir les trous dans votre deck.

 



Construction conjointe (U)
Note : 1,5
je n'aime pas du tout ce genre de créatures très dépendante de vos sorties (et du nombre de removals / blocks adverses) avant de faire un peu de magie. Plus utile en draft amha...

Automate gardien (U)
Note : 2
Honnête filler. Bonne carte de réserve vs aggro sous toutes ses formes.

 



Vigiles de Mélétis (U)
Note : 2
Un mur bouche-trou

Arme de poing de vétéran (U)
Note : 1,5
Relativement cher pour un effet quasi-nul.
 

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:48


Dans cette dernière partie, je vous propose de faire un petit point sur chacune des dix combinaisons de couleurs auxquelles sont sensées correspondre des stratégies spécifiques. Cette analyse me semble plus pertinente dans un contexte de draft; En paquet scellé, je vous conseille d'implorer les Dieux de Theros avant d'ouvrir de vous lancer dans des stratégies aussi linéaires.


1 -  Elfes
L'archétype s'est révélé monstrueux lors de mes premiers drafts de par sa capacité à submerger le terrain de petites créatures très douées pour générer du CA. Je ne vais pas lister ici les elfes de l'édition qui sont tous individuellement jouables. Cependant, n'oubliez pas d'intégrer quelques sorts capables de pimper votre team à l'image de puissance des masses et invocation de joraga. le noir vous offre également quelques cartes capables de profiter de cette abondance de créatures pour percer les défenses adverses : carapace de nantuko, trappeur noueracine et consécration par le sang. Bref, un archétype rapide et stable plus à la peine offensivement


2 -  Thopter / Tempo
En Scellé, n'imaginez pas jouer une carte telle que la Grille d'aether de ghirapur. Cependant, il est tout à fait possible dans cette combinaison de couleurs d'optimiser la thématique artefact avec des cartes telles que chef de la fonderie, gredine à voltigeurs ou même le surprenant bélier roulant.
A défaut d'ouvrir un scellé rempli d'artefacts, il vous sera toujours possible de tenter un jeu aggro / tempo qui m'a beaucoup porté chance lors des tests. Misez sur l'excellente infiltratrice Jhessienne, le bravache des anneaux du mage et des removals/bounce pour imposer votre rythme : impulsion ardente, javelot d'éclair, dispersion, ancrer à l'aether


3 - Tempo
Autre vision du tempo, plus orientée sur les éphémères et créatures avec le flash à l'instar de l'excellent krasis bondissant. je pense qu'il s'agit de la combinaison qui exploite le mieux des cartes assez moyennes individuellement à l'image de barrière de nivix, os en cendres et rejet calculé.


4 - Enchantements
Cette combinaison mise clairement sur la victoire en late game grace à un impressionnant dispositif de cartes capables de génerer du CA : auramancienne, lancefléau, bubale guide totémique, valeur chevaleresque. Les cartes les plus impressionnantes de l'archétype sont probablement sentinelle des veilleurs éternels et l'esprits bénis qui me semble bien supérieur à la "gold"chevalier maudit par le sang. Attention à la lenteur d'un jeu qui sera probablement plus dépendant de certaines cartes clés pour tirer son épingle du jeu...


5 - Aggro / réputation
Une association de couleur dont la puissance brute ne vous aura pas échappée. Elle mise notamment sur des créatures très solides d'early-mid game capable de passer en force grace aux nombreuses "aides extérieures" de l'édition : instincts sauvages, emprise du hiéromancien, sacré saut ou le très sympathique mageforce de yeva. Ouvrir une châtelaine de la citadelle dans votre scellé pourrait bien être la meilleure chose qui puisse vous arriver^^.


6 - Aggro
on reste dans les dynamiques aggressives avec le duo emblématique rouge / blanc. Capable de sorties champagnes du genre Gidéon T1 et chair à dragons T2, cette combinaison a souvent eu les faveurs des joueurs dépourvus de spoilers mais avides de victoires expéditives. Les meilleures cartes de l'archétype me semblent être lieutenant du consul, sergent akroen et force de titan. Mentions spéciales pour le cor de guerre et appel de la pleine lune qui trouvent enfin un espace de jeu relativement plus adapté...


7 - Zombies
Depuis quelques éditions, Wizard aime nous inciter à pratiquer l'auto-meule. A ce petit jeu, l'armée de zombies peut se révélée très persuasive. le duo inédit skaab grinçant / centaur reparu est efficace pour optimiser vos servant mort-vivant, revenantskaab golliath et autres sorts avec le spell mastery. Autrement, skaab possédé et réanimation cruelle sont probablement les meilleures uncos de l'archétype.


8 - Sacrifice
Difficile de ne pas penser au duo chair à dragon / carapace nantuko quand on évoque cette combinaison. En outre, vous pourrez également profiter de tricks infâmes avec acte de trahison, vainqueur charismatique et conclusion ardente pour dégouter votre adversaire. Attirailleur de ghirapur vend également du rêve pour une petite commune...


9 - Ramp / gros thons
Je ne suis pas hyper convaincu par une stratégie ramp qui reviendrait à abuser des pélerinage de Nissa pour caser vos zendikar incarné, roulis de zendikar et araignée piégeuse céleste. cependant, cette combinaison de couleurs est très réputée en limité pour sa capacité à curver de belles sorties midrange...


10 - UW Fly / contrôle
je suis assez déçu par cette combinaison que je trouve relativement sous-exploitée à l'exception de la vouivre du tonerre. Autrement, vous bénéficierez d'un beau duo d'enchantements (liens de suppression et claustrophobie) contre lesquels il sera utile de rentrer un maximum d'anti-enchantement et de bounces. Plus généralement, la stratégie UW vol a fait ses preuves par le passé et l'archétype me semble très stable malgré le manque de punch

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A titre personnel, j'ai surtout été convaincu par les combinaison , ,  et  tempo lors des phases de tests (environ une trentaine de parties sur Mogg)

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Envoyé par Leland_Palmer le Jeudi 02 Juillet 2015 à 14:49


CONCLUSION :

Comme d'habitude, c'est toujours avec plaisir (et un certain épuisement) que je termine ces analyses dont les actuels et anciens rédacteurs pourront tous témoigné de l'aspect hautement chronophage.Merci également de nous avoir lu et pour tous les retours IRL, sur ce site ou sur Mogg.

Cette fois ci, je me limiterai aux deux Aps organisées dans ma boutique préférée situées dans les environs du Château de Vincennes. Mes choix de pack ? Vert et blanc afin d'optimiser mes chances de jouer  dont je suis monomaniaque depuis deux ans au risque de désespérer mes partenaires de draft.

La carte qui me fait rêver ce week-end ? Un duo dechâtelaine de la citadelle dans chaque pack of course !

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Envoyé par tezzeretpowaa le Vendredi 03 Juillet 2015 à 23:11


Tu sais très bien que je vais encore te gronder pour la mise en page ^^ ? Enfin c'est vrai que ça me facilite pas mal le travail. Pour ma part, rien jusqu'à lundi, où vous aurez l'équivalent de quatre heures de travail (préparer son AP et revenir de vacances en même temp, c'est efficace ^^)

et pour cette histoire de pseudo, je le changerai avant les 18 ans alors :3 patience, encore 20 mois à souffrir de ce pseudo XD


LightKnightmare

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Envoyé par LightKnightmare le Dimanche 05 Juillet 2015 à 16:50


Je suis globalement d'accord avec les notes/remarques des cartes blanches, sauf celle-ci:

Oracle de guerre (U) (pour 4, 3/3 lien de vie, réput 1)
Note : 2,5
Les statistiques sont vraiment moyennes à moins de tomber contre un deck agressif.


 


Leland_Palmer

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Envoyé par Leland_Palmer le Dimanche 05 Juillet 2015 à 16:53


Le 05/07/2015 à 16:50, LightKnightmare avait écrit ...
Je suis globalement d'accord avec les notes/remarques des cartes blanches, sauf celle-ci:

Oracle de guerre (U) (pour 4, 3/3 lien de vie, réput 1)
Note : 2,5
Les statistiques sont vraiment moyennes à moins de tomber contre un deck agressif.


 


Oui, elle était bordeline pour être à 3 (3,5 me semble réservé à des cartes vraiment très solides à la limite des spoilers). Après j'ai trouvé qu'elle ne faisait pas toujours ce que l'on attend d'elle en arrivant à un moment où les créatures 3/X sont déjà légions... en plus du double mana blanc. Après, ça reste une carte évidemment très jouable.

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tezzeretpowaa

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Envoyé par tezzeretpowaa le Dimanche 05 Juillet 2015 à 22:46


Le bleu est mis pour ma part. Quelque touches de finitions, puisqu'un petit malin a remplacé "Bilan :" par "Note :" et a également rajouté des tops d'uncos et compagnie. Ah oui, j'ai oublié Negate aussi, je reviens faire ça demain.


jon_irenicus

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Envoyé par jon_irenicus le Lundi 06 Juillet 2015 à 08:41


Bravo pour le début d'analyse, je suis globalement d'accord sur les notes, je n'ai pas encore eu l'occasion de tester tout ça !


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