[Mirylia - chapitre 5 - 127/301(76 scans)] - maj 28/03 : 2 t

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gedat

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Envoyé par gedat le Lundi 22 Septembre 2008 à 19:19


Je suis moins persuadé que L_D de la force de la dernière capa d'Alarielle. Au maximum tu gagnes 7-8 points de vie, que de toutes façons un thon va te reprendre facilement une fois que tes elfes seront morts. En fait dans un jeu elfe on a moyennement intérêt à envoyer ses créas se faire charcuter, donc mieux vaut à mon avis utiliser une bonne vieille sybille des fontaines.

Les créas innombrables me semblent à mon avis trop fortes lorsqu'elles ont un faible coût de mana (rien qu'à imaginer avec Autel phyrexian j'en ai des sueurs froides)...

Ca c'est très bien dit .


Araniel

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Envoyé par Araniel le Lundi 22 Septembre 2008 à 19:55


Les gobelins innombrables semblant déjà suffisamment puissants, il semblerait que leur rajouter en plus la célérité ne fasse pas l'unanimité. Je m'en vais donc modifier le petit Skarsnik en conséquence, j'avais pensé à lui faire rajouter la règle innombrable à tous les gobelins mais c'est un peu trop combo combo avec le mogg fanatique )

Je vais aussi changer alarielle, elle manque un peu d'originalité dans ses capa

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

Araniel

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Envoyé par Araniel le Mercredi 01 Octobre 2008 à 18:15


Comme vous pourrez le voir si vous vous rendez en page 1, j'ai considérablement modifié la présentation de mon extension perso : j'ai supprimé les gros blocs de textes illisibles et les ai remplacé par des liens vers les différents chapitres de la storyline, je pense que la lecture en devient plus agréable.

J'y ai mis à la place quelques compléments d'information sur la géographie de Mirylia, dont j'avais déjà fait une petite ébauche il y a déjà pas mal de temps. Voici donc une version beaucoup plus complète de la géographie de Mirylia :

Mirylia


Mirylia est un plan très vaste, qui à l'instar de Dominaria connait une multitude d'environnements différents, peuplés par une faune riche et nombreuse. L'histoire que je vous conte dans mon ici se déroule sur le continent central du plan, qui est à la fois le plus vaste et le plus peuplé. Il ne représente toutefois qu'à peine 40% de la surface totale de Mirylia, mais je n'ai ni le temps ni la place pour vous parler des autres contrées du plan, qu'il s'agisse des montagnes vaporeuses de Karak-Adol à l'est, des jungles humides de Laoriu au sud, ou des cités perchées de Touya à l'ouest.
Le continent central de Mirylia est une territoire riche et fécond, ce qui a permis à de nombreuses races de s'y établir sans pour autant menacer la survie des autres. Mais voyons plutôt quelles en sont les régions principales, en commençant par le centre du continent, puis en partant vers le sud et en en faisant le tour dans le sens des aiguilles d'une montre :

La ville de centropolis


La ville de Centropolis s'élève telle une montagne au milieu des immenses plaines fertiles du centre du continent. Elle est nommée ainsi par les autres habitants du plan, mais les humains qui y vivent l'appellent plus communément Utopia. Utopia fut fondée quelques années après le départ de l'étranger qui avait ramené la paix et la vie sur Mirylia, sur le lieu précis où il avait créé la fleur de lys qui avait permis de canaliser le flux de mana du plan.

Utopia est la plus grande et la plus habitée des villes de Mirylia, et des voyageurs venus de tout le plan se croisent dans ses larges rues toujours bondées. Elle est dirigée par un sénat très puissant qui discute des lois et de l'avenir de la cité. Les sénateurs sont nommés à vie parmi la bourgeoisie et sont craints de tous, car leur influence s'étend sur presque tout le monde connu. Bien que riche et puissante, la ville manque malgré tout d’unité politique, car les rivalités entre sénateurs empêchent un fonctionnement efficace du sénat.

Le monument le plus célèbre de la ville est le phare d'utopie, une tour immense qui touche les nuages, et qui est surmontée d'une orbe lumineuse que l'on peut voir depuis n'importe quel point du continent. Autrefois le phare était habité par des anges, qui virevoltaient en dessous des nuages et qui apportaient chance et protection à la ville. Mais cela fait maintenant plusieurs décennies que le dernier ange a déserté Utopia pour les lointaines contrées de l'est, et nul ne sait ce qu'il est advenu d'eux.

Utopia dispose de hautes murailles d'une cinquantaine de mètres de hauteur, qui protègent les centaines de milliers d'habitants de la ville. On dit même de ses hautes tours de marbre blanc qu'elles sont indestructibles, et que nul envahisseur ne pourra pénétrer dans la cité tant que les tours seront gardées. Ses murailles sont d'ailleurs occupées par une garnison nombreuse, mais largement insuffisante en cas de siège. Les hautes murailles de la ville et la crainte du sénat ont toutefois dissuadé tout ennemi d’attaquer Centropolis depuis sa fondation.

Les plaines fécondes


Les grandes plaines fécondes couvrent tout le centre du continent principal de Mirylia. Très fertiles, elles ont permis aux hommes qui y vivaient de ne jamais manquer de nourriture. Au centre de ces plaines se trouvent l'immense cité de Centropolis. Trois autres villes importantes se situent dans les plaines fertiles : Arabas et Géonie sur les rives de l'océan de l'ouest, et Maerul au pied des montagnes azurées, au sud-est des plaines et à la frontière avec les royaumes du sud.

Deux fleuves arrosent les plaines fécondes : le premier est le Koilor, qui prend sa source dans les montagnes azurées et qui arrose la ville de Maerul. Les marins disent que le fleuve est hanté, et de nombreux navires ont disparu en tentant de remonter le cours du fleuve, mais aucun n'en est jamais revenu. L'autre fleuve est l'Ayandur, qui passe par la ville d'Utopia et dont le delta s'étend d'Arabas à Géonie. Son débit très rapide a permis au commerce maritime de se développer, si bien que la flotte de commerce des villes maritimes des plaines fécondes s'est rapidement accru.

Il est important de noter qu’aucun état ne dirige les plaines fécondes, celles-ci abritant des centaines de villes et villages indépendants qui se disputent sans cesse pour des querelles sans importance.

Le royaume de Gash


Situé à l'extrême sud du continent, le royaume de Gash est un pays désertique parsemé d'oasis où s'établissent les campements nomades. Les seules villes permanentes se trouvent le long du fleuve de vie, qui traverse le pays du sud au nord. La capitale du royaume se nomme Atalui, et elle n'a rien a envié à Centropolis d'un point de vue commercial et culturel. La ville est bâtie sur les anciennes ruines de la civilisation des pyramides, qui dominait autrefois ce pays.

Le royaume de Gash est aujourd'hui dirigé par un vizir, qui est sensé gouverner en l'absence du souverain. Aucun souverain ne s'étant présenté sur le trône depuis bientôt cent ans, les vizirs ont donc eu carte blanche pour établir n'importe quelle loi, du moment qu'elle puisse les enrichir.

On peut encore observer certaines pyramides près de Atalui, et une légende raconte que l'immense pyramide du mythique roi Thourosis se trouverait en plein milieu du désert à l'ouest du fleuve de vie. Il est inutile de dire que ces ruines ont attiré de tout temps une multitude de chasseurs de trésor, bien que très peu d'entre eux reviennent de leur périple...

Les collines rouges


les collines rouges n'ont pas de localisation précise, car c'est généralement un surnom que l'on donne aux montagnes abritant des colonies de gobelins. On peut malgré tout affirmer que la colline rouge la plus importante se trouve au sud-ouest des plaines du centre, non loin de la ville de Arabas au large de l'océan de l'ouest. On en trouve également au nord de la vieille forêt, près de Eringrad, ainsi qu'à l'est du royaume de Gash et au sud-est de la forêt d'Alinor...

Les collines rouges sont généralement des endroits désolés où les hommes ont refusé de s'établir. Les gobelins en ont donc profité pour y prendre leurs quartiers, et ont construit tout un réseau de galeries souterraines qui relient tous les points de la montagne. Certains érudits de Centropolis avancent même que ces galeries relieraient les différentes collines rouges entre elles, faisant des gobelins une menace bien plus dangereuse qu'il n'y parait de prime abord. Il suffirait en effet qu'un chef de bande assez puissant apparaisse pour que celui-ci ait sous la main un empire immense qui pourrait menacer n'importe quelle ville du continent.

L'archipel du rhum


L'archipel du rhum se situe quelque part dans l'océan de l'ouest, sa position exacte n'étant connue que de quelques capitaines assez louches. Constitué d'une myriade d'îles et d'ilots, l'archipel porte son nom en raison de la forte contrebande de rhum qui y sévit, et qui fournit d'ailleurs toutes les villes du monde connu. La plupart des îles de l'archipel sont assez montagneuses et inhabitées en dehors des cités qui en parsèment les côtes. Une vieille légende pirate raconte néanmoins qu'une ile perdue existe, et qu'elle serait peuplée de lucioles et de fées. L'existence de cette ile n'a toutefois jamais été prouvée.

Sur l'île la plus importante se trouve la cité de Marmosa, le plus grand repaire de bandits et de pirates du monde. Marmosa sert de base de ravitaillement à toutes les flottes rebelles à l'ouest de Centropolis, et a fait de la piraterie la pierre angulaire de son économie. Marmosa est dirigée par un prince corsaire, qui commande normalement la flotte de la cité. Lors de ses longues absences, c'est un collège de sorciers dénommé l'ordre du Goeland qui dirige la cité. C'est d'ailleurs ce même collège qui désigne le successeur d'un prince corsaire à sa mort.

La principauté de Marmosa a établi de nombreux fortins le long de ses côtes, et bénéficie des enchantements des sorciers de l'ordre du Goeland pour rester cachée aux yeux de tous. Même les plus grands sorciers ne peuvent déjouer leurs sorts d'illusion, et sont donc incapables de retrouver la cité des pirates.

Les marécages putrides


Situés au nord-ouest des plaines du centre, les marécages putrides ont de tout temps été une terre maudite. Les elfes racontent que déjà à l'époque de Nœthis, ces marécages avaient une mauvaise réputation, et qu'il n'était pas prudent de s'en approcher. Ils étaient à l'époque d'une taille beaucoup plus importante, et englobaient même une partie de la vieille forêt. Le grand Ognius réussit néanmoins à contrecarrer l'essor des marécages, qui cédèrent bientôt leur place à la forêt et aux plaines fécondes.

Aujourd'hui les marécages putrides couvrent une surface encore relativement élevée, qui permet aux divers clans nomades qu'il abrite de subsister par le biais de la chasse. Ces tribus font fi de la race de leurs membres, et regroupent souvent des ogres et des trolls au milieu des humains. Ces clans sont dirigés par des chefs impitoyables, qui se réunissent une fois l'an lors du solstice d'été. Toutes les tribus rejoignent alors une clairière sacrée, perdue quelque part dans les marais, et font la fête toute la journée et toute la nuit. Ces orgies décadentes sont considérées avec dégout et suspicion par les autres peuples de Mirylia, et donnent une réputation de pervers et de barbare aux nomades qui y participent.

Récemment ces populations ont été attaquées par le Culte de Centropolis, ce dernier estimant que les traditions des nomades étaient semblables à de la magie noire. Pourchassés par le Culte, ces clans nomades ont alors déserté les marécages et ont migré vers le nord-est et les provinces vampires.

La vieille forêt


Juste au nord des marécages putrides et à l'ouest des provinces vampires, la vieille forêt est comme son nom l'indique la plus ancienne forêt de tout Mirylia. Elle existait déjà à l'époque du chaos, et a subsisté lors de l'arrivée de l'étranger. Ognius, le premier des sylvins, en était son gardien et il accomplissait sa tâche avec ferveur. Aujourd'hui Ognius dirige la plus grande communauté de sylvins de Mirylia. Ceux-ci ont repris la mission de leur maitre et protègent les petits villages humains isolés des dangers de la forêt.

La vieille forêt est certainement l'endroit le plus sauvage de tout Mirylia, et les récits de disparitions et de bêtes inconnues qui la peupleraient servent à terroriser les enfants de Centropolis. La vieille forêt est effectivement un repaire pour toutes les engeances malines chassées du reste du monde. On y trouve donc pèle-mêle de nombreux morts-vivants, mais aussi des trolls, des horreurs, des mutants et des sorciers.

Un peu plus au nord se trouve le bois pourri, la partie la plus sombre et la plus dangereuse de la vieille forêt dans laquelle Ognius, le roi des sylvins a planté ses racines. Les sylvins y ont établi leur chateau forestier, et c'est à cet endroit que se dressera plus tard la terrible citadelle de Sombrenelle, dont les tours sont plus sombres que la nuit.

Les provinces vampires


Situées dans le grand nord, ces provinces sont un assemblage de comtés et de baronnies dirigées pas d'anciennes familles nobles. On les appelle ainsi parce qu'une grande partie de ces aristocrates sont en vérité des vampires, ils ont en effet hérité de la malédiction de leur aïeul le seigneur Hanz. Néanmoins leur image de chasseur cruel est largement exagérée, la plupart des vampires s'étant aujourd'hui habituée à ne boire que du sang animal.

Au centre des provinces vampires trône l'imprenable citadelle-caveau de Blancastel, une citadelle immense qui lieu de résidence à Marissa, la reine vampire. Celle-ci est la descendante directe de Hanz, et conserve toujours sur elle le médaillon dans lequel se trouve le talisman maudit. La légende raconte en effet que si elle venait à perdre le médaillon, la malédiction qui pèse sur elle et sa famille serait alors levée. Cela entrainerait la mort immédiate de tous les vampires, ceux-ci retrouvant instantanément leur âge réel, qui est largement plus élevé que n'importe quel être humain.

deux autres citadelles importantes existent : Eringrad au large de la mer du nord-est, est un port très actif dans le commerce de marchandises rares venues du lointain Orient. La traversée est toutefois très périlleuse, la mer étant agitée de tornades glacées pendant une majeure partie de l'année. La citadelle de St-Prans à l'ouest, se situe près de la vieille forêt, et est le domaine de Kurt, un vampire terrifiant qui gouverne la région d'une main de fer.

La forêt d'Alinor


S'étendant du sud des montagnes azurées jusqu'au delta de la mer du nord-est, Alinor est la plus grande forêt de Mirylia. Le cœur de la forêt est Moaglïn, un arbre sacré vieux de plusieurs milliers d'années qui surplombe toute la région. La tradition veut qu'en grimpant au grand phare de Centropolis et en regardant vers l'est, on pourra voir Moaglïn par dessus les montagnes azurées. La forêt d'Alinor sert également de frontière est aux plaines fécondes, et le seul chemin qui y mène part de la ville de Maerul, bien qu'aucun voyageur ne l'emprunte depuis des générations.

La forêt d'Alinor est un endroit fabuleux qui a toujours animé les contes et légendes de Mirylia. On raconte que la forêt n'a pas de sol, les arbres s'enfonçant dans l'eau peu profonde et prenant racine dans le limon fertile quelques mètres sous la surface de l'eau (d'où l'expression de "forêt flottante"). Les branches les plus hautes des arbres formant une canopée épaisse et infranchissable, aucune goutte de pluie n'est tombé sur le sol d'Alinor depuis bien longtemps. L'eau s'accumule dans des sortes de réservoir, et est ensuite utilisée par les elfes dans des fontaines et autres cascades forestières.

C’est dans les branches des arbres les plus robustes que les elfes ont construit leurs cités arboricoles. La plus grande de ces cités se trouve dans les branches de Moaglïn, qui sert de capitale aux elfes. Le siège du pouvoir est le palais doré, un bâtiment en forme d'anneau entourant le tronc de l'arbre, et qui est suspendu aux branches les plus résistantes de Moaglïn. Tapissé de feuilles d'or, le palais luit de milles lumières de jour comme de nuit, et est certainement l'une des constructions les plus incroyables de Mirylia, le joyau de l'architecture elfique.

Le lac de Maëlia


Cet immense lac est ceint par la forêt d’Alinor au nord et à l’est, et par les montagnes azurées au sud et à l’ouest. Aucune route connue n'y mène, obligeant les voyageurs désireux de s'y rendre à traverser Alinor ou les montagnes azurées. Aucun village de pêcheurs ne s’est jamais établi sur ses côtes car l’on raconte que ses profondeurs sont hantées par des esprits malins. Il s’agit en réalité du peuple mantin dont l’empire se trouve au fond du lac, et dont les cités sous-marines sont visibles de nuit quand la lumière émise par leurs palais dorés traverse l’épaisse couche d’eau.

On dit des mantins qu'ils sont capables de maitriser l'eau et de modifier les limites du lac en fonction de leurs besoins et envies. La légende dit aussi que les mantins doivent toujours être en contact avec une source d'eau, car leur peau tomberait en poussières si elle n'était pas en permanence humidifiée. Les savants de Centropolis n'ont toutefois jamais pu vérifier cette légende, les mantins se révélant très difficiles à capturer.

Le lac de Maëlia est alimenté par les nombreux torrents qui descendent des montagnes azurées, et est relié à la mer par le grand fleuve Loïndel, qui traverse la forêt d'Alinor et passe par dessous les racines de Moaglïn. Les mantins se servent de ces différents cours d'eau comme de routes, et on dit même qu'ils auraient construit des canaux reliant les torrents alimentant le lac au fleuve Koilor, rendant ainsi possible la traversée de tout le continent par bateau. De nouveau cette hypothèse n'a jamais pu être vérifiée, bien que de nombreux marins de Maerul ait déjà tenté le voyage.

Les montagnes azurées


Les montagnes azurées bordent la forêt d'Alinor des royaumes barbares au sud jusqu'au lac de Maëlia plus au nord. Elles servent également de frontières aux plaines fécondes, même si les différents peuples qui habitent les plaines ne se rendent que très rarement dans les montagnes. Ses hauts sommets empêchent aussi les nuages de suie venant de Karak Adol à l’est de dessécher les plaines fécondes. Les nuages rendent ainsi le sommet des montagnes vaporeux, d'où leur appellation de montagnes azurées.

Les montagnes azurées sont probablement l'une des dernières chaînes de montagnes n'abritant pas encore de terriers gobelins, et les elfes veillent bien à ce que les nabots verts ne puissent s'y implanter. De nombreux torrents partent des montagnes azurées, et l'on dit que ceux-ci sont tous originaires d'une même source, qui se trouverait dans une cavernes aux proportions énormes. C'est dans cette caverne que se trouverait le port mantin reliant les fleuves Koilor et Loïndel, mais rien n'est moins sûr.

Les terres cendreuses


on sait très peu de choses sur les terres au sud des plaines fécondes. Les seules informations fiables que l’on puisse trouver sont celles compilées par le royaume de Gash, qui les bordent à l’ouest. Ses archivistes décrivent ces terres comme des régions arides faiblement peuplées en dehors de quelques villes isolées. Leur dimension exactes restent inconnues, mais on suppose que leur taille doit être semblable à celle des plaines fécondes. A l'instar de l'archipel du Rhum, les cartographes de Centropolis considèrent que les terres cendreuses ne font pas partie du continent central de Mirylia, et donc du monde dit "civilisé".

Récemment le culte de Centropolis s’est lancé dans plusieurs expéditions qui visent à convertir les populations barbares qui y vivent, mais s'est heurté à plusieurs difficultés : le désert, la chaleur, le manque d'eau et de nourritures, sans compter l'hostilité des quelques peuplades autochtones. Les inquisiteurs du culte ont pu toutefois fonder quelques comptoirs dans le désert, sur les ruines des petites villes qui se sont opposées à eux.


Pas de nouveaux scans ou scripts de carte aujourd'hui

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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Araniel

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Envoyé par Araniel le Mardi 07 Octobre 2008 à 00:49


Voici les dernières versions de Alarielle et Skarsnik. Les avis et commentaires, bons comme mauvais, sont bien entendus souhaités
Skarsnik, impérator gobelin
Créature légendaire : gobelin et guerrier
Rare
Célérité
Sacrifiez un gobelin : Skarsnik, impérator gobelin gagne +2/+2 jusqu’à la fin du tour.
4/2
Alarielle, parangon de vaillance
Créature légendaire : elfe et druide
Rare
Engagez un elfe que vous contrôlez : vous gagnez 3 points de vie.
Payez 3 points de vie : dégagez un elfe que vous contrôlez.
1/4
J'ai pensé à limiter la puissance de sa deuxième capacité en ne permettant de la jouer que comme un rituel mais j'hésite encore...

Voici aussi quelques autres concepts de cartes, j'attends vos avis pour les modifier et les améliorer en conséquence
Songe de la lande
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la lande à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe de la lande arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une plaine que vous contrôlez dans votre main.
: ajoutez à votre réserve, le Songe de la lande vous inflige une blessure.
Et oui, il s'agit bien d'un terrain jouable en éphémère pendant le tour adverse... j'espère avoir bien dosé ses inconvénients pour le rendre jouable sans toutefois en faire un truc dégénéré.
Cracheuse de feu magique
Créature : humain et sorcier
Commun
: La cracheuse de feu magique inflige une blessure à la créature ciblée, et deux blessures à toutes les autres créatures partageant une couleur avec la créature ciblée.
1/3
Une sorte de pyroclasme fonctionnant avec les couleurs. au niveau de la puissance, n'oubliez pas qu'il s'agit d'une commune.

[ Dernière modification par Araniel le 07 oct 2008 à 00h52 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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Venser

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Envoyé par Venser le Mardi 07 Octobre 2008 à 02:31


Skarsnik est fumax là : une 4/2 célérité pour 4, c'est déjà assez bien, mais le bonus est trop fort. Limite-le à +1/+1 par gob' sacrifié.

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Mardi 07 Octobre 2008 à 12:02


Le 07/10/2008, Araniel avait écrit ...


Songe de la lande
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la lande à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe de la lande arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une plaine que vous contrôlez dans votre main.
: ajoutez à votre réserve, le Songe de la lande vous inflige une blessure.
Et oui, il s'agit bien d'un terrain jouable en éphémère pendant le tour adverse... j'espère avoir bien dosé ses inconvénients pour le rendre jouable sans toutefois en faire un truc dégénéré.


Accélératioooon ! J'adore l'idée ^^

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Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Mardi 07 Octobre 2008 à 17:15


Avec Alarielle dans un jeu elfe, il suffit d'une sibylle des fontaines pour avoir points de vie infinis, entre autres. Et je pense aussi qu'il doit y avoir plein d'autres combos possible avec, peut-être un peu trop. Enfin j'imagine que tu y as pensé mais ça m'étonne un peu.

Je trouve le terrain éphémère très original comme concept. Par contre je vois pas trop l'interêt, est-ce que ça vaut le coup pour avoir de plus au tour adverse de jouer cette carte qui après le premier tour passé devient une horrible plaine à cause des blessures qu'elle inflige ? D'autant plus que ça ne donne pas de terrain d'avance vraiment puisque l'on renvoit une plaine dans sa main. J'ai du mal à saisir. ^^

Pour le reste pas grand chose à redire, à part que j'aurais tendance à trouver Skarsnik un poil trop banal, mais j'attends de voir son rôle dans la storyline avant de critiquer de ce coté là.

[ Dernière modification par Beldaran le 07 oct 2008 à 17h20 ]

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Araniel

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Envoyé par Araniel le Mardi 07 Octobre 2008 à 18:03


Skarsnik est loin d'être fumé, il suffit de le comparer à la carcasse de nantuko... Par contre il est vrai qu'il manque un peu d'originalité et que je vais plus que probablement le modifier de nouveau, mais j'ai vraiment du mal avec les créatures légendaires rouge, et pas que pour Skarsnik

Alarielle est effectivement une carte à combo, j'en ai déjà éliminé pas mal en montant le nombre de points de vie dans les capacités à 3 au lieu de 1, mais j'aimerais beaucoup la garder tel quel. néanmoins je pense que je vais limiter l'utilisation des ses capacités en ne permettant de les jouer qu'en rituel, ce qui devrait déjà éliminer pas mal d'autres combos.

Pour les terrains éphémères, j'ai déjà essayé d'établir quelques règles afin de ne pas poser de problèmes. Néanmoins si vous remarquez une erreur ou un point flou n'hésitez pas à le dire ^^

Les terrains éphémère


-un terrain avec le flash peut être joué à tout moment où vous pourriez jouer un sort d'éphémère.
-Si vous jouez un terrain avec le flash pendant votre tour, il compte dans la limité du nombre de terrains que vous pouvez poser par tour.
-Vous ne pouvez pas jouer plus d'un terrain avec le flash par tour, ce qui signifie que vous ne pouvez pas en poser deux ou plus pendant le tour d'un joueur adverse.
-Un terrain avec le flash ne passe pas par la pile quand il arrive en jeu, il peut donc être posé en réaction à un sort ou à une capacité.
-Un terrain avec le flash peut produire du mana ou utiliser une capacité nécessitant de l'engager dès son arrivée en jeu, sauf s'il est précisé qu'il arrive en jeu engagé.

@ Beldychou :
Le Songe de la lande ne nécessite pas de renvoyer un terrain dégagé dans notre main, ce qui fait qu'on peut très bien prendre le mana d'une plaine puis le mettre en jeu au tour adverse pour avoir au tour 1 par exemple... Pouvoir le jouer sans contrepartie le rendrait trop puissant, car l'accélération serait alors permanente alors qu'ici elle ne dure qu'un tour. Par contre il inflige une blessure lorsqu'il produit du mana pour ne pas le rendre beaucoup mieux qu'une plaine normale (dans le cas contraire il deviendrait juste meilleur qu'une plaine, et serait donc joué *4 dans tous les jeux blanc, ce que je veux éviter)

Le songe de la lande fait partie d'un cycle de terrains avec le flash, en fait il est fort probable que chacun d'entre eux ait un défaut différent en s'engageant. Le défaut du songe de la lande deviendrait alors de faire gagner 1 point de vie à l'adversaire en s'engageant au lieu de nous infliger une blessure, cette capacité revenant plutôt au terrain éphémère rouge ou noir.

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
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gedat

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Envoyé par gedat le Mardi 07 Octobre 2008 à 18:28


J'adhère à fond au concept. Bravo, tu as réussi à les équilibrer de façon brillante. Je pense que le bleu sera le plus fort (contresort au premier tour, miam!), mais tous seront globalement intéressants en valorisant les éphémères et permanents avec Flash. En plus le nom est classe


Beldaran

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Envoyé par Beldaran le Mardi 07 Octobre 2008 à 20:16


(dans le cas contraire il deviendrait juste meilleur qu'une plaine, et serait donc joué *4 dans tous les jeux blanc, ce que je veux éviter)


En même temps ce genre de terrain j'aurais plutôt tendance à penser que ce serait en joué en *4 ou rien. Pour l'avantage qu'il procure, autant en bleu effectivement ça peut être très intéressant, autant en blanc je vois pas trop trop, après si c'est un cycle ça peut s'expliquer. Enfin je ne vois toujours pas l'intérêt d'une plaine qui permet d'avoir 2 mana blanc tour 1 si c'est pour perdre ensuite un point de vie à chaque fois que je m'en sers. =/

Par contre l'idée de faire gagner 1 point à un adversaire je trouve ça carrément mieux dans le principe, après si c'est pour jouer dans un weenie white c'est plus chiant. Enfin en blanc, à part quelques créatures avec le flash, je vois pas l'intérêt. Par contre j'imagine bien l'intérêt des autres couleurs (noir, bleu et rouge surtout).

[ Dernière modification par Beldaran le 07 oct 2008 à 20h17 ]

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Envoyé par gedat le Mardi 07 Octobre 2008 à 20:29


Enfin je ne vois toujours pas l'intérêt d'une plaine qui permet d'avoir 2 mana blanc tour 1 si c'est pour perdre ensuite un point de vie à chaque fois que je m'en sers.

Le fait est que perdre quelques points de vie n'est pas forcément catastrophique dans certains jeux. Ce ne sera d'ailleurs pas le premier terrain à mutiler son propriétaire. Ce n'est pas pire que le Card Advantage de -1 que consentent ceux qui jouent simian spirit guide, qui a à peu près le même but.


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Envoyé par gedat le Mardi 07 Octobre 2008 à 20:38


@eveil: à mon avis on a les mêmes types de règles pour les créatures, les artefacts, etc.
Le texte de la carte (en l'occurrence le Flash) l'emporte sur le texte de règle.


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Envoyé par Beldaran le Mardi 07 Octobre 2008 à 20:49


Le 07/10/2008, gedat avait écrit ...

Enfin je ne vois toujours pas l'intérêt d'une plaine qui permet d'avoir 2 mana blanc tour 1 si c'est pour perdre ensuite un point de vie à chaque fois que je m'en sers.

Le fait est que perdre quelques points de vie n'est pas forcément catastrophique dans certains jeux. Ce ne sera d'ailleurs pas le premier terrain à mutiler son propriétaire. Ce n'est pas pire que le Card Advantage de -1 que consentent ceux qui jouent simian spirit guide, qui a à peu près le même but.


Je sais bien, mais en général les terrains qui mutilent fournissent un avantage un peu plus conséquent, comme fournir deux couleurs, voir toutes au choix. Ici ça me semble pas aussi intéressant. Après c'est vrai que le blanc peut facilement regagner des pvs mais bon.

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Envoyé par Araniel le Mardi 07 Octobre 2008 à 21:19


Le 07/10/2008, Beldaran avait écrit ...

(dans le cas contraire il deviendrait juste meilleur qu'une plaine, et serait donc joué *4 dans tous les jeux blanc, ce que je veux éviter)
En même temps ce genre de terrain j'aurais plutôt tendance à penser que ce serait en joué en *4 ou rien. Pour l'avantage qu'il procure, autant en bleu effectivement ça peut être très intéressant, autant en blanc je vois pas trop trop, après si c'est un cycle ça peut s'expliquer. Enfin je ne vois toujours pas l'intérêt d'une plaine qui permet d'avoir 2 mana blanc tour 1 si c'est pour perdre ensuite un point de vie à chaque fois que je m'en sers. =/

C'est le mot "tous" qui est important, pas le fait qu'il soit joué en 4 exemplaire, ça on s'en doute bien

Ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que le premier défaut du terrain éphémère n'en est vraiment un, au contraire même c'est un léger avantage vu qu'on aura effectivement 2 manas au tour 1 et qu'on ne perdra aucun terrain... De là il devient évident qu'il est strictement meilleur qu'une plaine, et qu'on doit donc lui donner un désavantage. Et puis tu sais bien qu'avec les fetch déjà réalisés, et Blancastel que je t'ai montré (+ les autres terrains légendaires) il y a déjà pas mal de terrains puissants dans mon extension, il ne faut pas en faire trop

Par contre le point de règle cité par Eveil n'est pas vraiment important : les créatures ne peuvent normalement pas non plus être jouées si la pile n'est pas vide mais celles avec le flash le peuvent, je ne vois pas en quoi cela serait différent pour les terrains.

Voici d'ailleurs la correction du songe blanc ainsi que les autres membres du cycle :
Songe de la lande
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la lande à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe de la lande arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une plaine que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, l'adversaire ciblé gagne 1 point de vie.

Songe de la colline
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la colline à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe de la colline arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une montagne que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, le Songe de la colline vous inflige une blessure.

Songe de la rivière
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la rivière à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe de la colline arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une île que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, renvoyez une créature que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.

Songe du bourbier
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe du bourbier à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe du bourbier arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un marais que vous contrôlez la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez.

Songe du jardin
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe du jardin à tout moment où vous pourriez jouer un sort d’éphémère.)
Quand le Songe du jardin arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une forêt que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve, engagez une créature dégagée que vous contrôlez.


Edit : correction des capacités, merci Theris

[ Dernière modification par Araniel le 07 oct 2008 à 21h45 ]

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Le 18/06/2010, EveilDuFou a écrit
Ton attitude et tes paroles gavent du monde (plusieurs plaintes reçues). Bref, tu peux te taire quelques temps, ça nous fera du bien.

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Envoyé par Theris le Mardi 07 Octobre 2008 à 21:34


Correction de formulation.

Songe de la lande
Terrain
Peu commun
Flash (Vous pouvez jouer le Songe de la lande à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.)
Quand le Songe de la lande arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez une plaine que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: ajoutez à votre réserve. L'adversaire ciblé gagne 1 point de vie.


La précision "propriétaire" est importante car rien n'empêche de prendre le contrôle d'un terrain adverse (bonjour je m'appelle Conquête et je me suis dit que...).

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