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b_marco

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Envoyé par b_marco le Mercredi 15 Août 2007 à 00:24


Je comprends pas pourquoi Isamaru ne se mange pas fire/ice, mais c'est pas très important.
Mon souci actuellement est qu'Isamaru se fait bloquer T2 ou T3 par un thon, et des STP j'en ai pas toujours en main.Bref, il fait ses 2 points de dégats, puis il poiraute en attendant une créa adverse à sa taille. Donc je préfére utiliser une créa à 1 d'invoq qu fait autre chose que bourrer. Je joue actuellement le voyageur halé à la place et je ne m'en plains pas, il tutorise 1 terrain par tour (surtout des waste) ce qui confére le card advantage qui généralement manquait à ww. Du coup j'ai orienté le deck vers un aggro/contrôle plutôt qu'un aggro pur.


sasyo

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Envoyé par sasyo le Mercredi 15 Août 2007 à 09:56


c sur, si on joue ingérence, il faut une bonne connaiscance du métagame.
mais vous comme moi, on est ici pour savoir quels sont les jeux du métagame non?

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Ben-j-2004

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Envoyé par Ben-j-2004 le Mercredi 15 Août 2007 à 11:02


c'est clair que le tarmogoyf est très gênant pour WW. Dès lors, pourquoi ne pas splasher vert pour en profiter ? Je pense qu'un WWg est tout à fait possible : outre tarmo, on aurait alors droit à watchwolf qui est énorme ainsi qu'à l'excellente rancoeur. vial nous permettrait quant à elle de jouer meddling mage contre combo sans difficulté (mais bon faut prévoir une base de mana bonbon dans ce cas).

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snowcat

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Envoyé par snowcat le Mercredi 15 Août 2007 à 11:02


mon topic ayant été justement fermé, je reprends mon deck ici (un poil modifié) :

créatures (28) :
4 lions des savannes
2 isamaru
4 mère des runes
4 chevalier argentés
4 chevalier du halo sacré
2 guerrier en-kor
4 prêtre soltari
4 serra avenger

sorts (14) :
4 croisade
4 fiole d'ether
4 armaguedon
2 jitte

terrains :
18 plaines

j'ai pensé ce deck comme un WW offensif, avec peu de cartes défensives.

lions/isamaru : pour taper un peu en début de partie, on peut les poser rapidement apres un armaguedon ou avec une fiole, de toutes facons ils ne sont pas la pour finir l'adversaire

mere des runes : j'ai lu quelque part qu'elle etait un peu faible pour le format, mais c'est bizarre, a chaque fois que je la pose l'adversaire semble acharné a vouloir la tuer... un blast dirigé contre elle est un isamaru qui survit un peu plus. de plus son pouvoir est toujours utile. une des seules cartes défensives du deck

chevalier argenté : indispensable contre les jeux rouges, donc 4

guerrier en-kor : son pouvoir le rend utile en attaque comme en défense. on peut toujours attaquer avec, si on a de quoi répartir les degats derriere (surtout avec une croisade)

chevalier du halo sacré : excellent en attaque, il régénère, sauf si l'adversaire a assez de mana, ce qui rentre en combo avec armaguedon

prêtre soltari : pratique pour infliger les derniers dégats a l'adversaire

serra avenger : son "défaut" n'en est pas trop un pour moi. ok on peut pas le jouer les 1er, 2e, 3e tours, mais dès qu'il est en jeu c'est aussi un finisseur. il sort vite apres un armaguedon, ou avec une fiole.

croisade : je sais que ca booste aussi les créatures de l'adversaire s'il joue blanc, mais ca sort beaucoup plus vite qu'antienne glorieuse, surtout dans un jeu avec seulement 18 terrains. ca demultiplie la puissance des nombreuses créatures du deck (28 je vous le rappelle)

fiole d'ether : ca peut ralentir le deck en tout debut de partie, mais c'est vraiment indispensable si on joue armaguedon (enfin je trouve), le cout d'invocation des créatures ne depassant pas 2.

armaguedon : c'est pas tres rapide comme carte dans le format, mais bien placé c'est un game breaker incontestable. si l'adversaire arrive pas a se debarrasser du soltari ou de l'ange posé juste avant c'est perdu pour lui (en principe)

jitte : juste au cas ou. pas trop besoin d'expliquer cette carte, elle est surpuissante comme chacun le sait. elle fonctionne qu'avec 2 manas

donc pas de meddling mage, désenchantement, swords to plowshare, etc. parce que ce sont des cartes défensives et c'est un jeu qui mise tout sur l'attaque. si ca passe tant mieux, sinon tant pis !
pas de splash non plus, si on veut jouer armaguedon ca rajoute le probleme de gerer 2 types de mana, ce qui implique de rajouter des cartes du genre voyageur halé, tithe, ...

des idées pour améliorer le MD ? et pour la réserve ?

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b_marco

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Envoyé par b_marco le Mercredi 15 Août 2007 à 17:40


@ Ben-j-2004 : le splash vert est une bonne idée pour incorporer des créas plus musclés, depuis Tamo tout le monde essaie la splash vert, c'est dingue mais même des joueurs de burn le tentent.

@ sasyo : t'as pas tort, mais en game 1 souvent on voit du n'importe quoi sur la carte nommée grace au meddling,
sans compter les STP nommées dés que l'on voit une plaine en face, ce qui nous prive de celles que l'on joue. Du coup les meddling je les met plutôt en side, sachant quand même qu'il y a des joueurs qui les maitrisent dés la game 1 mais j'ai pas ce niveau.

@ snowcat : Soit dans ton métagame combo est inexistant soit tu passes outre (c'est risqué mais cela reste un choix possible). Si en SB tu veux de l'anti combo il y a mana tithe, orim's chant, et surtout adepte convaincu. D'ailleurs je verrais bien ce dernier pour le MD, protégé par mère des runes, il bloque burn pendant 1 ou 2 tours qui sont précieux, donc il en faudrait au moins 2 ou 3, surement à la place des en-kor ou des chevaliers du halo sacré. Armageddon c'est risqué mais quand ça passe...whaoouuuhh !! En moins risqué mais moins ultime, la winter orb est très efficace contre contrôle, surtout avec vial sur table.

Une dernière chose, ton jeu n'ayant aucune forme de card advantage (même pas de fetchland ou de flagstones of trokair pour te débarasser des terrains indésirables en mid game) toutes les cartes en dessous de 4 exemplaires tu risques de ne pas les toucher souvent.

[ Dernière modification par b_marco le 15 aoû 2007 à 17h46 ]


Ben-j-2004

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Envoyé par Ben-j-2004 le Mercredi 15 Août 2007 à 19:09


Le 15/08/2007, b_marco avait écrit ...

@ Ben-j-2004 : le splash vert est une bonne idée pour incorporer des créas plus musclés, depuis Tamo tout le monde essaie la splash vert, c'est dingue mais même des joueurs de burn le tentent.


je sais j'en fais partie

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b_marco

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Envoyé par b_marco le Jeudi 16 Août 2007 à 01:05


Un deck tarmoburn

J'avais même pas vu que le jotun grunt ne figurait pas dans la liste snowcat, alors là je ne comprends pas, c'est la bestiole la plus aggro dans un WW, en plus elle vide les cimetières adverses qui sont la base de tant de jeux en 1.5, il en faudrait au moins 3 MD + 1 SB.
Perso je verrais bien MD :
- 2 guerriers en kor
- 4 chevaliers du halo sacré
+ 3 grognard Jotun
+ 3 adepte convaincus (à condition que tu joues contre combo, sinon ça sert pas à grand chose)


cogitator

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Envoyé par cogitator le Jeudi 16 Août 2007 à 11:02


@ Ben-j-2004 : le splash vert est une bonne idée pour incorporer des créas plus musclés, depuis Tamo tout le monde essaie la splash vert, c'est dingue mais même des joueurs de burn le tentent.


en fait, c'est un peu le même phénomène qu'avec jitte en T2, non seulement tarmo est une créature absolument géniale, mais c'est aussi un excellent anti-tarmo, en effet, c'est à peu pres la seule bete capable de bloquer un tarmo.

@snowcat

je suis d'accord avec b_marco, il faut jouer jotun grunt, 2 est un stricte minimum (mais je pense que l'idée est d'en jouer 3). Déjà, c'est 4/4 pour 2 donc ca permet de mettre la pression (même s'il ne vit que 2 tours quand les cimetières sont un peu vides), ensuite c'est une des rares créatures à pouvoir prendre le dessus sur tarmo (dans la mesure ou il attaque les 2 cimetieres, il est tres vite plus gros que tarmo) et c'est un gros atout contre threshold.

Dans WW il faut jouer 4 StP, le seule match up dans lequel StP ne sert à rien, c'est combo contre lequel tu as fais le choix de perdre délibéremment (choix étrange mais bon...), du coup dans tous les matchs que tu espères gagner, StP te sera d'une grande aide. En général, c'est difficile d'être aggressif sans StP, tu te fais arrêter ton armée au sol par le premier tarmo venu, tu te fais décimer ton armée par grim lavamancer...

Pour ce qui est de guedon, il faut que tu aies conscience qu'en legacy, guedon sans 3sphere, ca ne gène pas tellement l'adversaire, en effet combo tu avant que tu aies le temps de jouer guedon, certaines versions de gob jouent guedon (plutot en side), certaines versions de thresh jouent guedon (en side). Bref, tu te retrouveras souvent à affronter des jeux qui eux même pourrait jouer guedon. De plus, guedon n'est franchement pas difficile à gérer, on peut le discarder, te casser un land pour t'empecher de le jouer ou le contrer. Alors oui, guedon peut faire gagner des prties, mais la question c'est de savoir s'il peut en faire gagner suffisamment.

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Envoyé par hcldecalastie le Vendredi 17 Août 2007 à 08:45


j'aime bien débattre avec cogitator héhé
au sujet de guddon cette fois
gueddon vs controle = game, ou au pire c'est un contre en moins
gueddon vs aggro = game si y'a plus de bete de ton coté de du siens, ou si y'a une fiole de ton coté et pas chez lui ...enfin y'a un si et c'est ce qui a d'embétant.= situationel
gueddon vs combo = SAR à moins que combal ai buibuité jusqu'à ce que tu ai 4 land et que lui en ai posé quelque un, mais faut pas prendre en considération ce cas trop rare.
gueddon vs agro controle type tresh/fish= ça peut faire trés trés mal si tu as le contrôle du board, car en effet on peut jouer mana dénial sur un jeu qui joue uniquement des sort à 1/2 mana, pourquoi ? parce que ce genre de jeu jouent généralement 18 lands, => pas forcement facile de les piocher quand il faut, surtout quand on a pas le mana pour jouer brainstorm, donc non gueddon sur aggro contrôle c'est fort...si on le joue bien

donc gueddon je vote pour et na! =D


cogitator

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Envoyé par cogitator le Vendredi 17 Août 2007 à 10:48


Alors, pour les représentant d'aggro on a notamment :
-gob (joue 4 vial, 4larbin, peut nous empecher de jouer guedon avec rishadan), dans un jeu qui n'a que 4 StP pour gérer larbin, autant dire que profiter de guedon risque d'être difficile
-red death, qui joue 4 duress et 4 tourach susceptible de virer guedon si ca venait à le gêner, ce qui ne devrait pas être le cas puisqu'il joue 4 sinkhole (et oui, il faut 4 mana pour jouer guedon), qu'il est capable de nettoyer un peu le bord de WW avec ces 7 blasts, et qu'il joue 4 dark ritual qui lui permettent de ressortir vraiment très vite derrière un guedon (sachant qu'avec seulement 4 StP WW aura un peu de mal à virer tout le bord de red death avant de faire guedon)

Pour contrôle :
-standstill : surement le jeu du metagame le plus sensible à guedon. On notera toutefois qu'il joue svt creuset des mondes et humilité (qui ralentit fortement WW). Dans un metagame plein de standstill, c'est vrai que guedon c'est fort (qd ca ne se prend pas son contre)

concernant thresh/fish, l'efficacité de guedon est qd même extremement limite. D'abord, il joue entre
8 et 11 contres, et si on a vial sur table, il est quasiment certain qu'il pourra contrer guedon (ben oui, avec vial sur table, il ne peut plus contrer de bêtes et du coup ces contres lui restent en main), en fait même si on n'a pas vial, qd on joue guedon, on a 4 mana, donc on est à un stade de la partie où l'adversaire n'aura probablemet pas d'autre occasion de jouer daze que sur guedon. Pour ces raisons, thresh/fish a de grandes facilités à contrer guedon qd il le faut (ce qui ne veut pas dire qu'il pourra tjs le contrer bien sur) . Ensuite, comme tu le disais il faut avoir l'avantage sur le board (ou au moins ne pas être trop dominé pour avoir e tps de tirer avantage de vial avant de perdre), ce qui a l'air tout à fait possible contre fish, mais ce qui est en revanche bcp plus difficile contre thresh, en effet, ces créatures sont meilleures que celle de WW et les moongoose ont le bon gout d'être inciblable, bref, il faudra svt avoir un jotun grunt pour avoir l'avantage sur le board contre thresh. Au niveau des 18 lands de thresh/fish, avec les 12 cantrips qu'il joue, il a virtuellement plus de land que nous, il peut tres bien jouer avec 3 lands et donc garder des lands en main (pas sur qu'il le fasse g1 encore que un WW avec des vial MD ca sent le guedon, en revanche g2 et g3 il y pensera). Alors évidemment, guedon peut faire gagner des parties contre thresh/fish mais il faut vraiment un concours de circonstance particulièrement favorable pour que ca arrive. Il faut qd même se souvenir que guedon a tendance à être une carte morte : guedon est une carte morte tant qu'on a pas 4 lands, c'est une carte morte tant qu'on n'a pas un avantage significatif sur le board (en terme de betes ou de vial avec des betes en main), et enfin, tous les guedons au delà du premier sont des cartes mortes...

Un dernier archétype aggro-contrôle dont on n'a pas parler : pikula, bon là il est clair que guedon ne sert pas à gd chose, il joue 4 sinkhole, 4 duress, 4 tourach (et des fois qqes verdict de gerard) comme red death avec en plus 4 vindicate (qui peuvent casser vial si ca l'embete, un land s'il a peur de voir venir un guedon à un moment innopiné, et sinon une bete, ce qui restraindra notre contrôle du board)

Bref, dans le metagame, guedon n'est pas très fort, je pense avoir cité à peu pres tous les archétypes non combo les plus courant (on aurait pu rajouter FS, 43 lands, etc bref, encore des jeux contre lesquels guedon aura du mal à être un game breaker), le seul archétype qui soit vraiment sensible à guedon, c'est standstill si on a réussi à faire fizze ces contres auparavant. Je ne dis pas que guedon ne fais pas gagner de partie, contre tous les deck que j'ai cité, guedon est capable de faire gagner, mais je pense tout simplement qu'il fera plus souvent perdre des parties qu'il n'en fera gagner, juste parce qu'on piochera des guedons au moment où on avait besoin de cartes moins circonstancielles. Le pb est aussi lié à WW qui n'est sans doute pas le deck le plus adapté pour exploiter guedon. Un jeu avec plus d'anti bêtes (boros par exemple) pourrait plus facilement avoir l'avantage sur le board). Bien sûr, tout ce que j'ai dit concerne l'utilisation de guedon dans un WW avec 18 lands, je ne nie pas que guedon peut etre vraiment fort dans le metagame (notamment avec 3sphere) s'il est joué dans un jeu plus monté autour.

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Envoyé par b_marco le Vendredi 17 Août 2007 à 12:51


Même si j'aime beaucoup Geddon je suis d'accord avec Cogitator sur cette carte en Legacy, je rajouterais aussi que les jeux "vert" ont tendance à jouer des créatures qui produisent du mana, donc peuvent repartir facilement après un Geddon. D'ailleurs même un jeu comme Terrageddon qui optimise complétement la carte à tendance à les mettre en side dés la game 2 (pas toujours, mais souvent).


snowcat

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Envoyé par snowcat le Samedi 18 Août 2007 à 10:53


eh oui je fais le pari de me faire broyer contre combo... adepte convaincu est une excellente carte de SB, mais son défaut c'est quand meme de devoir rester vivant, y a des tours ou il ne devra pas attaquer

créatures (28) :
4 lions des savannes
2 isamaru
4 mère des runes

4 chevalier argentés
3 grognards jotun
3 chevaliers du halo sacré
4 prêtre soltari
4 serra avenger

sorts (14) :
4 croisade
4 fiole d'ether
4 armaguedon (ou 4 retour au pays)
2 jitte (ou 2 jihad ???)

terrains :
14 ou 16 plaines
2 (avec guedon) 4 (sans guedon) dalles de trokair

mais si je joue StP a la place d'armaguedon, il n'y a plus aucun moyen de prendre un avantage décisif a un quelconque moment de la partie. en jouer moins de 4 serait risquer de ne pas l'avoir au moment opportun. en jouer 4 c'est risquer de le piocher au moment ou il faut pas...
je n'ai pas les moyens de tester ca maintenant malheureusement !

en SB, de l'anti-combo a mort.

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sasyo

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Envoyé par sasyo le Dimanche 19 Août 2007 à 19:59


dsl de n'etre pas un erudit de magic mais STP c'est quoi exactement?

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hcldecalastie

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Envoyé par hcldecalastie le Dimanche 19 Août 2007 à 20:07


mettre un gueddon à 43 land si c'est bien placé (on en viens toujours au meme problème) c'est carrement game, c'est pas parce qu'il est capable de le jouer que le jouer contre lui est un mauvais plan.
le tout est de la jouer quand il faut, et la c'est pas faux=>ce sera souvent une carte morte mais
si ça se fait contrer=> c'est une bete de plus qui passera
si ça se fait contraindre=> c'est une sword en moins qui saute (parce que dark si on le gere pas c'est game hein)
contre gob ok c'est un peu moche, j'avoue avoir du mal à immagnier les laisser g2 en me disant je side disenchant pour gerer et sa fiole et ses lands ...
au sujet du MU FS ben gueddon en effet SAR, mais en fait le deck SAR carrement, c'est de l'ingagnable j'ai l'impression.
sinon STP c'est sword to powlshare = retour au pays
sinon
jitte > jihad j'en ai bien l'impression
chevaluier du halo c'est fort mais je lui prefere adepte convaincu
ne pas jouer sans sword parait du suicide ...mais faut tester

en sb des cantiques donc ...et pourquoi pas en MD, rejouer un tour dans agro ça parait fort non?


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Envoyé par bob_le_cow-boy le Dimanche 19 Août 2007 à 20:07


Sword to Plowshare alias Retour au Pays

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