Initiation Magic

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orion180685

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Envoyé par orion180685 le Samedi 27 Mai 2017 à 12:22


Bonjour, depuis un moment je tente d'initier ma nana à magic. Voici les listes par couleurs :








J'ai essayer de prendre des cartes ultra simple voir emblématique dans chaque couleurs et de bien représenter l'esprit de chaque couleur.

Mais voilà après pas mal de parties elles semble toutes être à sens unique. Ma copine trouve que l'aléatoire est trop présent. (A savoir qu'on joue aussi beaucoup aux jeux de plateau).

Donc je voulais savoir si j'ai fais un mauvais deckbuilding ou un faux pas dans l'apprentissage, ou si c'est juste pas sont truc....

Merci.


brutal2luks

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Envoyé par brutal2luks le Samedi 27 Mai 2017 à 13:44


Salut,

Déjà, pourquoi tu n'as que 40 cartes par deck? Pour du construit c'est 60 cartes à Magic normalement.
Le format limité se joue avec 40 cartes, mais on met en général minimum 16/17 lands et les decks sont construits avec un pool de cartes très restreint (3 à 6 boosters de cartes aléatoires).
Essaye de faire des decks de 60 cartes, avec des archétypes différents (genre aggro vs midrange, ou midrange vs control, etc...), ça donnera je pense une meilleure expérience de jeu.

Sinon tu peux essayer de dénicher des decks préparés pour ça comme les duel decks, ou les nouveaux planeswalker deck. Si t'as déjà un pool de cartes à toi vous pourrez essayer de les modifier, ça peut aussi être intéressant pace que le deckbuilding c'est la moitié du fun à magic ^^
 

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orion180685

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Envoyé par orion180685 le Samedi 27 Mai 2017 à 14:34


Bonjour, j'ai essayé au départ avec mon pool de carte, avec des deck format legacy. Mais j'ai vu que ça faisait trop de subtilité et d'infos dès le départ. C'est aussi pour ça que j'ai fait des deck de 40 cartes. Histoire de diminuer le nombre de cartes pour eviter la noyade d'information. Jvai fouiller dans les deck d'intro. Mais continuez à me donnez vos retours.


Keren

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Envoyé par Keren le Samedi 27 Mai 2017 à 20:43


Les welcome decks sont très bien pour initier au jeu, j'ai encore pu le constater le weekend dernier.


Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Dimanche 28 Mai 2017 à 13:14


J'trouve ça bien moi 40 cartes pour de l'initiation. Les 60 cartes minimum sont juste justifiés pour rendre les decks "optimaux" moins stables en tournoi et rendre plus difficile des sorties gagnantes tour 1 ou 2.

Moi, y a un truc qui me fait grimacer dans ta liste, c'est la présence de beaucoup d'excellente gestion (pacifisme dans un format où il n'y a pas d'anti-enchantement, un seul bounce dans le deck bleu, et des capacités activée/déclenchée uniquement dans le deck rouge + retour au pays qui est certainement le meilleur spot removal du jeu, 8 bons counterspells à 2 de CCM, énormément de blessures directes dans le deck rouge) alors que les créatures sont pour la plupart assez médiocres (même le vert n'a pas une seule créature avec le piét). En plus, les decks qui en jouent ont 8 (voire plus) telles cartes sur 40. 20% ou plus c'est trop à mon goût
À vrai dire, j'ai du mal à imaginer un board avec plus de 2 créatures dans ce meta.
À choisir, ma gestion, ça aurait plutôt été des trucs du type de flablellifère, condemn, ou échardes d'ailes et en 4~6/40 cartes maximum (pour le blanc par exemple) et quelques tricks de combat/sorts d'évasion ponctuelle (si y a pas assez de volants) pour pallier à un potentiel faible body des créatures (sacré saut, à la grâce des dieux/shelter/braver les éléments si vraiment y a besoin d'imblocabilité de masse, saisir l'initiative, ce genre de truc)

Après c'est peut-être que moi.


orion180685

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Envoyé par orion180685 le Dimanche 28 Mai 2017 à 20:43


Le 28/05/2017 à 13:14, Olxinos avait écrit ...
J'trouve ça bien moi 40 cartes pour de l'initiation. Les 60 cartes minimum sont juste justifiés pour rendre les decks "optimaux" moins stables en tournoi et rendre plus difficile des sorties gagnantes tour 1 ou 2.

Moi, y a un truc qui me fait grimacer dans ta liste, c'est la présence de beaucoup d'excellente gestion (pacifisme dans un format où il n'y a pas d'anti-enchantement, un seul bounce dans le deck bleu, et des capacités activée/déclenchée uniquement dans le deck rouge + retour au pays qui est certainement le meilleur spot removal du jeu, 8 bons counterspells à 2 de CCM, énormément de blessures directes dans le deck rouge) alors que les créatures sont pour la plupart assez médiocres (même le vert n'a pas une seule créature avec le piét). En plus, les decks qui en jouent ont 8 (voire plus) telles cartes sur 40. 20% ou plus c'est trop à mon goût
À vrai dire, j'ai du mal à imaginer un board avec plus de 2 créatures dans ce meta.
À choisir, ma gestion, ça aurait plutôt été des trucs du type de flablellifère, condemn, ou échardes d'ailes et en 4~6/40 cartes maximum (pour le blanc par exemple) et quelques tricks de combat/sorts d'évasion ponctuelle (si y a pas assez de volants) pour pallier à un potentiel faible body des créatures (sacré saut, à la grâce des dieux/shelter/braver les éléments si vraiment y a besoin d'imblocabilité de masse, saisir l'initiative, ce genre de truc)

Après c'est peut-être que moi.


Merci, pour tes remarques. Elles me semblent justes. jvai bosser le sujet dernière question, plutôt privilégier du X4 ou exemplaire unique?


Olxinos

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Envoyé par Olxinos le Lundi 29 Mai 2017 à 09:29


Personnellement, je suis plutôt partisan du x4 (hormis bien sûr quelques cartes un peu plus complexes à utiliser, situationnelles et/ou chères, genre si tu rentres un interlude inquiétant ou héraut de la victoire, c'est plutôt 2 cartes que 4).
C'est plus facile de prédire comment le deck va se jouer, le rend plus stable, permet à la personne qui le joue de se familiariser plus vite avec, et c'est plus simple à construire. Bon ça risque de manquer un peu de variété, mais pour une introduction, ça me semble pas nécessaire.


Harkinian

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Envoyé par Harkinian le Lundi 29 Mai 2017 à 17:06


Personnellement je mettrais des cartes plus variées (plutôt que des decks de 40 cartes avec des playsets de partout) en curvant un peu mieux les créatures: là je trouve qu'il y a très peu de créatures par rapport aux sorts, surtout vu le nombre de cartes à gestion: là je vois du 8 removals pour 8 créatures en bleu, avec comme créature la moins chère un truc à 4: c'est pas super fun/convivial pour apprendre à jouer à un débutant.

Je suis d'accord avec Olxinos sur la qualité des sorts, en particulier des removals: quitte à mettre des créatures nulles autant ne pas mettre du removal inconditionnel à 1 ou 2 manas. Je te dirais plutôt de mettre des removals plus interactifs, comme des créatures avec contact mortel, des tricks de combat, ou des marqueurs -1/-1 (qui sont nettement moins frustrants à jouer contre qu'un terreur/retour au foyer).

Je dirais aussi d'éviter les cartes off-color pie (genre la messe noire) ou les conditions de victoire alternatives (genre the rack), ce sont en effet des bonnes cartes mais elles donnent un à-priori faussé sur la couleur.

Et surtout mets des créatures. Un tas de créatures. En curvé: moitié de bêtes à 2-3, un tiers à 4-5, quelques gros steaks (pas besoin de faire compliqué: une grosse guivre avec piétinement, un gros démon/dragon qui vole et c'est parti).
Et n'hésite pas à mettre des cartes avec des capacités intéressantes si elles ne sont pas difficiles à comprendre (pas de mot-clé bizarre et tout), voire même quelques grosses cartes rares. Ca fait toujours plaisir de jouer un carte type Héraut de la victoire.



Si tu veux montrer la "base" de chaque couleur à un débutant je dirais:

: Initiative, Vol, Vigilance, tricks de combat, destruction de créatures fortes et / ou attaquantes (type verdict divin), quelques enchantements de boosts et/ou équipements, quelques casse-artéfacts/enchantements, des sorts de protection. Potentiellement quelques cartes à jetons avec des sorts de boost général (croisade, défenses nées des racines) pour montrer en face c'est qui qui a une armée.

: Vol, pioche, regard, loot (pioche + défausse), enchantements de paralysie (type claustrophobie), contresorts, bounces (man'o'war!), des artéfacts utilitaires (type édifice d'autorité ou des cailloux à mana).Un petit nombre de gros thons (que ce soit un élémentaire d'air ou un serpent de mer/kraken/autre) pour finir la partie avant qu'elle s'enlise.

: contact mortel, lin de vie, pioche qui coute des pv (sign in blood, read the bones), réanimation de trucs morts, un peu de défausse, du removal, potentiellement des cailloux à mana et des enchantements d'affaiblissement (poids mort), quelques gros démons pour finir la partie avec style.

: destruction d'artéfacts (en capacité de créature de préférence), créatures agressives (évite les créatures-blasts à la spark elemental/keldon marauders, prends juste un tas de gobelins qui coutent de 1 à 4, tu verras, c'est tout de suite plus sympa à jouer), quelques blasts, potentiellement des équipements et/ou des enchantements (peinture de guerre gobeline). Le tout avec 3-4 dragons pour finir la partie avec classe.

: destruction d'artéfacts/enchantements, mana ramp, piétinement, gros tricks de combat, contact mortel, combattre, decoy, portée, etc... Le vert a naturellement les méthodes de removal les plus interactives, et est pour moi le deck le plus simple à faire: un tas de créatures, allant de l'elfe de llanowar à [insérer guivre/hydre/baloth/écuruil de combat] avec piétinement (pour finir la partie avec puissance), quelques enchantements de boost, des tricks de combat, des sorts à la prey upon, et c'est parti.

L'avantage de ce genre de "duel decks" est qu'il permet de découvrir les grosses ficelles de chaque couleur, sans avoir de matchup trop favorable/défavorable comme avec des decks à stratégie trop divergente (par exemple je vois pas dans tes decks comment le rouge peut battre le blanc).
Et j'ai fait en sorte de mettre des artéfacts/enchantements dans tous les decks de manière à pouvoir montrer que le blanc et vert savent les casser, que le rouge casse bien les artéfacts, et sans que ces cartes ne deviennent inutiles selon le matchup.

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orion180685

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Envoyé par orion180685 le Samedi 03 Juin 2017 à 11:30


Bonjour, j'ai revu le sujet. J'ai essayé pour chaque couleurs de diminuer le nombre de sort un peu trop strong et remplacé par des créatures à effets. Exercice difficile car j'ai par exemple du à plusieurs reprises "nerf" le deck noir car trop puissant.
Voici le détails par couleurs :
Le Blanc : l'initiative et la vigilance sont apparues. Un seul pacifism et des removal à 3 pour ne pas raser la table trop vite. des disenchant pour un peu de gestion. 2 mère des runes pour le coté protection (plus créérai un déséquilibre). Et un gros méchant crovax en random pour les parties qui trainent.


Le vert : municipaux à la place de sakura plus simple à jouer, indrik pour la gestion. Apparition du trample sur des grosse bêtes. Armures de boisblanc pour rentabiliser toutes ces forêt que l'on cherche. baloth et guivre pour quelques tricks pimentés.


Le rouge: out les foudres trop puissantes, plus de crétaures éphémères, mais avec des capacités blast, du casse artefact, des gros dragon un peu cher en finish. (note : ce deck à été moins testé il sera surement ajusté).


Le bleu : J'ai conservé les contres à 2 (un counterspell oublié sur la photo), car le deck se fait tout de même vite déborder. out les unsummon, ils manquaient de fun. out les créatures volantes basique place à des truc sérieux méloku, écumèbe et kraken, j'ai testé élémental de roulis mais bof trop fragile. Il fallait que je trouve un artefact sympa pour le deck, j'ai mis disque j'aurai préféré fer de vedalken mais j'en ai pas.... 2 persuasions j'aurai pu mettre controle magic à voir. J'aurai bien mis un autre reset que disque mais pas encore trouvé et pas grand chose dans mon pool de cartes. J'aurai juste rajouté un kill mais je cherche encore.


Le noir : dur à builder. Out les rack direct. duress remplacé par blacmail mais encore trop fort j'ai mis distress. Meutre me parait ne pas être trop violent. des créatures assez cher sinon le deck déroule de trop genre sangien ou nékratal. 2/3 cartes qui évoluent avec le nombre de marais.

Voilà rien de définitif mais des deck sans doute plus sympa à jouer, reste à bien les équilibrer. N'hésitez pas à commenter, merci.


Harkinian

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Envoyé par Harkinian le Dimanche 04 Juin 2017 à 15:24


Perso je trouve déjà ça pas mal mieux que les listes de départ: le rouge est beaucoup, moins brainless (j'aurais peut être pas mis pyroclasme pour mettre quelques créatures à moins de 4CCM, mais soit), mais après ça doit être plus sympa à jouer que la course aux pv à coups de blasts.
Perso le blanc et le noir j'aime bien, ça me fait vraiment penser aux decks d'intro de l'époque: c'est vraiment des cartes de base pas compliquées à jouer mais efficaces.
Je dirais que le mère des runes est un peu trop forte, mais j'avoue que des drops-1 qui restent utiles en fin de partie ça court pas les rues.
Le vert aussi j'aime bien, mais j'aurais remplacé la ruée de rhinos par un truc qui meurt moins facilement: c'est triste d'investir 8 pour se le faire kavru languefeu.
Tu as mis des casse-artéfacts/casse-enchantements dans tous les decks, donc je te dirais de mettre au moins 2 artos/enchants dans chaque deck: le rouge et le noir n'en ont pas.

Pour le bleu j'avoue que c'est pas exceptionnel: je dirais de virer le bounce à 3 qui fait piocher et la recherche compulsive pour mettre des créatures, même défensives (au hasard, crabe ancien, mais doit y'en avoir beaucoup d'autres), et peut être mettre 1 ou 2 contrôle mental (qui sert à la fois de removal et d'enchantement cassable, et ça c'est cool. Parce que le nevinyrral c'est pas qu'il n'est plus cassable dès que tu as 5 manas, mais pas loin).
EDIT: je suis aveugle et j'ai confondu tes persuasions avec un sort de pioche.

Parce que j'avoue qu'avec 3 créatures, la win condition est assez absente (comme toutes les couleurs ont des antibêtes).

J'aime bien le rendu final, après je trouve ça un peu bizarre que le bleu n'ait aucune créature vol (sauf peut-être un ou 2 thons). Mais ça doit déjà être plus sympa à jouer. ^^


EDIT: Aucun artéfact n'est joué, virer les Cogne serait une bonne idée pour le jeu rouge. (enfin si, y'a le disque. Qui se sacrifie quand il touche le board la plupart du temps), je mettrai des équipements random à la place, histoire d'avoir des cartes cassables par les indrik/désenchantement ennemis.
En vert, 12 cartes de ramp (elfes, croissance + municipal) + les 14 terrains ça fait vraiment beaucoup, j'en remplacerais 4 par des créatures (type guerrier elfe, pas besoin d'aller loin)
Je trouve la mana curve en rouge assez discutables, en général un deck c'est au moins la moitié de cartes à 2 et 3 ^^ (sauf ramp), c'est sans doute être pour ça que le noir (qui a de la défausse) domine.

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-Jaya Ballard, task mage

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