Le Jeu Funcard

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Mercredi 29 Février 2012 à 21:11


Sujet 25

L'EDH est un format qui se généralise et devient de plus en plus populaire, surtout depuis qu'il a été reconnu par Wizards of the Coast (partiellement en tout cas). Vous connaissez sûrement le principe de l'EDH, qui consite à créer un deck de 99 cartes en singleton, en basant ses couleurs sur un général, une créature légendaire, par le principe de l'identité couleur. Cependant, malgré le fait qu'il existe des associations de couleurs bicolores ou tricolores, voire quintucolores, il n'extiste pas de créature légendaire comprenant uniquement quatre couleurs. Pour ce sujet, vous l'aurez deviné j'aimerais vous voir faire une créature légendaire dont l'identité couleur contient quatre couleurs, ni plus ni moins. Elle doit être à la fois équilibrée et elle doit nous donner envie de créer un deck dont elle serait le général.

Barème :

Réalisation : /6
Idée : /6
Capacité : /6
Commentaire : /2

S'il y a besoin d'apporter des précisions sur le format, comme définir l'identité couleur, je le ferai ^^

Allez, à vos créations!

[ Dernière modification par Xins le 29 fév 2012 à 21h13 ]

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BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Vendredi 02 Mars 2012 à 17:19


Ma participation :



Isalis, la reine mère (HD)

Créature légendaire : plante

Défenseur; initiative; lien de vie
Si Isalis, la reine mère devait assigner assez de blessures à la créature qu'elle bloque pour la détruire, vous pouvez faire qu'elle assigne le reste de ses blessures au joueur attaquant.
À chaque fois qu'Isalis inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher une carte.

1. Réalisation

Réa standard avec Adobe Photoshop Elements, psd de Sovelis et fond du bazar des fc.

J'avais une idée précise de la carte que je voulais réaliser, mais j'ai eu beaucoup de mal à trouver une illustration valable de plante carnivore. Je suis finalement tombé sur cette illustration qui, quoique très jolie, était en noir et blanc u_u J'ai donc fait moi-même la colorisation sur Toshop (dont je ne suis manifestement pas encore un expert ).

Cette créature fera très probablement partie de ma prochaine édition. En attendant, comme je n'ai pas encore réalisé le SE de cette édition, j'ai choisi tout simplement le SE Commander qui de toute façon va très bien avec le sujet. Néanmoins, je n'ai pas trouvé de symbole mythique valable et j'ai donc opté pour un symbole rare parce qu'en toute honnêteté, je n'avais pas envie de le faire moi-même. Et puis, à bien y réfléchir, les mythiques Commander sont en général plus costaudes que celle-ci (car il y a bien et bien des créatures légendaires rares dans ce set). Cependant, cette carte sera mythique dans mon édition à venir.

2. Conception

Pour des raisons de clarté et de facilité, j'exposerai le mode de conception de cette carte sous la forme de questions-réponses.

- Pourquoi pas noir ? La plus simple et la plus évidente des questions, dans la mesure où choisir quatre couleurs revient à en éliminer la cinquième et il faut pouvoir comprendre pourquoi. Ici, en plus, il s'agit d'une plante carnivore et certains pourraient se dire que le noir irait pourtant très bien avec ce genre de créature. Eh bien, c'est tout simplement pour des raisons de storyline : dans l'univers de ma prochaine édition, le noir représente le mal qui menace d'absorber toutes les autres couleurs qui, par conséquent, se liguent contre lui. En l'occurrence, cette plante est source de toute vie dans la storyline et n'est donc pas du tout maléfique. Elle veille sur ceux à qui elle a donné naissance (blanc), elle est intelligente dans le sens où elle possède une conscience (bleu), elle peut être agressive (rouge) et bien entendu, elle est naturelle (vert).

- Pourquoi cet ordre de couleur ? Cela relève peut-être du détail, mais normalement, les manas d'une carte quadricolore se présentent dans l'ordre suivant : rouge, vert, blanc, bleu (cf. Nephilim piaffencre). Là encore, c'est pour des raisons de storyline, sachant que le blanc constitue dans mon édition la couleur principale de la coalition contre le noir.

- Pourquoi le défenseur ? Les créatures légendaires avec le défenseur sont rares et je voulais innover un peu, d'autant plus que cette capacité colle parfaitement avec l'esprit d'une plante carnivore.

- Qu'est-ce qui explique le choix des capacités ? À l'exception du défenseur, chaque capacité d'Isalis correspond à une couleur de son identité. Ainsi, l'initiative correspond au rouge et le lien de vie, au blanc. La capacité de pioche correspond bien sûr au bleu. Reste la dernière capa, la plus longue, qui est en fait une sorte de piétinement inversé puisqu'Isalis inflige le reste de ses blessures au joueur attaquant. C'est un peu comme si elle pouvait atteindre l'adversaire avec ses tentacules tandis que celles-ci frappent la créature bloquée. Cette capacité correspond donc au vert.

Isalis est donc une sorte de gros mur censé dissuader l'adversaire de vous attaquer. En effet, s'il attaque, vous risquez fort bien d'éliminer sa créature, de gagner des pv, de piocher une carte et de lui infliger des blessures. À partir de là, l'intérêt est de faire en sorte que l'adversaire vous attaque, ce qui tombe bien, puisque le bleu et le rouge sont les meilleures couleurs pour cela : Sirène attirante, Basandra, séraphine de combat, Fièvre du sang versé, Incitation, Entrée en lice, Nimbus de rage, Chant des sirènes etc. On peut donc aisément imaginer un deck EDH autour de cette carte 

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

Lord_Darkmore

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Envoyé par Lord_Darkmore le Samedi 03 Mars 2012 à 01:42


Voici ma proposition pour ce jeu.



(Scan HD)

Réalisation :

Réalisation sous Gimp, à partir de mon fichier .xcf (qui est un mix des xcf de Sovelis, NorthNikko et des psd de The-Truth adapté à mes besoins).
En réalité rien que du très classique dans ce cas précis. Le design utilisé pour les fonds, les boxs, les textes et les manas n'est nul autre que celui des cartes multicolores post-8ème édition de base, bref rien que de très normal pour une carte qui se veut Real pour être un jour jouée (ou pas !) en tant que général d'EDH - enfin, soyons plus précis avec la terminologie, de Commander.

Le symbole d'extension représente comme vous l'avez deviné une couronne, quoi de plus normal pour une carte de Commander, après tout ? C'est censé être le personnage qui va diriger nos forces à l'assaut de ces maudits adversaires ! J'en conviens, ce symbole d'extension mériterait peut-être d'être un peu épuré, mais que voulez-vous, il y a des choses que je répugne à changer, et faire de beaux SE bien complexes en fait partie. Promis, si jamais je représente à nouveau une funcard à l'un de ces jeux, j'essaierai de faire quelque chose de plus épuré - mais je vous préviens, ça risque d'être moins esthétique !

L'illustration est de Volkan Baga. (http://www.volkanbaga.de)
Comme vous pouvez le voir, elle semble assez originale pour une carte Magic, semblant plus adaptée pour une illustration de science-fiction, avec ce personnage relié à un système de machines sur un fond d'étoiles (d'où d'ailleurs l'intitulé de l'illustration originale - The Astronaut). Mais quoi de plus naturel pour une personne qui voyage entre les mondes d'en tirer des connaissances et/ou des outils bien différents de ceux auxquels on peut s'attendre dans un univers de fantasy ?

Ce qui nous amène à parler de la carte en elle-même.

Le titre, le type, le coût de mana, la F/E :

La carte se nomme Yros Valeren, le Passeur de Mondes. Sur la forme, pas grand-chose à redire je pense. Un nom de carte composé d'un nom (inventé au hasard, ne cherchez pas) et d'un titre, c'est tout à fait classique pour une créature légendaire : humain et sorcier, comme l'indique la ligne de types. Après tout, le sujet demande un général de Commander, et selon les règles actuelles, il n'y a pas le choix, il faut une créature légendaire ! À quand un planeswalker ou un permanent non-créature pour général (en réalité, j'y ai songé plus d'une fois, et en fait ça serait un peu broken, vous voyez un Commander Jace 2.0, vous...) ?
Bien évidemment, la rareté de ce genre de carte ne pouvait être que rare ou mythique. Il n'y a qu'en Kamigawa ou dans les Early Sets que l'on pouvait trouver des légendes uncos... En l'occurence, Yros Valeren est mythique. Il fallait bien ça, il y avait longtemps qu'on ne l'avait pas vu traîner dans cette région du Multivers, même les légendes s'y rapportant commençaient à être oubliées...
Et c'est là que vous allez pointer du doigt l'incohérence qui pointe le bout de son nez : hélà, me dites-vous, avec un nom pareil, une telle mise en scène, une telle illustration, la capacité de passer entre les mondes - car c'est bien ce qu'il fait - pourquoi n'est-ce pas un planeswalker plutôt qu'une créature ? Et bien, tout simplement, parce que malgré leurs phénoménaux pouvoirs, les planeswalkers savent parfois rester "humains" (enfin, humanoïdes plutôt, parce qu'entre Nissa, Sorin, Ajani, Serra et les autres, il n'y a pas tant que ça d'humains dans le tas...). En outre, il convient de rappeler que jusqu'à la fin du cycle Spirale Temporelle, les planeswalkers étaient représentés par des cartes comme les autres, il suffit de regarder les cinq primitifs, Tefeiri, Venser et bien d'autres pour s'en convaincre ! Donc oui, comme un petit retour aux sources ne peut pas faire de mal, j'ai recréé un planeswalker sous la forme d'une "simple" créature légendaire.

Poursuivons. Le coût de mana et le sous-type, encore quelque chose d'étrange qui colle difficilement avec l'idée qu'on ferait d'un planeswalker revenant d'un long exil entre les mondes. Il n'est pas bleu.
Bon, outre le fait que ce soit clairement dans le but de coller au sujet (il faut qu'il manque une couleur, sinon son identité couleur ne serait pas quadricolore mais pentacolore), je vais expliquer pourquoi pas de bleu (et au passage, ça permettra de rebondir sur la seconde capacité).
Mais tout d'abord, une parenthèse sur le rapport coût / force / endurance. Yros Valeren est 5/5 pour 4 manas, ce qui est relativement fort. Chez les créatures, on est plutôt habitué à des 3/3 ou des 4/4 pour ce coût, ou lorsque la créature est 5/5 elle a un défaut plus ou moins gênant, comme par exemple chez l'Impériosaure, dont le coût ne peut pas être payé avec manas qui n'ont pas été tirés de terrains de base. Ici, la contrainte est plus simplement le coût quadricolore, assez complexe à payer il est vrai !
Mais dans ce cas, il aurait été plus logique d'avoir une 6/6 pour un coût aussi complexe (les slivoïdes légendaires sont 7/7 pour , Doran est un équivalent de 5/5 pour , de nombreuses rares bicolores sont 5/5 pour 4 avec un défaut mineur ou sans défaut, notamment en qui est de plus la combinaison de couleurs centrale de notre général). Alors pourquoi n'est-il pas plus gros ? Et bien, c'est la faute à ses capacités, qui sont on doit le dire redoutables. Après tout, les néphilims de Ravnica n'étaient pas plus de 3/3... (bon, d'accord, je sais, du coup ils étaient trop faibles. Mais on ne peut pas tout avoir. Et qui sait, peut-être viendra un jour une extension basée sur le quadricolore !)

Bon, ça fait beaucoup d'apartés, passons vite à la suite !

Les capacités :

On va passer relativement rapidement sur la première capacité, qui est en fait une contrainte supplémentaire sur le moyen de lancer Yros Valeren. En effet, cette capacité interdit de lancer cette créature depuis une autre zone que la zone de commandement. Cela peut poser de sérieux problèmes si on ne le joue pas en tant que général de Commander, mais bien qu'il soit interdit de lancer normalement depuis notre main (au passage, il n'aime pas les Boomerang-like... quoique, attendez la suite) ou depuis une autre zone (oui, c'est possible, vous pourriez avoir l'idée tordue de le mettre en suspension à l'aide de Djoïra des Guitûks ou de le jouer depuis votre cimetière en le transformant en chevalier et en présence de Haakon, plaie de Stromgald, tout est possible dans Magic !), il peut néanmoins - et c'est clairement différent - être mis sur le champ de bataille depuis n'importe quelle zone. On peut par exemple le réanimer avec une zombification, ou le mettre sur le champ de bataille à l'aide d'une Joueuse de flûte elfe depuis notre main, ou amener son jumeau depuis notre bibliothèque à l'aide de sa propre capacité (bien que j'en voie mal l'intérêt, tout est possible dans Magic !).
Mais son principal usage restera en tant que général de Commander, car c'est en tant que tel qi'il aura les meilleures chances de toucher le champ de bataille (quoique, j'en ferais bien une toolbox dans certains de mes decks réanimator, moi !).

Alors petite question subsidiaire avant de passer aux autres capacités, pourquoi cette première capacité (excepté dans le dessein de coller un maximum au sujet, non môssieu, je ne fais pas de lèche-bottes) ? Et bien, tout simplement, parce qu'Yros Valeren revient de loin ! Après tout, que trouve-t-on aussi dans la zone de commandement, outre les généraux de Commander ? Oui oui, vous voyez où je veux en venir. Car c'est bien là que l'on peut également trouver les plans... Et n'avais-je point dit qu'Yros Valeren venait de loin ?

Bon, et sur ce, on peut enfin passer à la suite ?
La seconde capacité est celle qui risque de faire le plus de dommages à certains decks, voire de les ruiner totalement. En effet, tel Llawan, impératrice céphalide, Yros Valeren interdit de jouer des sorts bleus. Mais là, ça ne se limite plus aux créatures ni aux adversaires. Dans le cas d'Yros, personne n'aura le droit de jouer aucun sort bleu. Ah, du coup, on va rectifier cette impression qu'on avait eue en lisant la première capacité : il ne craint pas trop les Boomerang-like, vu que l'immense majorité de ces cartes sont bleues !
Houlà, me dites-vous, c'est un général qui à lui seul anéantit définitivement un nombre considérable de decks, notamment dans le format Commander où l'on ne peut pas jouer de cartes d'autres couleurs ! Ca fait très mal à une Clique Vendilion ou à un Téfeiri, mage de Zhalfir, ça ! Et pour le même coût converti qu'une Llawan, ça fait encore plus mal ! Sauf qu'il ne faut pas oublier deux petits points de détail :
- Yros est quadricolore, je veux bien qu'il y ait quantité de fixeurs, notamment dans ses couleurs, il est loin d'être certain d'arriver tour 4.
- Il ne touche pas aux permanents bleus déjà sur le champ de bataille, et n'interdit pas à ceux-ci d'arriver d'une autre manière.
Maintenant, il est vrai que ça reste très fort (à condition bien évidemment que l'adversaire joue bleu !). Voilà donc la raison de l'absence de bleu dans son coût : Yros Valeren déteste, que dis-je, excècre ces mages bleus manipulateurs et traîtres. Pour lui, tout doit être clair, et il faut une bonne raison pour lui dire "Non". Et il est allé cherché loin pour s'assurer qu'aucun de ces maudits mages bleus ne viendra lui mettre des bâtons dans les roues (encore que, rien ne l'empêche de se faire contrer, et il n'a aucune protection contre les autres couleurs !)
Cette seconde capacité aura donc un effet assez aléatoire. S'il tombe sur un deck mono-bleu, c'est le jackpot (encore qu'un contre est vite arrivé), mais face à des decks bicolores, ceux-ci auront des solutions qu'Yros aura du mal à gérer.
Yros reste néanmoins fort contre les decks rouges (5 d'endurance, c'est beaucoup pour des blasts) et contre des decks verts qui manquent un peu d'anti-créatures, ce qui est dans l'ensemble assez logique. Son coeur penche justement vers ces couleurs, et il pense qu'il n'est pas fait pour se battre contre elles !

Passons enfin à la troisième et dernière capacité, celle qui fait qu'on VOUDRA jouer cette créature en tant que général.
Car Yros Valeren, non content de mettre en pièces les mages comploteurs, a hâte de montrer ce qu'il a ramené de ses voyages dans des contrées lointaines !
Cette capacité est de loin la plus puissante. Il s'agit en effet de la possibilité de tutoriser et de jouer GRATUITEMENT des sorts de permanent en réponse à ceux joués par vos adversaires. Alors certes cet effet est limité par ce que joue l'adversaire, mais ça reste redoutable.
Eho ! Ca ne va pas du tout, là ! Il y a un instant, vous disiez qu'il détestait ces mages manipulateurs qui disent "non" à tout bout de champ ! Et lui qui va chercher des réponses à toutes les menaces adverses...
Ah, mais c'est très différent, là ! Yros Valeren n'aime pas qu'on lui dise non, c'est très différent. En outre, il préfère voir ça comme un : "Ah, tu me menaces ? Et bien regarde, j'ai ramené de [ à remplir avec le nom d'un monde quelconque ] [ à remplir avec le nom d'un objet ou d'une créature quelconque ], qui est encore plus menaçant !"
Alors certes ça va chercher et jouer gratuitement des solutions, mais il ne faut pas oublier quelques points :
- Le fait qu'il n'agisse qu'en réponse aux sorts de permanents ne le protège nullement contre les sorts d'éphèmères et de rituels, ni lui ni sa horde
- Il ne va pas aller chercher n'importe quoi, même si un bon deck Yros Valeren sera un bon deck toolbox.
- Personnellement, ça m'étonnerait fort qu'il ait une réponse à un adversaire qui jouerait un Kozilek, Boucher de la Vérité...

Une dernière question avant de passer à la suite : le rapport entre la seconde, la troisième capacité, et les couleurs d'Yros Valeren ?
La seconde capacité est logique, le bleu a toujours été l'ennemi du , or je rappelle que ce sont les couleurs centrales d'Yros Valeren... De plus, le bleu est la seule couleur qu'Yros n'a pas.
La troisième capacité, en revanche, pose à vrai dire plus problème. Traditionnellement, les tuteurs de permanents sont noirs (tous types), blancs (principalement artefacts et enchantements) et verts (principalement créatures et terrains). Le rouge n'est pas connu pour ses tuteurs, bien loin de là ! Là je dois dire qu'il n'y a pas tout à fait d'explication. C'est un choix assez personnel, et les traditionnels producteurs de jetons que l'on trouve dans ces combinaisons de couleurs ne me tentaient guère. C'est pourquoi j'ai préféré en faire un tuteur. Disons que c'est la touche de réelle originalité.

Passons ensuite à la manière dont notre beau bébé s'intègrerait dans un EDH - euh, pardon, un Commander. Oh puis zut, c'est plus rapide et plus facile à écrire ! On sait de quoi je parle !

Intégration :

Bon, il n'y a même pas besoin de chercher, ce bon vieil Yros a sa place toute trouvée dans un EDH toolbox. Plusieurs optiques peuvent alors être retenues :
- Un EDH plutôt de type "Rock". En gros, Yros Valeren servira à chaque fois à tutoriser la meilleure arme défensive contre les menaces adverses, jusqu'à ce que celui-ci, exsangue, chute face à son omnipotence. Ce genre de deck sera fourni en cartes du type Action pernicieuse, Mage du Disque et assimilés, qu'il pourra intégrer sans s'inquiéter de leurs couleurs !
- Un EDH combo, qui ne tutorisera pas des solutions, mais plutôt des éléments d'une combo qui tuera instantanément l'adversaire sans que celui-ci ne comprenne ni pourquoi ni comment. C'est d'ailleurs généralement le but des EDH pentacolores. Avoir accès à la toolbox de (presque) tous les tuteurs de Magic, ça fait rêver les meilleurs joueurs de decks combo ! Alors ici certes il manque le bleu, mais d'un autre côté, qui dit qu'Yros Valeren n'a pas quatre autres frères avec des capacités équivalentes ?
- Un EDH zoo : après tout, quatre couleurs et un général assez bourrin qui tutorise des permanents, c'est tentant pour sortir les meilleures créatures de Magic ! Et ça tombe bien, la couleur qui manque est celle qui rassemble le moins de créatures agressives, ce qui nous laisse le meilleur choix possible !

Bref, notre Yros Valeren aurait sa place dans les trois types de decks, même s'il aurait probablement plus d'avenir dans un deck rock contrôle ou un deck combo qu'un deck aggro. Mais étant donné sa puissance de frappe (après tout, c'est quand même une 5/5 pour 4 manas), il est fort probable qu'il mette bien vite ses 21 dommages, d'autant plus qu'une Rancor, ça se tutorise, non ?

Le mot de la fin :

On peut dire qu'Yros Valeren est un général qui donne envie d'être joué. Sa capacité à jouer les tuteurs ajoutée à sa puissance de frappe non négligeable et son identité couleur le reliant à certaines des meilleures combos de Magic, voilà un général qui a tout pour plaire ! De plus, il neutralise totalement les jeux qui pourraient le plus le gêner pour partir en combo ! Mais attention, à vouloir être trop gourmand, on en oublie qu'il est quadricolore (ouch la manabase !), qu'il part sur la plupart des antibêtes et qu'il n'a aucune capacité d'évasion ! Même si comme tout général il s'appelle "Reviens", il ne faut pas oublier que sa première invocation est à quatre manas, et que l'adversaire aura peut-être eu le temps de s'installer avant que ce bon Yros Valeren ne parte à l'offensive !


Bon, deux petites remarques pour finir :
C'est marrant, j'avais aussi pensé à poser ce genre de sujets. J'ai toujours voulu jouer les néphilims de Ravnica. D'ailleurs, j'avais même commencé à imaginer certaines cartes pour une extension basée sur le quadricolore...
Je dois avoir des points communs avec ce personnage : j'excècre qu'on me dise "non" quand je joue à Magic. C'est d'ailleurs pour ça que je l'ai créé. Les contres, ça tue le développement d'un beau jeu.

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Nocturus

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Envoyé par Nocturus le Lundi 12 Mars 2012 à 20:37



   Je tiens à commencer par préciser que le format EDH ou Commander m'est inconnu. Je connais en gros les règles et deux trois decks vite fait. Je me suis donc plongé plus ardemment dans les nouvelles règles officielles, les bannissements, tout ça tout ça, et je me suis tapé pas mal de deck, essayant d'entrevoir le metagame de ce format particulier (d'ailleurs, curieusement, j'ai vu peu de deck comportant comme généraux les elder dragon qui ont donné le nom officieux du format). Plusieurs deck sont sortis du lot de par leurs forces ou leurs originalités. Mais un des mécanisme que j'apprécie le plus est celui qui joue sur la suspension, avec la magnifique Djoira. Qui est une très puissante générale, mais malheureusement, qui est limitée par son identité de couleur faible (juste bicolore), même si c'est une identité très puissante dans Magic (à mon gout en tout cas). Et donc voici ma participation : une djoira-like en quatre couleurs avec quelques suppléments.

Réalisation :
Sous Gimp, avec le .psd de Sovelis. Image trouvée sur DeviantArt : "This Body's left the Soul" de Marisa Rivera, alias PearlPhoenix.

Idée et capactié :
(storyline totalement personnelle et inventée pour ancrer le perso)
Avec l'arrivée des slivoïdes dans l'Aether, (Slivoïde de distorsion) un bouleversement majeur see déroula. En effet, dans cette zone bizarre du multivers, où chaque créatures présentes mélangent une partie de leurs corps et de leurs esprits avec l'endroit même qu'est l'Aether, mais aussi avec les autres occupants, l'arrivée massive des slivoïdes fit que la partie propre des créatures et leurs parties communes ne firent plus qu'un, créant ainsi une entité qui était en même temps toutes ces créatures (mélange de Dauthi, Soltari, Thalakos, il-Vec, il-Dal, il-Kor, en-Dal et slivoïdes). Un mélange structuré par l'Aether, pour en faire un maître, la première créature née dans l'entre-monde.

Donc voilà comment fut crée mon général. Il garde donc les capacités un peu particulières de son ancienne zone de prédilection, c'est pourquoi il a la distorsion. Ensuite sa deuxième capacité fait référence à ce que toute créature rentrant en exil fait partie de lui, et il peut donc ainsi décider d'en créer une sorte de copie, mais qui ne peut se déplacer que dans cette zone (d'où la distorsion), mais qui reste cependant instable (d'où la disparition). Et enfin, la dernière fait référence a la capacité de Djoira .

Ainsi notre petit général permet de palier aux défauts de la suspension qui est d'attendre, avec cependant la disparition pour ne pas avoir deux grosses créa quand l'autre n'est plus ''suspendu''. La distorsion est un bonus (capacité d'évasion), mais aussi un malus (impossible de défendre) mais permet aussi de passer outre l'armée adverse.
La distorsion, c'est plus pour le coté histoire de la carte, mais ça donne une bonne capacité d'évasion tout de même, et sa l'empêche de mourir sur des créatures-leurres (seuls intérêts que j'ai trouvés).
Et la dernière, qui est une capacité semblable à celle de Djoira, en moins bien car il faut payer plus, et plus difficilement avec certaine couleurs. C'est uniquement pour des créatures, mais tout de même il faut pas exagérer, un gros thon quelconque tour 5, on ne va pas cracher dessus tout de même. Et je trouve même que c'est un peu trop fort, surtout avec l'une des capacité d'évasion les plus puissantes (mais qui peut s'avérer a double tranchant (pas de bloqueurs)).

Pour les couleurs, c'était pas trop compliqué. Le blanc noir et bleu sont les couleurs de la distorsion (noir=dauthi ; bleu=thalakos ; blanc=soltari ; rouge (un tout petit peu) avec les Francs-tireurs soltaris).
Le rouge provient aussi de la ressemblance avec Djoira. Et pas de vert, car c'est la couleur naturel anti-tout ce qui se rapproche un peu de cette zone bizarre qu'est l'exil et totalement anti-distorsion.
Donc je pense que cette carte est très forte, et peut donc avoir une bonne place de général, en particulier dans un deck construit autour de la distorsion. Et avec notre petite djoira en tant que sous-général, car elle permet d'exiler plus facilement les cartes. En effet l'absence du vert à une autre raison que purement décorative : le vert est le stabilisateur de mana par excellence (oiseau de paradis, terrain fertile, experte menuisière,...) et donc il serait bien plus difficile de produire le mana coloré pour le général lui-même, mais aussi pour sa troisième capacité. On peut penser alors que le deck se constituerait principalement de gros thon multicolore, qui seront plus facile à payer (le Grand gargadon, même s'il est très puissant, serait difficile à payer avec la capacité d'Ymasiad avec 3 manas rouges dans un deck quadricolore)

Voilà.
A bientôt !

[ Dernière modification par Nocturus le 13 mar 2012 à 19h01 ]

[ Dernière modification par Nocturus le 13 mar 2012 à 19h05 ]

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Solaris-adz

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Envoyé par Solaris-adz le Jeudi 05 Avril 2012 à 11:42


Voici le verdict!

Tout d'abord, je tiens à m'excuser pour le retard que j'ai pris à rendre ce verdict. La prochaine fois je tâcherai de faire plus rapide, vraiment désolé.
Mes impressions : c'est dommage qu'il n'y ait que trois participations, mais bon, quand les gens n'accrochent pas à un sujet, c'est comme ça ^^
Je suis un peu déçu du fait que tout le monde a fait une créature dont le coût converti de mana est de 4, avec quatre manas colorés différents. Or dans le sujet, j'avais précisé que c'était l'identité couleur de la carte qui primait. Il était donc possible de faire des hybrides ou simplement de mentionner les manas de la couleur correspondante dans la capabox, comme c'est le cas avec Memnarch par exemple, dont l'identité couleur est bleu (mais j'avoue que sur ce point-là, il fallait connaître la règle de l'identité couleur et c'est pas évident si on connaît pas l'EDH). Je trouve ça dommage d'être resté dans la lignée des nephilims et de ne pas avoir exploité de nouvelles pistes.
Globalement, je trouve que les participations sont bonnes et assez originales, mais le détails vous l'aurez dans la suite!

Ah, vous n'aurez pas les notes des commentaires parce que je vous ai tous mis 2/2 :-3

BlackStones et Isalys, The Mother Queen :

Réalisation : Déjà, bravo pour la colorisation, parce que ça semble être un sacré boulot quand même ^^
C'est dût à ta colorisation je pense, mais j'aime bien le style de l'illustration avec les traits apparents, même si ça ne colle pas du tout au style habituel des cartes. Je trouve que ça change, c'est pas mal ^^
C'est dommage de pas avoir mis le SE de l'édition perso, mais tu as dit toi-même que tu ne l'avais pas encore fait. Cependant, le choix du SE Commander me laisse perplexe : si celui-ci colle plutôt bien au sujet, c'est un SE que je n'aime pas trop. C'est peut-être moi mais j'ai l'impression qu'il est flou ou trop clair.
C'est un peu dommage de ne pas avoir fait un fond perso, surtout avec cette illu mais ça rend pas trop mal quand même.
Quand à l'ordre des manas, malgré tes explications, je le trouve quand même fantaisiste. Je sais pas si la storyline le justifie vraiment, ça apporte pas grand-chose je trouve.

Note : 4,5/6

Idée : Je trouve le concept de la créature pas si défensive que ça sympa, cependant l'accumulation des capacités est inutile à première vue, mais bon après on peut facilement builder dessus et ça devient moins inutile d'un coup. Les exemples que tu donnes sont parfois un peu extrême (genre fièvre du sang versé). Mais tu m'as fait rêver avec le nimbus par contre %)
Peut-être aussi que jouer des cartes comme Gargouille de pierréveille aurait du sens aussi. Bon, elle n'a pas le vrai piétinement, mais ça permet de saucer quand on a fait le ménage (bon, la gargouille n'est pas le meilleur exemple, mais ça peut donner des trucs quand même).
Au passage, t'as eu du bol, c'est mon asssociation quadricolore préférée o/

Note : 5/6

Capacité : Je n'ai rien à redire sur la formulation, ça me semble correct puisque tu as repris le piétinement à l'envers, presque au mot près je crois. Comme je l'ai déjà dit, l'accumulation des capacités rend la carte situationnelle seule, mais bon, c'est le genre de cartes qui demande qu'on builde autour donc ça passe. Et le tout reste équilibré à mon sens.

Note : 5,5/6

Total : 17/20

Lord_Darkmore et Iros Valeren, le Passeur de mondes :

Réalisation : Ton SE est trop complexe, et il a l'air un peu tronqué... J'ai du mal à voir ce qui est représenté.
L'illustration futuriste pourrait choquer, mais pour moi ça va. Et ça me rappelle un peu Mirrodin aussi.
Pas de fond perso non plus, dommage.
C'est marrant comme vos copyrights, à toi et BlackStones, se ressemblent, ça fait deux entreprises concurrentes X-)

Note : 4/6

Idée : Bon, autant le dire tout de suite, je trouve ça vraiment craqué. Une Iona à 4 manas, ça fait quand même super mal (même si ça ne fonctionne que contre le bleu). Et ça rend quasiment incontrable la seconde capacité, ce qui amène généralement un lock à lui tout seul Heureusement que le bonhomme peut être contré, parce que sinon... ça serait un massacre. En multijoueur il me semble, un peu paradoxalement, moins fort, mais il faut dire qu'il va se prendre tous les antibêtes dès que possible. L'idée du général toolbox me branche bien, mais à mon avis une restriction supplémentaire comme un coût en mana ne serait pas de trop. Et surtout ça reste une 5/5 pour 4, certes difficile à jouer, mais avec beaucoup de bonus quand même pour un CCM pareil.

Note : 4/6

Capacité : Je l'ai déjà dit mais je ne le trouve pas très équilibré. La formulation est un peu imprécise à mon sens pour la dernière capacité.
J'aime pas du tout la restriction, parce que ça fait vraiment très, très forcé. Au passage, je crois que ça ne fonctionne pas, le fait de le lancer avec la suspension, puisqu'il aurait dût être lancé de puis l'exil si c'était le cas et que sa capa précise que ce n'est pas possible.

Note : 4,5/6

Total : 14,5/20

Nocturus et Ymasiad, empereur de l'Æther :

Réalisation : Pourquoi reprendre le SE de Prophétie? Quel lien avec la carte? J'ai du mal à comprendre ce choix...
Le fond perso est particulier, ça fait un peu crème brûlée je trouve, mais il est plutôt sympa, et puis c'est le seul utilisé pour ce jeu fc ^^
L'illustration est sympa aussi.

Note : 5/6

Idée : Alors je sais que c'est une évidence et que tu en es parfaitement conscient, mais je trouve que ça ressemble beaucoup à Djoïra. Mais le truc c'est que ça y ressemble beaucoup trop je trouve. Alors certes, on ne peut exiler que des créatures, ce qui impose un build plutôt différent de celui de Djoïra, mais je trouve que c'est peut-être trop proche du modèle.
Outre cela, la manière de le jouer ne sera pas non plus identique, puisqu'on a direct un exemplaire de la créature exilée et la contrainte va aussi participer au build, puisque effectivement on préfèrera certainement jouer un thon à la Thraximundar qu'à la Léviathan de l'encrier. Même si les capacités sont trop proches à mon goût, au final la manière de jouer, je dois l'avouer, est différente et plutôt sympa (je vois Djoïra comme un contrôle, mais ton général je le verrais plus agro). Le général est totalement idiot avec Iona quand même (mais on a vu pire, genre avec Loyal retainers). Mention spéciale pour Terrains d'entraînement.

Note : 4,5/6

Capacité : Une erreur dans la formulation de la 1ère capa : la carte n'a pas la suspension quand la capa se déclenche, lui avoir donné la suspension depuis la main aurait fonctionné, même si on perd le côté instant si on ne rajoute pas de capacité, ce qui aurait surchargé la box. Malgré tout on comprend ce que tu as voulu faire, c'est plutôt un détail ça.
L'espace entre la contrainte et le reste de la dernière capacité a l'ait trop grand. Je trouve ça pas très équilibré, la coût est plus contraingant que le modèle, mais le token cadeau et donc le CA offert par la carte, je trouve que ça fait beaucoup.

Note : 4/6

Total : 15,5/20

Donc, vous l'aurez compris, le prochain sujet sera présidé par BlackStones. Félicitations à lui!

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BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Vendredi 06 Avril 2012 à 09:55


Abnegations : je ne voulais pas faire du chantage, mais plutôt avoir une garantie que je ne lancerai pas un nouveau sujet pour rien, bien que celle-ci soit effectivement assez maigre.

Cela dit, je vais suivre le conseil de Nocturus et poursuivre le topic avec un nouveau sujet (même si les conditions ne sont pas encore remplies ^^) et un délai beaucoup plus court : cf. plus bas.

 

SUJET 26
Le double de 13 ;o)

En ce début de saison des rumeurs autour d'Avacyn Restored, faites-moi une fc sur le thème d'Innistrad. Cette fc doit pouvoir s'intégrer à merveille dans le set à venir ou dans les deux précédents. Gardez néanmoins à l'esprit que le mal n'est pas encore éradiqué d'Innistrad et que cette carte peut aussi bien représenter le mal que le bien (ou être totalement neutre).

Innistrad est un bloc qui ne manque pas de "flavor", comme disent les Américains. Autrement dit, les illustrations collent bien à l'ambiance et aux capas et l'ensemble des cartes forment un tout cohérent joliment articulé autour du thème de l'horreur. Tâchez d'imaginer une carte qui rende bien cette atmosphère.

N'hésitez pas à revisiter certaines mécaniques présentes dans le bloc : flashback, morbidité, cimetière en général, le nombre 13, certains types de créatures...

Barême :

  • Réalisation : 4 points
  • Idée : 8 points
  • Capacité : 6 points
  • Commentaire : 2 points

L'idée est l'aspect le plus important de cette épreuve : la carte doit être criante de vérité dans le contexte du bloc, quoique j'apprécierais aussi un certain degré d'originalité. La réalisation, quant à elle, n'importe pas tellement. J'attacherai surtout une importance au choix de l'illustration, qui doit évidemment être dans l'esprit d'Innistrad. En revanche, je serai intraitable sur la formulation de la capacité. Les real cards ne manquent pas pour vous inspirer le bon wording (en VO ou FR).

Vous avez jusqu'au vendredi 13 avril, 13h13 

Bonne chance !

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Abnegations

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Envoyé par Abnegations le Mardi 10 Avril 2012 à 19:27



En fait, je ne vais pas avoir le temps de faire un fond perso (en recherche de stage à 417 euros par mois...). 
Bref, place au commentaire :

L'illustration me rappelle un peu le style de Kev Walker (juste un peu hein). Je n'ai pas trouvé le nom de l'illustrateur en particulier, donc, j'ai mis celui du studio auquel il appartient. Un loup pas garou mais pas gentil, ça colle facilement à l'univers d'Innistrad.

Sélénite vient du latin selenitis et concerne tout ce qui a trait à la lune. Une pierre sélénite est donc, a priori, une pierre d'origine lunaire. J'aurais pu réduire en disant simplement Porteur de Sélénite vu que c'est un minéral qui existe mais contrairement à ce que signifie son nom, il ne vient pas de la lune ; ça cassait un peu l'idée du coup.

J'étais parti à la base sur un humain et sorcier et une carte exclusivement bleue puis finalement, mes choix sont les suivants :
- druide car dans le bloc, les sorciers sont plus des bidouilleurs de cadavres et des artificiers (enfin, de ce qu'en ai vu, c'est-à-dire pas grand chose).
- vert car les druides le sont...
J'aurais bien aimé faire de l'hybride bleu/vert (tout ce qui touche à la lune a tendance à être bleu : cf Kamigawa) mais une nouvelle fois, ça ne collait pas au bloc.

Deux capacités simples :
- la première permet de transformer n'importe quelle carte recto/verso (donc, si je ne me trompe pas, verso peut redevenir recto et recto peut redevenir verso grâce à cette capacité). On retrouve l'idée de la lune (qui à mon sens a été clairement sous-exploitée dans ce bloc) : les loups-garou n'apparaissent que lors des pleines lunes justement et la pierre permet de pallier à son absence voire même de permettre une transformation en plein jour grâce à ses propriétés. J'ai généralisé à l'ensemble des cartes recto/verso pour lui donner plus d'intérêt à être jouée dans le bloc.
Une seule carte existe à l'heure actuelle permettant de transformer des créatures et elle est verte : Brumelune.
- la deuxième permet de garder la forme qu'on souhaite ce qui peut être intéressant quand on sait qu'on n'est pas toujours capable de choisir si la carte se transforme ou pas. On peut aussi choisir une carte adverse histoire d'éviter qu'une créature prenne la forme qu'on ne souhaite pas. Dans le principe, je trouve cette capacité bleue/verte (ça m'encourage toujours à faire une hybride mais bon...).

Pour l'équilibre, je n'ai aucune idée de si c'est équilibré ou pas (vu que je connais que quelques cartes du bloc). Comme ça c'est réglé...

Le TA, citation de Mark Twain qui implique une nouvelle fois la Lune mais que je changerai à l'occasion par quelque chose de perso.

[ Dernière modification par Abnegations le 11 avr 2012 à 20h59 ]

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Roi_Arthas

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Envoyé par Roi_Arthas le Mardi 10 Avril 2012 à 23:04




Jeu FC : Le Skaab gargantuesque



Illustration « Skaab Colossus »

Avant de commencer directement dans l'explication je vais vous dire deux mots à propos de l'illustration.
Elle a été faîte par un dénommé « Homospetimus » qui est en fait le pseudo d'un membre du site tumblr.
Cet illustrateur est un « fan » de l'univers de MTG. Ainsi, cette illustration est donc une fan art du plan d'Innistrad et qui est intitulée « Skaab Colossus ». Je n'ai pas repris ce nom (qui colle évidemment très bien à l'image) car il faisait trop Skaab goliath (et il a pas plus fort que « gargantuesque »).

Gargantuesque à quel point ?

Déjà petit récapitulatif de ce que l'on peut observer sur l'illustration : un skaab ! Or, ce n'est pas simplement qu'un banal skaab que les habitant de Néphalie ont l'habitude de voir en sortant des boîtes de nuit. Celui là est vraiment vraiment... euh... un mille pièces humains ça se dit ? Déjà rien que sa main droite elle contient sept membres (est-ce qu'il y en a derrière ?). Et puis si on admet grosso modo que cette main fait la taille d'un homme (soit environ 1.75m) ça donne, au skaab, une taille d'environ 10 mètres !
Bon ! C'est bien jolie toutes ces mesures mais on demande des explications de ta FC !
J'y viens ! Pour faire un bon skaab en FC il faut s'aspirer des autres skaabs déjà existants.



En gros, c'est des bêbêtes qui demandent un coût supplémentaire pour les invoquer : un exil d'une à trois créatures de notre cimetière. Sauf que trois c'est pas suffisant pour un si grand puzzle alors j'en ai mis quatre, dépasser ce chiffre et ça commence à être un peu trop...



Ensuite sa force et son endurance. Presque tous les skaabs ont une force moins élevée que leur endurance, c'est des différences de 1 ou 3. Ça explique donc son 10, qui est obtenu par une simple soustraction de son endurance par 3 ! Mais pourquoi avoir donné un 13 ? Raaah le fameux chiffre sacré d'Innistrad. Il est trop magique pour avoir des explications...

Un marteau piqueur pour reboucher les trous (JdG)

On va pas tout de même pas s'arrêter là, faut rajouter une dernière capacité. Quoi donner à un géant mille pièces ? Une régénération ? Nan, t'as vu le machin ? Son créateur doit avoir cambriolé toutes les pompes funèbres... Le piétinement ? Trop vert et puis je pense pas qu'il soit très rapide sur ses échasses humaines... Euh... l’annihilation ?...

Bon j'ai eu l'idée à la base de lui donner la « protection contre le coût converti de mana de trois ou moins » pour dire qu'il est tellement gargantuesque que les petits bonhommes ne l'arrêtent pas et qui les ignore et puis j'ai pensé aux eldrazis... Un simple 1/1 peut bloquer un Kozilek...

Et là j'ai trouvé ! Grâce à Terrasseur d'Ulamog. Le skaab est un humanoïde qui doit se déplacer très lentement mais comme il a deux jambes, ils écrasent deux créatures et la troisième et là pour le retenir (il doit utiliser ses bras). Allez ! Un peu d'imagination nom de diousse !

Le TA ? Euh... c'est cool ! Bon ! J'ai utilisé le nom du « Raccommodeur Geralf » qu'on peut retrouver dans quelques uns TA de skaabs, je me suis pas renseigné sur ce personnage...

Maintenant vos commentaires ! (ça fait longtemps que j'ai pas dit ça...)

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BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Jeudi 12 Avril 2012 à 09:55


Verdict demain !!! Si vous voulez avoir l'immense honneur de vous faire corriger par Moi, c'est le moment ou jamais !

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Edriss

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Envoyé par Edriss le Jeudi 12 Avril 2012 à 20:23


Voici ma participation pour ce FC :
 

L’illustration : C’est l’illustration de Viktor Titov (alias HamsterFly) qui m’a inspiré sur ce coup. Je trouve qu’elle s’inscrit bien dans l’univers d’Innistrad.

La carte : Mon idée était, au début, de faire arriver les 4 loups-garous de l’illustration d’un coup. Puis, j’ai intégré la mécanique du flashback, ce qui fait arriver les loups-garous en deux fois. Ce qui donne la carte que vous avez sous les yeux. Il s’agit donc d’un rituel qui fait arriver 2 loups-garous 2/2 pour chaque humain contrôlé par un adversaire, avec le flashback. J’ai intégré cette carte dans l’extension Oscure Ascension, car c’est à ce moment que les forces du mal se déchaînent le plus, notamment sur les humains. Le TA est une citation que j’ai en mémoire, mais dont l’auteur m’a échappé. Pour l’équilibre, je me suis basé sur l’armée des damnés qui est une carte similaire en noir en essayant de l’adapter à mon cas.


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Envoyé par Lord_Darkmore le Vendredi 13 Avril 2012 à 01:00




(Version HD)

Réalisation :

Réalisation Gimp (comme d'habitude). Pas grand-chose à signaler, à vrai dire, étant donné que j'utilise le fond new design classique pour une carte new design classique...

Illustration de Victoria Francés. (illustration complète)
Pour faire dans la continuité d'Innistrad et d'Obscure Ascension, j'ai donc choisi de représenter un esprit.

Le nom, le type :

Tränegeist, le fantôme des larmes en allemand (trad. approximative, ça fait dix ans que je n'ai pas fait d'allemand). J'ai choisi ce nom d'une part pour coller à l'image du fantôme triste, d'autre part pour rester dans le thème d'Innistrad et de ses fantômes...
Le type s'explique de lui-même au vu de l'illustration ! Non, sur ce point je n'ai pas spécialement fait preuve d'originalité !

Le coût de mana, la rareté, la capacité, la F/E :

Tout d'abord, il s'agit d'une créature 2/2 avec le vol pour trois manas, dont deux colorés. Jusqu'ici, rien d'anormal en fait, le bleu regorge de telles créatures, bien souvent possédant une autre capacité en plus du vol, comme par exemple le Geist des tempêtes. Ici encore, on dispose d'une seconde capacité, celle qui va justifier le statut d'unco de la créature.
En effet, comme beaucoup de cartes du bloc Innistrad, la Tränegeist a une capacité déclenchée qui se déclenche à sa mort. Cette capacité déclenchée n'est pas sans rappeler celle qui se déclenche à l'arrivée sur le champ de bataille du Mage lancevif. En effet, elle permet plus ou moins de rejouer n'importe quelle carte d'éphémère ou de rituel, un peu comme si elle avait le flashback en mieux, étant donné qu'elle la renvoie en main.
Vous me direz que par certains côtés, ma créature a l'air plus forte que le mage. Certes, elle est meilleure sur le champ de bataille (2/2 vol contre 2/1 vanilla), et la carte d'éphémère ou de rituel n'est pas exilée (et elle peut très bien attendre avant d'être rejouée). Mais il ne faut pas oublier que d'une part la Tränegeist coûte un mana de plus que le mage, et que d'autre part, à moins de disposer d'un outil de sacrifice, on ne choisit pas le moment où on pourra relancer le sort, contrairement au Snapcaster avec son flash. Néanmoins, elle reste une excellente carte, permettant par exemple de multiplier des contres ou des antibêtes, ce qui fait qu'elle mérite amplement son statut d'unco sans pour autant avoir la puissance d'une rare.

Le flavor, le SE, le copyright... :

À vrai dire, j'aurais préféré mettre le symbole d'extension de l'une de ces deux extensions plutôt que celui d'AVR, mais je ne les avais pas sous la main, et je n'ai plus le temps de modifier ce petit détail... Il est en effet vrai que le désespoir que l'on peut lire dans le texte d'ambiance et dans l'illustration s'accordent plus à Innistrad et Dark Ascension qu'à Avacyn Restored qui est au contraire le retour de l'espoir. Mea culpa, j'aurais dû m'y prendre plus tôt...
La conséquence de ce choix de SE est que j'ai pris du coup le copyright Magic d'Avacyn Restored. Par chance, les cartes dont le nom VO encadreraient "Tränegeist" ont été révélées, donc le numéro de copyright s'est imposé à lui seul !
Le texte d'ambiance est signé de l'un des personnages que l'on retrouve à plusieurs reprises dans les cartes d'INN et de DKA.

Le mot de la fin :

Bon, je sais que ma carte n'est pas spécialement originale dans le sens où elle n'apporte aucune véritable nouveauté dans le bloc, mais il s'agit néanmoins d'une carte qui à mon sens aurait tout à fait sa place dans celui-ci, de par ses capas et son flavor qui s'inscrivent dans la lignée des esprits et des sorts du bloc.

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Nocturus

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Envoyé par Nocturus le Vendredi 13 Avril 2012 à 12:44


  → HD

[Voilà, la carte est postée sans retard. PS : voir en HD, c'est mieux.]
Réalisation / Illustration :
 
Comme d'habitude, c'est à dire : fait sur Gimp, avec le .psd de Sovelis. L'illustration Temple de Viktor Titov (alias Hamsterfly), que j'avais depuis quelques temps dans mes favoris, m'a clairement inspirée pour faire cette carte. Certains diront qu'elle ne fait pas trop Innistrad, mais moi je pense plutôt le contraire. J'y vois les disciples pour le culte d'un démon se cacher pour pratiquer les rites, alors que les anges tentent d'éradiquer toute présence du mal sur ce plan.

 
Idée / Capacité / Jouabilité :

Je voulais faire une carte qui utilise directement une mécanique d'Innistrad parfois oubliée car très peu jouée. Je parle des malédictions.
Tout d'abord, je voulais nommer la carte : Les derniers rites sacrificiels pour Skirsdag. Mais c'était un peu long. L'idée est quand même là. Ce sont des disciples qui, au nom d'une déité, se mettent à pratiquer son rituel tout en étant caché aux yeux des autres. Le démon, Skirsdag, fait partie réellement du plan d'Innistrad, ce qui rapproche ma carte encore plus de ce monde.

Ici, la capacité nous demande de sacrifier un humain pour pouvoir poser une malédiction de sa main, sans pour autant devoir payer son coût de mana. En effet, les malédictions étant pour la plupart des cartes chéres (voir trop chéres) en mana, elles sont pratiquement injouables, malgré leurs aspects fun et intéressants. Avec le Rite sacrificiel de Skirsdag, un deck malédiction est tout à fait envisageable.
La carte est tout à fait jouable, voire un peu forte, mais s'équilibre d'elle même. Il faut jouer noir (ça, c'est normal. Les malédictions sont pour la plupart noires, c'est la couleur des démons, et l'illustration s'y prête parfaitement bien). Mais il faut aussi jouer des humains si l'on veut pouvoir les sacrifier (donc, il faut piochez des humains) et avoir des malédictions dans la main (donc, piocher des malédictions). Et cet enchantement procure un card-disadvantage assez conséquent. Finalement, malgré son coût et sa capacité, le Rite sacrificiel de Skirsdag s'équilibre, et c'est le deckbuilding qui devient difficile. De plus, c'est une carte qui ne procure pas de défenses, et devient même morte lorsque notre main devient vide de malédictions, ou que notre terrain ne contient plus aucun humain (d'où le texte d'ambiance.)
Finalement, le Rite sacrificiel de Skirsdag n'est peut-être pas une si bonne carte. Il n'empêche cependant que dans un jeu bien construit, elle reste redoutable : poser la Malédiction d'échos pour bloquer le jeu adverse, la Malédiction de soif pour coller des dégâts indirects, etc, et n'hésitez pas à jouer les malédictions en plusieurs fois.

Penchons-nous un peu plus sur les malédictions, cartes souvent oubliées dans Innistrad. L'idée de base est très intéressante, et les effets répondent bien à l'idée qu'on peut se faire d'une malédiction. De plus, ces cartes ont toutes un aspect négatif pour le joueur enchanté, que ce soit de la meule, des dégâts, de la perte de points de vie, ou même de renforcer à son insu nos créatures.
A partir de très belles illustrations trouvées sur DevianArt, voilà d'autres malédictions que j'ai réalisées (je voulais au début en faire 13, mais le temps a joué en ma défaveur ^^) :
  
           → HD                    → HD

Ici, ce qui change avec les malédictions originales, c'est le côté ''bénéfique'' qu'elles peuvent avoir. On hésite alors à se maudire soi-même pour bénéficier de petites créatures ou de piocher des cartes. Mais elles contiennent aussi un aspect négatif, comme dans un pacte, qui va de la perte de points de vies pour la rouge, jusqu'à la perte de la partie pour la noire. Il n'empêche qu'elle reste intéressante, et que faire un jeu autour des malédictions reste possible, surtout avec le Rite sacrificiel de Skirsdag.
Voici une autre carte pour montrer le côté fun d'un jeu malédiction : un atog.
 →  HD
Avec le Cursatog, le jeu malédiction obtient un nouveau kill. Après avoir posé la Malédiction d'infortunes, les malédictions deviennent de plus en plus nombreuses pour pouvoir infliger un assaut dévastateur avec le Cursatog. Il est vrai qu'un atog, ça n'est pas très Innistrad. Mais l'image était si belle et l'idée si tentante ^^.

Je ne vais pas m'étendre là-dessus plus longtemps. Le Rite sacrificiel de Skirsdag reste une petite carte à commenter, mais qui rend le jeu malédiction tout à fait possible, et c'est en ça qu'en voir une dans Avacyn Restored serait un bon choix, pour pouvoir enfin jouer avec.
(Je me suis fendu d'un design un peu original pour la Malédiction du candélabre, comme pour le Cursatog. Des remarques là-dessus ^^ ?)

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Envoyé par BlackStones le Vendredi 13 Avril 2012 à 15:32


Le délai est écoulé et je compte cinq participations ! Merci à tous non seulement d'avoir participé, mais aussi d'avoir produit des participations de qualité. Sur ce, verdict !

Porteur de pierre sélénite (Abnegations)

Réalisation : 3/4

Rien à redire sur la réa of course, néanmoins j'ai un peu de mal avec l'illustration, car je ne pense pas que cette créature soit un loup (mais je peux me tromper). Du coup, je vois pas trop le lien avec Innistrad...

Idée : 6/8

J'aime beaucoup l'idée d'exploiter le thème de la lune qui, comme tu le dis, est sous-exploité dans Innistrad. Je n'ai aucun problème avec le choix du vert, au contraire : cette créature aurait paru bizarre en bleu étant donné le rôle de cette couleur dans ce bloc. De plus, c'est plutôt le vert qui bidouille avec les créatures transformables en Innistrad donc no souci. Après, la carte n'est pas transcendante dans son principe er reste très simple, mais c'est justement ça qui l'intègre bien au bloc. Le TA est sympathique, même s'il me semble qu'il n'y a pas de citation d'auteurs réels dans Innistrad.

Capacité : 5/6

Aucun problème de formulation. S'agissant de l'équilibre, je trouve la carte assez faiblarde : c'est vrai qu'elle peut être utile dans un deck adapté, mais pour trois manas et avec 1 d'endurance, c'est bof. Ceci n'influence évidemment pas la note. En revanche, ce qui me plaît moins, c'est que la deuxième capa n'est pas couplée, comme dans la grande majorité des cartes avec des capas de ce genre, d'un "vous pouvez choisir de ne pas dégager ~". Je suis sûr que ce n'est pas un oubli, mais ça me paraît bizarre quand même.

Commentaire : 2/2

RAS.

Total : 16/20

Skaab gargantuesque (Roi_Arthas)

Réalisation : 3/4

Bonne réa, quoique la police de la capabox paraisse trop petite, mais c'est un détail. Ce qui est plus gênant, c'est l'illustrateur, qui est mal orthographié (pas grave) et qui est entouré de guillemets, ce qui n'est pas d'usage, même pour des pseudos. Par contre, que ce soit de la chance ou une bonne recherche, l'illustration a été brillamment choisie !

Idée : 7/8

Au lieu de vraiment inventer une carte, tu reprends le principe de cartes existantes et tu l'adaptes à ta sauce. Ca peut paraître simpliste, mais le résultat est très convaincant et s'inscrit très bien dans le cadre du bloc. N'étaient l'illus et le copyright, cette fc est criante de vérité. J'apprécie particulièrement que tu aies réussi à caser le nombre 13 dans ta carte. Bon choix de capa également, nickel pour un thon de ce genre. Enfin, le TA est très bateau, mais passe bien dans cette carte.

Capacité : 5/6

Rien à redire pour la formulation. Pour l'équilibre, on va dire en résumé que c'est un gros thon injouable comme il en existe des dizaines dans Magic.

Commentaire : 2/2

RAS.

Total : 17/20

Appel de la meute (Edriss)

Réalisation : 2/4

Honnêtement, je trouve la réa assez bof, en particulier en ce qui concerne le placement et la taille des polices, ainsi que le SE qui est très moche, mais tout cela est sûrement dû au logiciel que tu as utilisé. Cependant, l'illustration, très bien choisie, rattrape tout cela; dommage qu'elle paraisse un peu "écrasée".

Idée : 6/8

Je suis assez partagé sur cette carte : d'un côté, elle fait un peu redite avec les innombrables pondeurs de jetons du bloc, et de l'autre, c'est justement cela qui l'intègre joliment dans le bloc et même, comme tu le dis toi-même, dans l'édition Dark Ascension qui consacre l'apogée des forces du mal. J'aime bien aussi le choix du flashback qui est un bon compromis pour faire venir les quatre loups de l'illus sans en faire une carte fumée. Ce que j'aime moins, même si cela peut paraître relever du détail, c'est que cette carte ponde des loups-garous au lieu de simples loups. C'est vrai que c'est logique avec l'illus, mais des loups normaux n'auraient pas gêné et auraient été beaucoup plus cohérents avec les capas d'Innistrad. Dommage aussi que tu n'aies pas retrouvé l'auteur du TA.

Capacité : 5/6

OK pour la formulation. L'effet est intéressant puisqu'il peut être assez nul (quoiqu'il suffise d'un humain chez l'adversaire pour faire une sorte de Gémissement des anathèmes) comme complètement démentiel. Ca paraît très fort tout de même pour une carte de side, sans pour autant être fumax.

Commentaire : 2/2

C'est marrant, ton commentaire est super court mais toutes les infos sont là 

Total : 15/20

Tränegeist (Lord_Darkmore)

Réalisation : 3/4

Pas grand-chose à redire sinon que certaines polices sont beaucoup trop grandes (le type notamment X_x) mais le tout est correct, y compris l'illustration (il fallait le faire pour intégrer une oeuvre de la catégorie "emotional" de dA dans une fc  ).

Idée : 5/8

La carte est pas mal en ce sens qu'elle s'inscrit plutôt bien dans le cadre du bloc. Mais si je suis si sévère malgré cela, c'est qu'il y a deux choses qui me gênent un peu : la première, c'est que je ne vois pas le lien entre le flavor et la deuxième capacité et il me semble a priori que tu ne l'expliques pas dans ton commentaire... la deuxième, c'est que la couleur du geist est mal choisie. Désespoir, amour... tout cela correspond mieux à un esprit blanc que bleu (cf. bas de la page en lien). Mais du coup, la capa ne collerait pas pour une créature blanche. Il faudrait donc trouver un moyen de concilier correctement le flavor de la capa et celui du bloc Innistrad. En revanche, j'aime bien le nom du geist et son TA !

Capacité : 6/6

Formulation nickel, de nombreuses interactions possibles avec les cartes d'Innistrad (notamment Pillage sans foi), le tout dans une grande simplicité et avec plein de possibilités de gameplay sans en faire une carte dégénérée, j'appelle ça une capacité réussie.

Commentaire : 2/2

RAS.

Total : 16/20

Rite sacrificiel de Skirsdag (Nocturus)

Réalisation : 3/4

Je n'ai pas grand-chose à dire sur le design de tes autres cartes, en toute honnêteté (^^). La réa est correcte et l'illustration relativement bien choisie en ce sens que les personnages montrés ne sont de toute évidence pas d'Innistrad (design des costumes, mais bon on ne peut pas faire de miracle), mais l'ambiance y est, assurément. Autrement, quelques toutes petites erreurs : manas mal alignés, capabox mal centrée etc. mais c'est pas grave 

Idée : 7/8

C'est vachement bien trouvé comme concept. Je ne suis pas fan des malédictions d'Innistrad, mais c'est vrai qu'on pouvait encore exploiter ce filon et tu l'as remarquablement bien fait. Je trouve néanmoins qu'on quitte dangereusement le domaine du bloc avec les autres fc (surtout l'atog  ) et c'est pour cela que je me limite à ta carte principale. Parfaite adéquation entre l'esprit de la carte et celui du bloc. Seul le TA me gêne : que veut-il dire ? "de peur qu'ils disparaissent" ? Ou justement : "en espérant qu'ils disparaissent" ? Dommage pour ce petit bémol.

Capacité : 6/6

Rien à redire pour la formulation. Concernant l'équilibre, je vois pas trop en quoi cette carte serait trop forte, mais à mon avis, elle ne serait sûrement pas faible : sacrifier un humain ? Cathare loyal // Cathare maudit pardi ! Et puis on peut toujours pondre des jetons humain. Tout cela pour un effet qui peut être très puissant selon la situation de jeu. Le tout est très intéressant, vraiment.

Commentaire : 2/2

J'avoue, j'ai failli mettre 0. Dis merci à la touche F5, c'est elle qui t'a fait gagner !

Total : 18/20

Main à Nocturus !

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Dernier grand moment mtg en date : face à Abzan Company, je tappe en fin de son tour mon dernier mana vert pour bouffer une de ses bêtes du cimetière avec mon Ooze alors 3/3 afin de le mettre hors de portée de l'Anger of the Gods que je compte lui balancer au tour suivant. "En réponse, je gagne une infinité de points de vie."

Nocturus

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Envoyé par Nocturus le Samedi 14 Avril 2012 à 18:34


 Merci F5 !

Bon, j'ai pas vraiment d'idée qui me vienne à l'esprit, mais je vais vous proposer ça.

SUJET 27

Enoncé :  Magic et la SF. Réaliser une carte qui ferait partie de la science-fiction (ou l'anticipation), mais qui reste cependant inclus à Magic.
L'énoncé marche dans les deux sens : vous pouvez faire intervenir la SF dans Magic, ou Magic dans la SF, au choix . Etonnez-moi !

Barême :

  • Réalisation : 4 points
  • Illustration(surtout le choix pour montrer qu'il s'agit de la SF, mais toujours de Magic, et qui soit relier avec la capa) : 3 points
  • Idée : 7 points
  • Capacité (formulation, jouabilité, équilibre) : 4 points
  • Commentaire : 2 points
Durée : 1 semaine, ça vous va ? Disons jusqu'à dimanche prochain (le 22 avril). Après on pourra ralonger un peu, mais pas trop quand même !

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BlackStones

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Envoyé par BlackStones le Dimanche 15 Avril 2012 à 13:08


Voilà ma participation, commentaire explicatif à venir :



Version HD

Voilà ma participation. On reste dans quelque chose de fort classique avec avec le préfixe "mecha" souvent utilisé dans les jeux vidéos pour désigner une version robotique d'un personnage. J'ai donc jeté mon dévolu sur un ange très connu des joueurs et vous présente la version mécanique, Mechakroma !

Réalisation

Photoshop Elements avec le psd de Sovelis.
Le fond n'est rien d'autre qu'un fond arto avec des jeux de transparence.
L'illustration provient de deviantart. Je précise que j'ai eu l'idée avant de trouver l'illustration, je me suis donc contenté de taper "Akroma" dans le moteur de recherche du site et suis tombé sur cette oeuvre qui, bien qu'elle soit superbe, représente l'ange de façon assez peu vivante, comme un robot : parfait pour ma fc.

Conception

Tout a découlé du nom "Mechakroma". Je voulais faire une Akroma très classique mais avec une capa qui la rend mécanique. Je me suis laissé inspirer par la carte Togglodyte issue du set Unhinged et ai conçu cette carte avec les mêmes capacités que l'ange original mais une option on/off et une protection plus large pour compenser cette dernière. Le tout est dans une optique fun, d'où le SE qui provient de mon embryon de set fun Unkut.

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