Salut à vous!
1) On inflige d'abord les dégâts des créatures avec l'initiative et la double initiative. Puisqu'elle a le leurre, les 6 créatures vont devoir la bloquer. Comme la tienne a le contact mortel, tu peux partager les dégâts comme tu le souhaite sur les créatures qui la bloque. Elle inflige donc d'abord ses 6 dégat (que tu ferais bien de répartir sur chaque créature); comme elle a le contact mortel, les 6 créatures sont détruites. Et ce avant qu'elle n'ait eu le temps de riposter.
2) Un tour dans magic, c'est un tour de joueur; quand une carte dit qu'elle fait effet "jusqu'à la fin du tour", ça veut dire la fin du tour où elle a été lancée. Si par exemple, tu joues un éphémère pendant le tour de ton adversaire qui dit "les créatures blanche gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour", et bien l'effet s'arrêtera avant le début de ton tour.
3) Le contact mortel "'marche" sur le linceul parce qu'il ne cible pas. Par contre, tu ne peux pas enchanter une créature qui a le linceul.
Le linceul empêche un permanent (créature, artefact, enchantement...) d'être ciblé. Ce terme est très important : tout les effets qui comporte l'occurence "cible" ou un de ses dérivés ne pourront pas être appliqué à un permanent avec le linceul (on parlera alors d'une cible non légale). Ainsi, tu ne peux pas détruire une
duelliste adroite avec une
lame du destin, mais tu pourras le faire avec une
Colère de dieu.
4) Pour l'arpenteur je reprends après
5)Quand un jeton de créature est détruit, il passe au cimetière avant de disparaître du jeu immédiatemment. Un jeton disparaît purement et simplement quand il est mis dans une autre zone que le champ de bataille. Dans ton cas, ça veut dire que la capacité de la créature se déclenche et tu pourras mettre un marqueur. Dans un autre cas, une
désinvocation suffit à se débarasser d'un jeton de créature, vu qu'il disparaîtra de la partie une fois dans al main du joueur.
6) Pour les types de tournoi, je t'invite à aller sur les forum qui sépare bien les différent type de tournoi. Tu peux jouer avec les éditions les plus récentes ( le format standart, ou T2, qui joue avec les dernières éditions sorties), mais il y a aussi des tournois qui autorise (presque) toutes les cartes (mais faut les avoir!

).
7) Oui, les deux créatures ont infligés leurs dégâts au même moment. les deux sont détruites, mais comme tu as activé la régénération, la tienne est engagée et mise hors combat à la place.
8) la 8/8 inflige 8 blessures, peu importe l'endurance de la créature qui la bloque. Tu pourras donc rediriger 8 blessures sur une cible unique. De la même façon, si une 5/5 avec le lien de vie est bloqué par une 1/1, le contrôleur de la 5/5 gagnera 5 points de vie.
Pour les arpenteurs, ce sont des permanents (qui sont donc sur le champ de bataille à côté des artefacts et du reste...), avec 3 capacités actives que tu ne peux jouer que lorsque tu peux jouer un rituel, seulement une, et seulement une fois par tour. Il arrive sur le champ de bataille avec autant de marqueur loyauté que le chiffre en bas à droite. Ses capacités ses payent en marqueurs loyauté. (par exemple, si il a +1 : vous gagnez 2 points de vie , tu dois lui rajouter un marqueur loyauté pour gagner 2 point de vie. Si c'est -3, tu dois retirer 3 marqueur, etc...)
Un arpenteur est mis au cimetière quand il n'a plus de marqueur loyauté. Quand tu déclare une phase de combat, tu peux décider d'attaquer l'arpenteur plutot que le joueur. Il perdra autant de marqueur loyauté que de blessures infligées (sachant que l'adversaire peut toujours bloquer.)
Pour les sorts c'est différent. Si tu veux faire perdre 3 marqueurs loyauté à un arpenteur avec une
foudre, tu dois cibler le joueur, puis tu peux choisir de rediriger les blessures. C'est important, car si le joueur possède un permanent avec un effet comme "Vous ne pouvez pas être la cible de sort", alors tu ne pourras pas "blesser" l'arpenteur.
En espérant avoir été juste et clair!
[ Dernière modification par Shimeone le 05 déc 2009 à 18h48 ]