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LIGTNINGBOLT

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Envoyé par LIGTNINGBOLT le Mercredi 26 Janvier 2005 à 18:05


Je me suis pris la tete (gentiment) avec un type sur le chat.Il ne voulait pas me croire quand je lui disais qu'il existe à magic des boucles infinies qui quand eles sont enclenchées provoquent le match nul.

Un modo pourrait-il confirmer(ou désavouer) ce que je dis et donner un eventuel exemple si ces boucles existent?

merci.

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lokiel

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Envoyé par lokiel le Mercredi 26 Janvier 2005 à 18:09


Ca existe. Maintenant des exemples, j'en ai pas en tête, mais je me suis déjà retrouvé dans ce cas.

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Lisez les règles du forum si vous voulez une réponse.
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Sacha

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Envoyé par Sacha le Mercredi 26 Janvier 2005 à 18:14


Oui ça existe...
un exemple, il y en a au moins un dans un des courriers des lecteurs du webzine (le 3 ou le 4 je sais plus..) en répondant à une question, je décris une boucle infinie amenant à un match nul...

Sinon il y a la célèbre boucle dragon avaleur de monde-animated dead.

On met le dragon au cimetière (seule créature dans un cimetière), on l'enchante, il revient en jeu, donc il retire tout le reste, donc l'enchantement est retiré. donc le dragon retourne au cimetière. donc l'enchantement revient en jeu (entre autres..) il enchante le dragon (il n'y a que lui a enchanter..), et ainsi qde suite...
voici une boucle infinie...

la boucle du webzine concerne une creature qui en retire une autre de la partie, pusi une autre et tout ça en boucle...

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Mercredi 26 Janvier 2005 à 18:41


autre boucle infinie tres connue: transcendance + ange de platine. de qu'on a plus de 20 pv et que personne n'a de quoi casser la boucle (pete enchantement, pete artefact), ca resulte en match nul. la preuve que ca existe, il y a des regles pour les gerer.
421. Gérer les boucles infinies 421.1. Il se peut que le jeu se trouve dans une situation où une suite d'actions puisse se répéter indéfiniment. Cette règle (parfois appelée "règle d'infini") explique comment briser de telles boucles. 421.2. Si la boucle contient une ou plusieurs actions optionnelles et qu'un joueur les contrôle toutes, ce joueur choisit un nombre. La boucle est traitée comme si elle se répétait ce nombre de fois, où jusqu'à ce qu'un autre joueur souhaite intervenir. 421.3. Si la boucle contient au moins une action optionnelle contrôlée par chaque joueur et que des actions de la part des deux joueurs sont nécessaires à la poursuite de la boucle, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif a alors une alternative : il peut choisir un nombre inférieur. Dans ce cas, la boucle se produit ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur actif "ait le dernier mot". Ou bien, il peut accepter le nombre choisit par le joueur actif. La boucle se produit alors ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur inactif "ait le dernier mot". (Notez que dans les deux cas, la fraction peut être nulle.) Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "{0} : [Cette créature] a le vol." Un autre joueur contrôle un permanent avec la capacité "{0} : La créature ciblée perd le vol." La "règle d'infini" permet de s'assurer que, quelque soit celui des joueurs qui commence à utiliser l'une ou l'autre des capacités, le joueur inactif a le dernier mot et peut donc décider si la créature a le vol ou pas. (Dans le cas ou le premier joueur tente de donner le vol au moins une fois à la créature.) 421.4. Si la boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie se termine en match nul. (Voir règle 102.6.) 421.5. Si une boucle contient au moins une action optionnelle contrôlée par chaque joueur et que ces deux actions ne dépendent pas l'une de l'autre, le joueur actif choisit un nombre. Le joueur inactif peut accepter ce nombre ou en choisir un plus grand. La boucle se répète ce nombre de fois. Cette règle s'applique même si ces actions pouvaient exister dans deux boucles différentes plutôt que dans une seule.
_________________ m'enfin !!! ( les articles sur les regles sont dans le Bazar, Magic technique )

[ Edité par lyon4 Le 26 jan 2005 ]

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karibou

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Envoyé par karibou le Jeudi 27 Janvier 2005 à 13:10


Dans le cas de la combo du dragon avaleur de monde, on peut dire au bout d'un moment : mon animation des morts va enchanter mon bazaar of baghdad, ce qui stoppe la boucle non? C'est posible de chosir une cible illégale pour stopper la combo?

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lyon4

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Envoyé par lyon4 le Jeudi 27 Janvier 2005 à 13:47


non,
on ne peut choisir qu'une cible légale pour l'animation des morts, cad une carte de creature d'un cimetiere, et si il n'y a que le dragon dans les cimetieres, on est obligé de le choisir.
d'où la boucle infinie.

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DuRAcK

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Envoyé par DuRAcK le Jeudi 27 Janvier 2005 à 17:00


Transcendance
Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins.
Quand vous avez 20 points de vie ou plus, vous perdez la partie.
Quand vous perdez des points de vie, gagnez deux points de vie pour chaque point de vie perdu.
Ange De Platine
Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas la gagner.

Désolé de jouer les relous mais je n ai pas capté l exemple donné comme boucle infinie.. (en l occurence transcendance etange de platine) En soit je ne voit pas de boucle ou effet récurrent qui se passe.
L ange va annulé les effets négatifs de transcendance ,enfin pr ce que j en pense, et c est tout!
c est pervers ok mais bon, ECLAIREZ MOI!!!

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super

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Envoyé par super le Jeudi 27 Janvier 2005 à 17:08


En fait le fait de perdre par transcendance n'est pas comme si on perdait à 0 normalement par l'effet basé sur un état mais on perd à la résolution d'une capacité déclenchée. Or, la capacité déclenchée de la Transcendance se déclenche quand on a 20 PV ou plus donc elle se déclenche indéfiniment puisque la condition de déclenchement est toujours vérifiée.


Archey

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Envoyé par Archey le Jeudi 27 Janvier 2005 à 17:38


410.11. Certaines capacités déclenchées sont déclenchées par un état du jeu (par exemple, si un joueur ne contrôle aucun permanent d'un type particulier), plutôt que d'être déclenchées lorsqu'un événement se produit. Ces capacités se déclenchent dès que l'état du jeu remplit la condition de déclenchement. De tels effets sont appelés des déclencheurs par état (à ne pas confondre avec les effets basés sur un état). Un déclencheur par état ne se re-déclenche pas tant que la capacité générée par un premier déclenchement ne s'est pas résolue, a été contrecarré ou a quitté la pile. Lorsque c'est le cas, si l'objet avec la capacité est toujours dans la même zone et que l'état du jeu vérifie toujours la condition de déclenchement, la capacité se déclenche de nouveau.
Exemple : un permanent a pour texte "Quand votre main est vide, piochez une carte." Si un joueur joue la dernière carte de sa main, la capacité se déclenche une fois et ne se re-déclenche plus tant qu'elle ne s'est pas résolue. Si un joueur joue un sort qui dit "Défaussez-vous de votre main, puis piochez le même nombre de cartes que celui dont vous vous êtes défaussé", la capacité se déclenchera lors de la résolution de ce sort car la main du joueur n'était plus vide pendant un instant.


Cet element de régle devrait vous aider.

Lorsque que l'on arrive à plus de 20 points de vie, la capacité de la transcendance est mise sur la pile, car l'état du jeu qui la déclenche (un joueur a plus de 20 points de vie) est bien en place.

A partir de maintenant, tant que cette capacité n'a pas été résolu, contrecarré ou n'a pas quitté la pile, on ne la remet pas dessus. Mais lorsque le joueur devrait perdre, l'ange de platine empeche cet effet.
Donc, à partir de là, la capacité n'étant plus sur la pile, et l'état du jeu étant toujours satisfait, on remets la capacité sur la pile...
Et ainsi de suite.


DuRAcK

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Envoyé par DuRAcK le Vendredi 28 Janvier 2005 à 13:07


ok effectivement j avais zappé ce point de regle. C est vrai que vu comme ça c est un belle boucle...
merci des réponses!!

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