LG bâtiments, mode chasse aux sorcières

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Senen

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Envoyé par Senen le Vendredi 27 Septembre 2013 à 12:33


Le 27/09/2013 à 10:03, zwouip avait écrit ...
Le 26/09/2013 à 23:02, Senen avait écrit ...
The Resistance n'est absolument pas un jeu «full feeling».
Il faut avoir fait quelques parties pour commencer à le maîtriser et bien comprendre sa profondeur, mais c'est un jeu au final extrêmement stratégique.

Si vous n'y avez pas trouvé d'intérêt, c'est très probablement que vous ne maîtrisiez pas assez le jeu, ou potentiellement que l'équilibrage était douteux (je ne suis toujours pas convaincu que le jeu soit parfaitement équilibré de 5 à 10 joueurs, mais je n'ai pas fait assez de partie dans tous les formats pour me faire un avis définitif.)
Ou juste que vous n'avez pas accroché au jeu, c'est possible.

Sur forum je sais pas, mais sur table le jeu n'est vraiment pas équilibré pareil selon le nombre de joueurs. À 5 ou à 7, ça favorise beaucoup les traîtres (à 7, c'est limite ingagnable pour les résistants), à 9 beaucoup les villageois résistants. 6, 8 et 10, j'ai pas trouvé de déséquilibre particulier donc ça doit être les configurations les plus équilibrées, mais même là c'est possible que le jeu soit biaisé en faveur d'un camp.

En fait, j'ai beaucoup joué à 6 et à 10, formats dans lequel le jeu me semble assez équilibré. À 6 joueurs il y a vraiment moyen d'avoir des parties palpitantes et extrêmement serrées.
J'ai joué quelques parties à 9 et en effet j'ai trouvé ça bien plus déséquilibré. Ceci dit, c'était aussi avec des gens qui connaissaient très peu le jeu et qui faisaient donc un peu n'importe quoi par moment.


Senen

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Envoyé par Senen le Vendredi 27 Septembre 2013 à 12:36


Le 27/09/2013 à 08:23, Tripel_Ix avait écrit ...
Rituel de la matriarche   [1 sorcières]
Ne peut être lancé que si une sorcière est morte, une seconde sorcière doit se rendre à la gorge du mal la nuit même pour que le rituel prenne effet.
La sorcière brulée se réincarne dans une âme du village. Une villageoise choisie au hasard devient une sorcière.


Donc toute info obtenue avant ce rituel est perdue. C'est extrêmement violent.
Ça passe dans un jeu comme BSG, mais au LG ça donne un avantage considérable aux loups.


Tripel_Ix

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Envoyé par Tripel_Ix le Vendredi 27 Septembre 2013 à 13:13


Le 27/09/2013 à 12:36, Senen avait écrit ...
Le 27/09/2013 à 08:23, Tripel_Ix avait écrit ...
Rituel de la matriarche   [1 sorcières]
Ne peut être lancé que si une sorcière est morte, une seconde sorcière doit se rendre à la gorge du mal la nuit même pour que le rituel prenne effet.
La sorcière brulée se réincarne dans une âme du village. Une villageoise choisie au hasard devient une sorcière.


Donc toute info obtenue avant ce rituel est perdue. C'est extrêmement violent.
Ça passe dans un jeu comme BSG, mais au LG ça donne un avantage considérable aux loups.


D'où l'obligation d'envoyer une sorcière à la gorge du mal. Sachant que les rituels ne peuvent être fait qu'une fois, si un villageois lui pique la place, bye bye la résurrection, en plus de donner une nuit cadeau au village.
De plus toutes les informations ne sont pas perdu, une personne sorcière le sera toujours, certaines infos deviennent sujettes à risque mais toutes interdépendantes (une seule fausse implique les autres (des autres joueurs) vraies).

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Envoyé par boocat le Vendredi 27 Septembre 2013 à 15:13


Moi je trouve ca fort. Il faudrait ajouter un avantage pour le village.

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And finally...rock, paper, or scissors ? I thought there weren't going to be any strategy questions in this interview!

Dr_Z

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Envoyé par Dr_Z le Vendredi 27 Septembre 2013 à 21:43


Le 27/09/2013 à 15:13, boocat avait écrit ...
Moi je trouve ca fort. Il faudrait ajouter un avantage pour le village.


Ou ne pas mettre ce rituel. Surtout vu ma tendance anti changement de camp.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

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Envoyé par NewMilenium le Samedi 28 Septembre 2013 à 11:19


J'viens de me relire le debriefing de la partie avec mes règles et Boris en MJ, ici.
Johannes et BenP avaient super bien joué d'ailleurs.

Faudrait que quelqu'un reprenne les règles et les simplifie, en gardant quelques principes de base (ahh, on peut rêver, ça fait du bien). Peut-être avec juste 1 rôle au hasard par personne, séparation nature/rôle, moins d'actions, et cette fois le MJ exécute les actions dans l'ordre...

___________________

"A quel moment les mecs ont pris la confiance comme ça? On est 66 millions ils sont 577, si y'a baston ça fait 114000 contre 1 quoi, même en admettant que Gilbert Collard soit champion départemental de Karaté on devrait s'en tirer." Pierre-Emmanuel Barré

Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Samedi 28 Septembre 2013 à 13:08


Le 28/09/2013 à 11:19, NewMilenium avait écrit ...
J'viens de me relire le debriefing de la partie avec mes règles et Boris en MJ, ici.
Johannes et BenP avaient super bien joué d'ailleurs.

Faudrait que quelqu'un reprenne les règles et les simplifie, en gardant quelques principes de base (ahh, on peut rêver, ça fait du bien). Peut-être avec juste 1 rôle au hasard par personne, séparation nature/rôle, moins d'actions, et cette fois le MJ exécute les actions dans l'ordre...

En fait, 3 salvateurs, c'est trop.

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Borislehachoir

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Envoyé par Borislehachoir le Samedi 28 Septembre 2013 à 13:36


Les rôles étaient tirés au sort. Je le redis étant à mon avis la personne la mieux placée avec New pour parler de ces règles : il faut affaiblir les pouvoirs côté village. Il y a un désequilibre TRES important des pouvoirs en place. Je rappelle quand même sur sur les trois salvateurs, on a eu au total précisément 0 sauvetages.

Après mure réflexion, je pense qu'il y a des choses à faire à partir d'une configuration de partie " à la New ". Déjà, il faut souligner les aspects positifs de cette partie :
- La participation des joueurs a été une des meilleures que j'ai jamais vu. On a pu régler en deux jours des nuits avec 153 actions différentes. Si tout le monde y remet du sien, ça permettra de revenir à des parties très dynamiques, mais là il faut vraiment que tout le monde s'y mette.
- Les possibilités de combo sont quasi-infinies.
- La partie est totalement imprévisible.

Les défauts qui à mon sens doivent être corrigés :
- Pas plus de deux camps. Plus d'assassin, plus de loup blanc. On en a déjà parlé ici et il me semble que la majorité des joueurs sont d'accord avec le " problème troisième camp ".
- Plus de loup-garous. A mon sens, il faudrait un ratio de loup-garous assez élevé, mettons environ un quart du nombre de joueurs. 

Boris.

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Envoyé par NewMilenium le Samedi 28 Septembre 2013 à 13:42


Je suis favorable à plus de camps, mais peu de gens ont été d'accord avec moi là-dessus. Mais je pense quand même que ça vaudrait le coup de tester qu'avec 2 camps.

On peut ne mettre qu'un rôle par personne pour simplifier et régler le déséquilibre en faveur du village (raison évoquée par Boris), ce qui réduit aussi la complexité des règles. Mais c'est probablement moins fun.
En restant à 2 rôles par personne, il faut effectivement un peu plus de loups.

J'adore mes règles, mais faut avouer que la quantité de bordel est franchement élevée à chaque fois. Et faut réduire ça.

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Borislehachoir

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Envoyé par Borislehachoir le Samedi 28 Septembre 2013 à 13:49


Ah, je conseille aussi de reprendre la modification que j'ai fait, à savoir que tous les rôles se " résolvent " façon partie de Magic plutôt que façon joueur 1 fait ça, ça se résoud, joueur 2 fait ça etc....

Parce que dans la pratique, ça va être absolument infernal de tout résoudre un par an. J'ai fini la partie avec genre 350 mps dans ma boite, je sais pas si vous vous rendez compte, mais là ça doublerait encore le travail. Et les nuits seront interminables.

Boris, par contre, si on arrive à trouver un compromis qui me semble équitable ( = tous les camps ont des chances grosso modo proches de gagner ) je veux bien faire le MJ ( mais si y a un autre volontaire pas de problème ).

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Envoyé par Dr_Z le Samedi 28 Septembre 2013 à 15:00


Pour continuer à parler du modèle NewMilenium, je dirais:
_Les camps multiples, je n'ai rien contre a priori, mais avec le temps, ont voit qu'ils font gadget sur la quasi-totalité des parties. Ici, le loup solitaire ne servait clairement à rien. À la rigueur, l'assassin était intéréssant avec les règles de New (l'assassin avait plus de réflexion  à avoir à cause du système de maison, voir le beau triple meurtre de BenP)
_Contrairement à New, je pense que deux rôles c'est bien avec son modèle. Il faut bien garder la foison de combos possibles.
_Certains rôles étaient clairement casse-burnes (le Cupidon inutile, le chanoine et le convaincant qui créent des discussions bien lourdes et foutent la merde s'ils sont présent)

Les modifications que je proposerais:
_Fixons le nombre de loups (c'était très bien quand Boris a révélé les effectifs au lieu de les rendre incertains). Et virons ce loup solitaire dont on sait que la meilleure manière de le jouer, c'est quasiment toujours jouer comme un loup normal.
_Faisons gaffe aux conditions de victoire. Les liches peuvent entraîner des problèmes (exemple: le dernier loup en vie est phylactère).
_Virons ou modifons certains rôles (histoire d'éviter les rôles trop inutiles à certains camps ou les discussions entraînant des théories "soraliennes" pour reprendre les termes de Boris).
_Les discussions sur la nature des morts, c'est bien lourd aussi. Je pense qu'il faudrait les révéler (et ça évite accessoirement les configurations où le village est sans voyeur et finit la partie à la roulette).
_La résolution des actions à la New est intéressante (pour les combos données). Mais comme Boris le dit, elle risque d'alourdir les nuits. Alors, il faudrait faire attention à ce que pas trop d'actions soient interdépendantes histoire de trouver un compromis.

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Le 02/04/2020 à 15:21, Borislehachoir avait écrit ...
Tant que New ne redebarque pas nous sortir des regles de 83 pages avec 6 camps et 9 conditions de victoire cumulatives...

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Envoyé par NewMilenium le Samedi 28 Septembre 2013 à 15:24


Je tiens à dire qu'avec ma rigueur scientifique quand je crée quelque-chose, il est visible dans les règles que j'avais fixé les conditions de victoire tout à fait clairement, incluant justement les coups des phylactères.

Ok pour 2 rôles.
Ok pour tester les choses suivantes, mais je ne suis pas convaincu que c'est ce qui est mieux, donc vu qu'on a testé l'inverse avant, testons ceci:
* nombre de loups fixes, * nature des morts révélés, * on vire le rôle Chanoine, * on vire le rôle Convaincant, * on garde la résolution ordonnée, mais comme on vire des rôles chiants, on simplifie cette résolution.

Ca devrait donner une partie nettement moins bordélique, moins tendue questions informations.
Et n'hésitons pas à inventer de nouveaux rôles donnant des informations. Je pensais par exemple à choisir au début de jeu un genre de bonus, qui choisirait quelles informations on obtient automatiquement; on pourrait donner un choix parmi
* connaît le rôle des morts et sur qui ils ont utilisé leurs pouvoirs chaque jour et nuit , * connaît un rôle d'une personne choisie chaque jour, * connaît les cibles de chaque action de la nuit, * si on met pas un nombre de loups fixes, connaît la nature de chaque mort.

Je suis assez pour le principe "enlevons des informations, et rajoutons des moyens pour que chaque joueur puisse en obtenir, ce qui oblige les gens à coopérer (avec les risques que ça entraîne) pour apprendre des trucs". Mais je l'avais trop appliqué, et je n'avais pas assez mis de moyens d'obtenir des informations, dans les parties précédentes (celle link ici était la 2eme du genre).

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Johannes

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Envoyé par Johannes le Samedi 28 Septembre 2013 à 16:14


Il faudrait peut-être aussi limiter le nombre de rôles identiques maximum. Il y avait une blinde de salvateurs si je me souviens bien, et deux-trois liches ça peut vite devenir pénible pour les villageois comme pour les loups.

Quelques rôles "simples" qui évitent que la totalité des rôles soient soit des trucs chiants (liche, cupidon, etc), soit des trucs hyper importants (voyante, sorcière, etc), ça serait bien. Je veut dire, des rôles qui servent à quelque chose mais qui ont un impact limité, et qui peuvent éventuellement équilibrer la balance des rôles si tout le monde en a deux. Le fuyard était bien, de ce point de vue, par exemple.

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Borislehachoir

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Envoyé par Borislehachoir le Samedi 28 Septembre 2013 à 16:17


J'avais limité le nombre de rôles identiques à trois, sans en avertir les joueurs. Le seul truc pour lequel j'ai modifié les tirages au sort, c'est que je les refesais la quatrième fois que quelqu'un avait le rôle. Il y aurait du y avoir quatre salvateurs et quatre liches normalement. Après, chaque MJ doit pouvoir limiter le nombre de rôles " comme il le sent ", je pense que c'est à chacun de gérer ça.

Boris.

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Envoyé par Johannes le Samedi 28 Septembre 2013 à 16:34


Le 28/09/2013 à 16:17, Borislehachoir avait écrit ...
Il y aurait du y avoir quatre salvateurs et quatre liches normalement.

Holy shit D:

Ah, et éviter les combos "redondantes" de rôles ça pourrait être bien aussi. Il y a eu un cas de Vieux chiant/Liche, ce qui fait que le rôle de vieux chiant sert à rien.

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