Deck Magic the Gathering : Food chain

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Drovsky

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Artefact (6) :Éphémère (9) :

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Food chain

Format : T1 — Vintage [1993-2006]

Posté le 01/11/2005 par Drovsky

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à toutes et à tous, ne sachant que faire un après-midi pluvieux, j'ai décidé de soumettre un t.1 nommé Food chaine.

Il s'agit d'un jeu compétitif petit budget en t.1. En effet le prix de la carte la + cher du jeu n'excède pas 20 € (mana crypte ), à condition toutefois qu'on ne cherche pas à se procurer des Taïga Alfa , et la plupart des cartes sont relativement facile à trouver si on cherche un peu.
Ce jeu repose principalement sur la Combo avec Food chain+recruteur gobelin+meneur, mais peut aussi être jouée comme un deck gobelin classique dans le cas ou on ne parviendrait pas à piocher une chaîne alimentaire. (cf. la partie fonctionnement)

A noter q'il existe certaine version powerisées, mais le fait qu'il ne le soit pas ne l'empêche pas de faire des top 8 de temps en temps .J'ai choisi de soumetre un jeu t.1 histoir de varier un peu car les jeu t.2 et blok c'est bien rigolot au debut mais à force ca commence a être très lassant.



I-Le mana

=> Tout d'abord étudions un peu la mana curve:

-21 lands
-3 sorts qui coûtent 0 (pétale, crypte et mox de chrome)
-11 à 1 (larbins, moggs, prospecteurs et sol ring)
-8 à 2 (4 recruteurs, 4 pelleteurs) ou 10 sorts si on compte le recyclage des incinérateurs
-12 à 3 (1 franc-tireur, 3 warchief, 4 chaînes, 2 matrones et 2 incinérateurs) ou 10 sans compter les incinérateurs
-4 à 4 (meneurs)
-1 à 5 (siege commander)
c'est donc une mana curve relativement potable avec une moyenne de coût de mana qui est de 1,32 pour l'ensemble du deck, ce qui permet de le classer dans la catégorie agro.

=> De + on a une base de mana très stable car c'est un jeu bi-color avec les fetch et des bilands qui possède 21 terrain sur 60 cartes et tous les sorts vert ne possède qu'un mana vert dans leur coût de mana, donc pas de problèmes à ce niveau là.

=>Le deck possède également des accélérateurs de mana jouable dés le début de partie (ils peuvent permettre au deck de tuer tour 2):
-mana crypte
-sol ring
-pétale de lotus
-mox de chrome



II- Fonctionnement

Ce jeu peut fonctionner de 2 manières différentes:

=> en utilisant la combo:

Après avoir mis Chaîne alimentaire (FC pour les intimes) en jeu on pose un recruteur gobelin, à condition d'avoir un meneur en main. Une foie le recruteur posé sur table on va chercher d'autre gob dans la bibliothèque, mais attention on ne prend pas des gob au pif!!!
On sélectionne tout d'abord les meneurs restant, puis on choisit aussi les chefs de guerre pour réduire les coût et donner la célérité, mais aussi les pelleteurs pour pouvoir lancer une attaque bien violente . Pour le reste on peut prendre un commandant pour optimiser les pelleteurs ainsi que des moggs pour pouvoir coller des blessures supplémentaires.
Ensuite il faut arranger tout ce beau monde au dessus de la bibliothèque de façon à pouvoir mettre en jeu tous ses gobs d'un seul coup et ainsi de pouvoir tuer en une foie. Il y a de nombreuses combinaisons possible, l'essentiel est de pouvoir piocher un meneur grâce au meneur déjà en main et ainsi de pouvoir piocher tous les meneurs et tous les gob du dessus de la bibliothèque. Par la suite on les pose au fur et à mesure avec FC.

Exemple:
-On a une main avec une montagne, un contrefort, une crypte, une matrone, un meneur, 1 FC et 1 prospecteur.
-tour 1 on pose une crypte + contrefort qu'on crac pour avoir 1 forêt ou une taïga. Avec ces 3 mana on pose FC.
-tour 2 on perd 3 points de vie avec mana crypte (et ouai même en lançant une pièce non truquée pour une mana crypte on perd plus souvent qu'on ne gagne ), on pioche un terrain (la pioche la n'est pas super importante dans cet exemple), on pose la montagne ainsi qu'une matrone pour aller chercher un recruteur.
-puis on retire cette dernière de la partie grâce FC et on a 4 mana.
-on utilise 2 mana pour poser le recruteur (il reste 2 en pool). Avec ce dernier on va chercher 3 chefs, 3 meneurs, 4 pelleteurs, un commandant et un franc-tireur.
-il s'agit maintenant de les mettre dans un bon ordre au dessus de la bibliothèque. Un ordre possible est le suivant (en partant du dessus de la bibli): meneur, 3 chefs, meneur, 3 pelleteurs, franc-tireur, commandant.
-on utilise FC sur le recruteur qui est en jeu ce qui nous donne 3 manas de plus (sa fait maintenant 5 manas en pool) et on pose le meneur qu'on a en main (1 mana restant), on pioche le meneur du dessus et les 3 warchief (on n'oublie pas de révéler à l'adversaire ). On retire le meneur avec FC (6 manas) et on pose un warchief (3) et encore un 2eme meneur (0) qui permet de piocher 3 pelleteurs et un meneur. Ensuite on retire à nouveau un meneur avec FC (5) et on pose un 2nd warchief (3) puis le 3eme meneur (1). Ce dernier nous fait piocher le franc-tireur et le commandant. On retire le 3eme meneur (6) et on tap la taïga restante (7). Par la suite on pose le 3eme warchief (5), un franc-tireur (4), un commandant (2) et 2 pelleteurs (0).
-il nous reste en main 2 pelleteurs, un mog et un recruteur. On retire un chef (4) et on pose les 4 petits derniers.
-on a maintenant en jeu au second tour: 2 chefs, 4 pelleteurs, 1 commandant, 3 jetons, 1 mogg, 1 franc-tireur et un petit prospecteur . Bien sur tout ce petit monde à la célérité et ainsi va la vie... (sa fait kan même une attaque de gob qui fait 104 dommages sans attaquer avec le franc-tireur).
-De plus on peut aussi sacrifier des gobs grâce au prospecteur (c'est bon pour le franc-tireur ça!!) pour avoir du mana à dépenser afin d'utiliser la capacité du commandant.
Bien sur ceci est un exemple parfait car en t.1 si l'adversaire joue bleu une FoW est vite arrivée .


=> en mode gob :

Eh oui c'est avant tout un jeu gob!!! Mais attention là aussi il ne faut pas s'y prendre n'importe comment!!! Les gob c'est simple à jouer en principe, mais en t.1 il est préférable de les jouer d'une certaine façon.
Tout d'abord si on a un lakey en main en début de partie c'est déjà pas si mal. En effet ce dernier peu causer la perte de l'adversaire car il vous permet de poser des gob plus rapidement, mais aussi de les poser sans qu'ils puissent être contré ou sans qu'ils soit affectés par des artos tels que calice du vide ou trini par exemple. De ce fait, il aura tendance à être une cible de choix pour votre adversaire et après side il faut mieux prévoir de quoi le protéger.
Ce petit larbin est également utile contre les jeux avec des mana drain. Contre ce type de jeu il vaut mieux faire en sorte que l'adversaire ne joue pas sa mana draine c'est à dire poser ses gobs uniquement par le biais du larbin.

Il y a également le warchief qui joue un rôle très important si on joue le jeu en mode gob car non seulement il donne la célérité, mais en + il réduit le coût des gobs.
Il ne faut donc pas le négliger car poser des pelleteurs pour un mana rouge avec la célérité c'est pas mal du tout. Il faut de ce fait s'assurer de pouvoir le poser en toute sécurité.

Passons au rôle des autres gobs:

Commandant des assiégeants: Il permet de finir l'adversaire ou d'éliminer ses créatures les plus gênantes. De + on a 4 créatures en une, ce qui améliore l'attaque des pelleteurs et permet d'avoir + de bloqueurs.
Meneur: C'est un élément indispensable de la combo du jeu. De + même sans être utilisé dans la combo c'est un gob qui peut permettre de se refaire une main (avec un minimum de chance).
Franc-tireur: Pratique contre agro. Il est aussi utilisé en interaction avec mogg fanatique, commandant ou encore prospecteur. A utiliser au maximum avec les effets de pile lorsque vos gob vont au cimetière
Matrone: Elle va chercher le gob dont on a besoin. C'est le tutor du jeu. Elle permet en général de récup un recruteur ou un meneur pour lancer la combo.
Recruteur: Une des cartes indispensable à la combo avec food chain qui peu aussi servir a piocher du gob si on a full mana.
Pelleteur: Un des meilleurs gobs du jeu qui permet le plus souvent d'infliger un max de blessures.
Mogg fanatique: Bloqueur très sympa, il peut aussi servir a dégomer une créature du jeu adverse (soudeur gob par exemple) et interagit bien avec franc-tireur.
Incinérateur: Elimine les créatures adverses ayant une endurance relativement élevée et permet de ce fait de piocher une carte.
Prospecteur: Générateur de mana qui interagit bien avec franc-tireur et qui accélère la vitesse du jeu.



III-Le side

3 naturalisation: serment des druides
3 tormod's crypte: contre gift, madness, dragon
2 mutation d'artefact: contre tinker-colosse, stax, slaver
4 salve élémentaire rouge: contre les jeux avec une grosse proportion de bleu (control notamment)
3 baguette de cassation: contre ubastacks



IV-Match up

=> Dragon:
c'est assez tendu, il y a wasteland et strip de base mine pour casser bazaar mais le mieu est de partir en combo avant lui. Après side on rentre les tormod's (on peu également rentrer naturalisation pour péter compulsion ou animate dead).

=> Fish:
Bon normalement, car les gobs sont censé être plus agro que lui, c'est l'un des meilleurs match up. En général après side on rentre les salves rouges.

=> Mirror:
C'est souvent aléatoire, en général c'est celui qui a le combo en premier qui gagne. Après side on peu rentrer natu pour éviter de se prendre FC dans les dents.

=> Slight:
Ce match up dépend généralement de ce que vous avez en main dés le début. Il ne faut pas essayer de poser ses gob d'une manière classique, mais plutôt tenter de lancer la combo, et là normalement ça marche bien. De + on peu gérer ses créature grâce à mogg ou franc-tireur.

=> Madness:
Les wastelands et la strip mine sont là et vous permettent de peter ses lands et notamment les bazaar. Après side on rentre les tormod's et les salve élémentaires pour le contrer un peu et normalement ça se passe pas trop mal.

=> Oath:
Ici c'est assez tendu il faut essayer de le tuer le plus vite possible avant qu'il ne pose serment ou alors essayer de l'empêcher d'avoir 2 lands en jeu grâce à wasteland et à mine. Après side on rentre les naturalisations et les salves rouges (afin de protéger natu de ses contres).

=> Gift :
La c'est le match up le plus chian. Il vous sort de temps en temps tinker tour 1 et ca c'est pas un cado. Après side on rentre les salves rouges et les mutation d'arto, le mieux étant de le tuer le plus rapidement possible en protégent vos kill les plus importants, mais là encor c'est pas gagné.


=> Uba stacks:
Le match est plutôt hard, mais il passe mieux avec larbin tour un. Après side null rod et mutation d'artefact permettent de mieu s'en sortir (on peut également sider natu mais là ça devient un peu lourd).



Bon voila c'est fini, j'espère que mon troisième deck sur MC vous a plut. A noter que si il est joué correctement ce jeu peut fairdes merveilles en t.1.





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