Deck Magic the Gathering : [Modern] 53 lands - Hunt for the Storm

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Palefang

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[Modern] 53 lands - Hunt for the Storm

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 28/04/2014 par Palefang

Mise à jour le 03/07/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
53 Lands - Hunt for the Storm


    Bonjour à toutes et à tous, cher magiciens fous. Fous ? Oui, forcément, pour s’intéresser à mon humble travail et surtout, à ce deck au nom suggérant à lui tout seul une démence au stade terminal.
    Bref, pour mon grand retour, je vous présente ici un des decks les plus originaux que je joue en ce moment... Et un des plus drôle à avoir en main. Un deck comportant 53 terrains. Eh si, c'est viable ! En fait, ce deck s'axe autours de l'interaction Chasse au trésor / Orage d'éclairs pour balancer un orage de 21 points ou plus à l'adversaire le plus tôt possible.

   Vous ne connaissez pas ces cartes ? Vous ne comprenez pas comment cela marche ? Vous êtes dubitatifs et regardez avec désespoir la liste juste à coté ? Pas de panique, l'explication arrive. Dans un premier temps, je me contenterai de décrire le deck, comme si l'on devait jouer en goldfish (ce qui arrive TRES souvent en pratique), puis les pièges à éviter, les astuces à connaitre. On continuera avec les menaces auxquelles le deck doit faire face pour terminer avec l'explication du side.
   Je ne suis pas sur d'inclure une partie matchs up, car au final, la seule chose qui nous intéresse, ce sont les moyens que notre adversaire mettre en jeu pour nous ralentir / contrer. On se fiche éperdument de son mode de kill et de sa stratégie (à quelques rares exceptions près).


A) Le fonctionnement du deck

    I / Le combo gagnant


  

   Il s'agit ici de l'interaction entre Chasse au trésor (abrégé Hunt dans la suite) et Orage d'éclair (Storm). (Oh, ça alors, on retrouve le nom du deck !)
   Le principe est simple : lancer un Hunt, et révéler des cartes de sa bibliothèque jusqu'à révéler une carte non terrain. Bien sur, ce deck ne comporte que 2 cartes non terrain : Storm et Hunt. On va donc révéler l'une de ces deux cartes et beaucoup, beaucoup de lands. Et, parce qu'on aime ça, on va mettre tout ça dans notre main.
   Si jamais on a pioché un nouveau Hunt, on recommence le procédé jusqu'à avoir un Storm en main. Et ensuite ? Rien de plus simple : lancer le storm sur l'adversaire et le carboniser en un coup, en défaussant tous les terrains qui débordent de notre main.

   Il y a un soucis me direz vous... On ne peut pas avoir plus de 7 cartes en main à la fin de notre étape de fin. Il faudrait donc nous défausser de tous les terrains acquis sur un Hunt si on se retrouve dans l'incapacité de lancer un Storm dans le même tour.
   La Tour du Reliquaire résout ce problème. Tant que ce terrain est en jeu, il n'y a plus de limite au nombre de cartes dans notre main. On peut donc lancer Hunt pour se gorger la main, puis Storm seulement au tour suivant.


                                 


   Dans l'idéal, on peut ainsi gagner au tour 3 :
T1 : Jouer un biland U/R
T2 : Jouer une Tour du Reliquaire. Lancer un Hunt qui nous remplie la main (au moins 4 cartes) et révéler un Storm.
T3 : Jouer un land R, cast un Storm. Se défausser de 9 terrains et mettre 21pts à l'adversaire.

Eh, vous savez le plus beau ? Si votre adversaire n'a rien pour vous contrer, cette combo marche en 2 cartes (Hunt + Tour) et a 50% de chances de tuer au tour 3. Fun non ?

Sauf que généralement, votre adversaire ne va pas rester sans réagir... C'est pourquoi il y a des :

    II/ Terrains de soutien

   Le but de ces terrains est d'offrir à la combo une certaine stabilité et de la rendre incontrable.


                           

   Boseiju, celui qui abrite tout : moyennant 2pdv, il rendra Hunt et Storm incontrables. Un must. D'autant que cela ne ralenti que d'un tour le kill cité plus haut. Attention, il arrive en jeu engagé ! Il sera donc intelligent de le jouer T1 ou T2. T3 on pourra ainsi lancer Hunt incontrable et poser une Tour du Reliquaire que ce même Hunt nous aura apporter ou que vous aviez préalablement en main.


                            

   Profondeurs de Halimar : sert à creuser pour aller chercher ce qu'il vous manque (Tour / Boseiju / Hunt...). Avec 6 Fetchs lands et la transmutation de L'Ouest de Tolaria ce deck dispose de 10 moyens de se faire remélanger. De quoi remettre 3 nouvelles cartes au dessus du deck si celles que vous avez ne vous conviennent pas.


                             

   Caverne aux Gemmes : la partie se résume parfois à une course au plus rapide. Dans ce cas, avoir une caverne en main de départ est un atout si l'adversaire commence. Elle le prive de l'avantage au développement qu'il aurait du avoir en commençant la partie. Le fait qu'il faille retirer une carte de notre main pour la poser n'est pas un soucis.
Dans le cas ou l'on commencerait la première partie, avoir une caverne en main ne sera pas un poids car nous aurons toujours largement suffisamment de mana coloré.
Il est également évident que si on commence la 2e ou 3e partie, on les sidera out pour rentrer quelque chose de plus utile.


                              

    Ouest de Tolaria : Vous avec un soucis ? Vous avez peur d'un contre ? Il y a un terrain pour ça. Vous vous faites taper par une créature ? Il y a aussi un terrain pour ça. Vous voulez filtrer le dessus de votre bibliothèque ? Il y a toujours un terrain pour ça. Bref, il y a un terrain pour tout. Et pour les tutoriser, il y a l'Ouest de Tolaria. Véritable petit bijou, ce terrain permet d'aller chercher ce qu'il faut et la solution cherchée sera utilisable dès le tour 4.


                             

   Marécage de Bujoka : il permet de retirer le cimetière ciblé de la partie. Il peut retirer notre cimetière de la partie si jamais on craint une extraction chirurgicale sur Hunt (si Hunt en révèle un autre, injouable dans le tour, un topdeck extraction de la part de l'adversaire peut clore la partie.. Mais cela reste hypothétique et très rare en pratique.)
Surtout, il peut retirer le cimetière de l'adversaire, que ce soit pour empêcher un Limon de grossir, pour "reset" un Tarmo, pour empêcher un flashback, pour ralentir Living End...


                             

   Sables mouvants : l'anti-petite créature. Il gérera les guides gobelin, dissuadera les Sondeurs non-morphés et les petits Tarmos d'attaquer, tuera son lot de snapcasters, de Fosses à goudron et de Limons (incapables de se booster)...
Bref, il nous fera gagner du temps contre certains decks agressifs et gérera certaines menaces de contrôle.


                         

   Urborg, tombe de Yaugzebul : Surtout la pour permettre aux Boseijus (ou aux Fetchs) de fournir du mana sans piquer de manière infâme leur propriétaire, il est également utilisé pour stabiliser la base de mana et permettre l'utilisation des ManLands (voir III) même sans avoir d'autres terrains B en jeu.


   III / Les ManLands

  Les manlands sont, dans le jargon, les terrains capable de s'animer, de devenir des créatures. Nous en jouons deux types, les plus performants à chaque fois :


         

   Offensivement, comme kill alternatif, on a la Fosse à goudron rampante. Son avantage est d'être imblocable et de coller 3 points pour 4.

   Défensivement, on a l'Effrayante Frayère, qui, pour 2 mana se transformera en 1/1 capable de bloquer. Et comme elle peut régénérer pour B, elle pourra s'engager après avoir été déclarée bloquante pour s'auto-régénérer. Bref, c'est un chump block intuable qui mobilisera 3 terrains. Utile pour gagner du temps. Parfois beaucoup de temps...




B) Jouer intelligemment le deck

     I/ Garder ou ne pas garder ? La question du Mulligan

   En fonctionnement "normal", c'est à dire en l'absence de cas particuliers développés dans la partie C, on mulligannera jusqu'à avoir un Hunt. C'est la seule carte vitale de la combo, le reste peut arriver de lui-même.
   Le nombre de chance de piocher Hunt en étant prêt à aller jusqu'à n mulligan est décrit sur le graphe ci dessous :



   Si nos chances d'avoir Hunt en 1ère main ne sont que de 40%, si on mulligan chaque main sans Hunt jusqu'à une main de 2 cartes, la proba d'avoir Hunt en main monte à 85%.
   Conlusion ? Le deck perdra tout seul, de lui même, environ 15% de ses matchs. Et pourra disputer les 85% autres.

   Personnellement, je m'arrète à 2 cartes en main. Aller chercher 7% de chances supplémentaires d'avoir Hunt sur un mulligan à 1 n'est pas rentable. D'autant qu'on risque d'être privé de lands pour le jouer.
   On remarque aussi que s’arrêter à un mulligan à 4 cartes donne 80% de chance d'avoir Hunt en main. Les deux suivant n'apportant que 12% supplémentaire. Aussi, une "bonne" main à 4 cartes sera gardée. Par bonne, il faut comprendre une main capable d'aller creuser pour aller chercher Hunt et de survivre (Frayère + Halimar + Tolaria + Fetch par exemple).


    II/ Quand lancer Hunt ?

  Sans surprise, un Hunt, ça se prépare.

   S'il est de bon ton de lancer un Hunt quand Tour du reliquaire est déjà sur la table, il est également possible de lancer un Hunt pour aller chercher une Tour. On doit alors être au T3, avoir un land U sur la table et un land quelconque. On cast Hunt, avec un peu de chance, on révèle Tour, on la joue et on termine notre tour.
  Cette stratégie s'avère payante car on a 50% de chances de révéler un Hunt (donc peu importe si on a pas la Tour. On aura bien au moins eu un Tolaria pour aller la chercher) et 50% de chances de révéler un Storm. Vu que l’espérance est de 10 lands piochés, on a plus de 53% de chances d'avoir révélé une Tour. Ainsi, on ne se retrouve bloqué avec un Storm en main sans Tour que dans 23% des cas.
   En réalité, cela arrive bien moins souvent, car il faut tenir compte des chances de ne pas avoir Tour en main au moment ou on lance Hunt. (Soit T3.) Ces chances sont grosso modo de 51% si on en tient pas compte de Tolaria qui pourrait aller chercher Tour et de Halimar qui pourrait creuser pour la trouver mais diminue avec le nombre de mulligan effectués (60% de chances de ne pas avoir Tour en main avec 2 mulligans).
   Ainsi, sans l'aide de Tolaria ou d'Halimar, il n'y a que 12% de chances de se retrouver sans Tour ni Hunt en main après un Hunt (cela augmente avec le nombre de mulligans effectués).

   Tout cela pour dire que lancer Hunt au T3 pour aller chercher Tour s'avère payant. Cependant, si le deck en face est lent, on pourra prendre le temps de transmuter Tolaria pour avoir une Tour au T4.

   A l'inverse, qu'en est il de la "situation parfaite" ou on joue Tour + Hunt au T2 ? Elle se produira dans à peu près 20% des cas (calcul approché, assez difficile à faire ici...)

A titre indicatif, voilà un diagramme du tour de win en probabilité (réalisé en goldfish pour 60 games, 30 commencées et 30 sur le draw). Attention, c'est juste à titre indicatif. Il faudrait faire plus d'essais pour arriver à une loi générale.



   On y constate qu'on gagnera au T4 ou avant sur 43% du temps et au T5 ou avant sur 75% du temps.


   A présent, quelle est la difficulté de réunir Tour + Boseiju pour contrer les decks qui contrent et qu'est ce que cela implique ?
  Contre un deck capable de contrer et qui n'est pas full tap, il faut impérativement avoir un Boseiju sur la table au moment de lancer Hunt. On peut aller le chercher au besoin avec Tolaria ou Halimar. On se retrouve donc la même problématique que pour avoir Tour, à l'exception du fait qu'on ne peut pas lancer un Hunt pour espérer avoir un Boseiju.
   La raison pour laquelle je n'ai pas intégré la possibilité pour Tolaria d'aller chercher Tour dans les statistiques du paragraphe précédent s'explique par le fait que contre un deck contrôle, la priorité sera d'utiliser ces tuteurs pour aller chercher Boseiju.
   La probabilité d'avoir Boseiju en 1ère main (avec Hunt et avec un mulligan au plus) est de 20%.
--> Dans ce cas la, tout va bien. Il suffit de mettre la main sur la Tour, et la machine est lancée. Le fait qu'il y ai 2 terrains produisant de l'incolore dans la combo implique un kill au plus tôt au T4 (50% après le premier Hunt). Sinon, au tour T5 (+80% de chances).
    La probabilité d'avoir Tolaria en 1ère main (avec Hunt et un mulligan au plus) est de 20%.
--> Dans ce cas, le temps de transmuter, de poser Boseiju... Le kill n'arrive au plus tôt qu'au tour 5 (50% de chances) ou au tour 6 (+80% de chances). C'est long et pénible... C'est d'ailleurs pour ça qu'on dispose de lands destinés à ralentir l'adversaire !
   La probabilité d'avoir Halimar en 1ère main (avec Hunt et un mulligan au plus) est de 13%. La pioche et Halimar permettrons de creuser la bibliothèque afin de tomber sur Boseiju le plus tôt possible. Ici, je n'ai aucune idée de comment calculer les chances de pioche de Boseiju en fonction du nombre de tours, des mulligans etc... En pratique, je dirais que cela arrive suffisamment vite contre les decks contrôle, souvent lents à nous tuer.


    III/ Et donc ?

   En pratique : le deck tourne assez bien, contre aggro il n'y a quasiment pas de soucis à avoir la Tour et à foudroyer l'adversaire peu après. Contre contrôle, tuant souvent plus lentement, on a beaucoup plus de temps que l'on met à profit pour aller chercher Boseiju.

   La "faille" de cette stratégie concerne les decks capable de tuer rapidement et d'avoir des contres (Splinter Twin / Gifts Reanimator).

   Oui, mais... souvent, n'ayant jamais rencontré ce deck, ils ne se méfieront pas et il pourra (malencontreusement) leur arriver d'être full tap. Ce serait dommage de lancer ce Serum vision T1, permettant à notre tour (T2 pour nous, ou T1 mais avec Caverne sur la table) de lancer un Hunt, allant chercher tout le petit monde nécessaire pour comboter plus tard... Idem s'ils sont full tap T2... 



C) Les contres à Hunt for the Storm et le side


   I/ Les contresorts

      


   Les contres sont naturellement bien gérés main deck grâce aux 4 boseiju. Au besoin, l'Ouest de Tolaria peut aller les tutoriser.

   II/ La défausse

        

   Une bonne défausse tour 1 sur Hunt peut littéralement violer le deck.

   On doit distinguer deux types de défausse :
- la défausse soutenue (7+ cartes de défausse sélective ou moyens de kills à la défausse comme The Rack)
- la défausse occasionnelle (4 cartes de défausse pour le tour 1).

   Pré-side, il n'y a plus qu'une solution : acheter du temps avec les effets de nos lands. Un top de Hunt peut alors nous offrir la partie. Il ne faut pas hésiter à creuser à l'aide de Profondeurs de Halimar répétées, à casser nos sables mouvants pour tuer tout ce qui bouge etc... Fosse à goudron peut être un bon moyen de détourner l'attention de l'adversaire (et s'il n'y réagit pas, peut être un bon kill alternatif). L'Effrayante frayère se révèlera particulièrement efficace et Bojuka réduira l'aggressivité de certains junds.

   Side :
+ 3 Snapcaster
+ 2 Mikokoro
+1 Bujoka Bog (contre Raven's Crime ou l'exploitation du Cimetière de Jund, selon les decks.)
- 4 Caverne aux gemmes (si on commence)
- 1 marais - 2 montagne - 1 Fosse (sinon)
- 1 Misty Rainforest
- 1 Watery Grave

       

Les Snapcasters sont la pour augmenter le nombre de pioches "utiles" dans le deck. Ainsi, même si un Hunt ou un Storm se fait défausser, il y a plus de chances de piocher une carte permettant de relancer la combo (Snap flashback alors Hunt ou Storm).

Mikokoro est magique contre la défausse continue et offre quasiment la partie. C'est la 1ère carte à aller chercher avec Ouest de Tolaria. L'adversaire piochera des sorts de défausse souvent inutilisables (car notre main sera remplie de lands).
Il convient de l'utiliser à la fin du tour de l'adversaire, que celui ci ne puisse pas défausser la carte fraîchement piochée.
Contre la défausse occasionnelle, Mikokoro est moins transcendant. Il donnera des kills potentiels à l'adversaire, mais nous permettra de creuser notre deck jusqu'à l'arrivée d'un Hunt ou d'un Storm. Il vaut mieux ne l'utiliser qu'une fois qu'on dispose de 4 mana ou plus. Il serait stupide d'activer Mikokoro durant la fin du tour adverse, piocher un Hunt, le jouer pendant notre tour, révéler un Storm, et s'en faire défausser au tour suivant car on a pas eu le mana pour le lancer.

    Le mulligan : il est suicidaire de mull jusqu'à avoir Hunt contre de la défausse soutenue. Généralement, on gardera notre 1ère main.
Contre de la défausse occasionnelle, on peut tenter de mull une fois. Tout dépendra de l'adversaire. Si celui ci déclare un mulligan, ce sera certainement pour aller chercher sa défausse, et il sera risqué de l'imiter.


   III / Les casses lands

       

  Il peut être tentant (et même utile) pour l'adversaire de rentrer des casses lands. Cela peut aller de blood moon à un simple land removal, en passant par frontière tectonique et les decks Hatebear.
   Si on rencontre des casses-lands à la 1, il faut tout simplement éviter d'exposer les lands clés trop rapidements. On dispose de suffisament de résilience face à peu de casses-lands.

Side :
+ 3 Assaut sismique
+ 3 Quartier fantôme
+ 1 Mikokoro (si on commence)
- 3 Orage d'éclair
- 4 Caverne aux gemmes (si on commence)
- 3 Montagnes (si l'adversaire commence).
(On retirera préférentiellement Boseiju si on n'a vu aucun contre.)

       

Post-side, contre blood moon, il convient de changer de kill, et de rentrer Assaut sismique. La base de mana pourra très bien le supporter grâce à moon. L'avantage est de pouvoir se passer de Tour du reliquaire : Assaut sismique ne nécessite pas de tuer dans le tour, en se défaussant de suffisamment de lands d'un coup, contrairement à Storm. Ainsi, même si on a une limite de 7 cartes en main, on pourra brûler petit à petit l'adversaire. Il convient aussi de rentrer nos 3 quartiers fantômes, pouvant casser un land pour aller chercher notre île de base, en cas de besoin.


Side :
+ 3 Infestation de zombies
+ 3 Quartier fantôme
+ 2 Mikokoro
+ 1 Bojuka
- 4 Caverne aux gemmes (si on commence)
- 3 cheminées à vapeur - 1 brisan shivan (sinon)
(On retirera préférentiellement Boseiju si on a vu aucun contre.)

                            

Contre hatebear, et la destruction de terrain selective par des terrains, on rentrera de la même façon 3 Quartiers fantômes. On évitera bien sur de poser, vulnérable, un terrain clé comme Tour du reliquaire, tant que cela n'est pas nécessaire.
En fonction du nombre de créatures jouées en face, il peut être interessant de rentrer Infestation de zombies en lieu et place d'Orage d'éclair. L'infestation coûte en effet moins cher à lancer et arrivera plus tôt. De plus, comme pour Assaut sismique, ce kill ne nécessite pas forcément Tour du reliquaire. Attention cependant ! Un deck blindé de petites bêtes pourrait survivre à Infestation ! Selon ce que vous rencontrez, adaptez votre kill.


   IV La Ligne Ley de vertu / Le morguesort

       

   Ces deux cartes contrent notre kill, l'Orage d'éclair. En g1, il est assez rare de croiser la Ligne Ley (et heureusement) mais courant de rencontrer morguesort. On a alors trois options :
- Tuer à la fosse à goudron rampante.
- Tuer au méga-giga Orage d'éclair. En effet, même après une activation de spellskite, vous pouvez vous redéfausser d'un terrain pour re-cibler votre adversaire, l'Orage étant toujours sur la pile. En suivant cette logique, il faut que votre 1er Orage soit léthal (9 lands mini) et que vous disposiez d'une 10ènes de redirections possible (jusqu'à ce que l'adversaire ne puisse plus payer l'effet du morguesort).
Soit une 20è de lands en main. C'est possible, cela arrive, surtout si vous révélez Hunt sur Hunt. Au besoin, quelques coups de la fosse réduiront le nombre de dommages à infliger.
- Carboniser un Spellskite à l'aide d'un Orage pour laisser place à un second Orage sur l'adversaire.

   Si un morguesort a été aperçu, il est possible d'adapter le kill à la 2. Au choix, on peut alors remplacer Orage par Assaut sismique ou Infestation de zombies. Si le deck adverse dispose de quelques contres, il est plus intéressant de rentrer Infestation, qui pourra être jouée pendant le tour ou l'adversaire sera full-tap suite à son cast de Morguesort.
Side :
+ 3 Infestation de Zombies
+ 1 Mikokoro
+ 3 Quartier fantôme (si on commence)
- 3 Orage d'éclairs
- 4 Cavernes aux gemmes (si on commence)
- 1 Montagne (si on ne commence pas)

En revanche, si le deck adverse ne rentre pas de contres, mais à l'inverse beaucoup de bêtes (Melia par exemple), on lui préférera Assaut, capable de raser le board d'en face avant de brûler l'adversaire.
Side :
+ 3 Assaut sismique
+ 1 Mikokoro
+ 3 Quartier fantôme (si on commence)
- 3 Orage d'éclairs
- 4 Cavernes aux gemmes (si on commence)
- 1 Marais (si on ne commence pas).

Enfin, si le deck adverse est blindé de contres (et s'il n'a pas l'air de vouloir les side out) et lent à tuer, on gardera Orage comme kill, car c'est le seul incontrable dont on dispose. On retirera 2 Orages de façon à n'en laisser qu'un seul. Les chances de révéler Hunt sur Hunt sont alors plus élevées et à n'en pas douter, au moment de cast notre Orage final, un Morguesort sera incapable de payer le prix pour le dévier.
Side :
+ 2 Mikokoro
+ 1 Bojuka
+ 3 Quartier fantôme (si on commence)
- 2 Orage d'éclairs
- 1 Marais (si on ne commence pas)
- 4 Caverne aux gemmes (si on commence)

A noter qu'il est possible de changer encore une fois de kill à la g3 si l'adversaire semble side out des contres.


    V/ En règle générale :

 - Enlever les Boseiju si l'adversaire n'a pas de contres et n'a pas de moyen d'en rentrer (pas les bonnes couleurs).
 - Enlever les Cavernes aux gemmes si on commence. Même des quartiers fantômes et un mikokoro seront plus utiles.
 - Adapter le kill à ce que joue l'adversaire : Orage contre les decks pouvant contrer ou faire défausser / Infestation de zombies contre les decks ne sachant pas contrer et ne jouant pas beaucoup de créatures ou contre leyline / Assaut sismique contre les decks jouant des petites créatures en masse dont des Spellskite par exemple et ne disposant pas de contres.
 - Ne pas chercher à mulligan jusqu'au Hunt si on joue contre un deck défausse. Chercher d'avantage à avoir Tolaria / Mikokoro.


D) Bilan du deck :

Les plus :
- très fun à jouer
- gros effet de surprise
- peut être extrêmement rapide
- extrêmement solide pré-side, sensible uniquement à la défausse
- rend inutile tous les anti-permanents non terrains de l'adversaire.
- peut répondre à toutes les menaces de manière intelligente
- peut s'adapter aux réponses de l'adversaire pour changer de kill à la g3
- fait des merveilles contre contrôle qui n'a pas grand chose à contrôler


Les moins :
- peut remballer sur une défausse T1 si rien ne sort derrière
- a du mal à réagir à plusieurs menaces à la fois (Ligne ley + défausse par exemple)
- est assez facile à locker à la g2 pour peu que l'adversaire face les bons choix (mull jusqu'à la leyline fraîchement rentré par exemple. Si on a gardé Orage comme kill, on est mal barré).
- peut perdre des parties tout seul si Hunt ne sort pas malgré les mulligans

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