Deck Magic the Gathering : Aura discard

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Deck-Tracy

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Réserve
Créature (4) :Enchantement (4) :Éphémère (7) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Aura discard

Format : Casual

Posté le 07/12/2014 par Deck-Tracy

Mise à jour le 26/11/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salut à tous,

Je vous présente un petit deck jouable en format Modern et qui, à défaut d'être ultra-compétitif, s'avère très sympa à jouer !!

Le centre du deck tourne autour de la carte Rattachement qui permet de ramener toutes les cartes d'aura de votre cimetière en jeu et de les attacher à une ou plusieurs créature(s) que vous contrôlez.
La mécanique du deck consiste donc à piocher et défausser le plus d'auras possible avant de lancer un Rattachement et transformer une petite créature en force de la nature boostée aux amphétamines !

La partie se déroule donc en plusieurs temps qui sont chacun centrés sur quelques cartes spécifiques :

PHASE 1 : Pioche et défausse

La première étape du jeu nécessite d'alimenter son cimetière en auras tout en creusant notre deck jusqu'à piocher un Rattachement.
Pour cela on comptera sur des sorts permettant de cycler notre bibliothèque comme :

ET

Ces sorts remplissent parfaitement la double fonction recherchée puisqu'ils permettront de piocher très vite un bon nombre de cartes et de défausser les auras trop chères présentes dans notre main.

Ces sorts sont donc indispensables dans une main de départ.

Pendant ce temps de jeu, il est également nécessaire de jouer au moins une créature afin de disposer d'une cible valide dès le tour 4 pour lancer votre Rattachement.
Toutes les créatures du deck ont donc un CCM < ou = à  avec un seul mana coloré et elles ont :
> soit la Défense Talismanique afin de leur offrir une possibilité de rester en jeu quelques tours :



> soit une capacité interagissant avec notre jeu :



Le Héros d'Iroas permet en effet de réduire le coût des sorts d'aura que nous jouons tout en se boostant si ces sorts le ciblent (ce qui permet de jouer plus vite une partie de nos sorts si le plan de jeu principal tarde à se mettre en place) et le Morguesort permet de protéger nos créatures et enchantements d'un certain nombre de menaces du type Décomposition abrupte, Bandemage qasali ou tous les Désenchantement-like.

Les cartes défaussées seront essentiellement les enchantements dont le coût de mana est prohibitif :

ET

Mais aussi les moins chers en second choix :

ET

Ces 2 enchantements restent en effet jouables pour leur CCM (minoré de  si un Héros d'Ioras est présent sur le champ de bataille) et permettent de piocher si nos cartes de pioche basiques ne sortent pas. Ils offrent également des protections très intéressantes (la protection contre une couleur rendant potentiellement un Bogle imbloquable).

Il est important de ne pas oublier que Pillage sans foi dispose du flashback, ce qui porte le nombre de sorts de pioche / défausse à 12 avec un CCM progressif de  à .

Phase 2 : Jouer Rattachement

Une fois que notre cimetière est bien garni et qu'on dispose d'une créature en jeu, on peut alors jouer Rattachement pour transformer notre Bogle famélique en Godzilla bodybuildé ou notre Pisteur invisible en bulldozer destructeur.

L'idéal pour ne pas risquer le contre est alors de disposer d'un Boseiju, celui qui abrite tout pour rendre le rituel incontrable, sinon on sert un peut les fesses... Le deck est en effet prévu pour des parties entre amis et il est donc essentiellement basé sur sa propre stratégie. Il est possible de le rendre plus performant et résistant aux jeux "Contrôle", mais ce n'est pas le cas de cette version.

Si tout se passe bien, on peut donc se retrouver avec un Bogle ou un Pisteur invisible ou un Héros d'Iroas de ce type :

 
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Pour résumer, dans ce cas de figure (pas spécialement rare), vous aurez pioché 2 cartes à la résolution du Rattachement et serez en possession d'un Bogle 19/19 Piétinement - Vigilance - Défense Talismanique - Annihilateur  - Protection contre une couleur de votre choix.
Cette configuration est généralement suffisante pour gagner sur une phase d'attaque ! (sur un pisteur invisible, votre créature est accessoirement imbloquable, ce qui est également synonyme de victoire en une phase d'attaque).

Base de mana :

La base de mana est assez classique et repose sur 6 fetchlands répartis comme suit :
> 3 Grève inondée qui permettent de toucher nos 2 couleurs principales ( et  ),
> 2 Lac de montagne bouillant qui permettent de toucher notre couleur principale ( ) et le .
> 1 Mesa aride qui permet de toucher notre 2ème couleur principale ( ) et le .

Ces 6 fetchs nous permettront de trouver systématiquement 2 de nos 3 couleurs via les 3 Cheminées à vapeur et les 3 Fontaine sacrée du jeu.

En soutien, on trouvera 2 Saillies de la cascade et 2 Porte mystique qui stabiliseront encore un peu plus la base.

Dans les terrains annexes, on notera la présence de :
> 1 Mutecaveau qui permet la présence d'une 11ème créature insensible aux sorts de Wrath,
> 2 Caverne des âmes qui permettent de contourner les contres pour nos créatures,
> 2 Boseiju, celui qui abrite tout qui permettent d'éviter les contres sur Rattachement.

Choix des cartes et autres options de jeu :

A la base, le deck est né d'une envie de jouer mon carré de Conscription eldrazi qui prenait la poussière dans un classeur depuis quelques années.
Pour cela, il fallait soit monter un deck ramp et hardcaster l'enchantement, (mais cela paraissait vraiment pas terrible vu ce que peut sortir un deck TRON pour ), soit trouver un moyen de lancer l'enchantement pour pas cher.

D'autres cartes ont également de très bonnes interactions avec les enchantements très chers en manas comme par exemple :

OU
OU

Mais seul rattachement permettait de jouer des créatures à faible CCM et disposant de base d'un peu de protection contre les sorts adverses.
Ailes d'arcanum présente cependant un intérêt particulier car il permet d'envisager une solution annexe en side (qui permettrait de changer d'optique de jeu entre les parties et en ne se basant plus sur le cimetière pour alimenter la créature à enchanter).

En partie multijoueur, il peut être très amusant de rajouter une Colère brûlante !
Si vous avez la chance d'avoir mis au cimetière Apparence de l'auramancien, Colère brûlante, une Conscription eldrazi (ou plusieurs, c'est encore mieux ^^), alors votre bête enchantée aura la vigilance, ce qui offre une phase d'attaque contre un adversaire ne nécessitant pas de l'engager, et derrière vous pourrez infliger autant de dégâts à un autre joueur (ou au même d'ailleurs si vraiment vous le détestez !).

C'est encore plus casu pour le coup, mais c'est également encore plus drôle !

Le SIDE :

Je ne pense pas que cette rubrique soit d'une grande importance pour un deck casual.
Les jeux rencontrés dans des parties entre amis sont parfois tellement éloignés de la réalité du metagame qu'aucune stratégie annexe ne peut vraiment être systématiquement pertinente.

On peut cependant faire un petit état des lieux des cartes jouées en Modern et posant particulièrement problème à ce jeu.
Sans surprise on retrouve dans cette catégorie les sorts détruisant tous les enchantements type Rafale fracturante ou Retour à la nature.



On rencontrera aussi parfois des Limon nécrophage ou autres créatures gênantes.



A ces cartes, dans les couleurs du deck, Charme de Boros et Charme d'Izzetsemblent particulièrement adaptés avec des capacités très polyvalentes et s'intégrant à merveille dans le deck. Charme d'Izzet pourrait même être joué main deck étant donné qu'il fait le même travail qu'un Pillage sans foi avec en option la possibilité de gérer un sort adverse ou une petite créature.

 

Classiquement, toutes les cartes empêchant l'adversaire de jouer ses cartes de réserve sont également intéressantes.
Je pense notamment à Jamais plus ! ou encore Ingérence du mage qui pourrait remplacer les Héros d'Iroas post-side par exemple.

 

Sinon,je vous propose également un side alternatif permettant de modifier la stratégie du jeu entre votre 1ère et votre 2ème partie.
En effet, si la première partie s'est achevée par une mort violente de votre adversaire (et néanmoins ami à priori), ce dernier saura que votre jeu repose sur Rattachement et il risque de se focaliser sur cette carte.

Le side proposé dans le jeu propose donc de remplacer les Rattachement du jeu par des Ailes d'arcanum pour "surprendre" votre adversaire. Dans cette optique, on peut ajouter 2 Héros d'Iroas qui permettront de jouer les Ailes pour   et qui gagneront un marqueur +1/+1 à chaque fois que l'on rejouera l'enchantement depuis notre main.
On peut compléter le deck avec 2 Chercheurs de l'académie qui permettront de jouer une créature et un enchantement dans le même temps (et éventuellement piocher si l'enchantement mis en jeu est un Plax ou une Rune de garde).

Pour compléter ce side et en faire un second jeu à part entière, je suis ouvert à toutes vos remarques et conseils.

Bon jeu à tous

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