Deck Magic the Gathering : [EDH] Isamaru 1.0

Fiche du Membre

pandami

Avatar de pandami

Hors Ligne

Membre Inactif depuis le 10/09/2014

Grade : [Nomade]

Inscrit le 29/12/2011
0 Messages/ 0 Contributions/ 0 Pts

Liste du Deck
Artefact (5) :Créature-artefact (1) :Créature (37) :Enchantement (2) :Éphémère (11) :Terrain (8) :Artefact légendaire (1) :Terrain légendaire (1) :Rituel (2) :Terrain de base (29) :Planeswalker légendaire (2) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve

Ce deck ne contient pas de réserve

[EDH] Isamaru 1.0

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 17/11/2013 par pandami

Mise à jour le 17/11/2013

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
INTRODUCTION

Bonjour à tous ^^

Je soumets à l'expertise avisée de la communauté une première version d'un deck Duel Commander que j'envisage de tester bientôt. La liste proposée est donc théorique et peut/doit être discutée.

Le parti pris est celui de l'efficacité tout en ménageant une boîte à outils conséquente afin de faire face à un maximum de situations. La courbe de mana est plutôt basse (voire très basse pour un DC) et l'agressivité aura primé dans le choix des créatures sans qu'aucune carte soit pour autant vraiment décisive.

Les vagues sont régulières et rythmées.

Le deck est composé d'un peu plus d'un tiers de créatures à bas coûts et aux capacités variées, un peu plus d'un tiers de terrains et le dernier tiers (un petit tiers donc) de sorts.

LES CREATURES

T1 (5+1)— Peu de tour 1 dans cette liste côté créature puisque notre tour 1 sera dans 99% des cas Isamaru, Chien de Konda, notre général qui servira à incrémenter les PV adverses dans les premiers tours. 

Mère des Runes — Protège les créatures, permet de les faire passer si nécessaire. Assure la longévité de Isamaru sur le board si la tournure du jeu permet d'envisager de tuer au point de général.

Soldat du Pantheon — Meilleur qu'Avant-Garde d'Elite ou Lion des Savanes, humaine et soldat. Faible en fin de parcours mais alimente les première vagues.

Etudiante de la Guerre — On aura peu de mana pour la monter jusqu'au bout mais ça reste une 3/3 initiative payable en deux fois. Sa présence posera la question de sa gestion par l'adversaire qui peut se retrouver à terme avec un problème d'envergure.

Voyageur Damné — Nous fournit une volante après un block.

Champion de la Paroisse — Bénéficie des vagues successives, comme l'Etudiante, peut devenir un problème s'il n'est pas géré.

T2 (13) — Un très gros contingent de créatures diverses et variées sont susceptibles de débarquer dès le deuxième tour. Leurs capacités sont diverses : évasion, effet d'arrivée en jeu, boost... En fonction du contexte il peut être judicieux de bien choisir l'ordre de lequel on les pose.

Archer à l'arc Long — Permet de gagnez un tour sur une grosse volante ou de tenir en respect un jeton agaçant, l'initiative en prime.

Moine Soltari/Prêtre Soltari — Une capacité d'évasion sans faille, une protection, équipées c'est boulevard.

Chasseciel Leonin — 2/2 vol pour 2 ccm.

Chevalier du Halo Sacré — Un chevalier dont il est difficile de se défaire qui déborde et survit contre les 3/3 en attaque.

Chevalier d'Orgeprairie — Un chevalier, coût minimal, des capacités à gogo.

Chevalier de l'orchidée Blanche — Permet de stabiliser la base de mana si le départ est poussif.

Aéronaute Kor — Un chasseciel Leonin avec le Kick en plus qui permet de le rentabiliser en fin de parcours.

Arbitre Leonin — Le danger demeure dans la capacité de l'adversaire d'aller chercher la solution dont il a besoin pour bloquer ou déséquilibrer les vagues d'attaques. L'arbitre permet d'entraver cette recherche de solution dans les premiers tours de la partie et se combine très bien avec Chemin vers l'exil.

Garde-Relique Leonin — Un effet plus une créature pour un coût ridicule.

Cavalier Spectral — Encore un chevalier, une capacité d'évasion certe inutile en miroir but still.

Capitaine de Circonscription — Initiative, créé des jetons qui peuvent défendre ou alimenter les vagues d'attaques.

Paladin des Accordeurs — Sa capacité parle pour lui et c'est un chevalier.

Inquisiteur d'Elite — Toujours et encore, beaucoup de capacités pour un coût ridicule.

Légionnaire de Porcelaine — 3 ccm qui sera joué le plus souvent avec son mana phyrexian.

T3 (11)— Destinées à booster, à accrocher tour 4 ou à solutionner des situations particulières.

- Champion Soltari
- Paladin à la Lame d'Argent
- Archétype de Chevalier
- Carabin du Front


Boostent les créatures et amplifient la force de frappe. Pas moins de 10 chevaliers pourront bénéficier de l'effet de l'Archétype.

- Paladin en-Vec
- Croisé Mirran
- Héros Illustre


Initiative, double-initiative, boost et/ou protections. Des créatures solides qui frappent fort.

- Mentor des Humbles
- Chasseur de Fielleux/Prêtresse banisseuse
- Cérébrocenseur Avemain


Des créatures "boîte à outil", le couple Chasseur/Prêtresse nous débarrasse des bloqueurs, le Mentor nous permet de piocher (presque toutes les créatures ont une force de 2 ou moins) et le Cérébrocenseur  nous permet de gérer une tentative adverse de solution via tutor tout en nous fournissant une volante.

T4 — 2 créatures à ce niveau : Héroïne de Fortcoutel et Ange de la Jubilation.

T5 — Ange Pourfendeur... le "thon" du deck.


LES SORTS

J'ai privilégié les éphémères, c'est un parti pris lié à la volonté de favoriser une gestion dynamique des parties. Peu d'enchantements donc (2), peu de rituels (2) et quelques artefacts classiques en EDH.

Ainsi Cercle de l'oubli et Voyage vers le néant ont pour fonction de dégager la voie ou d'écarter une menace pénible.

Don du Forge-acier et Armaguedon dans des registres très différents permettront des choix stratégiques tranchés.

Les artefacts parlent d'eux-mêmes, l'efficacité des Epées ou de Jitte n'est plus à prouver. Le choix des Epées est arbitraire (le vert n'est pas couvert par exemple). Fiole d'Æther permettra des vagues plus fournie dans les premiers tours. Orbe de l'Hiver perturbera toujours plus l'adversaire.

Les éphémères quand à eux permettent de protéger/gérer des créatures (Path, Swords, Condemn, Reciprocate) ou de surprendre l'adversaire (Rebuff, Droiture, Harm's, Eye for an Eye, Deflection) tout en provoquant des dégâts. Cantique selon Orim et Silence permettront de gagner les tours nécessaires pour terminer la course en premier. 

LES TERRAINS

A priori, l'avantage de jouer monocolore... c'est qu'il n'y a pas de problème de mana, en tout cas pas de problème de couleur. Des plaines donc, en nombre et quelques terrains spécifiques.

Nykthos, Reliquaire de Nyx est le terrain idéal au regard du nombre de manas colorés parmi les créatures (beaucoup sont au régime "double blanc") combinée avec une Cité des Traîtres on peut se développer très vite avec seulement deux terrains. Pour le reste, des terrains qui gèrent les terrains.

Voilà pour une présentation superficielle mais suffisante pour l'heure ^^















 

Ajouter un commentaire

Vous n'êtes pas connecté ! connectez-vous ou inscrivez-vous pour poster un commentaire