Deck Magic the Gathering : EDH Nekusar

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Ulvo

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Liste du Deck
Artefact (3) :Créature-artefact (1) :Créature (12) :Enchantement (8) :Éphémère (10) :Terrain (19) :Artefact légendaire (1) :Créature légendaire (5) :Terrain légendaire (1) :Rituel (13) :Enchantement tribal (1) :Terrain de base (23) :Créature-enchantement légendaire (1) :Planeswalker légendaire (1) :

Total de Cartes du Deck : 99

Réserve
Créature légendaire (1) :

Total de Cartes de la Réserve : 1

EDH Nekusar

Format : DC — Duel Commander [2013]

Posté le 16/01/2014 par Ulvo

Mise à jour le 21/01/2014

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour, bonsoir, et bienvenue dans l'univers fantastique des paradoxes!!

Dès que vous aurez terminé la lecture de cette ligne, vous serez plongé dans un univers où tout ce qui paraissait fou et dénué de raison devient absolument merveilleux.

I) Pourquoi jouer ce deck et ne pas me jeter sur le premier Talrand/Vendilion Clique/ Rhys qui passe?

Vous n'aimez pas vous conformer aux préjugés. Non. Vous trouvez que les decks Maze End ou Tamanoa, voire les decks Kobolds, sont bien plus passionnants que ces gros tas de cartes infâmes que sont les decks Legacy ou Modern classiques.

Vous adorez voir vos adversaires jubiler avant de pleurer parce que non, leurs espoirs n'étaient pas fondés. 

Vous n'avez pas peur de vous faire rouler dessus de temps en temps. Vous en riez même.

Alors, ce deck est fait pour vous! Pas faible, mais pas invulnérable, pas rapide, mais loin d'être lent, pas cher, mais pas donné non plus... Il a tout ce qu'il faut pour lui (oui, les bilands sont là pour optimiser. Ils sont loin d'être essentiels.)

II) la composition du deck :

A) la courbe :
La courbe est très spéciale. C'est le cas de le dire...
Seulement 4 sorts à  (des tutors en plus... Ou le Parasite, mais lui, il faut l'avoir en jeu.)
puis...
12 sorts à 
17 sorts à 
6 sorts à 
6 sorts à 
10 sorts à  ou plus, comprenant les sorts à 
Le tout accompagné de 44 lands.

La courbe n'est pas la plus régulière que je connaisse, mais... Elle est ainsi parce qu'elle en a besoin!! Chaque sort présenté ici est essentiel au deck. Voyez plutôt :

B) La composition du deck :
Il y a dans ce deck :
4 cartes permettant d'augmenter le nombre de cartes piochées par tour. Ce qui nous en fait 5 maximum par tour.
7 cartes qui infligent des dégats à l'adversaire à la pioche (ce qui fait 1 par carte que le joueur pioche, et 6 par carte que l'adversaire pioche)
10 cartes qui permettent de faire piocher en masse, de remplir sa main et celle de l'adversaire
2 cartes qui tuent l'adversaire en fonction du nombre de cartes dans sa main. 
1 carte qui gère le regain de points de vie de l'adversaire.
5 cartes permettant de copier l'une des cartes essentielles du deck
16 cartes capables de gérer la sortie de l'adversaire
16 cartes de créature, plus un enchantement permettant de générer une créature par tour
7 cartes de tuteur et 8 cartes de Fetchlands

Ainsi, si l'on prend en compte la capacité de pioche du deck et ses possibilités, on comprend que les chiffres ci-dessus sont futiles : on a toujours toutes les cartes en main!

C) Les cartes clés! 
Il y a des cartes sur lesquelles il y a marqué "votre adversaire a perdu la partie". Elles se divisent en trois catégories : le passif, l'accélération et le burst.
Les cartes passives sont :
Kami du Clair de Lune
Mine Rugissante
Fructification forcée

Les cartes d'accélération sont :
Nékusar, le terrasseur d'esprit
Parasite de Kederect
Visions de Dépit
Rêves du monde souterrain
Prix de la connaissance
Niv Mizzet, le cérébropyre
Petit étau

Les cartes de burst (cartes mettant généralement fin à la partie) sont : 
Archiviste de Jace
Paroles de guerre
Nin, l'artiste en souffrance
Ecriture Céleste
Prospérité
Commandement Incendiaire 
Reforger l'âme

Chacune de ces cartes permet à l'adversaire de piocher. Beaucoup. Très beaucoup même. Et de se tuer. 
Avoir deux cartes d'accélération en jeu permet de finir très rapidement la partie.

Après, tout peut toujours mal tourner, ou l'adversaire peut toujours vous poser problème... Ainsi, la partie suivante va vous servir!!

III) Jouer le Deck

A) la main de départ

Votre main de départ doit contenir de quoi produire un mana de chacune des trois couleurs du deck. La configuration idéale est un Fetchland et un Biland. Un troisième terrain est intéressant, mais pas toujours nécessaire. Vous finirez par le piocher très rapidement.

Ensuite, une main optimale contient au moins une des cartes citées dans le paragraphe au dessus. Si elle n'en contient pas, ce n'est pas un soucis tant que vous avez un tutor.

Pour le reste de la main, on s'en fiche un peu.

B) Les cas de figure les plus fréquents 

Vous avez donc votre main, avec vos trois lands (bilands ou fetchlands, on s'en fiche.) La couleur idéale pour commencer la partie est le noir. Ou le bleu. Le rouge n'a que très peu d'intéret.

L'idéal est de pouvoir poser Nekusar ou une des cartes à dégats de pioche le plus vite possible. Seulement, ce n'est pas viable avant le tour 3 au mieux. Avec de la chance. En effet, avec ce deck, vous ne pourrez pas tuer très rapidement. Le mot d'ordre est gérez et survivez.

Pour gérer, n'hésitez pas à sacrifier vos propre créatures. Vous pourrez toujours les ramener plus tard si besoin est. Le Grimoire des Morts est là pour le moment où vous allez devoir raser le board à cause de l'invasion de créatures adverses.

Face aux decks combos, espérez simplement que la combo les fait piocher si vous avez des dégats de pioche sur le board.

Après, cela se fait plutôt au feeling. Copiez les artefacts comme les Jambières d'éclair (pour protéger une créature des blasts) ou la mine rugissante (plus de pioche). Copiez les rêves du monde souterrain plutôt que les visions de dépit. 
Si vous lancez un sort de pioche à X, gardez toujours  dans votre réserve si vous avez un Archiviste de Jace en jeu. Cela permet généralement de finir une partie très rapidement.

C) Comment retourner une partie perdue d'avance?

Là, pas la peine de vous faire de faux espoirs. Si votre adversaire vous domine, je vais être franc, vous avez peu de chances de vous en sortir. Croyez en l'âme des cartes et priez pour sortir un gros truc. La Guivre du massacre permet généralement de retourner des parties perdues sans trop forcer.

IV) Les Match ups

Je ne suis pas un pro de l'EDH, mais j'ai croisé pas mal de decks.
En 1v1, ce deck n'a que très peu de chances de s'en sortir si la sortie est trop mauvaise. En revanche, tout deck d'invasion avec des créatures ayant une endurance inférieure ou égale à 2 n'a aucune chance. Vous avez assez de sorts de gestion de foule pour faire face à ce genre de saleté.

Si le deck en face compte sur de grosses créatures, espérez pouvoir les lui casser au plus vite.

Enfin, dans le cas d'un EDH Kaalia (expérience douloureuse), poutrez le général. Sans hésiter. Même si il a un Ange de Platine (genre, il y en a qui le jouent), vous pourrez le détruire plus tard. Il y a vraiment de quoi dans ce deck.

V) Conclusion
Cet EDH n'est pas du tout mauvais. Il a des capacités... Mais ne sera jamais au niveau des EDH rapides. C'est plus un deck pour jouer entre amis ou pour faire des tournois sans chercher à se prendre la tête. J'y ai mis certaines cartes parce que je pouvais me le permettre, les ayant dans ma collection et voulant optimiser ce deck au mieux... Mais pour ce qui est des terrains, aucune carte n'est impérative!
Cet EDH n'est qu'un EDH trollesque. Il est là pour s'amuser, pas pour être sérieux et tenter de conquérir le monde.

Si vous avez des question, je vous attend dans les commentaires

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