Deck Magic the Gathering : [Standard] Contrôle Azorius

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Ralzouf

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Réserve
Créature (4) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Standard] Contrôle Azorius

Format : T2 — Standard [2012-2013]

Posté le 14/05/2013 par Ralzouf

Mise à jour le 11/05/2013

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
                                              W/U contrôle

                         Descripiton & Explications

Voici un "classique" deck bleu & blanc contrôle. Le but de ce type de deck est de temporiser le mieux possible afin de pouvoir arriver en late-game, là où les contrôles sont les dominants. Pour se faire, on utilise 2 principes ; gagner du temps (en récupérant des points de vies, en ayant des créatures pouvant bloquer, et autres capacités empechant les créatures de vous attaquer), et le Card Avantage (en s'occupants de plusieurs créatures avec le Verdict Suprême par exemple).
La particularité de ce deck est que généralement les W/U contrôle gagnent en meulant. Or celui-ci peut aussi gagner en réduisant les points de vie adverse à 0 (même si il peut quand même le faire Via Jace, expert en mémoire et Spirale psychique, c'est juste que ça risque de prendre plus de temps). Le kill de ce deck est le Pillard du drogskol (ainsi que l' Obéissance aveugle pour l'aider).

La temporisation

             

Ce type de cartes est là pour ralentir les assauts de l'adversaire. Les Charme d'Azorius, les Augure de Bolas, et même les Sphere de détention peuvent nous aider (bien qu'en général on essaie de garder les Sphère de détention pour des cartes vraiment trop génantes). Bien que cela puisse paraître étrange dans ce type de deck (on en vois pas si souvent que ça), il y a aussi les Obéissance aveugle, bloquant la célérité, et nous permattant de regagner quelques point de vie. Dans le registre des points de vie, on a aussi les Révélation du sphinx et les Pillard du drogskol.

Les Verdict suprême et les Terminus servent aussi à temporiser la partie, en plus du Card Avantage qu'ils peuvent nous offrire !

Le Card Avantage

                                           

C'est cette carte qui nous assure une fin de partie plus que productif. Bien sûr ce n'est pas la seule nous permettant d'obtenir du Card advantage, on a comme dit ci-dessus les Verdict Suprême ainsi que les Terminus, mais on a aussi le Mage lancevif, les Augure de Bolas, Jace, expert en mémoire, les Pillard du drogskol, et éventuellement le "-2" de Tamiyo, le sage de la lune pour nous faire piocher.

                                                       L'architecture

Les créatures

             

Le fait que l'on joue avec autant d'anti créature de masse fais que l'on se doit de ne pas avoir beaucoup de créature (pour éviter de trop souvent devoir se les tuer). Le mage lancevif et l' Augure de Bolas sont là pour bloquer (donc temporiser un peu), et pouvoir récuperer des sort (Card advantage), ils sont vraiment parfaits pour ce type de deck. Le Pillard du drogskol est comme déjà dit, le principal finisseur, causant 6 points de dégats (en nous soignant du même montant) tout en nous permettant de piocher des cartes.

Les (autres) sorts

             

Pour la plupart leurs fonctions ont déjà étaient évoqués plus haut mais je pense que vous avez remarqué certaines particularitées. Notamment Le fait qu'il y ai peu de carte pour contrecarrer. C'est parce que le fait de contrecarrer permet en effet de temporiser, mais je trouve que ça n'est pas très synergique avec les destructeur de créature de masse. Je m'explique, si l'on contrecarre une créature assez puissante (le Geist de Saint Traft par exemple), alors qu'on avais prévu de lancer un Verdict suprême dans un ou 2 tour, ou que l'on pioche un Terminus avec *Miracle* 1 ou 2 tour après, on se rend compte que l'on a contrecarrer pour rien >_<... Après il est clair que contrecarrer les rituels ou les éphémères reste quelque chose d'interressant, mais ça signifie que si l'adversaire joue un sort non-créature, ça veut dire que l'on a pas besoin d'avoir à gérer une créature en plus (la plupart du temps en tout cas). L'exeption à cela reste les cartes invoquants des jetons, ou permettant de faire revenir en jeu les créatures du cimetière. C'est pourquoi j'ai malgrès tout tenu à mettre 4 Dissipation (notez que la dissipation retire du jeu la carte contrecarré, c'est très utile contre des cartes telles que le Sacres de déterrement surtout vu que les decks réaniation sont à la mode en ce moment). Je voulais aussi ajouter que les Terminus ne tuent pas les créatures, mais les renvoient dans les bibliotheques, c'est donc un bon contre aux créatures indestructibles, ou avec la capacité Survivance, et contre les decks de réanimations. J'ai néanmoins quand même préférer mettre 4 Verdict suprême et 3 Terminus (et pas l'inverse malgrès la puissance du Terminus), tout simplement parce que le Verdict suprême coûte moins cher, ce qui est très important contre un deck Gruul qui sort un peu trop bien par exemple....

                                                             Le reste

La décoration

             

Il faut savoir que ce deck a tellement tendance à piocher, que la Spirale psychique peut être necessaire dans une partie qui dure un peu trop longtemps. Cette carte est aussi un très bon contre à notre pire ennemie, un W/U contrôle mais basé sur la meule. Elle permet aussi d'éventuellement récupérer les Pillard du drogskol si les 2 ont été envoyé au cimetière.
Jace est là dans le cas où on ne pense pas pouvoir gagner la partie grâce aux Pillard du drogskol. Il nous offre du Card Avantage, et il peut nous permettre de gagner en meulant notre adversaire.
Tamiyo, le sage de la lune est vraiment très utilise dans ce deck, elle temporise, elle peu nous donner du Card Advantage, et elle a une ultime capacité nous assurant pratiquement la victoire.

Les finitions

             

Voici comment fonctionne la réserve en fonction des decks adverses :

Contre un deck rapide (genre Gruul) ; il y a 2 Injonction d'inaction, oui c'est peu, mais le deck s'en sort généralement très bien face à ce genre de deck.
Contre un deck midrange ; La plupart du temps on s'en sort très bien, il y a les Repose en paix pour éventuellement contrer un deck réanimation un peu trop rapide/puissant pour nous.
Contre un deck contrôle : Là on y rentre les 5 sorts pour contrecarrer, une Sphere de détention (pour s'occuper des planeswalker, et échantements trop génants adverse), les Conseil de l'Absolu, et la Spirale psychique si il s'agit d'un deck meule. Le but sera principalement d'empecher l'adversaire de vous empecher de jouer vos cartes ....

                                                Les match-up

reanimator

            

Le but étant de réanimer les créature que l'on a envoyé au cimetière (avec les Troll de lotleth, Horrible récupération, ou encore Pallis), bien souvent grâce au Sacres de déterrement. Cela permet de facilement jouer des créatures comme Thragcorne, l'Ange de la sérénité, ou le Béhémoth caveur de cratères par exemples.

On s'en sort généralement très bien, ce type de deck est assez lent pour que l'on ai le temps d'avoir tout ce qu'il faut en main pour gagner. Il suffira de contrer les sacres de déterrement avec les Dissipations et le tour est joué. Même si l'un des sacres passe c'est pas trop grave, il reste les Charme d'Azorius, les Verdict suprême etc... ^^

On retire 2 Augure de Bolas et on les remplace par les 2 Repose en paix.


esper control

            

On a là notre pire ennemie, le deck est assez ressemblant aux Contrôle Azorius, ils sont généralement moins efficaces contre des decks très rapide comme Gruul, ou Zombie. Par contre, ils disposent de pas mal de cartes pouvant nous faire vivre un enfer (quelques exemples) :

          


Match-up très difficile (je dirai un petit 35% avant Side, et 40% après side). On retire les 3 Obéissance aveugle, les 3 Terminus, et 2 Charme d'Azorius. On remplace par les 4 Conseil de l'Absolu, 1 Spirale psychique, 1 Sphere de détention, et les 2 négation. Si l'adversaire joue des Conseil de l'Absolu alors on retire en plus, 2 Verdict suprême, et une Révélation du sphinx pour y rentrer les 3 dispersion d'essence.


aura hexproof

            

Le but de ce type de deck est de placer des créature assez resistantes (en générale avec la capacité Defense talismanique, ou la capacité de se régénérer). Ensuite, on les bourre d'aura, et on tue l'ennemie à "petit feu". Personnelement je ne suis pas très fan de ce type de deck, malgrès la defense talismanique c'est trop facilement gérable...

Match-up très bon, si on peine quand même un peu on peut à la limite retirer 2 Augure de Bolas et 1 Charme d'azorius, pour y mettre les 3 dispersion d'essence.


gruul

            

Il me semble que c'est le type de deck le plus rapide du format T2 actuel (et un des plus présent notamment parce que ce genre de deck ne coute pas trop trop chère). Le but est simple, poser, attaquer, gagner.

Match-up assez serré bien que positif, ça dépendra beaucoup de si vous avez un Verdict supreme ou un Terminus en main, si oui et bien c'est easy-win, sinon c'est quand même faisable mais beaucoup plus difficilement. (en gros c'est 60% avant le side, et 60-65% après side). On retire les 4 Dissipation et le Lieu hanté de la lande, pour y mettre 3 dispersion d'essence et les 2 Injonction d'inaction.

izzet

            

Voilà un type de deck que je croise de plus en plus depuis Dragon's Maze, sans pour autant avoir de très bons résultats... Quelques counterspells par ci par là... Un peu de blast, un petit peu de card advantage. Bref, ça ressemble à un contrôle, sauf que ça n'a pas de veritable kill =/...

Match-up très bon, on retire 2 Terminus et on remplace par les 2 négation.

detain

            

A titre d'exemple (même si la liste a dû être changé vu que le deck a été posté il y a quelques mois) : http://www.magiccorporation.com/gathering-decks-view-64563-blinkons-tous-en-choeur.html

Il y dit :

"Pour le coup, contrôle n'est pas notre ami, avec tous ses contres, détenir, ça sert quasiment à rien contre un jeu qui a pas tant de créature, et s'il nous contre en plus nos cartes de blink, ça va pas le faire. Les delvers peuvent être embêtants avec le vol, au pire on les gère, mais bon, les cercles sont à économiser. Post-side, on rentre 4 négations, 2 dispersement. On vire 2 courtière, et toutes les injonctions. On devrait respirer un peu."

C'est vrai que le but premier de ce type de deck est de faire en sorte que nos créature ne servent à rien, sauf que quand on en a pas c'est plus compliqué... On retire 2 Augure de Bolas et on remplace par 2 négation. Attention au post-side, bien que le match-up est très bon avant le Side, c'est un simple "assez bon" après (leur réserve contient généralement pas mal de cartes pour se proteger de nous).

token

            

Le but de ce type de deck est de placer plein de Jetons, de les booster et d'attaquer, tout simplement. Pour le coup, pas grand chose à dire, on se débarasse des tokens facilement (je rappel que les Sphere de détention exilent les Jetons du même noms, donc si je choisie le nom *Ange* par exemple, et bien j'exile tout les Jeton Ange de l'adversaire, de plus, les Jeton exilés ne reviennent pas si la Sphere de détention quitte de champ de bataille). Match-up vraiment excellent, on retirera juste un Charme d'Azorius pour y mettre la 4ème Sphere de détention.

zombie

            

Deck basé sur les zombies, rapide et gênant. Il sera normalement plus facile à gérer qu'un Gruul. Match-up plutôt bon, on retire 2 Dissipation et on y met les 2 Injonction d'inaction.
 
contrôle

            

Match miroir, match-up serré (bizarrement :3). De la même manière qu'avec l' Esper contrôle:

On retire les 3 Obéissance aveugle, les 3 Terminus, et 2 Charme d'Azorius. On remplace par les 4 Conseil de l'Absolu, 1 Spirale psychique, 1 Sphere de détention, et les 2 négation. Si l'adversaire joue des Conseil de l'Absolu alors on retire en plus, 2 Verdict suprême, et une Révélation du sphinx pour y rentrer les 3 dispersion d'essence.

fog

            

Le but de faire durer un maximum la partie (via les nombreux fog) pour meuler l'adversaire. Notez que Tamiyo, le sage de la lune peut être une carte essentiel dans ce type de deck.

Le match-up est largement favorable (pour l'Azorius bien sûr), les fog sont inutiles contre un contrôle Azorius, il suffira de se débarasser des planeswalker, et/ou artefacts utilisés pour meuler (avec les Sphere de détention, ou les Dissipation, ou même nos propres planeswalker...) et la partie est gagné. On retire les 3 Terminus, 2 Verdict suprême, et 1 Obéissance aveugle. On ajoute 2 négation, 1 Sphere de détention, 1 Spirale psychique, et 2 Conseil de l'Absolu.

simic

            

Deck rapide, avec des cartes peu manavores. Mais tout comme les decks zombies, c'est un type de deck facilement gérable par un deck contrôle...

Match-up plutôt bon, on retire 2 Dissipation et on y met les 2 Injonction d'inaction.


bant (aggro)

           

Ceci est un style de deck purement basé sur les créatures, en générale ce sont des créatures qui tapent assez fort, et qui coutent pas chère en mana par rapport à leur capacités. On pourrai se dire que ce style de deck est facilement gérable (deck midrange, basé sur les créatures), les créatures utilisés ont presque toutes quelque chose pour nous gêner, "Defense talismanique" ; "créer un jeton quand il est détruit" ; "ne peut pas être contrecarré" etc...

Le match-up s'avère donc assez serré (55% avant et après side). On opère donc les mêmes changements qu'avec Gruul :

On retire les 4 Dissipation et le Lieu hanté de la lande, pour y mettre 3 Dispersion d'essence et les 2 Injonction d'inaction.


rakdos

           

Encore un deck qui va vite, sauf que celui ci peut contenir quelques cartes qui risquent de nous poser problèmes... Voici quelques exemples :

                                

Match-up particulier ; si l'adversaire dispose de cartes pouvant nous défausser, ça risque d'être serré (45-50%), en revanche si il mise tout sur ces créatures et sur la vitesse, le match-up sera plus favorable (55-60% environ). On retire une sphere de détention, une Obéissance aveugle, un Charme d'Azorius, la Spirale psychique, et le Lieu hanté de la lande ; pour y ajouter 2 négation et les 3 Dispersion d'essence.

suicide (The aristocrats)

           

C'est un type de deck assez particulier, je n'en ai croisé qu'un seul mais le problème c'est que je n'avais pas mon Azorius sur moi, donc je n'ai pas vraiment pu tester le match-up contre ce type de deck. Le deck est un genre d'aggro, se servant du suicide de petites créatures (ou même parfois des créatures adverses...) afin d'être plus difficile à être gérer. La carte principale du deck est l'Aristocrate Falkenrath.

Je pense que le match-up doit être vraiment très serré (50%?). On retire une Sphere de détention, la Spirale psychique, et 3 Dissipation. On ajoute 2 négation et 3 dispersion d'essence.

dimir

           

Deck contrôle cherchant à meuler. Personnellement je trouve que ce type de deck ressemble beaucoup à Esper contrôle, sauf qu'il n'y a aucun sort de destruction de masse (comme Terminus ou Verdict suprême), pas de Révélation du sphinx, et pas de Conseil de l'Absolu. En clair, une bonne partie des cartes qui nous font le plus peur dans un deck controle n'y sont pas (il en reste, mais la majorité n'y sera pas).

On a un match-up serré malgrès tout, (55% avant et après side). Pour le side, à peu près comme l'Esper :

On retire les 3 Obéissance aveugle, les 3 Terminus, et 2 Charme d'Azorius. On remplace par les 4 Conseil de l'Absolu, 1 Spirale psychique, 1 Sphere de détention, et les 2 négation.


                                                       Les chiffres


Le mana

Nombre de cartes



-------- : Mana curve du deck
-------- : Mana curve de la réserve

Le prix

Sans les terrains : 304,50 €
Les terrains : 62,20 €
La reserve : 51,60 €
{Prix de Magiccorporation}

                                                         Conclusion

Ce deck est assez fort, parfois un peu lent, mais à partir du moment on l'on a surevcu jusqu'au tour 7 on peut se dire que l'on a fait la plus grosse partie du boulot. Notez que si vous avez le malheur de piocher trop de terrains, la Révélation du sphinx vous fera piocher en conséquence. Je précise aussi que si votre adversaire a une mauvaise sortie et ne pioche pas assez de terrains, sachez que c'est de la temporisation gratuite, et que cela ne fait que vous avantager encore plus!

Je suis ouvert à tous conseils! Je vous remercie d'avoir prêté attention à ce deck et d'en avoir lu les explications!

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