Deck Magic the Gathering : fantôme éternel (Bant)

fantôme éternel (Bant)

Format : Casual

Posté le 22/10/2012 par theoldestelf

Mise à jour le 30/05/2016

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
le but de ce deck est d'avoir des créatures avec des habilitées quand elles entrent en jeu puisqu'elles seront activé à chaque fois que l'on utilise voie fantôme.

c'est toujours mieux d'utiliser vois fantôme une fois qu'il y a au moins un témoin éternel en jeu afin de pouvoir aller rechercher voie fantôme avec le témoin.

ce deck est un peu contrôle, et comme tous decks contrôle, le but est d'avoir une partie qui dure longtemps, puisqu'il y à quelques bonnes synergie, mais qui on besoin d'assez de mana.

les synergies

 si notre apposant joue un deck agro et nous avons dignitaire cornepierre, et témoin éternel en jeu, nous pouvons jouer une voie fantôme pour avoir une victoire quasiment assuré. (peut se faire aussi tôt que tour 3)

sinon, pour géré les créatures, nous pouvons jouer voie fantôme suivi de jour de condamnation (avec 2 témoin éternel en jeu, on peut le faire tous les tous). le défaut par contre est qu'il faut 7 de mana, mais nous avons les Oiseaux de paradis et les elfes des bous pour nous aider à y parvenir.

nous pouvons aussi être plus contrôle, car avec 2 témoin éternel et une voie fantôme, nous pouvons rejouer le même contresort à chaque tour .
il ne faut pas oublier que voie fantôme est une éphémère, nous pouvons donc la jouer pendant le tour de notre opposant pour pouvoir aller se chercher un contresot à la fin de chaque tour. jouer une voie fantôme et un contresort à chaque tour peut sembler couteu en mana, mais si nous avons la prophétesse en jeu, nous récupérons tous notre mana (à l’exceptions oiseaux, mais les elfes des bois en ajoute).
aussi, si nous avons la prophétesse en jeu et des témoin éternel en jeu, nous pouvons utiliser vérité résonnante pour se retourner témoin en mains pour le rejouer et aller se chercher un contresort et le jouer tous cela en réponse au lancement d'un sort, ce qui peut s'avérer très utile.

les autres cartes servent à à survivre, ralentir l’opposant jusqu’à ce qu'on puisse utiliser les synergie et nous permettre d'aller chercher les cartes utiles aux synergies. 

 
 

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