Deck Magic the Gathering : [Modern] Bant LightSaber

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[Modern] Bant LightSaber

Format : T1.M — Modern [2003-2012]

Posté le 08/11/2012 par Cochise_

Mise à jour le 08/11/2012

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur


Bant LightSaber ou Bant Aggro ou encore Big Bant et même BulldoBant (contraction de Bulldozer et Bant), voilà le deck que je vais vous présenter, et que je joue depuis un certain moment en Modern. J'ai obtenu de très bon résultats avec lui et malgré le fait que c'est encore considéré comme un teck tiers 2, croyez moi, lancé à pleine puissance, le pack est assez sensationnel. J'ai pensé que dans un metagame où 30% des joueurs jouent Jund (les moutons..), proposer quelque chose de différent et de compétitif n'était pas plus mal. 

Premièrement attaquons nous à l'esprit général du deck. Bant, dans la storyline de Magic: l'Assemblée est un éclat d'Alara, tout comme Jund, Esper, Naya et Grixis.

Ses couleurs sont .

Bant s'articule donc autour du vert pour des grosses créatures et de la force de frappe, le blanc pour l'anti créature du format ainsi que quelques créatures / boosts et le bleu pour évidemment, du contre. 

La capacité de Bant lors de la sortie de l'extention Alara était l'Exaltation, dont on a vu un ersatz dans Magic 2013. La meilleure créature avec l'Exaltation est sûrement la Noble Hiérarche. C'est à partir de cette carte que je vais expliquer le jeu. 



Pour format rapide, sortie en fanfare.

On l'a bien compris, à part quelques decks combo qui ronflent, le modern est véritablement un format très rapide. En étant aggro, il s'agit de mettre la pression extrèmement rapidement pour faire passer l'adversaire sur la défensive. Pour cette raison, il faut un tour 1 qui permette au deck de sortir des grosses menaces rapidement. Le deck a une curve assez importante à 3, où sont rassemblées les meilleurs créatures du Modern. Le deck joue donc 4 Nobles Hiérarches et 4 Oiseaux de Paradis, pour être sur d'avoir un tour 1 pour envoyer dès le 2e tour une menace lorsque l'on ouvre une main. 

Le tour 1 mana dork (tout ce qui est bird-like, qui accélère le mana) permet de sortir au tour 2 l'impressionnant Geist de Saint Traft. Le fait de sortir un Geist de Saint Traft au tour 2 permet presque instantanément de faire passer l'adversaire en position de défense, où il va tenter de vous empêcher d'attaquer avec votre créature. Pour cette raison, le jeu joue en plus de 8 mana dorks, 4 Geist de Saint Traft pour être sûr de l'avoir le plus rapidement possible.

Point de règle : Si vous faîte la sortie champagne avec le tour 1 Noble Hiérarche, tour 2 Geist de Saint Traft mais que votre adversaire sort une 2/2 à son tour dans l'espoir de vous empêcher d'attaquer avec votre Geist, de peur de la perdre, pas d'inquiétude. L'Exaltation de la Noble Hiérarche marche avec Geist. Quoi? Comment? Mais Geist n'attaque pas tout seul! En réalité, du point de vue des règles, si. Tout du moins, il est déclaré comme seul attaquant. Du coup, avant même que l'Ange n'arrive, Exaltation se déclenchera car seulement Geist de Saint Traft est déclaré comme attaquant. Il sera donc 3/3 et pourra aisément défaire la 2/2 adverse. Méfiez vous cependant : avec les nouvelles règles, toutes les capacités déclenchées sont à annoncer, n'oubliez pas lorsque vous déclarez un phase d'attaque avec Geist de Saint Traft d'annoncer l'Exaltation de la Noble Hiérarche.



Mais Geist de Saint Traft n'est pas seulement le seul drop à 3 efficace. Les Chevalières du Reliquaires sont des créatures qui font plutôt peur, surtout si vous venez de craquer 2 fetchs. On a également les 3 Cliques Vendilion qui permettent, en plus de pourrir un peu la main de l'adversaire ou d'améliorer la votre, de coller des points rapidement avec vol et toujours bien sympa avec le bonus d'Exaltation de la Noble Hiérarche.

Les mana dorks sont assez essentiels dans l'optique de jeu pour rapidement mettre la pression avec les créatures qui coûtent 3 mana. Le seul 2 drop du deck est le Mage Lancevif qui n'est pas vraiment la créature que l'on veut au deuxième tour. Les Mages, au nombre de 3, dans le deck, sont là pour rejouer les anti créatures, les contres et rajouter une présence sur le board pour être sur de ne pas être sans ressources en mid game, une fois que les grosses créatures sont arrivées en face. Ils servent essentiellement à pouvoir rejouer un contre ou un removal pour faire passer le Geist de Saint Traft.



Gestion du board.

En parlant de removals, le deck en a plusieurs. 4 Chemins vers l'Exil pour rapidement écarter une menace ou un bloqueur énervant. Pas besoin d'expliquer qu'il s'agit d'un des meilleurs removals sur format. On a aussi un Dislocation main deck qui agit grosso modo comme le 5e Chemin. Modern est un format où les points de vie importe peu, du moment que l'on a une grosse présence et l'avantage sur le board. Et Dislocation permet lorsque l'on a pas trop envie que l'adversaire touche un terrain en plus d'écarter un Tarmogoyf par exemple. Et sur un malentendu, on peut perdre moins de 4 points de vie en le lançant, grâce à un Oiseau de Paradis qui traîne. Le dernier removal est le couteau suisse de Bant : le Charme de Bant. Plutôt versatile, il a l'avantage de faire 3 choses qui sont utiles à n'importe quel moment de la partie. Il détruit une Epée adverse (ou une Cosse de Gestation par exemple), il permet d'enlever une créature adverse de la table sans avoir à donner à l'adversaire un terrain comme le fait Chemin vers l'Exil et permet de contrer également une Corde d'Adjuration, un Chemin vers l'Exil ou tout autre éphémère un peu énervant pour le deck (Commandement Cryptique pour ne pas le nommer). 

En ce qui concerne les contres, on a 3 Fuites de Mana et 3 Percesorts, des contres assez polyvalents, rejouables avec Mage Lancevif. Ce sont des contres moyens qui peuvent s'occuper de tout. L'absence de Collet à Sort s'explique par le fait que le deck a besoin de contres polyvalents car il n'y a pas la place d'en mettre beaucoup.



La cerise sur le gâteau.

Le deck a l'air déjà puissant comme ça et tient bien la route mais il faut quelques punchs pour le mid, late game. Pour cette raison dans le deck, j'ai choisi d'incorporer deux choses. 

Premièrement on retrouve deux créatures en singleton, extrêmement puissantes. Thrun, le Dernier Troll est une créature de choix pour ce deck. Pour 4 manas, relativement facile à lancer, surtout avec les dorks du deck, en impose et beaucoup de decks n'ont pas grand chose pour s'en occuper. Le fait de mettre des créatures hexproof dans le deck, surtout en modern où les anti créatures sont légions, vous donne un avantage considérable. Surtout que Thrun peut se régénérer pour un prix modique. C'est aussi motivé par le fait que les jeux blancs ou blanc/bleu aggro contrôle n'ont pas toujours de Colère de Dieu en main deck. Et aussi parce que Thrun est incontrable. De plus, beaucoup de jeux blanc/bleu ont désormais opté pour le Verdict Suprême incontrable de Retour sur Ravnica. Mais cette "Colère de Dieu" permet aux créatures de régénérer. Quoi qu'il en soit, un Thrun tour 3 grâce à un mana dork est très puissant. 

La deuxième créature en singleton que le deck emporte avec lui c'est Sigarda de la Milice des Hérons, l'ange blanc/vert de Avacyn Ressuscitée. Pourquoi? Parce qu'encore une fois, c'est une créature hexproof, qui vole, qui encaisse tous les coups et qui a une capacité intéressante, je vais y revenir. Beaucoup de personnes pensent que Sigarda est trop chère pour le Modern. Je ne suis pas de cet avis. Et dans ce deck qui a moyen d'accélérer rapidement elle sortira facilement. Même avec la Chevalière du Reliquaire, il y a moyen de faire flotter du mana en sacrifiant des forêts dont on a déjà pris le mana. 

Pourquoi ces deux grosses créatures main deck? Rappelez-vous, le Modern est dominé par Jund et précisément, ces deux créatures font la peau à Jund. Thrun est une calamité pour Jund car il stoppe les Elfes, peut s'occuper d'un Tarmogoyf tout en régénérant, ne prend pas Décomposition Abrupte, encore moins Terminaison et surtout pas une Foudre. Il en va de même pour Sigarda qui rend Liliana du Voile assez inutile grâce à sa capacité. Elle vole également (Jund n'a pas de créatures volantes). Ces deux créatures brillent contre Jund mais sont également très intéressantes contre nombre d'autres decks (par exemple, Sigarda empêche Living End de fonctionner, car on ne peut pas sacrifier de créatures). 

Deuxième cerise : Elspeth. Elsepth c'est un Planeswalker du même ordre que Jace, le Sculpteur de l'Esprit, en version aggro. 4 mana pour ce magnifique Planeswalker qui a de nombreuses qualités : aucune capacité qui lui fait perdre de marqueurs loyauté (sauf l'ultimate mais c'est pas pour cette capacité qu'elle est dans le deck), arrive avec 4 marqueurs et donc encaisse bien, ne prend pas Décomposition Abrupte, seulement 2 mana blancs comme couleurs à avoir. Bref pourquoi s'en priver? Surtout que Elspeth se protège bien, et peut faire voler des créatures. Pourquoi pas faire voler un Geist de Saint Traft d'ailleurs? Elspeth est incroyablement efficace pour mettre des gros points : Geist volant grâce à Elspeth devient 5/5 vol. Comptez en plus de cela une Noble Hiérarche qui peut lui mettre un coup d'Exaltation et le rendre 6/6 et vous avez une phase d'attaque pour 10 points de dégât volants (6/6 Geist + Ange 4/4). 




Terrains.

Outre les terrains colorés et fetchs qui sont obligatoires, il a quelques choix de lands à expliquer. En premier lieu, le Bois Sauvage en éveil. C'est un manland un peu oublier qui est pourtant des plus intéressants. C'est, pour seulement un mana de plus que Village Arboricole, une 3/4 portée qui est un biland. Je le trouve un peu supérieur au Village Arboricole. En effet, le Bois Sauve bloque les Cliques Vendilion, les Sondeurs de Secrets retournés, les Anges de la Restauration adverses. Sans mourir. Il bloque également les Villages Arboricoles adverses, les Elfes aux Nattes Sanguinolentes, toujours sans mourir. Dans un jeu qui joue vert et blanc je trouve qu'il est très intéressant. 

On a aussi une suite de terrains pour casser les terrains. 2 Quartiers Fantômes et 2 Frontière Tectonique. Dans un jeu 3 couleurs c'est compliqué de rajouter ce type de terrains qui sont incolores. Mais en réalité, ils sont tellement bons que ca serait difficiles de s'en passer. Les Quartiers Fantômes sont là pour rapidement casser tout terrain qui vous mettrait en danger. Ils sont un peu moins bons que la Frontière car l'adversaire récupère un terrain de base mais si c'est pour casser un terrain d'Urza dans Tron ou un Nexus des Incrimites boosté dans Infect ou Affinity, c'est plutôt une bonne chose. Frontière remplit le même rôle sans que cela ne soit possible pour l'adversaire d'aller récupérer un autre terrain. Mais il faut attendre qu'il y ait 4 terrain en face. En fait ses terrains marchent bien contre les decks qui reposent sur le base de mana pour gagner. Et en side, les Extractions Chirurgicales permettent de réduire à néant leurs espoirs de victoire. Que diriez vous d'un tour 1 Quartier Fantôme qui détruit un terrain d'Urza puis une Extraction sur celui-ci? Pas mal non? Maintenant imaginez la même chose si l'adversaire pose en tour 1 Valakut... Encore mieux non? En post side contre ce type de deck, Quartier Fantôme + Extraction Chirurgicale peut vous faire gagner au tour 1. 

Autre terrain à noter : la Canopée d'Horizon. Une biland qui n'arrive pas engagé qui vous pique un peu mais qui peut vous permettre de piocher. De plus, il doit être sacrifié, donc va au cimetière, donc fait grossir les Chevalières du deck. 

Dernière mention : les Steppes de Seijiri. Ca permet de protéger une vos créatures, de mener un assaut final pour éviter un block, de résister à un anti bête. Car, comme tous les terrains de votre jeu, ce terrain est fetchable grâce à Chevalière du Reliquaire. Par exemple, une Décomposition Abrupte vient tuer votre Clique qui vole vers la victoire? Et c'est incontrable? Pas de panique, engagez votre Chevalière, sacrifiez une Plaine ou une Forêt (pratique avec les Ravlands), et allez chercher les Steppes de Seijiri qui arrivent en jeu, protégez votre Clique contre le noir ou le vert et, oups, Décomposition Abrupte est... contrée!


Voilà ce que l'on pouvait dire sur le pack entier. Il y a beaucoup de tricks à faire, des choses assez inattendues. C'est un deck tout de même relativement aggro mais qui a une dose de contrôle assez importante. Assez pour vous protéger et protéger vos créatures. 


Les absents.

Il y a quelques absents dans le deck auxquels j'ai pensé mais qui n'ont finalement pas été concluants. 

Fourbes de Cuisine. C'est une carte qui aurait pu être dans le deck mais que j'ai finalement écarté. Fourbes est, entre tout ce qui est disponible comme 3 drop, le moins excitant. C'est une créature de défense plutôt que d'attaque et ça ne rentre pas dans l'aspect général du deck et dans son esprit. C'est une très bonne créatures mais face à Chevalière du Reliquaire et Clique, il ne fait, selon moi, pas le poids. 

Epées. Les Epées de Mirrodin sont jouées dans d'autres decks Bant. Mais dans le metagame actuel, surtout depuis RtR, je ne pense pas qu'elles aient leur place. Je jouais auparavant 2 Epées de Guerre et de Paix mais j'ai rentré à la place Thrun et Sigarda. Les Epées ont un défaut majeur : la lenteur. Si on la sort au tour 3, la menace est minime. De plus il faut des créatures pour qu'elle puisse fonctionner. Toute seule, c'est très faible. Et si on la sort plus tard, l'adversaire a eu tout le temps nécessaire pour piocher des cartes et avoir de quoi la gérer, de quoi gérer la créature en réponse à l'équipement. D'autre part maintenant, les Epées se font allègrement gérer par Décomposition Abrupte, en éphémère. Attaquer avec un Geist 4/4 grâce à une Epée en pensant passer à travers par exemple une Elfe face à Jund c'est bien. Mais si l'adversaire détruit l'Epée avec Décomposition Abrupte, Geist devient une 2/2 toute faible face à une Elfe qui ne fera qu'une bouchée de lui. Voilà pourquoi j'ai décidé de les écarter pour prendre plutôt Thrun et Sigarda qui sont bien plus efficaces.

Rafiq aux Innombrables. Autrefois charnière de mon deck, j'ai écarté le puissant Rafiq malgré le fait que je l'adorais. Rafiq est trop lent en réalité pour le format et comme les Epée n'a de réelle utilité que si vous avez déjà une créature. Il se révèle aussi trop faible pour le format : une 3/3 meurt sur foudre assez bêtement. Il coûte 4 donc autant qu'Elspeth qui est autrement plus puissante. 

Ajani, Meneur de la Bande. J'ai considéré plusieurs fois ajouter le nouvel Ajani mais finalement, il est trop faible pour le format encore une fois. Sa capacité de faire voler les créature est trop couteuse en marqueurs loyauté et finalement Geist qui vole avec Ajani est moins puissante que Geist qui vole avec Elspeth (2/2 double initiative vol contre 5/5 vol, c'est toujours la 5/5 qui met le plus de points). Elspeth peut le refaire le tour d'après alors qu'Ajani non. Et puis encore une fois, Ajani ça mange une Decomposition Abrupte, et pas Elspeth. 

Tarmogoyf. Là c'est débattable. Tarmogoyf est effectivement une très bonne créature qui pourrait être bon dans le deck. Mais j'ai pensé qu'encore une fois, dans le build tel que présenté, Mage Lancevif et Chevalière sont meilleurs. Mage Lancevif, bien que conditionnel permet de vraiment contrôler ce qui se passe et Chevalière épure le deck de terrains et est même parfois plus grosse Tarmogoyf. Et même si elle coûte plus chers que Tarmogoyf, elle peut arriver aussi au tour 2 grâce aux dorks. Et puis si c'est pour ce prendre un Fils d'Infidélité ou un spell snare,contre les jeux bleus, je vois pas l'intérêt.


Le sideboard & match-ups.



Burn.

Match up pas facile. Souvent on se prendra une foudre sur le dork du tour 1, nous privant de pouvoir arriver rapidement à poser notre jeu. Il faut également compter sur le fait que Chevalière, sans au moins 2 terrains dans le cimetière, n'est pas assez forte pour résister aux blasts. Pareil pour Clique Vendilion. On a tout de même de bonnes armes. Percesort, vu le nombre de terrains joués par Burn est plutôt bon tout comme Mana Leak bien qu'un peu plus lente. Thrun est très aussi. Sigarada pourrait être bien mais un peu trop chère.

En side, on a évidemment les Baloth Tenaces qui sont terriblement bons contre Burn. Epuration Céleste permet d'éviter les Représentations de la Destinée, les Guides Gobelin ou Diables Vexatoires. Dispel peut également rentrer vu que la majorité du burn est éphémère. Et surtout Adoration est absolument gigantesque contre Burn si vous avez une créature hexproof sur le terrain (Geist, Thrun et également vos créatures à 4 d'endurance dont Burn a beaucoup de mal à se débarasser). 




Kiki Pod Combo.

Match up difficile aussi. Le fait que ce deck puisse gagner de nulle part rend le deck assez fragile. Mur de Racines est assez pénible et empêche les grosses attaques du début. Il faudra compter sur les anti créatures du pack en main deck pour détruire les créatures qui permettent au deck de gagner. Lorsque l'adversaire a un ange de la restauration et s'en va chercher Kiki, il faut pouvoir détruire, exiler l'ange avant de Kiki n'arrive. On a tout de même de bonnes armes comme Clique qui permet de sortir des parties de sa combo de sa main. La Cosse de Gestation est une cible de choix sur Clique ou Charme de Bant, l'empêchant de trouver trop vite la combo. Les Mages Lancevif sont aussi une bonne arme pour rejouer ce qui peut tuer les parties de sa combo.

En side, on peut rentrer Adoration qui permet de ne pas mourir sur son attaque de combo mais ça sera compliqué de gagner ensuite. Il vaut mieux essayer de le ralentir. Pour cela, les Tire Boyaux sont assez bons pour tuer rapidement les accélérateurs, c'est également rejouable sur Mage Lancevif gratuitement? Tire Boyaux permet aussi de tuer les petites créatures pénibles tels que les oiseaux qui peuvent bloquer vos attaques. Dispersement contre la Corde d'Adjuration donc c'est plutôt bon. Epuration Céleste débarrasse le bord d'un Kiki Jiki, couplée à la Surgical, c'est game : Kiki est exilé du deck et la combo n'est plus réalisable. Revendication par la Nature détruit les Cosses et c'est facilement rejouable avec le Mage Lancevif. Enfin, Linvala shut down le deck adverse. 




Tron.

Tron nous fait la fête avec Pyroclasme qui gère la grosse majorité de nos créatures. Mais avec un peu de réussite, nos terrains qui détruisent les siens sont plutôt un bon atout main deck. Pour Clique, c'est un peu dommage qu'elle ne puisse pas prendre des terrains, mais elle peut nous débarrasser de Karn ou de ses grosses créatures dans sa main pour les remplacer par les innombrables cantrips que le deck (les petites étoiles, les sphères et tout qui sont bien inutiles en mid game). 

En side, c'est assez simple : les deux extractions sont fait pour ça. L'avoir en main de départ c'est une bonne chose, on garde les Chevalière pour rapidement fetcher les Quartiers Fantôme et on fait game. 




UW Resto/Aggo.

On est plutôt bien lotis contre ce deck. Les contres sont bien, les Quartiers Fantômes permettent d'éviter les attaques à la Colonnade Celeste. Notre Geist arrivera souvent un tour plus tôt que la leur, les obligeant à l'utiliser seulement pour tuer notre propre Geist. Thrun est incroyable contre le deck tout comme Sigarda si elle passe (et elle passera, il suffit de faire preuve de patience et d'attendre d'avoir du back up). Les Mages Lancevif, bien que sensibles au Collet à Sort permettent de prendre l'adversaire à son propre jeu (le poser en flash pour tuer le Geist attaquant ennemi et en poser un à notre tour, priceless). On a globalement l'avantage avec nos dorks qui permettent souvent de payer les contres et surtout d'aligner plus vite les menaces. 

En side on peut rentrer les Tire Boyaux une nouvelle fois, ça gère les Sondeurs non retournés, les Mages Lancevif qui serait posés en flash pour bloquer nos attaques mais aussi ça gère les Cliques adverses pour poser les nôtres en tout sécurité. Dispel est plutôt bon aussi. Le Marécage de Bojuka (encore une fois fetchable grâce à la Chevalière) l'empêche d'utiliser convenablement ses Mages Lancevif. L'Extraction est aussi à considérer, pour le priver de Geist s'il y en a une au cimetière ou de contres. L'avantage aussi de ne pas avoir de Tarmogoyf dans notre deck et d'avoir majoritairement des créatures à 3 est qu'il ne peut pas utiliser les Fils d'Infidélité. 




Jund.

LE deck du format à battre. Bon c'est un match up difficile mais pas désespéré. En main deck, il faut contrer les bonnes choses et éviter de rapidement lancer Chemin vers l'Exil sur ces créatures. Par exemple, un Chemin vers l'Exil sur un Obscur Confident au tour 2 est très mauvais : il gagne un terrain, en pose un autre et hop c'est l'elfe. Il faut compter sur les Cliques et arriver à la protéger car c'est une de nos meilleures armes (elle tue des Liliana, elle passe au dessus de tout). On a de très bonnes armes aussi pour le mid game : Thrun et Sigarda sont des créatures insoutenables pour Jund. La grosse concentration d'anti créatures dans notre deck et la faculté de pouvoir les rejouer est en notre faveur. 

En side, il faudra rentrer les Tire Boyaux pour tuer rapidement les Confidents gratuitement, sans gâcher de Chemins vers l'Exil. Il permet également parfois de mettre le dernier point sur un Tarmogoyf ou de gérer une Liliana à 1 marqueur loyauté. Adoration est aussi bon contre Jund si on a géré les Shamanes Ritemort (qui passe outre Adoration puisqu'ils ne mettent pas de dégâts). Rentrer Adoration va le surprendre et cela nous permettra de pouvoir nous concentrer sur les Shamanes sans craindre les grosses attaques. Bojuka est une très bonne arme contre les Shamanes justement mais également contre les Tarmogoyfs et contre les Fourbes/Messagers de Geralf (en réponse à Persistance/Survivance, vous fetchez Bojuka et ils ne reviennent donc pas). Les Baloths font la game contre Jund, surtout s'ils sont défaussés sur Liliana. Encore une fois, Extraction peut être rentrée : avoir une Adoration sur le terrain et tuer un Shamane pour exiler toutes ses copies, c'est plutôt pas mal. Linvala empêche également les Shamanes de fonctionner et ses 4 en endurance sont les bienvenus. Enfin Epuration Céleste est votre meilleur allié.




Affinity.

Affinity est un bon match up pour notre deck. Même si des grosses sorties, on peut passer une Clique qui enlèvera un blindage de la main de l'adversaire. Les Mages Lancevif permettent de rejouer Chemin ce qui ralentit énormément Affinity qui perd des phases d'attaque. Leur plan poison est un peu bancale avec nos Quartiers Fantôme. Charme de Bant est évidemment bon contre ce deck. Il faut tout de même faire attention aux Champions Gravés qui très puissants. 

Post side, Affinity a très peu de chances. Tire Boyaux est un nouvel anti créature contre ses artefacts fragiles, Revendication par la Nature est tout aussi impressionnant, Extraction sur ses blindages ou sur les Champions l'empêche de gagner rapidement, Dispel évite les Salves. Corrosion Rampante est incroyablement puissante et pas chère payée avec nos dorks (encore une autre raison de ne pas jouer d'épées d'ailleurs). Sans compter sur tout ça est rejouable sur Mage Lancevif.. Et Adoration, encore une fois, nous fait gagner (Affinity a peu de moyen de la gérer, encore moins de gérer une créature hexproof de la tempe de Thrun ou Sigarda). 


Possibilités d'amélioration / autres directions.
 
Ce deck est un bon deck compétitif (je l'ai joué au GP Lyon et j'ai terminé le jour 1 à 6-3 donc il tient bien la route. Il y a quelques possibilités d'améliorations ou en tout cas des chemins différents à prendre. Un peut d'auto critique ne fait pas de mal.

Premièrement, en main deck, si vous pensez que Sigarda est un peu trop demandeuse en coût de mana, vous pourrez toujours l'enlever pour rajouter ce qui vous fait plaisir. Sigarda a été un ajout réfléchi cependant et croyez moi que je n'ai jamais été en train de peiner pour avoir les manas pour la lancer. 

Le 4e dork est aussi soumis à débat. 7 ou 8 mana dork revient globalement ) la même chose. Couper le 4e Bird pour mettre un contre de plus ou une Chevalière de plus est tout à fait envisageable. Mais il faut accepter de ne pas avoir toujours une sortie rapide. Quelques uns aussi coupent le 4e birds pour un 9e fetchs. c'est aussi une bonne solution. Un fetch n'est jamais en trop, ça fait grossir nos chevalières, et ça permet de faire moins de mana death et de moins s'empaler sur Pyroclasme. 

Le Mage Lancevif est aussi une créature normalement réservée à contrôle. Hors ici, il faut plus office de couteau suisse pour rejouer des sorts, principalement des removals. Le remplacer par des créatures tels que le Bandemage Qasali est aussi une possibilité. Il est cependant plus coloré mais plus polyvalent. Et permet de donner un coup d'exaltation supplémentaire à Geist en phase d'attaque. Il faut alors savoir si exalter une Geist plus fortement est plus intéressant que de rejouer un Chemin vers l'Exil sur le bloqueur en face.. A voir..

En side, la question se pose entre Baloth Tenace et le Moine de Guerre Rhox. Moine de Guerre est encore plus efficace contre des match ups tels que Burn que le Baloth. Il coûte même moins cher. Mais il est aussi plus coloré (on joue des terrains qui produisent de l'incolore), et Baloth est impressionnant sur un +1 de Liliana. 

Dispersement en side a un impact tout de même relativement minime et peut être remplacé par une 2e Epuration Céleste compte tenu toujours de la concentration de Jund dans le metagame.




On peut aussi envisager de jouer Adoration en main deck en plusieurs exemplaire et remplacer alors plusieurs créature par des créatures hexproof. Il s'agit d'un autre achétype de Bant qui s'intitule Troll Worship : Il s'agit de jouer Thrun et une multitude d'Ascètes Trolls pour être sûr de ne jamais mourir, puis de sublimer tout ça en jouer des auras telles que Vol Spectral ou Manteau d'Esprit sur vos Troll pour mettre les points. Mais sur une destruction d'enchantement, le deck est rapidement sans ressources, tout comme sur un bounce d'Adoration ou sur une vaste Colère de Dieu. 




L'autre archétype de Bant qui a vu le jour est l'achétype Mythic Conscription. Il s'agit de jouer beaucoup d'accélérateurs (Les 8 dorks ainsi que le Cobra de Lotus) pour arriver rapidement à poser les Souverains de l'Alara Perdue, attaquer avec une petite créature, déclencher la capacité des Souverains et aller chercher la Conscription Eldrazi pour transformer votre Oiseau de Paradis en énorme thon. 


Voilà, j'espère que ce genre de deck vous donnera envie de le jouer, c'est un deck très sympa à jouer et qui peut surprendre. Il est très régulier et donne vraiment du fil à retorde à l'adversaire. 

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