Deck Magic the Gathering : [Modern] Tempered Steel

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supervegeto

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Liste du Deck
Artefact (8) :Créature-artefact (24) :Terrain-artefact (3) :Enchantement (4) :Éphémère (2) :Terrain (10) :Artefact légendaire (3) :Rituel (4) :Terrain de base (2) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Artefact (2) :Enchantement (2) :Éphémère (5) :Terrain (2) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

[Modern] Tempered Steel

Format : T1.M — Modern [2003-2013]

Posté le 06/08/2014 par supervegeto

Mise à jour le 30/07/2014

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous

J'aimerais proposer un archétype du deck Tempered Steel , inspiré de la carte du même nom . Voyez plutôt :


                                   


Le deck était sorti en Scars Of Mirrodin . L'ont rapidement suivi dans les packs habituels memnite , origin spellbomb , glint hawk , glint hawk idol et surtout mox opal , ce qui était énorme à l'époque pour un T2 ( notons que le deck était un poil plus contrôle que maintenant avec à l'époque etched champion en 3 ou 4 exemplaires et dispatch , le meilleur anti-bête qu'il est possible d'intégrer au deck ) . Le passage en Modern , si il lui a permis de récupérer des cartes comme cranial platingglimmervoid , darksteel citadel et thoughtcast et devenir encore plus rapide , l'a fait rentrer dans le rang , en partie parce qu'un tel deck se faisait souvent ouvrir en deux post side . Aujourd'hui , TS étant légèrement moins redouté que par le passé , il est temps de frapper un grand coup pour que les artefacts retrouvent leur heure de gloire du temps de Mirrodin !



TEMPERED STEEL - AFFINITY : L'ETERNEL COMBAT


   

Ou comment les decks artefacts placent deux de leurs représentants dans les hautes joutes du Modern .


Certains auront remarqué que les 2 decks utilisent de nombreuses cartes en commun , bien que TS ( abréviation de Tempered Steel ) diffère de son prédécesseur Affinity dans la mesure ou ce dernier ne booste que la force de ses créatures et qu'en cas de pyroclasme pré / chemin vers l'exil post-offensive , le deck était réduit en bouillie . Ce n'est pas le cas de Tempered Steel qui , en boostant l'endurance de ses créatures , peut vite créer une armée de petits "thons" et submerger un adversaire en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire . 

Cependant , Affinity possède des avantages certains sur le TS . Le premier , c'est tout simplement de ne pas jouer TS et donc de ne pas avoir forcément besoin de mana blanc / terrain multicolor pour jouer les cartes maîtresses de son jeu ( arcbound ravager et steel overseer ) et qu'à partie de ce moment là , on risque beaucoup moins d'être bloqué et de garder ses cartes en main . Il peut aussi rentrer des cartes qui fonctionnent à merveille avec le dévastateur et le blindage ( toujours dans l'optique de ne tuer qu'avec une seule créature ) , du style salve zingantesalve d'éclats d'obus ou encore le sous-estimé jet , qui peuvent tous coller les derniers points à votre adversaire , en particulier la dernière carte qui devient abject avec un blindage ou un dévastateur qui rase le board avant de se sacrifier pour une ultime créature ... Ces options sont beaucoup moins efficaces pour un TS vu que l'on tient beaucoup à nos créatures . L'un des avantages à jouer le dévastateur et salve d'éclats d'obus et que cela OBLIGE A JOUER 4 MOX , vu que ceux en trop pourront toujours être sacrifiés .

Mais il est temps de revenir à notre pack . N'importe quelle main , pour peu que l'on possède des créatures gratuites , quelques terrains / accélérateurs et un TS en main de départ garantit une victoire la plupart du temps . Il n'est même pas forcément nécessaire de toucher un TS vu qu'un blindage crânien peut faire tout aussi mal , le tout avec un parasite signaleur pour booster 2 ou 3 créatures de plus ... Comme je vous le disais , n'importe quelle main peut vite devenir dangereuse .

Seulement voilà , le deck n'a pas d'autre choix de que tuer au tour 3 ou 4 , sous peine de voir une vague de removals de masse arriver en jeu . Ces derniers sortis avant d'avoir assigné les derniers points peut parfois empêcher totalement le deck de repartir , de même pour certains decks combos qui peuvent parfois survivre au tour 3 , caster exarch en flash à la fin du tour et enchaîner avec un Splinter Twin .

Les différentes némésis du Tempered Steel :


   

Sachant que le "top deck" du modern est un RUW control , on a du souci à faire .


Il existe de plus un nombre conséquents d'anti-artefacts qui pullulent dans les sides , de quoi ralentir considérablement le deck .


    
Soit je te casse deux artefacts pour 3 , soit je te pète ton tempered steel ... mais dans les deux cas , je te fais c**er

Enfin , comme on me l'a fait remarquer ( et je vous en remercie ) , la kryptonite de ce deck s'appelle Wear//Tear : plus polyvalente que ancient grudje , elle permet de casser un blindage ET un TS dans le même tour , de quoi annihiler toute possibilité de victoire rapide . D'autant que ses couleurs laissent présager une vague de removals de masse dans les prochains tours ... Rien de bon en perspective .

                                   

Deux extractions chirurgicales et hop , t'as plus de kill ...


D'autres decks peuvent encore nous mettre à mal , mais nous verrons tout cela dans la partie matchs-up .



ARCHETYPE


   

On ne change pas une équipe qui gagne


Les decks Tempered Steel ont en général une ( solide ) base composée de :

- 3 / 4 mox opal
- 4 springleaf drum
- 4 glimmervoid
- 3 / 4 darksteel citadel
- 2 plaine MINIMUM
- 4 memnite
- 4 ornithopter
- 4 signal pest
- 4 cranial plating
- 4 thoughtcast
Et , bien évidemment , 4 tempered steel

Je vais maintenant expliquer cette colonne vertébrale du deck ainsi que mes choix en ce qui concerne le pack , avant de passer aux places restantes :

- 3 Mox et pas 4 , c'est mon choix . Je vous entends crier au scandale ( et vous avez peut-être raison ) . Oui mais voila , cette version ne joue pas de ravager , de salve d'éclats d'obus et encore moins de glint hawk : ce qui veut dire que posséder 2 mox en main revient à avoir une carte morte pour le reste de la partie ( ce n'est pas vrai pour la game 2 ) . 3 Semble donc être une bonne solution .

- 4 tambour , car celui-ci n'est pas légendaire , inutile donc de se restreindre , d'autant que sa synergie avec les créatures gratuites permet de vider sa main au tour 1 . Et d'enchaîner tour 2 avec un Tempered Steel bien placé .

- 4 glimmervoid , car son défaut est rapidement compensé avec les citadelles et les artefacts non-créatures . De plus nous avons besoin de beaucoup de couleurs dans ce deck contrairement à Affinity .


   

Un bleu pour le maître de l'éthérium ? deux blancs pour l'acier trempé ? deux noirs pour le blindage crânien ? Engagé , c'est pesé .


- 3 citadelles car , comme nous l'avons dit plus haut , il nous faut du mana coloré . Il nous faut également un nombre conséquent d'artefacts pour poser gratuitement les mitraines et booster le maître de l'etherium et les créatures d'évasion avec le blindage .

- je joue 2 plaines dans cette version , sachant que 2 terrains de base est un minimum dans n'importe quel deck . Cela permet d'avoir de quoi "fetcher" en cas de path to exil / ghost quarter malvenu . De plus , je joue uniquement des plaines car c'est souvent la couleur qu'il nous manque pour jouer notre carte maîtresse .

- Nous attaquons enfin les créatures ! Celles qui se jouent gratuitement sont du pain béni pour nous , donc on n'hésite pas plus et on joue 4 memnite et 4 ornithoptère qui seront la base de notre armée pour déferler sur l'adversaire .


   

Votre mission , si vous l'acceptez , est d'infliger 20 blessures en 4 tours ou moins à votre adversaire .

- Le parasite signaleur est une excellente bête qui peut apporter la force qui manque à vos créatures . Son cri de guerre colle parfaitement au thème de rapidité du deck . De plus c'est un artefact : affinité / boostable , je pense que tout est dit .

- Le blindage crânien est la carte qui a propulsé Affinity au rang des decks compétitifs . c'est également la plus crainte parmi les artefacts de votre arsenal . Pour seulement 2 manas à poser / 1 à équiper , vous pouvez facilement infliger jusqu'à 10 blessures en un seul tour et avec une seule créature . Sans oublier sa faculté d'équipement en éphémère qui la rend sadiquement efficace pour peu qu'il vous reste deux manas noirs sous le coude ...

- Adjuration des pensées est le seul moteur de pioche du deck mais quel moteur ! Pour seulement un mana ( et pour peu que vous ayez 4 artefacts en jeu ) , vous piochez 2 cartes ( ce qui revient à un CA d'une carte par mana ) Seule une seule carte fait mieux , je vous laisse deviner laquelle  :)  . De plus elle permet parfois de repartir après la perte d'une ou plusieurs créatures . On est en tout cas rarement mécontent d'en piocher une en cours de partie .


 

Et la nostalgie de l'engeance des étoiles refit surface ...


- Enfin , le meilleur pour la fin , Le Tempered Steel , qui booste nos artefacts avec un sobre mais efficace +2/+2 , suffisant pour finir une partie tour 3-4 . Le problème de cette carte réside dans ses 2 manas blancs nécessaires pour la jouer , ce qui est ( en général ) compensé par l'ajout de manas blancs avec nos mox / tambours / vides rayonnants / plaines ...

Je vais maintenant expliquer mes choix en ce qui concerne la partie amovible de cette liste . Je précise qu'elle est le fruit de nombreuses heures de tests et de réflexions ( et un peu de l'aide de Moudou , que je remercie d'avoir pris le temps de répondre à mes questions ) .

- Le maître de l'etherium était en 4 exemplaires à la base , inutile de vous dire qu'il a énormément baissé dans mon estime à la suite de mes modifications . En effet c'est une créature qui coûte 3 ( dont 1 bleu , ce qui n'est pas gênant en soit mais sur une mauvaise sortie , on peut s'arracher les cheveux ) et qui ne dispose d'aucun moyen de réduire son coût . Il peut se faire bloquer par la première 1/1 venue et n'est malheureusement pas très content quand chemin vers l'exil pointe le bout de son nez . Néanmoins , il apporte un boost appréciable et peut frapper fort pour éliminer un tarmo ou n'importe quelle autre bestiole . Avec l'aide d'un parasite , ils peuvent agir ensemble comme un "5ème Tempered Steel" si on n'en touche pas un dès le début .

- Le brigadier d'acier n'était pas dans ma liste de base , mais après réfléxion et quelques tests , il coûte un de moins à jouer que le MoE et ce sans mana coloré . Il doit de plus être géré dès le tour de son arrivée en jeu , sous peine de donner à vos créatures la puissance nécessaire à finir la partie . En 4 exemplaires car il prend la place de 2 MoE et des 2 champions gravés qui étaient de base dans ma liste . Ses avantages : le mana par rapport au MoE et la capacité de boost par rapport au champion .


   

Une alternative crédible à Tempered Steel .

- La mitraine est une créature qui peut se jouer gratuitement si on a 4 artefacts sur la table , ce qui arrive très rapidement . Si on en a 3 , cela revient à jouer une 2/2 boostable pour 1 mana incolore . Un très bon rapport qualité-prix , j'en joue donc 3 car elle n'apporte pas de boost et ne vole pas .

- La scrige du caveau est non seulement une créature volante , mais elle possède aussi une capacité qui prend tout son sens avec un blindage : le lien de vie . Après un seul assaut , on gagne facilement de quoi se refaire la cerise . De plus , le vol est une capacité qui ne se refuse pas . En 3 exemplaires car elle n'apporte pas de boost et qu'elle coûte tout de même 2 points de vie la plupart du temps .

- Je rentre 2 galvanic blast car c'est tout simplement le meilleur blast dans mon jeu . Ca tue a peu près tout , de l'exarche pour splinter twin à la liliana pour jund , pour ne citer qu'eux ... et au pire ca kill un adversaire . 2 seulement car j'ai besoin de place pour minimum 22 sources de mana ( terrains et artefacts compris ) .

- Vous l'aurez compris , nous avons donc besoin de mana bleu , blanc et rouge ( France représente ! ) . Le meilleur land reste finalement la cité d'airain qui nous donne n'importe quelle couleur de mana . 2 car il ne faut pas en abuser ( surtout contre burn ) .

- Enfin , le nexus des encrimites est un excellent animate land qui fait office de kill alternatif ( contre les decks matyrs proclamation ) . La combo de cette carte et du blindage ( tiens tiens , encore cette carte... ) est diablement efficace .



LA COURBE DE MANA

Tout deck ayant besoin d'une courbe de mana , voici celle de ma liste . A noter qu'elle sera forcément plus basse que prévu vu que les mitraines et adjurations se joueront pour un coût moindre ( 0 et 1 respectivement ) , et que la scrige se jouera pour son coût phyrexian . ( 1 et 2 pvs )

- % 0 : 11
- % 1 : 8
- % 2 : 11
- % 3 : 5
- % 4 : 4
- % 5 : 4

Voici la même liste avec les coûts pour lesquelles ils sont réellement joués :

- % 0 : 15
- % 1 : 15
- % 2 : 8
- % 3 : 5

On voit que cette liste est ultra-rapide , e, tout cas beaucoup plus que ce que les CCM laissaient présager . Passons ensuite au mana coloré :

- % W : 8
- % U : 5

Le blanc est indispensable , le bleu nécessaire et le rouge minime . Le noir l'est en partie seulement pour payer le coût d'éphémère du Blindage et le vert pour le flashback d'une carte de side .

Je vais maintenant présenter la liste des cartes qui auraient pu faire partie de cette liste , mais qui resteront à quai pour cette fois :

- fontaine sacrée : Un shockland mérite une place dans n'importe quel deck multicolor , mais la côte de chromemer fait le même effet , le choc en moins . De plus , l'absence de fetchland rend la présence de la fontaine peu utile .

mikaeus, le lunarque : Une carte qui est sortie de ma liste . Il ressemble énormément au brigadier , mais ce dernier se booste pour booster les autres quand Mikaeus s'affaiblit avec le temps . De plus , ce n'est pas un artefact , donc pas de synergie avec MoE , TS , plating et brigadier .

- passeur de la mer creuse : deux manas colorés , ca fait beaucoup . TS nécessite également un tel sacrifice , mais cette dernière carte constitue notre kill , ce qui n'est pas le cas du zombie . Si l'on touche une citadelle , un nexus et un tambour , ' on risque de le garder en main un bon moment . De plus , cette carte rentre dans une optique de contrôle ( on la rencontre souvent dans un deck jouant Tezzeret, agent of Bolas ) ce qui n'est pas le cas ici .

- faucon de rutilance : Cette créature n'est pas un artefact : cet argument justifie à lui seul son absence de la liste . En ce qui concerne son idole , c'est la lenteur de ce plan qui ne m'a pas convaincu , bien que cette dernière puisse résister aux removals de masse .

nexus des scincimites : vu le nombre de couleurs dont j'avais besoin , je ne pouvais me permettre qu'un seul type de nexus . J'ai choisi celui des encrimites pour avoir un kill alternatif avec l'infection .

sonde gitaxienne / apparition des rues : ces cartes servent à rendre virtuellement le deck plus petit qu'il ne l'est réellement , mais les 2 points de vie perdus peuvent vite devenir une vraie tare , surtout contre un RDW . Elles ne sont intéressantes à rentrer UNIQUEMENT si l'on joue 4 scriges . Or , nous avons justement vu pourquoi nous n'en jouions que 3 ...

- Les fetchlands blancs / bleus : Vu la quantité infime de terrains de base que nous possédons ( 1/20 du deck ) , cette option n'est pas envisageable .



MATCHS-UPS ET RESERVE

Ces deux parties vont de paire car le deuxième n'a que peu de raison d'exister sans le premier . Nous allons seulement aborder les plus gros top decks du format , attention car à partir de là , ce n'est clairement pas à notre avantage .

A noter que Affinity et TS ont à peu de choses près le même side car ils doivent combattre les mêmes decks , d'autant qu'ils doivent supporter les mêmes contres .

1 ) Twin Exarch / Mélira Pod


 

Comme dirait Olivier , quand on a un milliard de 1/1 , qu'elles aient le vol ou pas , c'est pas très grave ...


On va commencer par Splinter Twin , qui comme nous l'avons dit , peut nous faire remballer au tour 4 si on ne lui inflige pas les derniers points avant . Il ne nous craint pas plus que ca dans la mesure ou l'exarque peut tenir une créature à 3 de force et donc résister à un memnite boosté par exemple . Game 2 , il rentre wear//tear pour casser nos cartes maîtresses ( blindage et TS donc ) pour ralentir considérablement notre rythme , mais surtout pour debarasser la table de ce qui pourrait l'empêcher de gagner : par exemple les orbe de torpeur qui neutralisent les effets de l'exarche donc , mais aussi d' ange de la restauration qui , pour sa part , a néanmoins besoin de kiki-jiki, brise-miroir pour fonctionner .


  

Je gagne un million de PVs , tu concèdes ?


L'orbe peut également bloquer un jeu basé sur mélira, proscrite sylvoke et toutes les petites saloperies qui l'entourent pour faire PV infinis avec kitchen finks ou nous éliminer en un coup avec murderous red cap . Elle bloque de plus la machine qu'est cosse de gestation en annihilant les effets d'entrée en jeu . A noter que rest in peace neutralise totalement ce jeu et condamne notre ami tarmogoyf à rester à l'état de vulgaire 0/1 . Si c'est pas beau , ça  :)


  

Deux matchs-ups en une carte pour ces deux bijoux . Tarmogoyf et Exarche n'ont qu'a bien se tenir !


2 ) UWR CONTROL / URZATRON

  

Le roi du Modern ... pour encore combien de temps ?


Le premier est tout simplement un contrôle pur qui nous posera de très gros soucis pour tous les removals de masse qu'il comporte . Il va ensuite nous éliminer nos créatures une à une avec ses foudrepath to exil et hélice d'éclairs , qu'il peut rejouer avec l'horrible mage lancevif , avant de nous achever à coups de colonnade céleste . Il est temps de rentrer saisie des pensées , le meilleur sort de défausse du jeu pour virer un removal de masse ou tout autre saloperie selon la situation . dispatch élimine une colonnade au même titre que quartier fantôme .


  

Ah ben oui , avec nos 1/1 , on a l'air malin !


Les terrains d'urza ont trouvé les cartes nécessaires pour revenir sur le devant de la scène : il réunit les terrains avec ancients frémissements ou regard sylvestre pour les versions jouant du vert , et soif de connaissance pour le bleu . Il rase la table avec oblivion stone ou pyroclasme avant de sortir la grosse artillerie avec wurmcoil engine et le monstrueux Karn liberated . On doit quoi qu'il arrive se méfier car il possède un RDM ( removal de masse ) pour nous empêcher de frapper vite et fort . On peut également tenter le plan infection vu que les nexus résistent aux pierres et que le lifelink de la guivre n'y pourra rien .

Game 2 , on sort LA combo qui tue Tron tour 1 : ghost quarter + surgical extraction ! Et si ca ne suffit pas , on ajoute expédier pour contrer une guivre , ancient grudje contre les guivres / pierres / autres et thoughtseize parce que ca tue dans l'oeuf à peu près tout .


 

Ce soir , on mate Pirate des Caraïbes ou Massacre à la Tronçonneuse ?


3 ) SCAPESHIFT / INFECTION

 


Un retour en force pour l'Eyjafjallajökull de Magic


Comme pour tout deck combo , le problème est le même : il faut infliger à l'adversaire les 20 blessures avant la sortie de la combo , ici valakut, la cime en fusion associé à scapeshift une fois qu'il a 6 ou 7 terrains pour infliger les blessures nécessaires à la victoire . Il se protège aussi avec des cartes comme ancêtre de la tribu Sakura et pyroclasme . Certaines versions ajoutent du bleu pour gagner du temps avec remand et le fameux cryptic command . A la Game 2 , on rentre des thoughtseize pour toucher un scapeshift qu'on élimine avec surgical extraction ( quasiment synonime de victoire ) , et un quartier fantôme pour éliminer valakut avant que scapeshift soit résolu ( en général c'est plus compliqué vu que l'adversaire ne le joue que si il est en manque de mana ) . La Skrige peut également apporter les pvs nécessaires a résister à un premier assaut de Valakut , il ne faut pas s'en priver !


 

Notre point commun ? Plier une partie en deux attaques .


Pourquoi infliger 20 blessures quand 10 marqueurs poison suffisent ? Ce deck utilise des petites créatures avec l'infection comme elfe luisant ou agent gangréné et les booste avec vignes de vastebois ou autre donneur de +4/+4 ( ce qui suffit à infliger 10 marqueurs poison en deux attaques avec une 1/1 ) . Bloquer sera donc une nécessité pour ne pas se retrouver avec les 10 marqueurs plus rapidement que prévu . En game 2 , on rentre expédier et fulgurofouet pour raser les créatures adverses . Saisie des pensées sera particulièrement utile dans ce match-up vu que la perte de points de vie sera beaucoup moins handicapante que contre les autres decks . On pourra ainsi virer de la main adverse la créature ou le boost qui nous embêtera , au choix !


   

C'est fou comme un petit mana peut changer le cours d'une partie !


4 ) Living End / Aura Hexproof

   


Saloperie de cascade !


Ce deck abuse de la cascade afin de jouer Living End à partir du deck . On recycle beaucoup de créature pour 1 voire gratuitement ( comme l'apparition des rues ) , puis une fois le moment venu , on active demonic dread ou violent outburst pour enclencher la cascade . On va alors sortir de notre deck la première carte qui coûtera moins de 3 manas . Or , la seule carte qui coûte moins de 3 , c'est Living End , qui s'activera automatiquement et réanimera toutes les bestioles adverses ! En ce qui concerne la gestion , le dekc compte sur dismemberréveiller la bête ou encore le polyvalent charme de Jund . La Game 1 sera terrible , on peut perdre nos créatures sans pouvoir repartir . Heureusement , la deuxième nous permettra de rentrer thoughtseize pour virer un living end , le supprimer définitivement avec surgical extraction , et surtout un Rest In Peace pour anéantir le cimetière adverse !


   

Petit petit deviendra un gros golgoth .


Un deck basé sur une seule créature ( comme Affinity et Infection ) , sauf que celles-ci sont inciblables par des sorts en tout genres . Il boostera une créature du genre bogle insaisissable ou gladecover scout avec des enchantements horribles comme daybreak coronet et courage inébranlable . Il rend de plus la créature indestructible avec de nombreux enchantements avec l'armure totémique comme ombre de hyène. Pour lutter , on utilise le lifelink de la scrige pour faire la course aux points de vie et on rentre thoughtseize pour supprimer les diadème ( cible privilégiée !! ) . n'hésitez pas non plus à utiliser le nexus des encrimites qui affaiblira une créature adverse en vue d'un assaut général !



CONCLUSION

Un petit récapitulatif :

- contre aggro , on rentre fulgurofouet et expédier
- contre control , on rentre orbe de torpeur et thoughtseize
- contre combo , on rentre thoughtseize , quartier fantôme et surgical extraction .
- contre les jeux grave , on rentre rest in peace et orbe de torpeur .

Cela peut sembler expéditif , mais ça résume l'ensemble de tout ce que nous avons vu jusqu'ici . Nous avons maintenant toutes les armes pour envoyer un TS sur le devant d'une scène inexplorée jusqu'ici . J'espère que vous avez aimé cette présentation et que je vous aurai donné envie de jouer ce deck pour lutter contre les superpuissances du Modern .

Supabéjito .

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