Deck Magic the Gathering : Controle Scepter Chant (Helppppp)

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Spiritofwind

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Controle Scepter Chant (Helppppp)

Format : Fun

Posté le 14/09/2011 par Spiritofwind

Mise à jour le 14/09/2011

Visibilité : Non Validé Public

Explications de l'auteur
Bonjour à tous,
je vous présente un deck que j'essaye de monter au format vintage depuis quelques temps déjà.
Bonne lecture

Au commencement…
Il y eut le très fameux controversé sceptre isochronique dont les commentaires aussi enthousiastes que cinglants animent toujours les foules. Au début je l’utilisais en printant le cantique selon orime qui selon certaine personne est le meilleur combo du monde (citation au mot près) mais qui a toutefois un défaut majeur. En effet notre si puissant sceptre n’aime pas mais alors pas du tout une carte pourtant si courante qu’est le désenchantement et pour finir (ou plutôt achever) le cout d’activation de 2 manas. Ce n’est pas si cher me direz-vous. Effectivement ce n’est pas si cher, toutefois on ne peut se permettre de le jouer trop tôt sous peine de se le faire contrer ou bien tout simplement détruire le tour ou il arrive en jeu car il est très vulnérable à ce moment-là. Encore que ce gentil petit artefact peut s’avérer salvateur lorsqu’il est bien utilisé.

Par la suite…
Il y eut les souhaits rusé qui offrent une variété de solutions à quelques-uns des problèmes rencontrés en cours de partie grâce à la réserve mais qui nous permettent également et surtout de jouer les cartes retirées de la partie au moyen du sceptre et des FoW ce qui n’est pas du tout négligeable.

Et pour finir…
Il y eut le mitard combiné au dragon éternel qui nous assure la victoire (attention quand même au désenchant encore.

Liste du deck :

3 x Toupie de divination : permet de gérer la pioche tout en permettant de contrer la majorité des sorts puisque la courbe de mana du deck est majoritairement 2 manas.

3 x Contrepoids : utilisé en synergie avec la toupie.

4 x Souhait rusé : la diversité apportée par l’utilisation des cartes de la réserve nous permet de résoudre de nombreux problèmes. De plus, la majorité des cartes du side sont printables sur le sceptre pour nous apporter une solution durable.

3 x Sceptre isochronique : Contrairement à ce que l’on pourrait penser il ne faut surtout pas essayer de le poser dès les premiers tours. Car même s’il pourrait nous offrir un avantage, il nous ralentirait trop pour être joué dès les premiers tours en risquant de se faire contrer. En revanche, au même titre que le contrepoids, il nous permet de gêner considérablement l’adversaire (en printant le cantique, ou encore contresort, ou vérité résonnante, ou encore verdict de geth) tout en nous offrant un kill alternatif en milieu/fin de partie avec éclair explosif.

3 x Remue-méninges : nous permet de gérer la pioche et également d’améliorer la capacité de contre de contrepoids.

2 x Tuteur : nous permet d’aller chercher la carte manquante tout en améliorant encore la capacité de contrepoids.

1 x Dons non-donnés/ 1 x Fait ou fiction : est-t-il nécessaire de préciser ? ^^

4 x FoW : contrer ? ^^

3 x Contresort : pourquoi pas 4 me direz-vous. Et bien parce que la diversité du jeu apportée par les souhait rusé nous permet de réduire l’importance du contresort dans ce jeu.

  2+2 x Hébétude : permet de surprendre et ralentir notre adversaire (la première fois du moins) en le forçant à garder un mana en réserve. On peut envisager en post side de les remplacer par les ingérence du mage ou encore des déluge irrité.

2 x Dragon éternel : il nous permet dans un premier temps d’aller chercher les toundra et les fontaine sacrée. Puis, en milieu/fin de partie, il nous permet de combler la lacune du mitard qui est de se défausser d’une carte sans pouvoir en piocher.

2 x Mitard : kill principal du jeu. Utilisé avec le dragon éternel, il nous suffit d’attendre que le joueur adverse pioche toute sa bibliothèque.

2 x Garante de la paix : nous permet de gérer les decks aggro très agressifs.

2 x Colère de dieu : même utilité que la garante de la paix.

1 x Reliquaire de progénitus : permet de gérer le cimetière adverse dans le même genre on pourrait penser à la crypte de thormod.

1 x Kozilek : mais c’est quoi ce gros thon, que fait-t-il dans ce deck ? Et bien c un peu idiot mais comme la partie risque de s’éterniser (enfin si tout se passe bien =p ) il est là pour régénérer la bibliothèque en cas de blocage cérébral par exemple. Ou voir même (mais alors la ça a dû m’arriver une fois sur 15 ou 20 parties ^^) le jouer mouahahahahah. C’est très jouissif de l’avoir sur la table cependant ce n’est pas sa principale utilité^^.

1 x Cantique selon orime : printable sur le sceptre

3 x Déluge irrité : alors là j’ai découvert cette carte il n’y a pas très longtemps mais elle est vraiment très puissante. En effet, elle nous permet de contrer aisément les jeux combos utilisant le déluge (sans nommer tendrills hein ? ) ou même des jeux du type high tide qui jouent un grand nombre de sort au moment décisif.


Le Side :

La majorité des cartes présentes dans le side sont à utiliser grâce aux souhait rusé pour s’adapter aux différents decks adverses, et sont donc vouées à y rester ^^. Petite exception pour le déluge irrité et bien sur les ingérence du mage.

2 x Ingérence du mage : post-side on se débarrasse d’une carte adverse gênante.

2 x Asphyxie : permet de se débarrasser des effets indésirables tels quel le déluge ou encore une capacité activée un peu chiante.

1 x Extraction chirurgicale : sert à débarrasser le deck adverse de certaines cartes pénibles tel que FoW ou même désenchantement une fois qu’on les a malheureusement subies, ou encore pour éviter les combos de se répéter.

1 x Pulsation des champs : nous permet de gagner du temps contre les decks de crétures en attendant de pouvoir poser un mitard car les garante de la paix ainsi que les colère de dieu ne nous permettent pas de gérer tous les decks.

1 x Submersion : bon, là c’est très simple. Ça sert à virer les tarmos qui font très très mal sans utiliser de manas.

1 x Désenchantement : casser les problèmes rencontrés (jitte, mitard^^,…)

1 x Eclair explosif : kill alternatif de fin de partie en le printant et en payant le cout de kick.

1 x Hébétude : contre gratuit.

1 x Verdict de geth : il est là pour être lui aussi printé sur un sceptre pour gérer les créatures adverses qui seraient inciblables.

1 x Vérité résonnante : permet de se débarrasser simplement et proprement d’un permanent gênant.

1 x Rappel selon Hurkyl : Sert à gérer MUD

Problème rencontrés :

Comme de nombreux decks celui-la n'aime pas la défausse, le casse terrain, et il faut également faire attention à tout les anti-enchant et anti-artefact en tout genre.


Eh bien voilà, c’est fini pour le fonctionnement de ce deck. Mon but était de monter un deck vintage en utilisant la capacité du sceptre en combinaison avec les souhait rusé pour leur offrir une variété de réponse diverses afin de protéger le mitard. Merci d'avoir lu jusqu'au bout .
J’attends vos commentaire afin de rendre ce jeu plus compétitif car je n’ai pas une connaissance suffisamment étendue de ce format spécialement concernant les match’up.

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