Deck Magic the Gathering : La revanche de Babar

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Araniel

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Réserve
Créature (10) :Enchantement (1) :Éphémère (1) :Créature légendaire (3) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

La revanche de Babar

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 13/05/2007 par Araniel

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
La revanche de Babar


Bonjour à tous et à toutes (même si c'est plus rare ) voici la présentation de mon troisième deck posté sur MC affectueusement nommé "La revanche de Babar" et qui, pour ne pas changer, est blanc/bleu/vert... C'est également mon premier deck en standard, vu que jusqu'à présent le bloc me réussissait pas mal. Pour commencer et avant que que les premiers ne décrochent, sachez que ce deck est très amusant à jouer et qu'il se défend pas mal, même si je le vois mal décrocher un grand prix ou un pro tour!

désolé pour le bug qui a mis quaignoss et la canopée d'horizon dans la catégorie "sort"

Introduction:

Ce deck est basé sur l'ancien deck Ghazi-Glare champion du monde en 2005... Comme lui il profite d'éblouissement de subjugation pour gérer les créatures adverses grace aux jetons produits par vitu-ghazi la citarborescence, tandis que les autres créatures achevaient l'adversaire. Une autre emblème du deck n'était autre que le Hiérarche loxodon qui permettait de ralentir aggro le temps que l'éblouissement arrive et qui pouvait aussi servir de finisseur ou de bloqueur. le deck s'en sortait tellement bien que tout le monde métagama contre lui, et qu'au pro tour suivant, chacun avait sa solution contre lui. l'arrivée des orzhovs fut également un autre coup dur pour Ghazi-Glare qui sombra dans l'oubli... Pour un temps seulement.

Le deck revient sous une autre forme peu après la sortie de time spiral. Il avait changé de forme et de style de jeu devenant beaucoup plus controle. Ghazi-Glare avait à présent changé de nom pour devenir le jeu Blink! bien plus amusant à jouer, le deck se basait sur les créatures à condition d'arrivée en jeu (comme Babar et le serpent mystique) et sur blink qui permet de redéclencher leur effet. Éblouissement de subjugation était toujours là de même que vitu-ghazi et babar, mais contrairement à ghazi-glare, blink offrait une plus grande variété de stratégies pour achever l'adversaire (même si le jeu est devenu plus difficile à jouer) Néanmoins le deck ne se montra pas capable de battre les decks phares du T2 comme dralnu et dragonstorm et ne gagna pas de tournoi important

Le deck que vous voyez ici est une sorte de mélange des deux. Il ne dépend plus de blink mais est beaucoup plus controle qu'un Ghazi-Glare (il contient quand même une dizaine de contres) mais la vrai carte phare du jeu, c'est le souhait scintillant, qui est la clé de la boite à outil (la réserve quoi) il permet en effet de chercher n'importe quelle carte de votre réserve et de la mettre dans votre main, du moment qu'elle soit multicolore. Le deck peut donc parer à pas mal de situations dangereuses en passant par la réserve.

Statistiques:

pas de beaux tableaux ni de jolis graphiques colorés qui servent à rien ici...

la courbe de mana
1:---- 4 =>bird (c'est pas un deck agro non plus...)
2:--------------- 15 =>les contres, le souhait et ghildmage
3:------6 =>l'appel et vide gluant
4:---------9 =>Babar, l'arbitre et éblouissement
5:--2 =>téfeiri
6:--2 =>quaignoss
comme vous le voyez on a un pic à deux manas avec tout les contres et les premiers moyens de gérer, et un autre à 4 avec la plupart des cartes vitales au deck. Il faudra donc atteindre 4 manas le plus rapidement possible (d'ou les birds) afin de pouvoir placer un Babar ou mieux un grand arbitre augustin dès le tour 4

les couleurs du deck
blanc:2sorts
bleu:8 sorts
vert:10 sorts
multicolore:18 sorts
comme vous le voyez ce n'est pas très indicatif car si on le suit, on pourrait croire que le deck est bicolore...

le manalyseur
ici on compte le nombre de manas colorés de chaque type présent sur les sorts du deck (les manas hybrides sont comptés comme 1mana normal)
blanc:17 manas
bleu:14 manas
vert:27 manas
comme on peut le voir, le deck est principalement vert. Vient ensuite le blanc mais celui ci ne sert pas à grand chose en début de partie (les souhaits seront joués plus tard et le ghildmage peut être joué avec du vert) le bleux quant a lui est essentiel en début de partie avec tout les cntres que l'on jouera.

les types de cartes
créatures:15
rituels:8
éphémères:10
enchantements:5
terrains:22
à noter que appel du troupeau est compté comme un rituel même s'il aurait plus sa place dans les créatures

Fonctionnement général:

Comme dit plus tôt, ce deck est un dérivé lointain de Ghazi-Glare avec du bleu, et comme la très grosse majorité des jeux bleux ce qu'il aime c'est controler la partie... On trouve donc une dizaine de contre, de accroc de rune à déférence et vide gluant. Ceux-ci seront joués en début de partie afin de ralentir le développement adverse et la pose de créatures. Contre un jeu agro il sera difficile de contrer toutes ses bêtes alors parez surtout au plus pressé. Contre les autres decks controle, essayez d'empêcher qu'il installe une bonne base de mana, n'hésitez pas à contrer des mana fixeur (comme les cachets) car de toute façon, à l'exeption de vide gluant, vos contre seront inutiles plus tard dans la partie.

Une fois la base de mana suffisante, posez vos créatures comme le grand arbitre Augustin ou le hiérarche loxodon, qui seront de véritables épines dans le pied de votre adversaire et vous faciliteront la tache pour la suite. Si vous jouez contre un agro, jouez éblouissement de subjugation afin de le ralentir encore plus. Babar et le grand arbitre sont également très bons face à ce genre de jeux. Face aux jeux controle, Téfeiri et le grand arbitre seront beaucoup plus utile car ils le ralentiront ou l'empêcheront de jouer comme ils le voudraient.

Des cartes comme appel du troupeau et ghildmage de selesnya sont des créatures pas chères qui permettent de ralentir agro, et dans le cas de l'appel, d'ennuyer controle. N'hésitez pas à les sacrifiez si cela peut vous faire gagner même un seul tour, car ils ne sont pas obligatoires au bon fonctionnement du deck. Les souhaits sont la pour tenter de parer a toutes les situations dangereuses que l'on pourrait rencontrer: ils peuvent aller chercher des kills, des casse artefat-enchantement et d'autres cartes dont vous avez absolument besoin mais que vous n'arrivez pas à piocher comme éblouissement de subjugation ou grand arbitre augustin.

face aux jeux agro, l'arrivée en jeu d'éblouissement sonne souvent le glas de la partie, alors que face à controle, il vous suffit d'attendre un des kill ou de le tuer au jeton. Notez que face a ce dernier type de jeu, on priera pour piocher quaignoss qui est presque impossible à gérer et qui est quand même 4/5. Si vous n'arrivez pas à finir, allez chercher le briffaud céleste et regardez votre adversaire déglutir

fonctionnement détaillé

le deck se compose de plusieurs parties, à savoir les accélérateurs, les contres, les ralentisseurs et les empêcheurs de jouer tranquille.

les accélérateurs
Cette catégorie regroupe l'oiseau de paradis et le grand arbitre augustin. Comme on peut le deviner, l'oiseau de paradis sert essentiellement a réaliser des départs canons afin de poser un Babar ou un arbitre au tour 3. Il sert également à régler un éventuel problème de color death en début de partie, ce qui peut toujours arriver dans un deck tricolore.
Le grand arbitre augustin est quant à lui une sorte de faciliteur de contres. il permet de donner un avantage non négligeable puisqu'il rendra vos sorts blancs et bleux moins chers. comme la plupart de vos contre ne couteront plus qu'un mana une éventuelle bataille de contre (face à dralnu par exemple) sera beaucoup plus facile car en plus les siens couteront 1% de plus.

les contres
il y a trois contres différent dans le deck, et tous ont un rôle bien différent.
déférence n'est pas vraiment un contre puisqu'il rend le sort a votre adversaire. Il est néanmoins très utile face à un sort dangereux si l'on n'a plus d'autres contres, en attendant un meilleur moyen de le gérer, car en plus il nous fait piocher une carte ce qui nous facilitera les choses pour le contrer avec un accroc de rune par exemple.
accroc de rune est à mon avis un digne successeur à contresort dans le sens où contrairement à fuite de mana qui ne sert plus à grand chose en fin de partie, accroc de rune garde son pourvoir de contre tout au long du jeu, son cout devenant de plus en plus difficile à payer pour l'adversaire au fur et à mesure qu'on en joue.
vide gluant enfin, est le seul contre définitif de base ; et en temps que tel il ne doit servir que face aux sorts les plus dangereux qui ne peuvent absolument pas passer. Son cout de mana est relativement difficile par rapport aux autres contres, mais il a aussi l'avantage de pouvoir contrer les capacités activées et déclenchées, ce qui est souvent bien pratique (quoique plus situationnel) pour contrer le déluge par exemple

les ralentisseurs
cette catégorie reprend les cartes de début de partie qui servent à gérer les menaces que l'on a pas pu contrer.
l'appel du troupeau en est une carte emblématique, puisqu'elle gêne à la fois les jeux agros qui voient leur créatures s'empaler sur nos beaux petits jetons éléphants tandis que les jeux controle doivent gérer deux créatures pour une seule carte... N'hésitez pas à sacrifier vos jetons pour gagner quelques points de vie après tout ils sont la pour ça.
le ghildmage de selesnya est une autre créature énervante qui pourra pondre des jetons en attendant que vous piochez un de vos kill. Plus rarement il pourra également servir de finisseur en boostant une armée de jetons mais la plupart du temps il ne tiendra pas jusqu'au bout de la partie. comme les jetons éléphants n'hésitez pas à le sacrifier si vous en avez besoin.
le Hiérarche loxodon est lui aussi un bon moyen de ralentir les jeux agros, car il vous fera gagner quelques points de vie qui vous seront toujours utiles vu les blessures que nous infligeront nos terrains, mais aussi parce qu'il pourra bloquer les créatures adverses même les plus dangereuses et ainsi vous faire gagner un temps précieux avant de jouer un de vos kill.
fers de la foi est une très bonne carte, aussi utile face aux jeux controle dont elle pourra facilement bloquer un des kills (et pas eulement une créature) que face aux jeux agros contre qui le gain de point de vie est très important.

les empêcheurs de jouer tranquille
cette catégorie est la plus fournie et reprend toutes les cartes qui empêcheront votre adversaire d'installer son jeu correctement et qui vous feront prendre le controle de la partie.
le grand arbitre augustin en est un bon exemple. Non seulement il baissera le cout de vos sorts blancs et surtout bleux ce qui vous permettra de jouer la plupart de vos contre pour un seul mana bleu, mais en plus il augmentera le cout des sorts joués par votre adversaire, ce qui ralentira considérablement son jeu.
éblouissement de subjugation est une très bonne carte de gestion qui vous permettra souvent de complètement bloquer les jeux agros, et pour peu qu'il n'aient pas de casse-enchantement de base, c'est une game facile qui vous attend... Si vous manquez de créature à engager, procédez par priorité et ne bloquez pas stupidement si vous n'êtes pas sur de sortir vainqueur du combat.
Quaignoss est sans doute l'une de mes cartes vision de l'avenir péférée car elle est presque totalement ingérable même par les decks controle. On pourrait résumer ses capacités en "inciblable, incontrable et indéfaussable" Comme seuls les sorts de destruction de masse peuvent en venir à bout il vous suffira de garder tout vos contres pour ces derniers. de plus quaignoss est quand même une 4/5 ce qui le rend difficile à gérer même pour les jeux agro (surtout ceux à base de rouge qui ne pourront pas le blaster)
souhait scintillant est la clé de la réserve: il permet de chercher n'importe quelle carte multicolore en dehors de la partie et de la mettre dans votre main (pas seulement celles de la réserve mais aussi celles retirées de la partie par extirpation par exemple) cela permet donc d'adapter sa réserve pour en faire une boite à outil dans laquelle on viendra chercher la carte dont on a le plus besoin

La réserve

Une grosse partie de la réserve sert de boite à outil pour le souhait scintillant, afin de parer au maximum de situations possibles qui pourraient arriver en cours de partie. Les autres cartes sont peu nombreuses mais sont égalementtrès utiles

le plieur de volonté est une des seules cartes de la réserve qu'on ne pourra pas aller chercher en cours de partie avec le souhait scintillant. Il est à rentrer contre la plupart des jeux noirs qui contiennent beaucoup d'anti-créature ainsi que contre pas mal de jeux bleux qui utilisent des boomerangs
le serpent mystique est l'une de mes créatures préférées. Il est à rentrer contre les jeux contrôle afin de faire un maximum de card avantage, en contrant un kill et en ajoutant une menace. Face aux jeux agros il est un peu trop lent à sortir d'ou sa place en réserve. Il est également tutorisable avec le souhait si l'on manque de contre
Téfeiri est lui aussi très contraignant pour la plupart des jeux du T2. Il est a rentrer contre tout les jeux controle rien que pour casser ceux d'en face. Et puis c'est toujours plus drole de jouer ses créatures pendant le tour de l'aversaire

Le mot de la fin

Et bien voila c'est déja fini... j'espères que mon deck vous aura intérêssé, et je remercie tout ceux qui croient comme moi que Babar est immortel


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