Deck Magic the Gathering : Big cold blue

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Vastilas

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Liste du Deck
Éphémère (28) :Terrain (4) :Créature légendaire (2) :Terrain légendaire (1) :Créature-artefact neigeuse (4) :Terrain neigeux (5) :Rituel (2) :Terrain neigeux de base (15) :

Total de Cartes du Deck : 61

Réserve
Artefact (5) :Éphémère (10) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Big cold blue

Format : T2 — Standard [2006-2007]

Posté le 20/03/2007 par Vastilas

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
The big cold blue deck





I] Un peu d'histoire


Pour commencer le mythique terme de Big blue provient du T1, où ce dernier est un des deck les plus puissant de toute l'histoire de magic, on y retrouve les cartes les plus mythique de magic : black lotus, ancestral recal, mox, sans oublier le plus gros kill de tout magic : le morphelin.

L'idée de monter un deck sur le même modèle que le big blue, je doit l'avouer, provient de Sasamy, qui a été le premier a tenté de monter un deck de ce type. Bien que sa version soit assez différente de la mienne le principe (l'essence ^^) du big blue reste la même.

Contrairement à la version classique, celle-ci a inclue une base de mana snow, d'où l'adjectif cold dans le nom pour les mous du bulbe.


Un peu de stats[/b][/u]


Nous jouons un deck controle, par conséquent le deck est principalement composé de contresort, de piocheur et de quelques kills, la courbe de mana sera donc assez faible et le nombre de rituel/éphémère trés élevé par rapport au nombre de créature.

Ce deck contient 62 cartes dont :
_ 6 créatures
_ 3 rituels
_ 28 éphémères (+2 avec les flashback)
_ 25 terrains

Ce qui nous fait 37 sorts (ça fait rebel les chiffres impaires : 25 lands et 37 sorts ^^) dont les CCM sont :
_ : 8 sorts dont 5 éphémères et 3 rituels (si on compte vision comme coutant à jouer)
_ : 16 éphémères
_ : 7 sorts dont 4 créatures et 3 éphémères (+2 pour les flashback)
_ : 2 éphémères
_ : 2 créatures
_ : 2 éphémères


III] Fonctionnement du deck


Un deck controle (comme c'est le cas ici ^^) se joue en deux phases :
1) Bloquer la sortie adverse et prendre le controle de la partie
2) Dès que la partie est maitrisée, il reste plus qu'à tuer


Commençons par le commencement : le début de partie.

La règle d'or de tous les jeux controle est de ne jamais jouer pendant son tour : on contre pendant le tour adverse et s'il reste du mana disponible en fin de tour on pioche. Exception faite de la vision ancestrale qui est un rituel mais comme dans ce T2 il n'y a plus de chiquenaude de force, hébétude et autre force de volonté, on peut de chance de contrer au 1er tour, la vision est donc un excellent tour 1.

Pour les tours qui suivent, je ne pense pas avoir à détailler comment contrer un sort, ni comment piocher, si ce n'est que vous devez bien entendu privilégier le contre à la pioche (sauf dans le cas ou on peut faire les deux en même temps ^^ vive remand).

Autre précision évidente mais qui mérite d'être redite : les jeton on un CCM nul, donc face à apel du troupeau (qu'on aime pas vraiment) ou face à marit large (si un cinglé ose la jouer) l'abrogation ne coute que et vous fait en plus piocher.


Parlons un peu maintenant de la mana base et de l'utilisation des nombreux terrains que l'ont possède.

Pour ceux qui on des déjection dans les yeux, la base de mana est une base snow (qui utilise des terrains neigeux) et qui par concéquent nous permet d'utiliser un excellent terrain : strates de scutation. L'avantage de ce terrain est d'abord de savoir ce que l'ont va piocher (et donc de modifier sa stratégie si besoin est, ex : garder un contre en main ou non etc...) et ensuite il permet d'épurer le deck d'un éventuel permanent neigeux qui sont au nombre de 24. Il s'agit donc en fait d'un moteur de pioche assez efficace car incontrable et peu couteux (en mana ^^).

Le deck comporte 25 terrains dont 15 seulement font du mana coloré, mais je tient à préciser qui cela parait peu le deck se contente largement de 15 terrains "colorés".
La gueule de ronom est donc un bonus que je me suis autorisé car me privé d'un mana coloré n'était pas nuisible aux sorties du deck, elle permet en cas d'urgence de se débarasser d'une créature vraiment génante comme un téféri, dralnu, babar, concasseur et j'en passe.

Ensuite viennent les déserts, leur choix a nécessité beaucoup d'essai et de réflexion mais aprés avoir peser le pour et le contre voila ce qui en est ressortie : la plupart des contres ne sont jouable qu'au tour 2 et aucun d'entre eux ne demande de mana coloré ainsi le desert (qui je le rapelle fait du mana incolore) fait un tour 1 intéressant et se révèle particulièrement éffucace pour ce débarasser des petites créature génante à 1 d'endurance.

Il y a également l'usine d'urza parmi ce défiler de terrains mais j'en parle un peu plus loin dans la partie dédier aux kills.

Enfin reste les ruines de l'académy, ce terrains permet tout simplement de ramener à la vie notre kill qui ce révèle être un artefact. Je n'en aie pas mis plus qu'une car elle est légendaire et devient vite une carte morte. (surtout qu'elle n'est pas neigeuse)


Je passe maintenant aux kills.

Je parle du piédefer phyrexian dans la partie kill mais j'aurais également pu en parler avant puisqu'il ne coute que et peut arriver trés vite. Je vais néanmoins détailler son fonctionnement.

Tout d'abord le piédefer est une créature 3/4 pour. Ceci veut dire, premièrement qu'il est simple à poser car il ne requiert pas de manas colorés, puis il s'agit d'une créature à la force intéressante qui peut permettre de garder main mise sur la table (en gros ralentir aggro ou pour faire simple blocker ce qu'il peut).

Ensuite le piédefer ne se dégage pas pendant son étape de dégaement, en revanche il peut se dégager pour dont 1 neigeux, ce qui permet d'attaquer puis de le dégager pour avoir un bloqueur potenciel.

Enfin dernier atout du piédefer, il est une créature neigeuse et un artefact : il peut donc être "réanimer" par académy et plus facilement piocher avec strates de scrutation.

Petite astuce quand vous jouer cette carte : dans un jeu controle on a toujours le temps donc inutile de poser immédiatement le piédefer des que vous l'avez si cela vous empèche de contrer (plus assez de mana), bien sur contre aggro notamment il est parfois bien utile d'avoir une présence aggressive et défensive à la fois sur la table. (la meilleure défense étant l'attaque vous étes doublement défendu ^^).


Second kill, et pas des moindre, l'énorme Téféri. Cette carte presque surjouée est un monstre du type 2 car il est absolument ignoble pour la majorité des deck. Je m'explique : Téféri est une créature avec le flesh qui donne le flash à toutes vos créature, cette effet n'est pas démeusuré dans notre deck vu que l'on ne possède qu'une seule autre créature, en revanche, sa seconde capacité, elle est monstrueuse. Tous les sorts joués par votre adversaire ne peuvent être jouer que comme des rituels. Concéquence : vous devenez incontrable, vous n'êtes plus pris par surpprise par des anti-bètes adverses et ceux qu'il vous lancera pourront être gentiment contrer sans craidre de représaille. De plus, étant devenu complétement ingérable, vous gracement attaquer avec votre téféri.

Petite astuce, comme je l'ai dit beaucoup de deck joue téféri, donc vous pouvez vous servir du votre pour détruir un téféri adverse que vous n'avez pas réussi à contrer. (attention cette astuce peut également être utilisée contre vous).


Dernier kill, trés présent dans tous mes deck car rudement éfficace : l'usine d'urza. Pour ceux qui ne connaissent pas encore, ce joli terrain (incontrable ^^) peut pour mettre en jeu une créature 2/2. On est loin de conclave, village arboricole, et usine de mishra me direz vous. Et bien moi je réponds qu'en effet une créature 2/2 c'est pas trés éffrayant, par contre une 2/2 à chaque tour ça le devient beaucoups plus et ça tue trés vite (inutile de faire un dessin ^^).


IV] Le sideboard


Comme je l'ai souvent déja dit, les deck de magic se décompose en 3 catégories :
1) aggro, (comme boros, gruul, ou scryb'n'force)
2) controle, (comme dralnu, orzov, solar pox)
3) combo (dragonstorm, niv-mizzet, stuffy doll)

Voici donc comment se protéger contre ces archétypes :

Contre les jeux aggros il est souhaitable de rentrer 2 abrogation supplémentaires, qui je le rappel font la peau à appel du troupeau, ainsi qu'à un tas de bêtes génantes avec un faible CCM.
Evacuation a également retenu mon attention, elle détruit les jetons (blink, gazi-glare, call) et est également un moyen face au créatures inciblables (solifuge, SSS, calciderme) qui sont alègrement sider contgre nous.
Enfin, il y a un quatrième collet à sort car les carte avec un CCM de 2 sont nombreuse chez aggro.

Contre les controle type dralnu et solar pox, la crypte de tormod est également intéressante(contre dralnu "la carte" et hakon), surtout en intéraction avec ruines de l'académy.

Enfin pour les jeux combos, il reste ce bon vieux bonnet du bouffon qui a largement fait ces preuves (contre dragonstorm, niv-mizzet, etc) qui est également utilisable en intéraction avec ruines.

Et enfin le petit bonus contre dragonstorm (il en faut), trompentrave, qui permet de contrer gigadaube ou dragonstorm plus précisément, on contre soit la dupplication, soit le storm). Ainsi que ombre de doute qui fait qu'il a lancer un DS dans le vent, mais ombre de doute peut aussi être jouer contre dralnu pour bloquer ces précepteurs, mais sa cible principale reste DS.



Voila qui est tout pour ce big cold blue deck, j'espère que vous le trouverez agréable à jouer (pour moi c'est le cas), et si besoin est je reste ouvert à tout commentaire.

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