Deck Magic the Gathering : Dark gruul splash bob

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maxim

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Créature (5) :Éphémère (5) :Rituel (3) :

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Dark gruul splash bob

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 23/08/2006 par maxim

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
-Intro-

Voici donc un deck gruul en standard qui splash dark confidant, qui me semble indispensable dans un deck aggro (card advantage dès le tour 3 et si il pose problème rulsaka le sacrifie).Comme tout deck aggro il se doit d'être rapide et ce deck rempli très bien cette fonction en partie grâce a bob (C.A) et à sa faible mana curve..

-Mana curve-

0>>0
1>>12
2>>15
3>>7
4>>4

Comme vous le voyez la plupars des sorts coutent 1 et 2 voir 3 mana ce qui collent le moins possible de PV sur bob...

-Description-

Comme je vous l'ai dis dans l'introduction un deck "aggro" se doit rapide, c'est pour celà que les plus grosses créatures sont solifuge et BTS (shamanes).Généralement vous avez tjs quelque chose à jouer au tour 1 (sauf en cas de mulligan), on peu prendre un départ canon en posant un stomping + un kird ape ou un départ plus timide mais tous aussi éfficace en posant d'abord un sceau de feu t1 puis le sacrifier et poser un meurtrisseur t2 quelque soit le départ si t3 vous avez la chance de top deck cape de moisevigne vous avez soit une 5/6 t3 avec kird ape, soit une 5/4 quasi imblocable avec dryade vu le nombre de deck qui utilise des bounce land et biland ou soit un meutrisseur 6/6 piétinement je vous le rappel au tour 3 !!
Mais ça, c'est des très bonnes sorties (top deck) c'est pour sa que je splash dark confidant (bob) car ce dernier me donne une meilleure main dès le tour 3 et me permet de profiter du card advantage! Cependant au bout d'un moment le poid de sa capacité peut commencer à peser sur les pv c'est pour sa que rusalka est ici très utile; le sacrifiant pour 1 elle me permet de me débarasser de bob qui me posait prb (ex: si il révèle 2 solifuge en peu de tour) et de coller 1 pv a mon adverssaire. Shamane quand à elle, me permet de gérer les capa tel que jitte, conseil fantome etc... et même de gérer l'attaque d'un babar (hierarche) car une 3/4 pour 3 sa se trouve pas a tout les coins de rue .Solifuge et marteau sont là pour finir les pv de l'adverssaire.

-Fonctionnement général-

Le fonctionnement est simple: prendre un départ rapide (tel Schumacher ) avec les kird ape, meutrisseur et/ou dryade et finir l'adverssaire à la solifuge, shamane ou blast. Mais comme je vous l'ai dis avant il se peu que parfois les sorties ne soient pas celles que l'on voudrais ce qui explique la présence de bob ici,qui permet d'obtenir une meilleure main et du Card Advantage très rapidemment. Mais rien ne venant sans rien la capacité de bob peu devenir pesante, surtout si vous dévoilez en peu de temps une solifuge et une shamane -7pv...
Et là c'est rusalka qui est très utile, en effet, sacrifiant une creature pour un mana rouge elle colle 1pv a votre adverssaire et permet de gérer bob.

-fonctionnement détaillé-

La base de mana:
23 terrains je met autan de forêts que de montagnes pour sortir kird ape en 2/3. 3 tombeau et 1 crypte pour sortir dark confidant le plus vite possible.

Les creatures:
-rusalka brulée me semble la rusalka la mieux ici entre la noire et verte pour sacrifier dark confidant si celui-ci devient trop dangereux et coller 1 pv a l'adversaire;
-burning-tree est évidemment la carte gruul indispensable déjà une 3/4 pour 3 mana c'est énorme mais si en plus elle gêne de jouer les capa activées gênantes tel qu'un conseil fantôme ou même un jitte als là c'est giga énorme!;
-dark confidant je l'ai déjà expliqué: il me semble (selon moi) indispensable dans un deck aggro jouant sur la vitesse de splasher dark confidant il génère un card advantage dès le tour 3 et si par exemple il révèle 2 solifuge en peu de temps, rusalka brûlée le sacrifie et colle un a l'adversaire;
-dryade raffinée sortant au tour 2 av au tour 3 une cape de moisevigne sa me semble très bien pour une 2/1 pour 2 mana qui colle souvent des pv vu le nombre de terrains non base du bloc;
-les meurtrisseur sont là pour un bon tour 2 (aidé si possible dun kird ape attaquant et infligeant ainsi des blessures ou tout simplement d'un sceau de feu sacrifié juste avant de le poser);
-les solifuge sont très utile pour redémarrer très vite après une colère de dieu et puis en étant une hybride elle évite les Collor death;
-les kirp ape eux, sont là pour un départ canon notamment avec un stomping ground.

Les sorts
-cape de moisevigne est ici pour sortir kird ape en 5/6, meutrisseur en 6/6 ou mieux encore dryade quasiment imblocable contre tt les deck en 5/4;
-sceau de feu s'est révélé mieux que choc parce que on peu le sacrifier à tout moment et aider meurtrisseur avec soif de sang;
-marteau volcanique est un bon blast pour 2 qui inflige 3pv, permet de vite baisser les pv de l'adverssaire ou de se débarasser d'une créature génante tel qu'un loup de garde.

Les cartes que j'ai mis puis enlevées
elfes de llanowar s'avérait trop lent et ralentissait plsu qu'autre chose et le deck n'avais pas besoin d'accélération de toute façon; wild cantor comme les elfes sa ralenti plus qu'autre chose.

-Side-

-stellarcher contre les deck flying azorius ou contre des batailleur de mistral ou hurleur grotesque qui peuvent devenir genant en plus il peu ajouter un mana noir de plus hsitoire d'optimiser la sortie de bob;
-putrefy contre les créatures les plus genante loup de garde cariatide babar etc;
-naturalisation et aigrefin contre les arto ou enchantement les plus contraignants (glare jitte aiguille): dc indispensable;
-lambeau de mémoire contre les deck patriot (bleu blanc rouge) av les ange crinefeu, contre les deck magnivore, réanimator.
-Menace utile pour inversser la tendence.

-Les cartes de side utile mais que je n'est pas mis-
-ley ligne verte contre les deck mono bleu;
-slum car trop lourd a jouer et se prend souvent un putrefy;
-char parce qu'on perd assez de pv commsa av dark confidant.


-Match up (+ métagame)-
point fort laisse très peu de chance au deck mono bleu (trop lent) et Mizzet car me permettre de piocher plus vite, accélère encore plus le jeu et combiner av bob (card advantage) sa devient presque trop simple!

vs urza tron: 50/50
perdu 2/1 en tournois a un poil de c..
+2 stellarcher
+3 aigrefin
+2 naturalisation
-2 sceau de feu
-4 meurtrisseur
-1 solifuge

A 1/1 (2 manches gagnantes) je lui balance un marteau dans la tronche, il n'avait plus que 2 pv moi 4, en main j'avais marteau et meurtrisseur en jeu j'avais kird ape en 2/3 et lui avait keiga (dc inutile d'attaquer il m'aurais bloqué) il le défère(remand) et top deck une mana leak, donc me contrecarre une 2ème fois marteau, tour suivant keiga me finissait...

vs orzhov aggro contrôle version descendant: 40/60 avt side 60/40 après side
gagné 2/1.
+3 aigrefin
+3 putrefy
-3 marteau
-2 solifuge

-1ère manche la plus dur, aucune défense contre les jitte et conseil fantôme=on s'en prend plein la geule et malgré une dryade téméraire munti d'une cape celà est arrivé au dernier tour qui me restait à vivre.

-2ème manche, par contre, rajoutant les aigrefin et les putrefy du side, m'a permis de respirer en gérant jitte et bête (conseil, isamaru...).Il a céder à coups de solifuge dryade et meutrisseur tous amener rapidement grâce à bob .

-La 3ème s'est déroulée pratiquement pareil sauf que là c'est à coup de meurtrisseur 6/6 piétinement munit d'un cape qu'il à céder !

vs reanimator: 60/40 avt side 70/30 après side
gagné 2/1
+2 lambeau de mémoire
+3 menace
-4 meutrisseur
-1 solifuge

-1ère manche très bonnes sorties donc tour 5 j'avais gagné

-2ème manche incorporation des lambeau de mémoire mais sa n'a pas suffis sortie trop tard, il avais mis t3 un archonte m'empêchant d'attaquer et donc m'empêchant de gagner !!!

-3ème manche comme la première, sorties pas trop mal (grâce a bob ) attaques massives répétitives additionnées aux blasts, et, malgré sur la fin un archonte, rusalka sacrifiant toutes mes créatures m'a permis de gagner.

-Conclusion-
Voilà j'éspère avoir été assez clair et ne pas avoir fais trop de faute d'orthographe .

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