Deck Magic the Gathering : Feu Démoniaque

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Monsieur_Merlin

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Feu Démoniaque

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 29/06/2006 par Monsieur_Merlin

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
FEU DÉMONIAQUE

Voici donc mon 1° deck MC, et j’espère qu’il vous plaira…
J’entame directement l’explication par le sommaire :




SOMMAIRE
I- Introduction
II- Fonctionnement du deck
a- Organisation générale
b- Les cartes : analyse
c- La réserve
d- Les match-ups
e- Les gros problèmes du format
f- Graphiques
g- Simulation de partie
III- Les changements du Deck
a- Changement de format
b- Pour les pitits budgets
IV- Conclusion


I- Introduction

En étendu, on croise pas mal de decks assez compétitifs qui utilisent la combo Rythme du printemps + Récolte précoce pour générer beaucoup de mana, piocher, jouer des sorts et meuler l’adversaire avec un Blocage cérébral bien placé…
En voyant ce deck, je me suis dit : Il n’est présent qu’en étendu, pourquoi pas tester en standard ? On aurait certes la combo Rythme/Récolte, mais problème, il y a longtemps que Blocage cérébral est sorti du Standard. Il a donc fallu trouver un autre Kill. Au fur et à mesure des versions du deck, j’ai abouti à celle-là, tuant non plus au Blocage mais au Feu démoniaque…

II- Fonctionnement du deck

a- Organisation générale
Tout d’abord, quelle est la base du deck ? Eh ben les cartes indispensables sont les Rythmes, les Récoltes, les Dérives et les Kills (au nombre de 6).
Attention, mieux vaut le dire tout de suite, on a ici affaire à un jeu lent mais très régulier tour 5 ou 6.
Donc, fonctionnement : on pose Rythme, on met en réserve tout le mana qu’on peut, on joue récolte, on a plein de mana, et on tue l’adversaire avec un des Kills. Facile à dire, mais cela veut dire qu’il faut réunir en main au moins un Rythme, une Récolte, un Kill, et assez de terrains pour pouvoir monter à 25 manas EN UN SEUL TOUR. En effet, le gros bug du Rythme est qu’il aide l’adversaire… Si vous le jouez en début de partie, il y a un gros risque pour qu’il se retourne contre vous. L’idéal est donc de le jouer et de ne pas attendre plus de 2 tours (et c’est un peu large) pour tuer. Généralement, je le pose, il reste un tour sur table, et je kille.
Mais heureusement, on a aussi de quoi aller chercher tout ça dans la biblio… En particulier les Dérives : on les transmute et on va chercher la carte dont on a besoin. Il y a aussi Perplexité ou Dons non donnés, mais c’est un peu spécial (voir Analyse des Cartes).
Parlons aussi des Cherchauloin : ils vous faudra obligatoirement aller chercher les Bilands, selon le mana dont vous avez besoin.
Donc en résumé, cela donne : on pose des terrains et on joue des mana fixers, on transmute Dérive et Perplexité pour aller chercher Rythmes et Récoltes, on sort tout ça et en un tour on produit assez de mana pour jouer un Feu démoniaque à 21 manas, mortel pour l’adversaire, ou un Kill.
Parlons en, des Kills. Ils sont 6 : 4 Feu démoniaque, 1 Drain psychique, 1 Maga. Le plus fiable est le Feu, et vous pouvez même vous débrouiller pour activer son acharnement, cela évitera les déceptions genre : « -Je joue mon Feu démoniaque sans l’acharnement avec 21 mana et paf !, t’es mort ! –Eh non, je sort mon Vide Gluant et paf ! Je suis pas mort ! ».
Mais on a aussi comme Kill, le Maga. Il est un peu plus cher (il faut jouer 23 manas pour tuer) mais ça n’est pas un problème. Si en plus vous n’arrivez pas à tuer avec ça, il se transforme en thon énorme 20/20, qui généralement achève bien.
On a aussi une optique marrante, Drain psychique. Il sert à 2 choses : gagner des PVs (il vous monte à 50 ou 60 PVs dans la plupart des cas) ou meuler la biblio adverse, ce qui est nettement plus dur (accumuler 62 manas, c’est obscène). Mais c’est aussi psychologique : en voyant votre main droite mettre une à une la moitié des cartes de sa biblio dans son cimetière, et votre main gauche augmenter vos PVs jusqu’à 50, l’adversaire va se prendre un sacré coup de déprime. Voilà donc pour les Kills.
Comme dit tout à l’heure, ce deck est lent. J’y ai donc inclus de quoi gérer un tout petit peu…(mais alors, un tout petit petit petit peu).
On a d’abord la Fuite de mana. Perso, je la garde si j’ai Rythmes en main, cela permettra de Contrer un Contresort éventuel. On a aussi une Extraction crânienne qui va vous permettre de gérer Kokusho ou quelques méchants trucs. En fait, elle est là pour les Dons, et va faire un coup de bluff (+ voir analyse Dons).
Après, on a de la pioche et du terrain. Pour plus d’infos, voir l’Analyse des cartes.

b- Les cartes : analyse

Rythme du printemps
Bon, pas grand-chose à dire sur cette carte-clef du deck… Si vous l’avez pas en main, vous transmutez dérive pour aller le chercher.
Cependant, attention, car il aide l’adversaire. Si vous le jouez dès que vous l’avez et que vous attendez 3 tours pour sortir le jeu, vous risquez fort d’être pris au dépourvu…

Récolte précoce
Absolument rien à dire.

Dérive de Phantasmes
La dérive vous permet d’aller chercher ds la biblio les grosses cartes (rythmes, récolte), pas à bloquer. Mais cependant, vous pouvez vous en servir comme mur dans la situation suivante :
-vous avez en main tous les éléments pour gagner au prochain tour.
-mais l’adversaire se développe sacrément bien et vous bouffe avec son sale deck.
-vous êtes à 5 points de vie et ne survivrez pas à sa prochaine attaque.
Dans ce cas là, n’hésitez pas. Jouez votre dérive, sacrifiez la au combat, faites en un héros. Elle vous permettra de survivre à 1 ou 2 PVs, mais ça suffit…
Note : avec ce deck, l’adversaire ne vous voit rien jouer lors des 5 tours du début et vous vous en prenez plein la gueule, et lorsque vous êtes à 2 PVs vous lui sortez Rythmes -double Récolte- Feu dévastateur, c’est vachement marrant de voir l’expression de son visage.
J’ai en effet remarqué que dans 90% des parties que je gagne, je suis à moins de 5 PVs quand je sors mes Kills…

Perplexité
Là encore, elle a le même statut que Dérive, et se transmute. Il n’y a que si l’adversaire joue un sort trop dangereux qu’il faut la jouer.

Feu démoniaque
Pour ceux du fond qui n’ont pas compris, il doit être joué à x + 1 mana, x étant le nombre de PVs de l’ennemi. Le plus souvent, 21 manas.
En général, il est simple d’activer sa capa d’acharnement, vous n’aurez pas de problème de ce côté là.

Drain psychique
LA carte trop fun du jeu. Elle ne vous servira pas de Kill (il faudrait le jouer avec entre 50 et 62 manas) mais c’est trop trop trop délirant. Ca vous ramène à 40-50 PVs et démoralise l’adversaire. Quand vous jouez cette carte, c’est avant tout une victoire psychologique.

Maga, traître envers les mortels
Dernier Kill du deck. Il est un peu plus cher MAIS :
Ce ne sont pas des blessures donc adieu les Sanctification et autres Inversion des Dégâts, et en plus il reste en jeu donc vous allez disposer d’un gros thon 20/20 qui peut toujours servir si l’adversaire n’est pas mort. Précision supplémentaire : vous pouvez aller le chercher en transmutant Dérive car X vaut 0, mais je n’en ai jamais eu besoin.

Fuite de mana
Un bon joli contresort. Conseil : réservez le pour protéger vos grosses cartes (rythmes, récoltes, kill). Il serait dommage qu’un adversaire les contre bêtement et mette votre plan à l’eau. Il n’est pas rare de contrer un contresort avec ces Fuites pour sauvegarder un Rythme…

Cherchauloin
Une excellente carte… Qui va vous permettre d’aller chercher les Bilands Ravnica. Allez avant tout chercher ceux qui vont être adaptés aux coûts de mana des cartes en main. Si vous avez un Drain psychique, allez chercher une Tombe, et etc… Vous ne pouvez pas chercher de forêts, mais c’est pas grave, vous n’en aurez jamais besoin.
Attention, les terrains arrivent en jeu engagés. Essayez de jouer le Cherchauloin lors du tour-kill, il se dégagera avec la Récolte et vous n’aurez pas à payer 2 PVs.

Souvenance
Elle coûte 3, donc vous pouvez transmuter Dérive pour aller la chercher si besoin. Elle va vous permettre de ramener les créatures en cas de bug.
Ex : on vous a contré un Maga, vous le remontez grâce à ça.
Vous pourrez vous servir plusieurs fois de vos Dérives en en remontant une ou deux. Mais le besoin de récupérer des créatures ds le cimetière n’est pas fréquent, c’est pourquoi je n’en ai mis que 2.

Recherche compulsive
Actuellement le meilleur piocheur de Ravnica, Recherche Compulsive peut être amenée en main en transmutant Dérive étant donné qu’elle coûte 3. Si vous la jouez, vous aurez la plupart du temps un terrain à défausser.

Dons non-donnés
Excellent piocheur… Il va vous permettre d’avoir accès à quasiment n’importe quelle carte du deck si vous vous y prenez bien. Un Don classique sera :
Si vous n’avez pas de Kill en main, allez chercher 1 Maga, 1 Feu, 1 Drain, et 1 carte qui va faire peur à l’adversaire, le plus souvent une Extraction. Il va vous retirer le plus souvent l’Extraction et le Feu, qui lui sont effectivement très dangereuses, et va vous laisser 2 kills.
N’hésitez pas à aller chercher des cartes que vous avez déjà en main. Ex : vous avez les Rythmes et la Récolte en main, et 7 terrains en jeu, mais il vous manque le Kill. Allez chercher Rythme, récolte, et 2 kills. L’ennemi va généralement vous laisser les Kills. Les Dons sont sans doute la carte la plus intéressante du deck, mais aussi la plus dure à jouer correctement. Donc faites attention à ce que vous faites…

Extraction crânienne
Aïe, elle fait bien mal, elle… En fait, je l’ai incluse dans ce deck uniquement pour faire un bon bluff avec les Dons. Si en plus vous réussissez à la jouer, tant mieux… Mais dans ce cas faites attention, il vous faut être bien sûr de ce que vous faites (je reparlerai de ça dans les Match-ups).

c - La réserve
En réserve, j’ai inclus les principales cartes de contrôle du format, comme vous allez le voir ici :

Tornade sauvage
Ouh, elle fait mal… Surtout à cause du petit X. Elle est quasi-indispensable contre un deck Zoo-aggro weenie, où elle est dévastatrice jouée avec 4 ou 5 manas. Je n’en met que rarement 4 dans le jeu principal, 3 suffisent la plupart des cas, mais on sait jamais…

Croissance luxuriante
Dans le jeu principal, je me suis aperçu que les Dons et Recherche n’ont parfois presque aucune utilité contre des jeux rapides : dans ces cas là, il peut être envisageable de les remplacer par ces 4 Croissance, qui vont permettre des sorties beaucoup plus rapides et parfois une victoire tour 4…

Putréfier
LA carte de contrôle de Ravnica. Elle pourra toujours servir contre cette saleté de Zo-zu…

Sceau du destin
Toujours utile contre des decks thons, mais faites y attention : elle n’est pas aussi polyvalente que Putréfier.

Invocation du cérébropyre
Une option amusante et ressemblant à Maga. Elle peut être cherchée avec Dérive car elle coûte 3 manas, mais son coût capricieux m’a contraint de la mettre en réserve. Elle peut toujours permettre un card advantage, mais ce n’est pas le meilleur choix. Bref, une bonne carte.


d- Les match-ups
Partie bien importante, mais avec le nombre de decks que Ravnica nous apporte, je ne vais pas tous les citer mais seulement les plus importants.

L es Agros
Rakdos-Gruul, et Selesnya-Gruul (zoo, quoi) :
deux decks bien bourrins à base de créatures. Selon moi, ce sont les decks les plus compétitifs et les plus joués. Là, c’est clair : soit vous allez mourir sans rien avoir joué, tout seul comme un con, écrasé sous les assauts des Avatars du malheur (si l’adversaire le pose, vous n’avez aucune chance) et autres Solifuges géants, soit vous réussirez à sortir le jeu et à tuer en un tour, mais vous aurez frôlé la mort et vous sentirez des gouttes de sueur couler sur votre front…
Soyons franc, ces 2 decks (surtout le Rakdos-Gruul) sont très puissants et destinés à dominer le Standard. Vous gagnerez dans environ 35% des matchs.
Les petits weenies volants, genre Patriot Azorius :
Déjà moins violent que les Rakdos, les wennies vont tout de même vous laisser une chance… Ne vous laissez pas impressionner par quelques 1/1 vol, c’est comme les moustiques, ça picote, c’est chiant et ça fait du bruit, mais un bon coup de tapette et c’est fini. Jouez un mur, vous survivrez et pourrez sortir les Kills. N’hésitez pas à sortir le plus rapidement possible vos Rythmes, quitte à les laisser 3 tours sur table : ils vont forcer l’adversaire à étaler sa main rapidement, et il ne va plus rien jouer après. Je vous assure, ça marche ! Mais quand même, les sales bestioles sont assez chiantes, et généralement vous ne gagnerez que dans 50% des matchs.
Sapproling et Chauve souris
BôôF… Il faut vraiment que vous soyez face à des super decks pour perdre à chaque match. Généralement, les decks jetons ont un tour-Kill (comme ici) qui détermine l’issue du match : si ce tour-K est atteint, c’est le point de non-retour pour l’adversaire… Mais dans les decks Jetons, le Tour-K se situe exactement en même temps que le tour-K de notre deck ! C’est pourquoi vous aurez exactement les mêmes chances que l’adversaire, en légèrement optimisé (55 % des matchs, vous gagnerez).

Un point commun à tout deck aggro/créatures contre lequel vous jouez : Sidez absolument Tornade sauvage, ça augmente vos chances de gagner de 50%.

Les gros bourrins rouges Sligh, Ultrablast, Burn :
ne les ignorez pas, ils sont très présents dans le Standard, avec Hélice d’éclairs, Flammes de la main de sang et Carboniser. Ces cartes et tout le deck vont vous faire très très mal, à tel point que vous n’avez aucune chance. Aussi, les gros decks rouges sont trop géniaux et je les adore, mais ils font mal…
En gros, vous perdrez dans 70% des matchs.

Les Contrôle
Là, vous avez votre chance. En effet les decks contrôle sont conçus pour contrôler et ralentir les adversaires, mais ici ils ne trouveront pas leur utilité et vont périr en un tour. Méfiez vous quand même des contresorts et surtout, surtout des Extraction crânienne et de l’infââââââme Aiguille à sectionner… J’en reparlerai tout à l’heure.
En bref, contre un deck contrôle, c’est : 70% de victoires.

Les decks Combos
Alors ici, tout dépend du deck. Je déteste le deck Mizzet/Curiosité (private joke : Arthur va te coucher), mais sinon les autres decks combo sont un peu faiblards…
Allez, on va dire que vous gagnerez 60% des fois face à un bon deck combo, 90% des fois face à un bon deck combo pourrie.
Le Orzhov défausse
Wouaïe… Je déteste les decks défausse ! D’autant plus que le Orzhov est assez puissant. S’il vous vire de la main les grosses cartes, vous n’avez aucune chance. Et méfiez vous bien des saletés comme Cranial ou Aiguille… Mai vous avez tout de même votre chance. On dira 50%.

e- Les gros problèmes du format
L’aiguille à sectionner ou Extraction crânienne
Si l’adversaire la joue, ne vous inquiétez pas, vous avez encore votre chance… En effet, s’il vous locke les rythmes, c’est pas grave, vous pourrez toujours utiliser la récolte pour accumuler du mana. S’il locke la récolte, il va rester les Rythmes. Dans les deux cas, vous avez encore votre chance de gagner, mais ça risque d’être nettement plus long et plus laborieux… Par contre, les problèmes sortent s’il vous locke le Feu… Là par contre, vous allez avoir beaucoup de mal à gagner, puisque la plupart du temps vous perdrez. Vous aurez aussi la possibilité de jouer Putréfier, mais n’y comptez pas trop…

f- Mana curve
Dans les coûts de mana avec X, X vaut la valeur nécessaire pour tuer :
Considérons donc que le coût du Feu est de 21 manas, Maga 23 manas, et Drain 50 manas.

1=0
2=6
3=21
4=3
5 ou + : 6
On remarque donc un mana curve situé autour de 3… mais la règle selon un deck sort au tour correspondant à la mana curve ne s’applique pas ici, car il faut tout sortir dans le tour.


g- Simulation de partie
Je vais essayer ici de transcrire une partie classique.

La pioche
Voici votre main de départ :
Forêt, Montagne, Rythmes, Dérive, Marais, Cherchauloin, Fuite de mana.
Une main tout à fait classique, et qui va permettre la bonne sortie suivante :

Tour 1
Montagne.

Tour 2 : Pioche de Feu démoniaque.
Vous jouez forêt + Cherchauloin et vous amenez une Tombe.

Tour 3 : Pioche de Forêt
Vous jouez forêt + vous transmutez Dérive et allez chercher une Récolte.
Vous avez maintenant tous les éléments en main pour gagner.

Tour 4 : Pioche de Recherche compulsive
Vous jouez marais + Rythmes. Vous engagez lez 2 autres terrains et générez 4 manas. Vous jouez Recherche et piochez : Crypte de sang, Récolte précoce, Dons non-donnés. Défaussez la Crypte.
La brûlure de mana vous inflige 1 blessure, vous êtes à 19 PVs.

Tour 5 : Pioche de île.
Vous jouez île. Et hop, c’est parti pour le tour-K : Vous engagez tous vos terrains, ça vous fait 2 x 6 = 12 manas (chuis un crack en maths). Vous jouez Récolte donc il ne vous reste plus que 12 - 3 = 9 manas. Vous dégagez et rengagez tous vos terrains, ce qui vous fait 12 manas de plus. Vous disposez de 21 manas, c’est pile assez pour un Feu dévastateur, mais l’adversaire est sadomaso, et plus il a mal plus ça lui plait, alors vous recommencez et jouez une autre récolte. On aboutit à 21 – 3 + 12 = 30 mana tout rond. Vous sortez le joli Feu Démoniaque, et l’adversaire se prend 29 points dans sa face toute triste.
Et c’est gagné !
Note : dans ce cas, la capa d’acharnement n’était pas activée, mais il aurait été facile de la faire en patientant un tour pour tout jouer de ce qu’on avait en main.

III- Les changements du Deck

Un deck, c’est avant tout une idée, un concept, pas une liste de cartes que l’on va suivre à la lettre… Dans les magasines ou sur MC, on peut se trouver des milliers de listes, mais il faut avant tout essayer de se les arranger, de voir ce qui va bien, ce que l’on peut remplacer, ce que l’on va supprimer…
Il existe plusieurs manières de modifier un deck, et je vais donner dans cette partie quelques indications…

a- Changement de format
J’ai choisi de mettre ce deck en Standard car j’adore ce format, et c’est un des plus joués… Mais on peut facilement le changer de format, comme on va le voir :

Le Bloc : na laissant accès qu’aux cartes du bloc en cours (Ravnica), on ne peut pas accéder à Rythme et Récolte, donc c’est un peu foutu si vous voulez vous faire un deck Feu démoniaque en Bloc Ravnica.

L’étendu : il n’y aurait pas grand-chose à changer pour transformer le deck de Standard à Étendu : inclure des meilleurs piocheurs et quelques cartes de contrôle en plus, et hop ! Le tour est joué. Mais en étendu, il y a déjà dans le même genre le célèbre deck Éveil du Mirari – Décret de Justice qui cartonne bien ou le deck Rythmes – Récolte - Blocage cérébral qui lui aussi est sympa. J’avoue que je n’ai pas beaucoup joué avec mon deck en étendu, et je n’ai donc pas pu me faire une idée des résultats qu’il pourrait donner. Si quelqu’un essaie, qu’il me fasse signe…

Legacy : le format le plus cool. Là encore, comme l’étendu, pas grand-chose à changer si ce n’est les piocheurs… Mais face aux decks Psychatog, Folie, Sligh, Ultrablast, Gob, Elfes, Survivor, High Tide, One-land-Belcher (mon préférééééé), Counter Phoenix et Counter/Contrôl, Silvos, Survie du plus apte, Bidding/Réanimator/Zombie/Suttured goul, Weenie white, et j’en passe, vous n’aurez aucune chance. Ces decks ultra vieux restent maîtres du Legacy, et c’est pas un pitit deck Maga qui va faire la loi ici…

Vintage : il est inutile de penser à faire un deck Rythme-Récolte-Feu dans un format où tous les decks jouent le P9.

Notons aussi que ce deck est ultra compétitif en Standart unifié ou Troll à 2 têtes. Si votre copain joue un deck contrôle/ PVs /Survivor, vous êtes gagnants. Il lui suffira de ralentir les adversaires, voire de les locker (Deck Scepter’s chant) pour vous laisser les 5 ou 6 tours nécessaires pour lancer un kill.

b- Pour les pitits budgets
Ah, le budget… Il n’y a rien de plus chiant que de ne pas pouvoir faire son deck pasque il y a des cartes un peu chères …
Mais voilà donc une précision pour ceux qui voudraient se faire le deck avec un petit budget : vous serez obligé d’acheter les Rythmes, la Récolte, Maga. Après, vous pourrez vous débrouiller de la manière qui suit : Remplacez les Bilands par des terrains de base (à vous de voir), mettez 2 recherche compulsive à la place des Dons et des Brasier à la place des Feu, et sortez Cranial pour mettre Éradication rigoureuse (c’est moins puissant, mais ça sert). Pour le reste des cartes, vous n’aurez aucun mal à vous les procurer par échange ou achat, il n’y a que des communes ou des uncos.
Je dirai quand même qu’un tout petit investissement de 30 € et savoir faire des échanges suffisent à faire ce deck…

IV- Conclusion

Et voilà, c’est déjà fini… J’espère bien que ce deck vous a plu. J’ai fait de mon mieux pour trouver un deck original, qu’on ne croise pas souvent (il n’y a presque aucun deck similaire sur MC) et faire une bonne explication. Et d’ailleurs j’aimerais bien qu’il soit accepté, pasque j’ai vraiment marné pour taper l’explication, j’ai même résisté à mon père qui me gueulait dessus parce que je squattais l’ordi depuis 5 heures… C’est un exploit non négligeable.
Enfin, pour les commentaires, soyez sympas, je veux des trucs constructifs et utiles, pas des « 5/20, un point c’est tout. ».
Et à plus sur MC…

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