Deck Magic the Gathering : Rock ravnica

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Réserve
Artefact (2) :Enchantement (7) :Éphémère (4) :Créature légendaire (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Rock ravnica

Format : T3 — Bloc Ravnica [2005-2006]

Posté le 20/06/2006 par pic

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
DECK ROCK RAVNICA

I Introduction

salut a tous voici mon troisieme deck ( encore un bloc ^^ ).
ce deck n'est pas nouveau, mais il reste une référence en la matière, c'est pourquoi je le poste aujourd hui .
il est dans la continuité des decks à base d'action pernicieuse et spiritmonger ...


II Principe

[*]ce deck peut théoriquement gerer tout permanent representant une menace ...
c est donc la stratégie a adopter : obtenir un maximum de mana avec nos accélérateurs, gérer la table avec toutes les cartes de gestions, puis, quand la table est nettoyée, poser un killer pour tuer tranquillement l'adversaire.
simple, me direz vous ... et bien pas tant que cela, car ce jeu nécessite une bonne connaissance des métagames et peu de stratégie.
mais détaillons nos sous-catégories :

[*]les accélérateurs : ce sont les cartes qui permettent d'accélérer notre mana ( poser plus de land, etc ... ). ils représentent le premier objectif du deck. en effet, au vu de la mana curve, une manadeath sera fatale, donc le deck contient 6 accélérateurs, que sont l'oiseau de paradis ( je n'ai plus besoin de le présenter ), et le cherchauloin, qui a la particularité d'aller chercher les doubles lands dont nous avons besoin. avec ces six cartes, le risque de manadeath est considérablement diminué.

[*]les killers : ce sont les créatures du deck qui permettront de tuer votre adversaire. elles sont au nombre de sept. il s'agit de hiérarche loxodon, qui a la particularité de faire gagner 4 pv, mais surtout de pouvoir régénérer nos autres créatures ; et l'ange du déséspoir, qui a la particularité de détruire un permanent lorsqu'il arrive en jeu ( qui a dit vindicate ??? ).
ces 7 créatures sont donc à utiliser au dernier moment pour tuer l'adversaire, car leur nombre est LIMITE ( sinon le jeu ferait 90 cartes ).

[*]les cartes de gestion : cette section regroupe la plupart des cartes du deck, mais chacune a une utilité et une fonction particulière.
commencons par les cartes de destruction ciblée : le putréfier, qui sert à se débarasser d'un artefact ou d'une créature. il est assez intéressant, car c'est la seule carte qui vous permettra de tuer une créature qui régénère ( genre vampire squelette ). donc à utiliser au bon moment ( ne pas gaspiller ndlr ). la mortification, utile surtout contre les enchantements ennemies ( qui soit dit en passant pullulent dans le block ravnica ). bon, accessoirement elle sert aussi d'anticréature, mais en général je l'utilise contre les enchantements. le cloaque agressif a une double utilité : il permet de se débarasser d'un land plutot génant ( par exemple vitu_ghazi, ou bien un bounce land ), et de tuer toutes les créatures qui ont 1 en endurance. c'est un vrai cauchemar contre les decks token ou weenie.
ensuite nous avons les cartes de neutralisation : j'ai nommé fers de la foi. cette carte est d'une très grande polyvalence car elle permet d'anhihiler un permanent quel qu'il soit ( hormis les lands basique ), tout en gagnant 4 pv. c'est la carte de gestion par excellence.
enfin nous avons les cartes de bouleversement : crime/supplice. c'est un peu la carte de dernier recours, lorsque la situation nous échappe. elle permet soit de détruire chaque permanent dont le cout converti de mana est X ( mais tu vas la virer ton armée de token ), soit d'aller récupérer un permanent dans le cimetière adverse ( alors la récupèrerais bien ton ange de crinefeu, histoire d'en profiter ). donc cette carte est à utiliser aussi au bon moment.
[*]il reste une catégorie : les autres du jeu .
nous retrouvons ainsi cariatide sculptée, l'un des meilleurs bloqueurs du format, qui est aussi une carte cantrip ; et vigor mortis, qui a l'avantage de récupérer une créature du cimetière ( genre ange du déséspoir ), tout en lui mettant un marqueur +1/+1 ( j'adore ).

voila donc ce deck est en fait une association de carte de gestion, soupoudré de quelques killers . son principal défaut étant sa base de mana

III mana_curve

Observons le graphique de manacurve :



la mana curve de ce deck est assez élevée ( 3.47 ), d'où la nécessité des accélérateurs.
on constate aussi que la répartiton des couleurs est à dominante verte, mais que au niveau des manas, les besoins sont sensiblements les memes.
en résumé : une dominance verte, mais une présence équilibrée entre le mana vert, noir et blancc.
cela justifie l'emploi des 12 doubles lands.

iV analyse de la main de départ

la main de départ dans ce jeu est très importante : en effet, une main qui contient moins de deux land est une main à mulliganer de facon sur. sachant que la probabilité de ce deck d'avoir au moins trois land en main de départ est de 52% ( 82% d'en avoir au moins deux ), le rapport est de 1/2, soit un rapport de mana correct.
une main de départ avec au moins 1 créature est aussi très important ( bien que pas indispensable ). avec 85 % de chance d'avoir au moins 1 créature, on se dit que, après tout, 14 créatures dans un deck n'est pas si handicapant.
de meme la probabilite d'avoir 1 éphémère en main ou d'avoir un rituel en main est de 65 %, donc là encore le ratio n'est pas mauvais.
avec ces données on peut calculer la probabiluté d'avoir une main équilibrée.
une main correcte dans ce jeu correspondrai à une main contenant 3 lands, 1 éphémère, 1 rituel, 2 créatures ( main de départ conventionnelle ), ou bien 1 main spécifique ( 3 land, 3 créatures, 1 undef ; 3 land, 3 rituel, 1 undef ; 3 land, 3 instant, 1 undef ).
on constate qu'avoir une main conventionnelle représente seulement 8% de chance ( c'est peu ). quand à avoir une main spécifique en créature, on a 4 % de chance ( no comment ) ; une main spécifique en éphémère ou en rituel, la probabilité est carrément négligeable.
en bref, la probabilité d'avoir une main correcte vous est montré ici :



moralité : il y a peu de chance avec ce deck d'avoir une main optimale, mais la probabilité d'avoir une main équilibrée est assez forte, donc, dans l'ensemble, le mulligan sera plutôt rare.


V La réserve

Malgré l'extraordinaire gestion de ce deck, plusieurs signes de faiblesses peuvent apparaitre contre les autres decks du format.
ainsi la réserve a été faite comme suit.

[*]contre gruul ou rakdos : ratio moyen, dépend surtout de la sortie adverse.
je préconise l'entrée de conseil fantome et de voie fantome ( chaudière à peste ou position privilégiée contre certains également ).
vigor mortis, cherchauloin sont à écarter principalement. cloaque agressif également suivant les versions.

[*]contre patriot : jeu assez difficile à battre, étant donné son armada de volante, ratio donc un peu faible.
contre la version aggro, chaudiere a peste et glas des consignataires remplaceront vigor mortis et cloaque agressif
contre la version controle ce sera position privilegiée et ley de force vitale qui rentreront.

[*]contre orzhov : bon ratio.
suivant les version, seul les conseils fantomes trouveront une place ( surtout pour contrer leur homologues en face ).
la version de base a quasiment tous les elements pour gagner.

[*]contre decks jeton : pareil que orzhov ( le ratio est très bon ), mais rentrer les chaudieres plutot que les conseils fantomes.

[*]contre dimir : assez bon ratio.
suivant les decks, le ley et la position privilégiée rentrent


VI F.A.Q.

1) pourquoi n'y a t'il pas de vampire squelette dans le jeu ?
des test ont été réalisés, et il fallait rentrer au moins trois vampires squelettes pour obtenir un bon ratio. mais, au vu du nombre de cartes, c'était très compliqué à mettre en place, et ainsi cette version a été préférée.

2) 14 créatures, dont 7 seulement pour tuer, n'est ce pas insuffisant ?
tout le problème du jeu, c'est de savoir quand mettre en jeu son finisseur. mais, pour pallier au nombre insuffisant de créatures, on a vitu_ghazi.

3) a propos de vitu_ghazi, il n'est pas combo avec cloaque agressif !?!
cloaque agressif sera surtout utilisé contre des terrains causant problème : on peut refaire une armée de jetons après les avoir perdu.

4) pourquoi les voies fantômes ne sont elles pas dans la version de base ?
pour les mêmes raisons qui ont fait que le vampire squelette n'est pas présent dans le jeu.

5) le jeu peut il être utilisé en standard ?
en l'état actuel, il serait trop faible pour le standard ( des créatures comme kokusho ou yosei conviendrait mieux ). mais il n'est pas impossible de la modifier légèrement pour le rendre en format standard.

6) que faire contre les decks meule ?
là, c'est sûr que le jeu est très moyennement armé contre, mais, dans ce cas là, on pourra au moins s'aléger en cartes de gestion, pour mettre plus de cartes aggressives.

7) et contre un deck casse-terrain ?
la seule recette : le prendre de vitesse ?

8) pourquoi n'y a t'il pas de cachet dans le jeu ?
cherchauloin et oiseaux ont été préférés aux cachets et bouncelands, pour stabiliser la manacurve.

9) le jeu peut il être joué en tournoi ?
oui, à condition de bien le manier, et de connaître parfaitement les archétypes actuels ( ce n'est pas à la portée du joueur amateur à mon avis ).

10 ) quels sont ses avantages et ses inconvénients ?
nous avons pu mettre en lumières la pluparts des qualités et défauts du deck au travers de l'explication. néanmoins, je dirais qu'il n'a ni défaut ni qualité, et qu'il peut jouer contre n'importe quel autre deck.


VII Conclusion

comme je le disais plus haut, ce deck n'a ni force ni faiblesse, juste une incroyable polyvalence. à utiliser lorsque l'on connaît très bien les archétypes, mais que l'on a un doute sur les decks qui seront joués ( pour avoir du fifty_fifty ).
un bon conseil : testez le encore et encore, et vous verrez que, contre toute attente, le jeu est réèllement stable.

merci pour avoir patienter dans la lecture de ce "petit" résumé.

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