Deck Magic the Gathering : Aggro Rakdos

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Barbarian

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Créature (6) :Enchantement (3) :Éphémère (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Aggro Rakdos

Format : T3 — Bloc Ravnica [2005-2006]

Posté le 11/05/2006 par Barbarian

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Aggro Rakdos



Ceci est un deck bloc Ravnica



Présentation



Fonctionnement


fonctionnement général


fonctionnement détaillé



Side



Mana curve



Avantages/inconvénients



Conclusion



I/-Présentation

Me revoici pour mon 4e deck qui cette fois ci ne sera plus T.2 mais du bloc Ravnica.
Ce deck est un deck aggro (et oui encore un). Cette fois ci mon dévolue se porte sue la guilde Rakdos et sur son fameux acharnement qui consiste à vider sa main pour que des effets spéciaux (nan pas comme dans Star Wars hein, d’autres effets spéciaux ) se produisent. Pratique nan pour un jeu aggro.
Comme son nom l’indique, ce jeu ne va pas faire dans la finesse, c’est même plutôt un jeu de gros bourrin (de toute manière il n’y a qu’à voir la guilde pour s’en rendre compte).

II/-Fonctionnement

fonctionnement général



Donc voilà ce deck est un deck aggro donc ça ne fais pas partie des deck les plus difficiles à prendre en main. Néanmoins ce deck, de part la capacité des Rakdos, à quand même des subtilités.
On peut par exemple si on n’a plus qu’une carte en main mettre la pression sur l’adversaire. En effet si on attaque, il hésitera avant de bloquer ou non car ma carte je peux la jouer et ainsi activer toutes mes créatures avec acharnement. Il faut également penser à garder des cartes en main pour jouer des créatures comme l’avatar ou le drekavac.
Mais enfin bon ce deck reste quand même un deck aggro, on retrouve donc le schéma de jeu habituel des decks aggro, à savoir si tous se passe bien, dans les premiers tours : terrain+ 1 ou 2 créatures puis on finit avec des blasts.

fonctionnement détaillé



Donc voilà ici on va parler de chaque types de cartes et dire quand les jouer

Tout d’abord parlons de l’aspect premier du deck, à savoir des créatures.
Les créatures peuvent être jouer dans n’importe quel ordre mais leurs utilisations ne sera alors pas optimale.
On peut ainsi dresser un tableau de sortie des créatures

Tour 1 : Rusalka brulée, Gobelin hysterique.
Tour 2-3 : Rats choppegueules, Drekavac, Ghildmage de Rakdos.
Tour 3-4 : Avatar de la discorde.
Tour 5-6 : Dragon au rabais.

Il faut aussi noter que certaines cartes ne peuvent être jouer que sous certaines conditions.
Je pense bien sur à l’avatar ou au Drekavac. Pour ces cartes, il faut bien sur s’arranger pour remplir les conditions requises pour les jouer .
Cependant ce tableau reste un tableau de sortie optimal, il n'est pas souvent respecté. Si vous ne posez pas de créature tour un, ce n'est pas grave, il ne faut pas pour autant perdre espoir, mais m'erreur la plus embetante serait sans nul doute de déaler ce tebleau d'un tour (c'est à dire de sortir u rusalka tour 2, un drekavac tour 3...), il suffit juste de poserun drekavac ou autre tour deux le tour d'après. Je vais maintenant vous décrire en détail les créatures et leurs utilité.

Gobelin hysterique: un tour un potable, sa capacité est interessant quand l'adversaire à des bloqueur; Elle est également interressante apres une side avec le solifuge. Cette créature et beaucoup moin interresante si on la sort après le tour 1.

Rusalka brulée: un tour un potable, colle les point qu'il maque à l'adversaire. contrairement au gob, cette créature, de part sa capacité, reste très interessante à jouer même en milieu de partie.

Rat choppegueules: un bon tour 2, un tour 3 moyen et un tour 4 assez nul. Voila comme résumer cette créature. En effet, ou est l'interet de sortir une 2/2 (ou 3/2) alors que gruul nous sort une 5/5. Mais enfin bon reste parmis les créatures acceptable du deck.

Drekavac: Un petit concurent au loup de garde en mono noir, personne ne s'en plaindra. Néamoins, cette carte est à utiliser avec soin, il ne faut pas la jouer quand les cartes que l'on a en main sont des artes vitales pour la survie du jeu. Cette carte est comme le loup de garde, beaucoup moin utile au tour 4 q'au tour 2.

ghildmage de rakdos: Un tour deux stable, une 2/2. Pour l'instant pas mauvais, mais énorme si on y rajoute ses deux capacité. Utile même en fin de partie pour déborder l'adversaire avec des gob.

Avatar de la discorde: Une carte énorme mais dangereuse. un tour 3 stable, une 5/3 volante, mais fait défausser de 2 cartes, genère un CA immonde pour l'adversaire. Donc seulement deux car si on ous les gère, on est mal.

Dragon au rabais: finis les parties, uand le jeu s'essoufle, quand les blast ne suffise plus, voila le dragon au rabais. Les token, on s'en fous car bien souvent l'adversaire n'a pas le temps de s'en servir. Une carte disons utile mais on a pas toujour le temps de l'utiliser.
Cette carte permet également de rattraper le décalage fait par une créature mal placée dans le tableau des sorte. En effet, si on ne sort q'un gob au tour 4, cela créer un décalage, on attendait plutôt un avatar ou deux créature à 2 de CCM. Et bien la le dragon rattrape cela. De plus il permet de concurencer gruul et son quartier.

Ensuite on a les cartes de blast qui sont de trois types
Les éphémères avec char qui est le bon gros blast bien gras de Ravnica et qui fini souvent les parties à lui tout seul. De plus il peut blaster les grosses créatures bien chiantes du style Babar (il faudrait penser à le bannir un jour lui non) et ainsi nous laisser le passage libre. Cette carte est utile tous le temps, dès quon peut la jouer elle sera utile soit pour libere le passage soit pour finir un adversaire
Ensuite on a les enchantements avec seal of fire. C’est le choc du bloc Ravnica. De plus vu que ce blast ne reste pas dans la main cela ne nous empêche pas d’avoir acharnement. On la pose et on est plus obligé de garde du mana pour le jouer. Malgrès tout ca reste un blast de début de partie.
Dans cette catégorie, on a également les créatures avec rusalka brulée qui permet de mettre les derniers points au joueur. Je l'ai préféré à lyzolda (après le passage d'un modo ) car il est plus équilmibré au niveau F/E et CCM et fait à peu près la même chose. De plus cela nous fait un bon tour un ce qui est rare en Rakdos.

Ensuite on a les boost qui ici son très limité, en fait il n’y en a qu’un (en fait 4 ) : Goût pour le grabuge. Cette carte qui ne paye pas de mine est en fait énorme, potentiellement +4/+0 pour un rouge, je trouve ça plutôt excellent. Cetta carte peut etre sortie quand on le veut sur une créature.

Ensuite on a les anti-bête, en effet je trouvais ça bête de jouer noir et de ne pas en mettre alors j’ai opté pour le petit frère de seal of fire, j’ai nommé seal of doom. Cette carte nous permet de dégager le passage à nos créatures sans garder de carte en main (à l’inverse de carte comme expiration), comme l'autre sceau, on la pose quand on a rein a faire et on le claque si le besoin s'en fait sentir. Ensuite comme anti-bête on a la ghildmage qui nous permet de rentabiliser une carte inutile en donnant –2/-2 à une créature. De plus, avec sa deuxième capacité, elle permet de rentabiliser le mana en fin de partie en créant des gobs.

Enfin, on a notre base de mana. On a des shockland, des bounceland et enfin des land unco.
Pour ce dernier, quelques mots s’imposent, tous d’abords, il permet de faire défausser l’adversaire ce qui est un plus, mais le moins arrive, on doit également se défausser. Ceci n’est pas forcement un désavantage pour deux raisons, la première s’appelle acharnement et la deuxième est qu’on peut l’activer quand nous, on a plus de cartes en main, c’est très fun face à control.

Avec les explications que je viens de donner, on pourrait dresser un tableau de sortie idéale

Tour 1 : Terrain + Rusalka (5 ou 6 carte en main suivant si on a commencé ou pas)
Tour 2 : Attaque (19 PV), Terrain, drekavac (3 ou 4 cartes e main)
Tour 3 : Terrain +Avatar de la discorde(0 ou 1 carte en main), on attaque (15PV)
Tour 4: On attaque (6PV) + sceau de feu
Tour 5: On attaque ou bien sceau+ char.

Bon bien sur il s’agit de sorties idéales qu se produisent une fois sur mille et il faut surtout que l’adversaire ne nous sorte rien en face. Mais enfin bon ça nous donne une idée des sorties possibles.

Pour une sorite plus classique, on peu citer celle là:

Tour 1 : Terrain + carte de tour 1 (gob, rusalka ou sceau)
Tour 2 : Terrain, drekavac (3 ou 4 cartes e main)
Tour 3 : Terrain +sceau du destin(0 ou 1 carte en main), on attaque (17PV)
Tour 4: Terrain, on attaque(14PV) + 1 ou deux créatures de tour 2
Tour 5: Terrain, dragon au rabais, attaque, (2PV), on claque le sceau de feu(0PV)

Voila une sortie plus classique, qui est plus probable, on peut gerer les créature adverse avec le sceau du destin ce qui laisse la possibilité d'attaque.

III/- la side

Pluie d'entrailles : on à plus flammes de la main de sang, il faut bien trouver son remplaçant dans le bloc.

Solifuge géante : contre contrôle, vraiment ingérable.

Vrillemage de Rakdos : ultime pour éliminer un danger potentiel, reste aggro, pas MD à cause du mana cost double coloré en noir. Il est très intéressant à utiliser quand on à plus de carte en main.

Boulet de démolition : contrôle n’aime pas qu’on lui casse ses terrains et puis peut remplacer le sceau noir en cas de match contre un jeu noir.

Cogne : En bloc, il n’y a pas autant d’artefact à détruire mais c’est toujours intéressant de détruire un cachet, ou autre chose. A vrai dire le seul artefact qui me fait un peu peur, c’est chaudière à peste.

IV/-Mana curve:

0>>>>21 (c'est les terrains )
1>>>>15
2>>>>11
3>>>>10
4>>>>0
5>>>>3

Donc voila la courbe est bien cararteristique d'un deck aggro. Cependant même si la courbe n'est pas bien haute, on a besoin d'une sortie regulière lors des 4-5 premiers tours, il faut donc mettre plus de terrains que noralement. Une courbe comme celle ci me pousserait à mettre 18 manas mais pour avoir des sorties stables, j'en ai mis 21.

V/-Avantages/inconvénients :

Avantages
Pas trop cher (une partie des cartes sont dans le préconstruit)
Pas trop dur à prendre en main
Un deck avec les cartes de dissension

Inconvénients
Encore un aggro
l’adversaire à souvent toutes les informations vu que l’on a souvent toutes les cartes en main.

VI/-Conclusion

Bon bien voilà c’est fini, j’espère que vous n’en avait pas mare des aggro.
Et n’oubliez pas des com constructifs SVP et surtout c’est un deck bloc.

@+

Barbarian.

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