Deck Magic the Gathering : WB controle T2

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Elf_N0iR

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Grade : [Sorcier]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (2) :Rituel (13) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

WB controle T2

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 14/04/2006 par Elf_N0iR

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous je vous présente ici un deck que j'ai longtemps manié dans de multiples versions en étendu, j'en suis arrivé au constat que mass anti-créatures + défausse, plus le moteur genju+arène est vraiment énormissime. J'ai donc adapté le jeu au format pour voir ce que cela donne dans un environnement plus lent. En ce qui concerne le détails des cartes choisies, j'ai mis des commentaires sur chaque carte, même terrain afin d'éclaircir les choses plutôt que de mettre a chaque carte cf. explication, ce qui est assez fainéant je trouve.

Présentation du deck
Ce deck est un deck contrôle, donc le but premier est de gérer les menaces qu'arrivera a faire votre adversaire, puis devra a la longue créé suffisament de carte advantage ou de carte suffisament ingérable pour gagner sur le long terme.

Le build particulier du deck sur le nombre d'anticréature est adapté au Type2 et a son nombre de jeux basés sur des créatures, je ne pense pas uniquement à aggro, par exemple que fait un jeu Mono Bleu Controle sans son apprenti jushi pour faire du carte advantage ? eh bien pas grand chose, il est évident qu'il va contrer de nombreux sorts dans les 5 voir 6 premiers tours mais on inversera la vapeur une fois cette phase terminée. De même que fait un jeux RU magnivore quand le fameux magnivore 12/12 se prend une mortification dans les dents?

Malgré tout, le jeux se retrouve avec de nombreuses cartes morts notament contre combo c'est pourquoi la réserve est trés axée "remplacement des cartes mortes" en premières plus que de gérer certaines situations ingérables, le but étant ici de faire plus de sorts actifs tout de suite que des sorts trés puissants mais improbables.

Pourquoi le choix de 4 expirations de base et non d'expiation à la place ? Simplement parce que le jeu de doit jamais s'épuiser en anti créatures car il est quasiment dépourvu de bloqueurs et que la moindre menace non gérée nous infligera beaucoup de blessures, c'est pourquoi un gorille beringei ou un lion des savanes nous inflige toujours plus de dégats d'un Quartier insalubre grondant, etc...

Colere de dieu et arène phyrexiane sont ici les clés de voute car permettent chacune de gagner des matchs particuliers, mais ont certains défauts que fers de la foi et genju des champs comblent à merveille.
Je m'explique, vous constaterez que vous perdrez de nombreux points de vie avec arène en jeu, deux fers de la foi consécutifs vous feront gagner 8 mais vous permettront aussi de gérer deux menaces.

En ce qui concerne colere, elle gère des permanents mais face à une seule créature on a jamais envie de l'utiliser, c'est la que fers de la foi intervient.

La polyvalence de mortification est assez impressionnante, en outre de gérer en instant une créa, elle permet de pallier au défaut du jeu son incapacité a faire quelque chose face à :
-heartbeat
-pour le plus grand bien
-adoration
-antienne
-eblouissement
-arene
-genju
-fers de la foi
-glas
-forme du dragon
-theatre en cercle
-determinisme selon zur
-les preneurs de control (annexion, laisse onirique, confiscation, etc)
...

Arene et les précepteurs sont là pour toujours mettre la pression en donnant suffisament de solutions et de thons tout au long de la partie.



Comment jouer avec?
Le jeu étant lent mais pouvant gérer beaucoup de situations, il ne faut pas se précipiter, donc utiliser le plus vite possible les anticréatures surtout au tour de l'adversaire. Oui car expiration et mortification sont éphemeres et sont bien mieux au tour adverse déjà pour avoir plus de choix sur les cibles mais surtout pour gérer au mieux ce que fait l'adversaire.

Il vaut mieux toujours utiliser les anticréatures avant la colère tout comme fers de la foi.
Sachez que trés régulièrement vous grignotterez les pv adverses car il ne pourra pas bloquer (et heuresement car on ne peut pas le déborder par le nombre de nos créatures ), en exemple colère de dieu suivit d'une attaque de genju.

Il faut aussi préciser qu'une fois nos points de vie bien bas, on peut faire de grand coup de genju a 10-12 pv pour assurer le coup, quitte à ne pas jouer ses cartes en main. Cette stratégie est utilisable quel que soit le jeu adverse, en exemple que fait un jeu machinegun si vous gagnez 4-6 pv par tours alors que lui en inflige guère plus ? bah il vous laisse vous développer et donc gagner.

Pour jouer les kills c'est assez simple, en priorité gérer la table puis la main adverse après side, poser les thons une fois votre main épuisée et le glas des consignataires en dernier.

Le deck comporte une petite combo qui permet de gagner des parties apparamment perdues d'avance et ce quel que soit le développement adverse.
C'est simplement :
Glas des consignataires + Miren + Yosei (utile avec tout les thons mais yosei lock indéfiniment).

Comment marche la combo? on pause les 3 en jeu, (ou yosei au cimetière c'est pareil) on sacrifie yosei par Miren (on peut le faire avec autre chose) ce qui engage 5 permanents et fait sauter l'étape de dégagement adverse en gagnant 5 pv gratuitement, au début de l'entretien prochain yosei revient et on le re-sacrifie à miren ce qui réengage 5 permanents adverses lui faisant sauté sa phase de dégagement.... etc
En fait on gagne 5 pv par tour on engage 5 permanents par tour et l'adversaire ne dégage jamais de permanents. Plutot fun dira-t-on mais la combo n'est pas du tout obligatoire à la victoire mais juste un moyen de gagner n'importe quelle partie, et remarquez que chaque élément est fort sans les autres...

Le problème arène:
En fait il n'y a pas vraiment de pb c'est juste une question de technique, ne jamais mettre plus de 2 arènes en jeu pas parcequ'on se pique trop.
Contre aggro (gruul/zoo/boros etc) faire une colère avant arène est conseillé mais cela n'est pas toujours le cas exemple en main 1 arène et 2 fers de la foi n'hésitez pas a mettre arène tour 3.
Contre controle / combo / aggro-controle mettez arène le plus vite possible (sans se la faire contrer...), car à elle seul elle vous fera gagner la partie et même avec une sortie correcte en face.

Pourquoi cette construction au niveau des terrains ? Le blanc est prioritaire les sorts noirs sont majoritairement joués plus tard. le mana noir viendra bien assez tôt. Les manas blancs sont majoritairement plaines car genju oblige.

Les match ups
Gruul: Il n'y a presque rien à rentrer tellement le build est adapté contre lui, cependant gaffe à sa réserve qui sera constituée de cartes telles que menace et flammes de la main de sang.

Zoo: La première vague sera vite gérée, et une fois colère ou fers de la foi passé ou genju rien ne pourra vous empêcher de gagner, n'hésitez pas à poser arène une fois la situation calmée pour choper des solutions.

E7: Ici tout va se jouer sur le tempo et vous gagnerez s'il n'arrive pas à vous faire défausser comme un malade ou si il ne pioche pas jitte. Sinon pour votre survie c'est plutot compliqué, étant donné que E7 est notre pire match-up, avec MUC.

Pour le plus grand bien: Pas grand chose à faire dans la première, à part mortif ou gagner des points de vie qui compliquera la tache de votre adversaire, aprés side c'est vraiment pas pareil, c'est bien compliqué pour lui de partir en combo.

HeartBeat: Un peu pareil que le deck précédent, à noter que celui ci est tout de même plus facile.

Boros: Ici vous devez savoir que de toute façon vous allez gagner mais faites le avec classe chaque créature un anticréature.

Glare: Enfin si ce jeu existe encore... n'aura pas vraiment de solutions, une fois la première vague démolie la game est finie.

MUC: Très dur a gagner il va vous falloir feindre pour arriver à vous en sortir, mais sachez qu'après réserve tout va beaucoup mieux. Notez que vous avez 30% de chance de gagner la première, mais 70% aprés side, donc priez de ne pas faire de mana death la seconde....

MachineGun: Match au final compliqué car vous allez sois perdre très vite sans avoir trop de solutions soit poser fers de la foi ou genju et gagner lentement sans donner la moindre chance a votre adversaire.

Je ne vais pas citer tous les decks du format il y en a beaucoup envisageables, cependant faites des commentaires sur des decks pour avoirs des infos solutions /points forts / points faibles etc .

Merci d'avoir lu cette explication jusqu'au bout, bien qu'elle soit un peu longue et parfois fastidieuse.
En info regardez le commentaire des cartes, ce serait dommage que j'y passe du temps et que personne ne les voit.


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