Deck Magic the Gathering : BU contrôle (pas meule)

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kiruakua

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Liste du Deck
Créature (7) :Éphémère (25) :Terrain (12) :Artefact légendaire (3) :Créature légendaire (3) :Terrain légendaire (1) :Terrain de base (9) :

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Créature (6) :Enchantement (7) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

BU contrôle (pas meule)

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 07/04/2006 par kiruakua

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le nom du deck est assez pourri, je sais...(j'ai beaucoup modifié la liste, mais le nom est resté)
et en plus c'est UBW et pas un UB (c'en étais un la 1ère fois que je l'ai posté et je sais pas comment changer le nom)
Quoi qu'il en soit c'est un deck assez amusant à jouer , surtout grace à Toshiro.



Présentation du deck:

Ce deck est un deck contrôle.
Donc contrairement aux decks agros, il privilégie le contrôle de la table et de la main de l'adversaire à l'attaque direct et met donc plus longtemps à tuer l'adversaire.
Comme dans tout deck UBw (black & bleu avec splash blanc ) , la couleur bleu à pour tâche principalle de contrer les sorts et le noir de détruire les créatures, il y a en plus un splach vblanc pour la très bonne carte qu'est mortification.
Les créatures, peu nombreuses servent de kill et de moteur de card avantge.


La base de mana:


Le deck contient 17 cartes dont le côut de mana est de 2
et 21 3
La courbe de mana est donc relativement basse. Mais comme il est préférable d'avoir rapidement des terrains pour pouvoir jouer rapidement nos créatures, 22 ne sont pas de trop.
Orobo: ile ameliorée qui remonte en cas de probleme ou en cas d'obligation de defausser pour eviter de defausser une bonne carte.
Ravinca nous apporte les merveilleux nouveaux biland, ce qui avec les pain land de la 9éme permet de faire un deck bicolor avec splash, sans avoir de problèmes de color death.


La maniére de jouer:


Si vous connaissez le deck psychatog, le deck ne devrait pas vous poser trop de problèmes car le principe est un peu le même, sauf qu'on ne tue pas sur un seule attaque.
Le tout est de ne pas se précipiter, on ne pose la 1ére créature que quand on sait jouer un contre dans le même tour (on en a pas beaucoup, alors ça serait con qu'elle se fasse tuer aussi tôt arrivée en jeu).
Donc dans les premiers tours on contrecarre, on tue de la créature adverse et on pioche. Toute la subtilité, et c'est là qu'on reconnait les bons joueurs, est de savoir quoi contre et ce qu'on peut laisser passer... Je peux pas vous expliquer,.. je dois être un mauvais joueur. Non plus sérieusement,ça dépend trop de la situation. Mais en gros on peut laisser passer les créatures si on a de quoi les gérer en main ou si elles sont petites et qu'on a peu de contre en main.
Il vaut mieux toujours garder un contre en main contre les spoilers de l'adversaire et les cartes ingérables autrement (jitte, kodoma du nord, colère de dieu ,feu dévastateur, kokusho,..etc).


Les anti-créatures prennent ensuite la relève pour tuer les crétures qui sont passées entre le fillet de mes contres. Comme pour mes contre, il ne faut pas tuer toutes les créatures que l'adversaire a en jeu, mais seulement ses créatures importantes, sinon on risque de se retrouver a cours de créature-haste lorsque ses grosses créatures vont arriver en jeu. On peut néamoins lui tuer une petite créature si cela permet de laisser passer un dimir ou un spectre hypotiseur.

Attention : il est plus que conseillé de jouer nos éphémères durant le tour de l'adveraire ! !

Donc dès qu'on a de quoi jouer une créature tout en laissant 2-3 terrains dégagés, on la joue. Si on a le choix entre plusieurs, il faut privilégier dimir si l'adversaire n'a aucune créature en jeu et spectre ou toshiro (ça dépend) dans le cas contraire. Spectre est très bon en début de partie (quand l'adversaire à encore des cartes en main) et toshiro plutot en fin de partie, quand on a pplein de mana pour pouvoir utiliser sa capaçité à fond.
Ces créatures nous apportent toutes du card avantage (CA):

- Coupe-bourse dimir : si il touche l'adversaire on pioche et l'adversaire se déffause d'une carte, donc CA de 2 !!

- Spectre hypnotseur : fait défausser au hasard une carte à l'adversaire et il a le vol, ce qui lui permet d'avoir plus de chance
de toucher l'adversaire que le dimir qui n'a pas de capacité d'évasion (CA de 1).

- Toshiro Umezawa : C'est pour lui que j'ai fait ce deck; une très bonne carte dans ce deck qui compte 29 éphémères ! Il permet par
exemple en réaction a un sort adverse, on lui tue une créature (expiration,..), ça créature va au cimetière et grace à la capacité
de Toshiro, on va chercher un contre dans son cimetière pour contrer le sort. (Si ça c'est pas du card avantage !).
C'est aussi pour cette raison qu'il ne faut pas trop contrer les petites créatures , sinon il n'y a pas de créatures adverses et l' effet de Toshiro ne peut pas s'activer.
De plus et l'adversaire l'oublie souvent, comme tout les samurais, Toshiro a le bushido ce qui le rend plus résistant en combat.

Ce sont ces 3 créatures qui vont vous permettre de gagner la partie. Elle ne sont que des 2/2, mais sont bien suffisantes pour tuer l'adversaire qui lui n'aura pas de créatures de tout.


Jitte d'umezawa vient compléter le tout : il s'aggit d'une vrais petite boîte à outils : accélérer le kill en boostant la créature équippée, la sauve d'un piroclasme, tue les créatures qui sont ingérables autrement (paladin en-vec et main d'honneur), permet de gagner des points de vies,...


Match up:

Wheenie white (-rouge): Dur en 1ére partie. Après side main d'honneur et prison facilitent gradement la victoire.
On peu sider obstacle, heure révélatrice et 2 dimir.

Meule: Ce gère sans problèmes,même après side. Il suffit juste de lui contrecarrer ses spoliers : traumatize et éventuellement la nouvelle carte de rav. Après side: mettre extraction cranienne et glas des consignataires (si il joue beaucoup de contres).

Réanimator: Pas très compliqué on contre les carte qui servent à réanimer et on tue ce qui passe au travers. à la deuxième on peut renter glas des consignataires et Doppelganger dimir et désider last gasp et autre chose.

Greater Good: un peu comme réanimator.
Après side ça devrai être plus facile : on rentre glas/dimr et extraction cranienne.

The Rock: MU équilibré. Attention a ne pas poser nos créatures trop tôt: il a preque autant d'anti créatures que nous, donc garder de quoi contrer. Rentrer extraction cranienne pour virer ses kills et doppelganger dimir contre le scarabé.

Wildfire: Il faut contrer la dite carte, le reste ne devrait pas poser de problèmes. rentrer extraction cranienne à la 2.




Voila , voila ; j'éspère que mon deck vous aura plus .
A+

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