Deck Magic the Gathering : ..:: Rock me ::..

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labetterave

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Grade : [Divinité]

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Liste du Deck

Total de Cartes du Deck : 60

Réserve
Enchantement (8) :Créature légendaire (3) :Rituel (4) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

..:: Rock me ::..

Format : T2 — Standard [2005-2006]

Posté le 09/02/2006 par labetterave

Mise à jour le 17/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

..:: Rock me ::..



Yop ! Me revoilà pour mon 8ème deck, c'est du type 2, c'est du compétitif, c'est un rock et c'est blanc/vert/noir et merci jb90 qui m'a aidé dans le choix des cartes. Au début j'étais parti sur un gob/elfe...meuh non !! J'utilisais en fait le rampeglaneur en tant qu'aggro et en combinant son effet avec les dragons pour les rendre récursifs et temps du besoin pour piocher dans le paquet de légende en 1 ou 2 exemplaires mais c'était apparemment trop risqué et pas assez compétitif.
Je vous rappelle le principe du rock : commencer en assurant une base solide de mana tout en nettoyant la table avec des anti-céatures de masse puis au moment venu, balancer des gros thons pour achever rapidement l'adversaire. La plupart des rocks T2 se jouent juste en vert/noir, et grâce aux bilands de ravnica il est possible de s'amuser un peu en y joignant une autre couleur, le choix était vite fait > le blanc car il possède le meilleur des anti-créatures : colère de dieu. Passons aux détails dans l'ordre des phases de ce type de deck : la sortie, la gestion et le kill.


THE SORTIE



Le deck est relativement coloré, les créatures coûtent cher, il faut gérer la table rapidement avant d'être submergé par les créatures adverses, il faut donc sortir un maximum de terrains pour commencer.
En tuteur de terrains nous avons :

Ancêtre de la tribu Sakura : c'est un classique de beaucoup de deck utilisant une grosse base de mana avec du vert. En effet le môssieur se pose (techniquement) tour 2, et son effet est déclenchable immédiatement par le biais d'un sacrifice. En toute logique on attend le tour de l'adversaire pour le faire, ainsi il peut bloquer et être sacrifier en réponse à l'assignation des blessures. La créature attaquante est donc bloquée (mais ne subit aucune blessure) et l'ancêtre va se ballader pour nous chercher un terrain de base dans la bibliothèque qui est mis en jeu engagé. Voilà un moyen d'avoir 4 manas dispos au tour 3.

Portée du kodama : Plus fort mais plus lourd que l'ancêtre, il faudra attendre un tour de plus pour le jouer mais ira chercher 2 terrains de base au lieu d'un dont un sera mis directement en jeu engagé. Non seulement cela permet de développer sa base de mana, mais en plus cela épure le deck et on aura ainsi moins de chance de piocher des terrains.

Elfe des bois : Pourquoi ai-je précisé précedemment "de base" ? Tout simplement pour venir au fait que les bilands ne sont pas des terrains de base. Ils sont pourtant bien à eux seuls un compilé de 2 terrains de base, mais à cause de leur nom qui n'est ni forêt, ni plaine, ni île, ni marais, ni montagne, ils ne peuvent l'être. Donc toutes les capacités qui disent "chercher un terrain de base" ne peuvent pas chercher des bilands. En revanche, l'elfe des bois dit (en fait c'est pas lui qui dit mais le texte, parce qu'on ne sait pas dans quelle langue il parle ) : cherchez une carte de forêt, le biland est une forêt (dans mon cas bien sûr) > ça marche ! En résumé on peut mettre en jeu dégagé un terrain pour 3 manas et on a derrière une 1/1 qui peut bloquer en attendant. À savoir qu'il faut quand même payer les 2 PV pour le biland si l'on veut qu'il arrive en jeu dégagé, car dans son texte, la façon d'arriver en jeu n'est pas précisée.

Maintenant les terrains :

Courbe de mana :
: ¤¤¤¤
: ¤¤¤¤
: ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
: ¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤
:
: ¤¤¤¤¤¤
Elle est relativement élevée : 3,6 ! D'un côté c'est un peur normal pour un rock et tous les accélérateurs de manas permettent de pallier à cette courbe élevée. Le deck se mettra donc en place un peu plus lentement que les autres mais remettra les pendules à l'heure avec une zoulie colère de dieu 22 terrains m'a semblé un bon choix étant donnés les 10 tuteurs de terrains.

Comme vous avez pu le remarquer, les sorts de la première phase sont tous verts, quoi de plus normal alors d'avoir un maximum de terrains produisant du vert. Il y en a 16 sur les 22 soit 73%. D'autant plus que c'est grâce aux sorts verts qu'il est possible de chercher les autres couleurs.

Dans ce jeu 3 couleurs, il est quasi inévitable de jouer des bilands, voire même des painlands. Alors comment choisir ce qui sera utile et ne le sera pas.
D'une part, les ancêtres de la tribu sakura et les portée du kodama vont chercher des terrains de bases. Certains sorts ont jusqu'à 2 blancs ou 2 noirs dans leur coût, donc un minimum de 2 plaines et 2 marais est nécessaire > 3 de chaque pour assurer. Encore 16 terrains à trouver.
Jouer des bilands ou des painlands ? Rock n'est pas un deck qui tue super vite, donc un painland qui inflige régulièrement une blessure n'est pas adéquate, de plus les bilands peuvent être posés tranquillement engagés au 1er tour, car à part la toupie, il n'y rien d'autre qui coûte 1. De plus les elfes des bois peuvent chercher des bilands > Donc bilands et non pas painlands.
Quels bilands ? ? ? ? La base de mana ayant besoin principalement de vert pour se développer > les bilands avec du vert sont retenus, soit jardin du temple et tombeau luxuriant. 4 de chaque tant qu'à faire, plus que 8 terrains à trouver.
Déjà le petit plus : Okina, temple des ancêtres. C'est une forêt avec une capacité en plus qui peut être utile pour booster kokusho ou yosei à tout hasard, pourquoi s'en priver ! Mais un seul car il est légendaire. Plus que 7
Et ben ce sera 7 forêts, tout simplement.

Toupie de divination du sensei : Il y a 10 mélangeurs dans le deck alors autant en profiter. Comment l'utiliser ? Une fois qu'elle est en jeu et qu'on a un mélangeur comme portée du kodama par exemple, on regarde les 3 premières cartes en mettant la plus intéressante au-dessus en payant 1, on engage la toupie pour piocher la carte et mettre la toupie à la place puis on joue la portée qui remélange tout. Elle est relativement importante étant donné qu'il y a 3 couleurs dans le deck et il est vital de les rassembler rapidement.


THE GESTION



Une fois la base de mana installée, avec un petit coup d'oeil en face on remarque que c'est toute une armée qui s'est installée !! Il va donc falloir faire le ménage rapidos.

Colère de dieu : C'est la référence en anti-créatures de masse, ça détruit sans concession, la régénération et la protection contre le blanc ne servent à rien. Le seul moyen de l'éviter c'est de retirer sa créature de la partie et de la renvoyer en jeu à la fin du tour, comme par exemple avec parcours fantasmagorique. Avec un ancetre sorti tour 2, il est possible de la jouer tour 3 si le mana est de la bonne couleur (2 blancs quand même), de toute façon, face à un deck trop rapide on rentre les prisons fantomales pour temporiser un peu. Pour ma part ce n'est pas très handicapant, vu qu'elle est jouée avant de poser les gros thons. La seule créature qui pourrait trainer c'est l'elfe des bois, donc c'est pas une grosse perte, surtout qu'il aura déjà rempli son rôle. Et si on l'a en main une fois qu'on a joué les thons, bah ça sert toujours d'intox d'avoir des cartes en main et pis on garde au cas où l'adversaire repartirait trop vite.

Mortification et putréfier : Je les mets dans le même sac car ils ont la même fonction première qui est de détruire les créatures vraiment gênantes en attendant une colère de dieu. A savoir que ces cartes sont vraiment excellentes en type 2, ça détruit n'importe quelle créature, peu importe qu'elle soit noire, blanche, artefact, jaune, turquoise... et en plus elle ne peut pas régénérer. Ca rappelle la bonne vieille terminaison pour . Le petit plus pour un mana de plus que la terminaison, c'est leur polyvalence : putréfier peut péter des artefacts comme jitte d'umezawa et mortification des enchantements comme adoration. Ainsi ça évite de se trimabaler des naturalisations en side. N'oubliez pas que c'est éphémère ^^

Fers de la foi : Et bien ça c'est pour tout et n'importe quoi, ça peut pacifier une créature et lui bloquer ses capacités non-mana, ça peut neutraliser un éblouissement de subjugation par exemple étant donné que c'est une capacité activée, ça peut bloquer le flot de jetons d'un Vitu-Ghazi, La Citarborescence et j'en passe et des meilleurs et bien sûr, le gain de 4 PV qui est loin d'être négligeable étant qu'il est fort possible de perdre pas mal de PV dans les premiers tours. Que du bon quand c'est du 2 en 1.


THE KILL



Une fois la base de mana développée et la table rasée, il faudrait pitète penser à faire quelque chose... Et ben y a 3 gros thon disponibles. Donc pour killer, c'est simple : on pose les thons et on bourre. Alors quels thons et pourquoi ?

Tout d'abord le hiérarche loxodon qui rappelle étrangement le baloth vorace, qui lui nécessitait de le sacrifier à lui même pour gagner 4 PV. Pour le hiérarche c'est donc du tout bon, les PV sont acquis dès qu'il arrive en jeu. Et son faible coût permet même de le poser tour 3 si la voie est libre (et si l'ancetre a fait son boulot).

Ensuite si on lève la tête, il y a le classique Kokusho. Sa capacité d'évasion lui permet de coller facilement 5 par tour et son effet post mortem creuse un écart de 10 PV ! C'est une créature que l'on se doit d'avoir en 4 exemplaires, même si elle est légendaire, et d'ailleurs le fait d'être légendaire peut même être un avantage, exemple : j'ai un kokusho en jeu, j'attaque et il inflige 5, pendant la 2ème phase principale je joue un 2ème kokusho > règles des légendes > les 2 vont au cimetière, l'adversaire perd 10 et moi je gagne10. Résultat : -15 + 10 en un tour !!

Un peu plus à l'ouest on peut observer Yosei, idem 5/5 vol, avec pour effet post mortem de prendre un avantage dans le temps sur l'adversaire. C'est quasiment l'équivalent de jouer un tour de plus, donc que du bon A noter que sont effet est beaucoup plus intéressant que celui de Jugan le dragon vert, vu qu'il y aura peu de chance de trouver des créatures pour distribuer ses marqueurs. [sondage] pour ceux qui ont lu jusque là, mettez "yop" en titre de commentaire [/sondage]


THE RESERVE



Bon je ne suis pas un pro de la réserve, mais j'y ai mis ce qui me paraissait logique, enfin j'espère !

Extraction crânienne : Rhalala chuis un fan ! On trouve toujours un truc à virer d'interessant, genre éblouissement de subjugation, jitte, SCARABEE CENOTAPHE qui traîne dans le cimetière, les cartes de kill, bref cette carte neutralise un tas de tactique. Elle a surtout pour but d'affaiblir le deck adverse, quitte à lui virer 4 fuites de mana d'un coup, j'hésite pas ! (s'il est full tap bien sûr ) Elle aurait presque sa place de base mais dans le doute...

Kodama de l'abre du nord-ouest : Lui c'est la bête noire qui est verte des jeux contrôles. Ingérable et puissant, il suffit juste de le poser (facile à dire face à contrôle ) et c'est gagné. Ses 3 manas verts ne sont pas gênants vu que la base de mana 'est pas mûre (je sais chuis lourd )

Sol consacré : Si l'on en croit le dernier deck de jorox, pète-land est reviendu à la mode en rouge/vert avec ses pensées de ruines. Si à cela on ajoute les decks wildfire, on se rend compte que sol consacré n'est pas de trop dans la réserve. Surtout qu'il ne coûte que 2 à jouer, la protection anti pète-land est donc quasi immédiate au début de la partie.

Prison fantomale : Le jeu étant assez long à se mettre en place, il risque de peiner face à des rafales de créatures, donc mieux vaut être prévoyant. Surtout que ça ne coûte que 3, alors si ça peut bloquer un weenie, je suis preneur !


THE CONCLUSION



Voilà donc un ptit rock sympa à jouer, avec sa touche blanche pour plus d'efficacité, enfin j'espère Pour ce qui est des match up, bah c'est une bonne question, je n'ai pas testé. Mais j'ai construit le deck avec à l'esprit de résister à tous les styles de decks. A vous de me dire si vous le trouvez correct

@+ Labet' le roi des légumes

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