Deck Magic the Gathering : Wizards of the coast (de cog)

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Réserve
Artefact (8) :Éphémère (7) :

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Wizards of the coast (de cog)

Format : T1.5 — Legacy [1993-2005]

Posté le 23/06/2005 par cogitator

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Salvete, voici un nouveau deck T1.5 (il faut bien qu'il y en ait qui s'occupe de faire vivre ce format).

Introduction :

Traditionnellement, un ou plusieurs type de créature a été associé à chaque couleur de Magic, et ce jusqu'à en devenir emblématique. Lorsqu'on pense au rouge on pense aux gobelins, lorsqu'on pense au vert on pense aux elfes. A l'origine, le type de créature caractéristique du bleu était les ondins. Mais depuis le bloc odyssé, les sorciers sont devenus le type de créature caractéristique du bleu. Cependant, malgré le développement de sorciers possédant des capacité tribales dans le bloc carnage, aucun deck n'a vraiment marqué l'histoire de Magic. La seule apparition de sorcier s'est faite dans le fameux deck Fish, un deck aggro controle bleu rouge qui joue des sinistres lavamanciens et des prodiges videmages. Cependant, on ne peut pas vraiment dire qu'il s'agisse d'un deck sorcier. Etrangement, il semble cepedant possible de monter un deck sorcier, mais en T1.5, un format plus serré que l'étendue ou les sorciers n'avaent pas su s'imposer. Je vous présente donc un deck sorcier, en fait celui rapelle un peu dans son fonctionnement le fameux deck Miracle Grow.

Mana curve :

-0 mana : 4 sorts (14 sorts avec les couts alternatifs des contresorts)
-1 mana : 4 sorts
-1X mana : 2 sorts
-2 mana : 20 sort (16 sorts si on joue les hébétudes pour leurs couts alternatifs)
-3 mana : 8 sorts
-4 mana : 2 sorts (0 sorts si les contrariété pour son coût alternatif)
-5 mana : 4 sorts (0 sorts si on joue les FoW pour leur coût alternatif)

Sachant que la plupart les contres sont joués pour leur coûts alternatifs quand cela est possible, on peut remarquer que le deck est tres rapide. En effet, de très nombreux contres sont gratuits, beaucoup de sorts coûtent 2 mana et sont donc jouable tour 1 ou 2 (selon si on a mox de chrome en main ou non), le dekc commence donc à contrôler dès les premiers tours ce qui lui permet de ne pas trop se faire dépasser en vitesse, de plus, tous les sorts étant jouables à partir du moment ou on dispose de 3 mana, les mana death sont plutot rare et le decl peut survivre aux wasteland, qd aux autres casse terrains ils risquent de ne pas servir à grand chose vu que le deck joue 4 hébétude (en plus des autres contres gratuits) et qu'il prend le contrôle de la partie très rapidement.

Fonctionnement :

il s'agit d'un deck contrôle, le principe est donc d'empêcher l'adversaire de développer son jeu. Pour cela le deck vise à mettre en place orbe de l'hiver, patron des sorciers et qqes autres sorciers, ainsi il est possible de contrer quasiment tout ce que l'adversaire joue en s'aidant des contres qu'on pioche pr ne pas se laisser déborder. Afin de contrôler la partie pdt que cet espèce de lock se mette en place, vous disposez de très nombreux contres dont la plupart sont gratuits, d'ingérence du mage qui neutralise une carte maîtresse de l'adversaire, de vendeur de renseignement qui vous aide à piocher les bonnes cartes et d'infiltrateur ombremage qui vous fait piocher massivement.

Déroulement de la partie :

Ce deck n'est pas trop difficile à jouer, il faut simplement savoir quoi contrer et quoi nommer avec ingérence du mage (pour cela il faut une bonne connaissance du format). Pour ce qui est du reste, il n'y a pas bcp de question à se poser. Dans la mesure ou on dispose de nombreux contre jouable dès le début de la partie et ce gratuitement, on pose rapidement autant de sorcier que possible, en privilégiant ingérence du mage pr les sorciers à deux mana, mox permet de poser plus rapidement les sorciers, si on a orbe de l'hiver en main on la pose le plus tôt possible, à moins que, n'ayant pas joué de mox, on est des sorciers à poser avant (il est svt préférable de poser un infiltrateur ou un patron avant de poser l'orbe plutôt qu'après, en général les sorciers à 2 mana sont faciles à poser après une orbe). Une fois vos sorciers en jeu, si vous n'avez pas patron des sorciers, vous pouvez attaquer avec si votre adversaire ne peut pas les bloquer, pr le vendeur de renseignement vous activez sa capa à chaque tour, une fois que vous avez patron des sorciers en jeu, vous n'attaquez qu'avec infiltrateur (à moins que l'adversaire ne puisse le bloquer) et vous n'activez la capa du vendeur de renseignement qu'à la fin du tour d votre adversaire afin d'avoir toujours le maximum de sorciers pour contrer. Notez qu'une fois que vous avez patron des sorciers + orbe en jeu, votre adversaire aura bcp de mal à jouer, en effet si il joue ses sorts ils seront contrer par vos sorciers et s'il attend d'avoir suffisamment de terrains dégagés pour pouvoir jouer un sort sans se le faire contrer vous aurez eu le tps de piocher des contres (surtout si vous attaquer à l'infiltrateur) et le sort de votre adversaire se fera contrer (de préférence, essayer de contrer d'abord le sort avec vos sorciers pour l'obliger à engager un max de land avant de jouer un contre "dur" pour finalement contrer son sort), ensuite il lui faudra un certain tps pr redégager ses land, ce qui vous laissera le tps de piocher d'autres contre. En général le kill se fait à l'infiltrateur ombremage, c'est long ms de tte manière l'adversaire est complètement locker, cepdt si vous arrivez à accumuler suffisamment de contre en main, vous pouvez en suite lancer des attaques générales pour achever votre adversaire en contrant ses sorts avec les contres de votre main.

Affronter Combo :

Contre les deck combo, les parties sont de vraies parties de plaisir (sauf qd ils font des sorties de porcs, ms ils en font très rarement 2 par match en Legacy). En effet, le deck joue 16 contres de base (dont les fameuses 4 FoW et 4 Daze jouable dès le tour 1) et 4 ingérence du mage (jouable tour 1 grace à mox), et le deck ne peut pas vraiment espérer attendre un peu pr déborder les contres ou balancer de la défausse en masse puisque vous vous installez rapidement avec orbe de l'hiver et patron, par ailleurs il est risqué pr lui d'attendre que vous posiez ingérence. Aisni, non seulement les deck combos n'ont presque aucune chance de base, ms apres side ça empire pour eux,en effet aiguille à sectionner et calice du vide sont deux cartes qui à elles seules peuvent détruire un jeu combo. Qd un disenchant et swords to plashwards, ils permettent de détruire des pièces de combo.

Affronter Controle :

Les parties contre les deck contrôle ne sont pas aussi simples que contre combo, ms le deck gère bien en général. Les deck contrôle essentiellement axés sur les contres sont plutôt simple à battre en général, si infiltrateur passe, la partie est quasiment gagner, ingérence permet aussi de faire très mal, qd à patron des sorciers il permet de gagner des batailles de contre, s'il passe, l'adversaire à ensuite du mal à gérer et une fois orbe en place il ne peut plus faire gd chose, apres side, les aiguilles à sectionner permettent de se débarrasser facilement des sceptres, désenchantement peut permettre de virer des enchant/arts gênant.
Face aux deck plutôt axés sur lma défausse, la partie est bcp plus difficile, il faut poser le maximum de permanent et contrer systématiquement les hymn to torach, ingérence permet de neutraliser une carte, patron des sorciers permet de mettre rapidement la partie ss contrôle, il vous ne laissez pas passer trop de sorts durant les premiers tours, il est possible de gagner la partie sur le long terme. Contre ces deck le side est très performant, calice du vie permet de neutraliser duress, cabal therapy et dark ritual ce qui suffit en général à conserver le contrôle de la partie si vous les posez à tps.
Les cartes de destruction de masse ne st en général pas trop gênante car elles ont du mal à passer le rideau de contre (et st parfois directement neutralisée par ingérence).

Affronter aggro :

Le deck peut avoir un peu de mal contre les deck les plus agressif cepdt le side palie bien ce défaut.
Les jeux aggros jouant bcp de sorts à 1 mana st tres difficiles à stopper de base (ms cela est possible ac une bonne main), c'est pourquoi le side contient 4 calice du vide, ce petit artefact tue quasiment instantanément black suicide, blast, sligh et autre, les retour au pays permettent de virer une créature ayant pu passer à travers les contres.
Il existe deux cartes qui sont capables d'anéantir le deck avec une facilité déconcertante : parchemin maudit et sinistre lavamancien, de base il faut tt faire pr contrer ces cartes, là encore le défaut est pallier apres side grâce aux aiguilles à sectionner (et calice du vide si le deck joue bcp de sorts à 1 mana).
Cepdt il existe d'autres catégories de deck aggro plus difficile à stopper même apres side, contre ces deck il faut surtt compter sur les contres, ainsi contre modular il faut contrer les sorts principaux (craniel plating, dévastateurn, atog...), cpdt le side aide tjs autant (aiguille, disenchant, retour au pays).
contre des deck aggro plus lourds comme madness, les matchs sont plus simples, les contres permettent en général de bien garder le contrôle de la partie Ainsi contre ledit madness, les contres devraient bien gérer ttes les situations à l'exception des départ les plus explosifs à base de mox ou diamant (cepdt ils peuvent etre stoppé par FoW), ces départs st pus facile à gérer apres ide grâce, notamment à retour aux pays, notez que les aiguilles permettent de neutraliser le flashback ainsi que les créatures à capa de défausse.

Les adaptations possibles :

Bien sûr, à Magic aucune liste de deck n'est parfaite, les miennes autant que les autres. Par conséquent il est tjs possible de modifier une liste.
Concernant ce deck il y a bien sur des cartes qui ne st pas interchangeables : ingérence du mage, infiltrateur ombremage, patron des sorciers, orbe de l'hiver, FoW, hébétude. En revanche il est possible d'utiliser d'autres contres, notamment évitement qui permet de contrer gratuitement avec une ile revenue en main tt en défaussant une carte morte (comme une deuxième orbe par exemple), il est également possible de jouer trou de mémoire (même s'il ne me semble pas très intéressant dans ce deck), interdit (il peut être joué 2 fois si on défausse des cartes mortes ac le rappel), il est aussi possible d'augmenter le nombre de siphon d'énergie pr mettre plus facilement l'adversaire full tap, en revanche je déconseille de jouer des chiquenaude de force, car il ne faut pas abuser de ce genre de contre (on joue déjà 4daze) et elles ne cohabitent pas bien ac les calice du vide du side. Au niveau des sorciers, il est possible de remplacer les vendeur de renseignement par des prodiges videmages ou par des sorciers plus cher comme marchefeu souk'hata, experte en temporalité ou ertaï, expert sorcier, ms je crains que ces sorciers plus cher n'alourdissent le deck (bien que expert en temporalité et marchefeu siouk'hata permettent de contrôler un peu la table).
Peut etre certain trouvent-ils que le deck ne controle pas assez la table de base, pr cela il est possible d'ajouter des anticréatures de base (retour au pays), des bounce notamment boomerang ou claquement ou encore justification qui gère tout mais est très lourde à jouer puisqu'elle coûte 3 mana et est un rituel, cepdt je trouve que ces cartes alourdissent le deck et prennent la place de cartes plus efficaces (notamment des contres).
Au niveau de la pioche, j'ai choisi le très sympathique remue-méninge en complément aux sorciers, je pense que cette carte est vraiment le mieux pr ce deck car elle ne coûte que 1 mana est un éphémère, ce qui est très bien d'autant qu'elle se combine bien aux nombreux fetch du deck, cepdt il est aussi possible de jouer immobilisation, cepdt cette carte sera très peu efficace contre un deck jouant des land animables (de plus vous jouez vous même pas mal de permanents).
Au niveau de la base de mana, je trouve celle que j'utilise tres effiacace, les fetch st indispensables, cepdt qqes adaptations st possibles : on peut jouer un scrubland (même si en général on n'a pas de mal à avoir une tundra et une underground sea), vu le nombre de fetch il est aussi possible de remplacer qqes bilan par des iles de base, il est peut-être possible d'inclure qqes mishra ou wasteland ms je trouve cela un peu risqué étant donné le nombre de mana coloré que demande le deck; enfin il est possible de remplacer qqes mox de chrome par qqes mox de diamant même si je trouve l'idée de défausser des land dès les premiers tours assez mauvaise.
En somme, il est possible d'ajuster ce deck selon vos goûts, ms il faut faire attention de ne pas diminuer la puissance du deck.

Les points forts :

-Le deck est rapide et commence à contrôler dès le début de la partie.
-Il gagne presque systématiquement les matchs contre combo (attention, je parle des matchs, pas des parties!).
-Il est capable de gagner contre à peu près tous les types de deck.
-C'est un deck original, il risque fort de surprendre l'adversaire.
-Il résiste plutôt bien à aiguille à sectionner (mais c'est qd même très chiant de se bouffer un aiguille à sectionner sur patron dc il faut contrer cette saleté autant que possible)
-Une fois orbe de l'hiver + patron des sorciers en jeu, la partie est presque complètement lockée pour l'adversaire.

Les points faibles :

-Des difficultés à gérer ce qui passe le rideau de contre (en général il n'ay à rien de trop gênant qui le passe, ms qd ca arrive ça peut être très gênant)
-Ce deck demande une certaine connaissance du T1.5 ainsi que de la gestion des contres.
-Ce deck est particulièrement onéreux (d'autant qye ttes les cartes chères sont indispensables, biland et mox compris).

Voilà, je pense avoir fait le tour de ce deck. J'espère qu'il vous plaira, et sur ce bons commentaires et bons votes. Valete.

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