Deck Magic the Gathering : MBC master control

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reve1

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Réserve
Artefact (5) :Créature (4) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

MBC master control

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 27/12/2004 par reve1

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Bonjour à tous,

voici mon quatrième deck un MBC qui outre son nom est substantiellement différent des autre MBC dans la mesure ou sa force ne réside pas essentiellement sur un gros nuage mortel pour remettre les compteurs à zéro et repartir avec un card avantage certain pour finir au kokusho.

I - La base du Jeu

COmme son nom l'indique ce jeu est un MBC qui comme tout MBC qui se respecte à pour principe de contrôler dans le temps la table, le mana de l'adversaire ainsi que sa main... vaste programme .

La base "classique du jeu" :
Ce jeu reprend une base classique qui est composée de :
- Kokusho (comme finisseur)
- nuage mortel (comme bouton reset)
- chuchotement nocturne (comme piocheur)
- destruction de créature (avec arraché la chair et échange sanglant)
- détresse (pour la défausse)

J'ai rajouté à cette base les cartes suivantes :
- 4 Horobi
- 4 pilleur de tombe
- 4 mox de chrome
- 2 manipulateur
- 4 très ancienne barrière
- 4 talisman

Ce qui donne une courbe de mana extrémement correcte :
0 =) 24 (terrain + mox)
1 =) 0
2 =) 20 (pilleurs, très ancienne barrière, talisman, détresse, chuchotement nocturne)
3 =) 2 (arracher la chair)
4 =) 8 (manipulateur glacial, horobi, échange sanglant)
5 et + =) 6 (nuage mortel, kokusho)

En fait la mox de chrome vient compenser ce trou à pour accélerer la sortie et passer directement T1 sur un potentiel de 20 cartes jouable... en conséquence la base de mana est concentrée entre 2 et 4 mana.


II - HOROBI

En jouant la version classique du MBC je me suis heurté à une évidence ce jeu est trop long à sortir par rapport aux archétype du format et notamment Modular et mono rouge qui dépasse vos défense avant le nuage mortel salvateur.

Pour palier à cet inconvénient, je me suis attaché à une carte qui est extrémement forte dans un jeu basé sur sa capacité à savoir : HOROBI, gémisseur de la mort.

Outre son coût d'invocation qui est très interressant pour une 4/4 vol noir esprit (et oui pas d'arracher la chair ), cette carte est intéressante pour sa capacité qui dit :

"Vol. À chaque fois qu'une créature devient la cible d'un sort ou d'une capacité, détruisez cette créature."

Cette créature est une véritable colère de dieu sur pattre d'ou pour profiter à plein de son effet dévasteur pour les créatures adverses (mais aussi pour les mienne snifffff ), l'insertion dans ce jeu de cartes complémentaires :
- très ancienne barrière,
- manipulateur glacial

Ex : Horobi est en jeu avec ancienne barrière, l'adversaire possède une créature artefact, je cible la créature artefact de l'adversaire avec l'ancienne barrière l'effet d'horobi se déclenche est la créature est détruite.(pareil avec Icy).

Le choix de très ancienne barrière est extrémement lié au métagame actuel avec la domination du jeu Modular, cette carte est ainsi passé de la réserve au deck de base et son effet avec horobi est très intéressant sur un jeu modular sans activation de mana.
Le manipulateur est basé sur le même principe et son cout d'invocation ainsi que son activation est compénsée par une plus grande polyvalence.

Le plus d'Horobi est aussi qu'il empêche modular d'utiliser sa capacité de sacrifice sinon l'effet d'horobi se déclenche et hop plus de dévastateur. Contre WW équipement, il empêche aussi l'adversaire d'équiper ses créatures sous peine de mourir dans d'atroce souffrance.


III - Les autres cartes

Le pilleur de tombe : j'avais besoin dans ce jeu d'une créature qui peut sortir T1 ou t2 pour occuper un peu la table de jeu. Je me suis tourné vers le pilleur de la tombre qui pour est une 2/1 avec comme capacité de retirer du cimetère de l'adversaire une carte et qui se flippe si l'adversaire n'a plus de carte dans son cimetière est devient une 4/2 avec une capacité de remise en direct d'une crature du cimetière dans le jeu our .

En fait, je me suis apperçu que cette carte pour son effet psychologique me fait bien souvent gagner le temps nécessaire pour sortir mon jeu et notamment horobi afin de se mettre en ordre de marche.
En effet, bien souvent la pose du pilleur T1 (Terrain + mox + pilleur) pose à l'adversaire un problème à regler qui est plus lié au fait qu'il ne voudrat pas mettre de carte au cimetière afin de ne pas déclencher l'effet du pilleur, et ainsi notamment contre les turbo land, de gagner un temps précieux.

Cette carte en cours de partie est très interressante contre des jeux à base de vert qui utilise le témoin éternel il n'est pas en effet toujours intéressant de le flipper, suivant le jeu adverse sa capacité première est plus intéressante.

Mox et talisman :
La base de mana étant de 20 terrains, cela n'est pas énorme pour un jeu contrôle mais je vous garanti que cela est suffisant, j'ai testé avec 22 et j'ai fait qq mana full.
Pour cependant accélerer la base de mana 8 cartes complémentaires Mox + talisman, Mox pour jouer T1 de préférence soit détresse, soit le pilleur de la tombe.

Cette mana complémentaire artefact a un deuxième intérêt, c'est dans le cas ou l'utilisation de nuage mortel est nécessaire ce mana artefact n'est pas affecté par le nuage ce qui permet de repartir avec trois mana en jeu contre zéro à l'adversaire. C'est mieu pour repartir.

IV - Comment jouer ce jeu

La différence de ce MBC est qu'il n'attend pas nuage mortel pour gagner, il peut le faire sans par l'intermédiaire d'horobi et de icy ou ancienne barrière. Nuage mortel étant dorénavant un véritable bouton reset quand la situation devient compliqué et plus une condition indispensable de victoire.

Le but de ce jeu est ainsi de poser rapidement T1 ou T2 un pilleur e la tombe pour concentrer l'adversaire sur ce jeu puis ensuite sortir une carte de contrôle (détresse, très ancienne barrière, icy), développer son mana, puis poser horobi il peut venir facilement T3... si cela n'est pas suffisant continuer à developper son mana (talisman, mox), piocher (chuchotement) et poser un nuage mortel, pour finir au kokusho ou horobi.

Assez simple dans son principe mais le véritable plus de ce jeu est que vous avez qq chose à faire entre vers le Tour 3 ou 4 pour gérer la table (horobi).

V - La réserve

Extraction cranienne =) contre T& N et autres jeux combo (retirer 2 ancienne barrière, 2 horobi)

Pierre de l'oubli =) pour gérer ce que MBC ne peut pas gérer (karma, cercle de protection ...)

Statue Imi =) contre modular très fort combiné avec très ancienne barriere (retirer 2 icy, 1 talisman)

Echange sangalnt =) contre créture indestructible

disciple du caveau =) contre modular effet garanti


Bon voilà un jeu différent des classiques, très amusant à jouer, qui tourne bien (sur magic online notamment) et qui est performant...merci de m'apporter vos commentaires sur ce jeu afin de l'améliorer.

Bonnes fêtes à tous

Reve1


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