Deck Magic the Gathering : Le signal vital de la cerisaie

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Baptistisime

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Le signal vital de la cerisaie

Format : T2 — Standard [2004-2005]

Posté le 01/11/2004 par Baptistisime

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Le signal vital de la cerisaie: Explications en tout genre.

Introduction:
Bonjour à tous, bienvenue sur mon premier deck posté sur MC, en espérant que cette nouvelle version du deck cerisaie/signal ne soit pas refusé. Je tiens à préciser que je ne me suis inspiré de personne pour trouver la combo, ne pas crier au plagiat, et si mon deck a déjà été publié sous une forme proche, ce serait par pure coïncidence!!!(Je ne considère pas que ce deck ressemble au deck avec Kiki et cerisaie publié sur ce site, qui est plus un deck kiki/signal qu'un signal/cerisaie.) Cela étant dit...
L'idée m'est venue, alors que je jouais un deck fun kamahl/incorporation/signal, lorsque j'ai découvert la cerisaie, cette carte idiote. Bien sûr, la spellbomb est venue d'elle même pour trouver un moyen d'animer cette cerisaie en type2 (et d'ailleurs beaucoup plus jouable que Kamahl! ) Pour finir, après avoir (bien entendu ) d'abord pensé à boule et canon gob, j'ai préféré récupérateur auriok, plus fun pour son pouvoir de pioche infini et sa jouabilité hors combo. Voilà pour la petite histoire et les copyright( C'est vrai, ceux qui on trouver avant moi mérite cet hommage et mes plates excuses mais...moi aussi j'ai trouvé!!! ) Sans plus tarder, passons à la suite.

La combo:

Mais quelle est cette fameuse combo? Sans autre forme de transition, l'explication:
-Cerisaie interdite: ce terrain produit du mana de n'importe quelle couleur, et ce sans autre défaut que celui de pondre un token 1/1 chez l'adversaire.
-signal d'alarme: cet enchantement global a (entre autre) une capacité déclanchée qui dégage toute les créatures lorsqu'une créature arrive en jeu.
-bombe à sortilège vitale: cet artefact peut se sacrifier pour et transformer un terrain en 3/3 pour un tour.
Comment ça marche? réponse:
: On pose tout(normal ).
:On casse la bombe pour animer la cerisaie (qui doit être dégagée).
: On engage la cerisaie pour du mana (on choisit une couleur).
: La capacité de la cerisaie se déclanche, ce qui a pour effet de mettre un token chez l'adversaire à sa résolution.
: Le token arrive alors en jeu, et comme c'est une créature, la capacité du signal ce déclanche.
: A la résolution de cette même capacité, toutes les créatures se dégagent, y compris la cerisaie, qui est devenue une créature.
A la fin de l'étape , on a donc un mana de la couleur de son choix en pool, et on est revenu au début de l'étape (puisque la cerisaie est de nouveau dégagée.) Il ne reste plus qu'à répéter l'opération des milliards de fois pour générer du mana infin d'une combinaison quelquonque de couleurs de son choix, et une infinité de tokens 1/1 chez l'autre.)
:Une fois qu'on a fait un peu de mana, on envoie une boule de feu sur l'autre, ou bien on pose un récupérateur auriok qui pour 2 récupère un artefact qui coute ou moins du cimetierre en main. Avec tout notre mana, on récupère la bombe à l'infini pour piocher un nombre de cartes de notre choix. Il ne reste plus qu'à trouver la boule ou recycler une bombe rouge à l'infini pour gagner .

Le deck:

Mais, me direz vous, il faut bien jouer 60 cartes dans un deck, et il faut que la combo sorte!!
C'est pourquoi, en plus des 17 cartes clefs, le deck a la volonté de facilité la mise en place de la combo.

La mana curve:

A :0 carte.
A :1 carte.
A :1 carte.
A :20 cartes.
A : 4 cartes.
A : 8 cartes.
A : 4 cartes.
A : 4 cartes.
Cependant, il faut noter qu'adjuration des pensées a l'affinity, et ne sortira jamais pour 5, car presque tous les terrains sont des artefacts, et que récupérateur sera très rarement joué avant l'arrivée de la combo, ce qui fait juste 8 cartes qui sortent pour et +
En bref, la mana curve permet des sorties très rapide, on peut jouer tout ce qu'on a en main même avec peu de landes.

les terrains, la base de mana:

On joue au total 18 landes. C'est suffisant, car il est peu utile d'en avoir plus de 3, qui suffisent à jouer normalement, de plus on joue combo, donc piocher des terrains quand on en a suffisement pour jouer la combo, c'est louuurd!
De plus, les terrains artefacts peuvent être tutorisés par les mages, en cas de necessité. Ces mêmes terrains arto accélère de plus l'arrivée de l'adju, même s'ils sont fragiles. Avec 8 terrains qui font n'importe quelle couleur, on ne fait que rarement du color death.
Mais gagner seulement au tour 4, c'est lent alors, 2 accélérateurs sont là pour... accélérer un peu tout ça :
-l'oiseau de paradis: l'éternel bird, posé tour 1 avec arbre, mais il ne faut pas hésiter à le jouer avec cerisaie si on a pas d'arbres en main (à quoi te servira ce spirit 1/1 au T3, quand tu seras mort ?). Permet de jouer un signal au T2, ou pentode + spellbomb.
-La pentode prismatique: A poser T2 à 2 pour avoir les 5 manas nécessaires à la victoire au tour suivant.
On peut garder une main sans accélérateurs (victoire T4 c'est quand même pas mal ), mais il est vrai qu'ils nous changent la vie tout de même.

la pioche:

Inutile de préciser que c'est le secteur privilégié de deck, pour faire sortir la combo le plus vite possible.
Les 3 babiole permettent toutes de se recycler pour un prix modique, adju et vision sont de très bon piocheurs, récupérateur et surtout mages font du card advantage (le récupérateur donne entre autre un second souffle si la combo ne sort pas, et que l'adversaire ne nous a pas encore tué, bien sûr .)
Petite mention au scry: vision permet de voir l'avenir et gagner 2 tours en cas de deche.

le contrôle:

Bah oui, il faudrait pas que la moindre tuile mette nos projets à l'eau . Explosif artificiel permet de gérer les permanents non créatures ch..., et bombe rouge tue disciple et les autres bêtes d'affinity, lorsqu'un blindage attérit dessus. C'est un peu limité, mais on joue pas blanc-bleu non plus .

La résèrve:

Elle est très basique, avec des cartes pour tenir face à affinity et les contres. J'attend toute suggestion pour l'améliorer (c'est valable aussi pour le main deck d'ailleurs ).

Jouer le jeu, les matchs up:

C'est plus complèxe qu'il n'y parait, il faut s'en référer aux probabilités pour choisir entre 2 possibilités. Ne pas hésiter si l'autre joue des "vrais" contres, on ne peut pas jouer autours. Utiliser les bombes rouges à bon escient contre les decks aggros, poser les éléments en une fois si l'autre peut les casser. Voilà, je n'ai pas eu l'occasion de tester le deck contre les jeux du métagame, mais normalement contre affinity on a 1 chance sur2 à la une, dent et ongle est moins rapide, ferronerie aussi... Mais c'est à vérifier, bien sûr . Dites moi ce que vous en pensez.

points forts :

-kill t3 potentiellement, t4 très souvent.
-pas très cher à construire (que 12 rares).
-sort facilement grâce aux cantrips.
-fun.

points faibles :

-sans la combo, on ne fait pas grand chose.

Conclusion, le fun:

En bref, c'est un jeu combo assez économique, très fun et fluide à jouer. Pour le fun, on peut rajouer les bombes noire et blanche (pv et discard infinis avec récupérateur.) Ne pas oublier de tuer tous les esprits avec l'explosif!
Allez, @+, bons commentaires (svp) et continuez à jouer à magic pour le fun!!!!


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