Deck Magic the Gathering : Mind Imploser

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Irshadan

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Réserve
Créature-artefact (4) :Créature (3) :Enchantement (2) :Rituel (6) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Mind Imploser

Format : Fun

Posté le 03/09/2010 par Irshadan

Mise à jour le 13/08/2011

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur

Mind Imploser



Bonjour à tous !
Pour le premier deck que je poste sur le site, j'ai choisi le deck que je joue le plus souvent en ce moment.
La création de ce deck remonte à ma découverte de la carte Rêves du monde souterrain, et voilà ce que j'en ai tiré. Le jeu coûte cher, très cher même, principalement à cause des terrains, mais il n'est pas suffisamment compétitif pour espérer faire des tournois avec, du moins je crois. Il est plus prévu pour le jeu entre amis acharnés, car il est tout de même assez fort pour un deck fun (il n'est pas rare de tuer au tour cinq, voir quatre sur une bonne sortie), et son côté "suicidaire" apporte souvent de bonnes rigolades entre joueurs. Bon, je me tais et je passe à l'explication ._.


I - Fonctionnement de base

Le but du deck est de faire piocher notre adversaire à une vitesse effrénée, de façon à anéantir ses points de vie grâce à nos deux kills : Rêves du monde souterrain et Visions de dépit. Le jeu se doit d'aller vite, très vite, car notre méthode pour se débarrasser de l'ennemi est plutôt suicidaire : nous le faisons piocher (beaucoup), ce qui lui donne d'autant plus de moyens de nous contrer, nous ne jouons que très peu de créatures, et les Visions de dépit n'arrangent pas notre santé non plus. Il faut donc en finir avant que les représailles ne tombent, car le plus souvent, elles seront brutales et... définitives.


II - Répartition des couleurs :

Bleu : 15
Noir : 7
Rouge : 7
Multicolore : 8

Note : Les Cygnes de Bryn Argoll sont comptés en bleu, car ils ne seront joués qu'en bleu... Cependant, il ne faut pas oublier qu'ils sont bleus ET blancs : attention donc si l'adversaire pose une Malakir Bloodwitch ou un Black Knight...

Comme vous pouvez le constater, le deck a une forte dominante bleue, le noir et le rouge étant des appoints équilibrés et pas de simple splashs. Malgré cette impression d'équilibre entre les deux couleurs secondaires, le noir est plus exigeant que le rouge : les Rêves du monde souterrain réclame trois manas noirs, et les Signature de sang en demande deux... Nonobstant, il est très utile d'avoir au moins un mana rouge disponible pour les Piège aux runes flamboyantes, les Roue du destin et les Vortex Cérébral. La base de mana doit être maniée avec précision lorsque vous jouez vos sorts, et parfois, un peu de calcul mental est nécessaire pour déterminer la meilleure combinaison de sorts pour un maximum de dégâts...
La base de mana, sur mes tests, fonctionne généralement assez bien, mais la bidouiller un peu n'est pas forcément une mauvaise idée. A noter que si Lune de sang est posée en face, c'est game over : tous les terrains sont non-bases. Néanmoins, vu le prix de la base de terrains, on préférera sans doute une version budget, moins stable (ou moins rapide) mais moins chère, où il y aura des terrains basiques.


III - Mana curve

: 8
: 13
: 8
: 7
: 0
: 1

Note : Les Vision ancestrale et les Roue du destin sont intégrées à la mana curve pour leur prix de suspension (pas comme si on avait le choix, de toute façon :° ), et les Piège aux runes flamboyantes sont intégrés pour leur prix de piège, car ils ne seront jamais joués autrement (si vous avez vraiment rien d'autre à faire que de payer 4RR pour ça, vous avez de grandes chances d'être déjà mort, mais bon).

La mana curve est donc assez basse. Malheureusement pour nous, et heureusement pour l'adversaire, nos kills coûtent 3 ou 4 manas... Le jeu doit donc utiliser les tours précédant leur arrivée soit en posant nos rares Courtier en sapience, qui nous serviront de bloqueurs ou de pioche qualitative selon les cas... l'autre solution pour rentabiliser les tours étant de poser nos sorts en suspension pour qu'ils agissent avec un intérêt maximal dès que les kills sont en jeu.



IV - Les cartes :


Bien évidemment, on préfère les Rêves du monde souterrain ^^
Autant que possible on les posera à la place des Visions de dépit, mais ça ne sera pas toujours faisable : à cause des trois manas colorés des Rêves, poser les Visions est parfois plus facile ! Mais quoi qu'il en soit, il ne faut pas avoir peur de poser les Visions pour autant : l'ennemi perdra de toute façon plus de points de vie que nous. Il faut juste faire un peu plus attention à ce que l'on joue lorsque les Visions sont en jeu : on doit être très prudent avec les Écheveaux de vision et les Roue du destin.



Ah, nos (si rares) créatures !
Les Courtier en sapience seront un peu notre couteau suisse de début de partie : déjà grâce à leur capacité, qui nous permettra de faire une pioche dite "qualitative", avant de se transformer en une "piqure de rappel" une fois que les kills seront en place. Mais c'est aussi un bloqueur intéressant en début de jeu, avec ses 2 d'endurance... Même si ça ne tient pas sur la durée.
En comparaison, les Cygnes de Bryn Argoll sont bien plus résistants ! Increvables mêmes faces aux pires attaquants, survivants à presque n'importe quel blast (seuls ceux qui empêche la prévention des blessures peuvent s'en débarrasser), il n'y a que les antis-créas qui leur fassent vraiment peur... Mais surtout, surtout, chaque blessure que l'adversaire inflige aux Cygnes lui faisant piocher une carte, il réfléchira sans doute à deux fois avant d'attaquer lorsque un ou plusieurs Rêves ou Visions sont de sortie...



Les cartes suspension du jeu.
Excellent tour 1, la Vision ancestrale arrivera le plus souvent juste derrière la pose d'un Rêves du monde souterrain... Ce qui fera déjà 3 pv en moins gratuitement au tour 4, suivi par nos sorts... ça va vite ! Par exemple, un tour 4 composé d'une résolution de Vision Ancestrale, suivie d'un Vortex Cérébral et d'un Piège aux runes flamboyantes... On tape dans les 15 dégâts minimum... En plus, la Vision ancestrale est polyvalente, puisqu'elle peut faire piocher l'adversaire pour réduire ses pvs, ou nous faire piocher pour remplir notre main et nous donner un souffle supplémentaire... à condition de ne pas avoir les Visions de dépit en jeu !
Quant à la Roue du destin, c'est un excellent tour 2 qui fera très, très mal lorsqu'elle sortira de sa suspension... mais c'est une carte à manipuler avec précaution, déjà à cause des Visions de dépit, mais aussi parce qu'il faudra compter avec notre main qui part au cimetière : autant rentabiliser toutes nos cartes au maximum, vu notre tactique "kamikaze", c'est notre seul moyen de survie.



Les Écheveaux de vision sont très intéressants dans notre jeu, puisque l'adversaire pioche et perd des points de vie, tandis que nous piochons deux cartes au passage... Le tout pour seulement deux manas, c'est un excellent rapport qualité-prix.
Signature de sang se montre aussi très efficace, car elle fait perdre deux points de vie et fait piocher deux cartes à l'ennemi, là aussi pour seulement deux manas. Encore une fois, la carte fait bien son boulot et on ne lui demande rien de plus.



Le Vortex cérébral fait généralement pas mal de dégâts à lui tout seul, imaginez un peu son potentiel en combinaison avec les Rêves et les Visions... Bien évidemment, on le jouera après des Vision ancestrale, des Écheveaux de vision ou des Signature de sang pour un effet maximal. C'est l'une des cartes les plus dangereuses du deck, à ne surtout pas mésestimer ici.
Le Piège aux runes flamboyantes (Runflare pour les intimes) est un peu la petite surprise du jeu ! Un trap passé relativement inaperçu qui trouve parfaitement sa place ici. Non seulement l'ennemi en face va très facilement piocher trois cartes, et donc le coût de trap sera très simple a activer, mais en surtout, il n'est pas rare non plus de voir l'ennemi avec suffisamment de cartes en main pour infliger 7 ou plus... Sans compter que le moteur de pioche ennemi peut aussi se payer avec un Runeflare s'il est trop gourmand...
Enfin, Fructification forcée est un peu la cerise sur le gâteau. On ne la jouera que très rarement, car si l'on a pas tué au moment où on la pose, il n'est pas rare d'être soi-même enterré. Cependant, contre certains jeu lents, ou qui gagnent beaucoup de points de vie, il est parfois utile de l'avoir pour en finir très, très rapidement. C'est une carte très optionnelle, qui peut très bien être retirée pour rajouter une Roue du destin ou une Signature de sang. Elle m'a sauvé la vie sur quelques partie et c'est pourquoi elle fait partie de la liste.


V - La Réserve :

- 4 Requête brûlante : à rentrer contre aggro à la place des Runeflare Trap, car aggro aura tendance à vite poser sa main, et l'effet des Runeflare serait très limité.
- 4 Arbitre silencieux : tout simplement essentiel contre aggro, qu'il faut ralentir plus que locker.
- 3 Museleur vexatoire : à rentrer contre contrôle pour s'assurer de faire passer les Rêves et les Visions. Ne pas hésiter à un rentrer un autre en échange d'un Arbitre, par exemple, dans un environnement très contrôle.
- 2 Sacrement sadique : toujours efficace pour embêter les jeux combos.
- 2 Céphalalgie : intéressant si vous arrivez à remplir la main adverse suffisamment pour qu'il soit obligé de se défausser en nombre, on peut avantageusement les remplacer par des Pyroclasme si l'environnement de jeu est très agressif.


VI - Les absents :

- Parasite de Kederekt est exactement dans l'esprit du jeu, mais hélas, les seuls permanents rouges du deck sont les Visions de dépit, donc le Parasite perd énormément de son intérêt...

- Des arpenteurs comme Jace Beleren ou Chandra embrasée aurait pu avoir eu leur place, mais je déteste jouer des Arpenteurs (tout comme les plupart des gens qui jouent avec moi), et il me semble que le jeu manque de défense pour assurer une longue vie à des arpenteurs.

- Il n'y a pas si longtemps, le deck était légal en étendu, et c'est donc des cartes qui allaient avec le format que j'avais retenu... Maintenant qu'il est sorti du format, il y a sans doute d'autre très bonnes cartes dans des extensions plus anciennes qui se marieraient peut-être mieux au deck que certaines de la liste... A vous de voir.


VII - Matchs-ups :

Vu que je ne joue pas en tournoi, je ne peux pas vraiment parler du deck dans le metagame. Je joue contre des decks funs également, aussi, je vais aborder dans cette partie, de manière assez brève, comment se passent généralement les matchs contre certains archétypes auxquels je me suis mesuré.

Aggro : Quelque soit le jeu aggro en face, on est plutôt désavantagé par notre quasi-absence de créatures, d'autant que les Cygnes sortent trop tard et ne peuvent généralement pas grand-chose face à la masse de bébêtes ennemie. Notre seule chance est de le prendre de vitesse, ce qui est très difficile, d'autant plus qu'on l'aide en lui remplissant sa main... Il faut calculer les points de vie qu'on enlève au plus juste, et toujours tenter d'obtenir le ratio optimal avec les cartes qu'on a en main. On s'en sort un peu mieux après side avec les Arbitre silencieux, ainsi que les Pyroclasme s'ils sont préférés à Céphalalgie.
Ça reste quand même juste, très juste.

Contrôle : Les avantages que l'on a sur contrôle, c'est qu'il a en général son propre moteur de pioche qui nous facilite la tâche, et qu'il n'y a généralement pas de menace très inquiétante en créature. Le gros problème, évidemment, c'est les contres. Le premier match sera tendu car il faudra coûte que coûte réussir à placer au moins un de nos deux kills, et en cas de réussite, prier pour que nos Roue du destin et autres Vortex cérébral passent aussi...
Globalement, on s'en sort tout de même beaucoup mieux après side, une fois les Museleur vexatoire rentrés.

Combo : Là, tout va dépendre de la ou des combos sur lesquelles le deck de l'adversaire est basé. Globalement, on profitera de la pioche qu'affectionne souvent ce type de deck, mais les tuteurs ne sont pas très bons pour nous. Nos chance de victoires sont tout de même assez raisonnables, bien qu'encore une fois, tout dépende de la combo. Là comme contre aggro, il faut essayer d'aller le plus vite possible. Sacrement sadique à rentrer presque obligatoirement après side.


VIII - Réduire le coût du deck :

Le gros défaut de ce jeu : il coûte très, très cher. Et pour un jeu fun, c'est très handicapant. Il y a bien sûr la solution proxy, mais ça serait se condamner à ne jouer qu'avec quelques amis, toujours les mêmes, ce qui manque tout de même de fun, on ne va pas le nier.
Un autre solution est d'administrer aux grands maux de grands remèdes, en enlevant des cartes pour les remplacer par d'autres, moins efficaces mais bien moins chères. C'est ce que je vais aborder ici.

La première chose à considérer, c'est une analyse de la rareté des cartes du deck :

Rares : 46 (77 %)
Uncos : 7 (12 %)
Communes : 7 (12 %)

(Les arrondis sont la cause du total de 101 %)



Aïe. Rien que ça, ça fait peur. Mais pas de panique ! Le plus gros problème, c'est les terrains... En effet, ils sont tous rares et plutôt chers... Enlevez les terrains et vous réduisez le coût du jeu drastiquement ! Lors du remplacement des terrains, une difficulté très importante va s'opposer à nous. Le principe des doubles terrains est d'allier stabilité et rapidité, c'est pour cela qu'ils valent si chers... en les enlevant, il nous faudra donc réussir le tour de force de garder autant que possible un équilibre entre les deux. Ne nous leurrons pas, nous ne serons ni aussi rapides ni aussi stables qu'avec la liste ci-dessus, mais au moins, on ne sera pas en mana death sur la moindre lune de sang...

Les terrains les plus intéressants dans le jeu, en se limitant à des terrains uncos et communs, me semblent être Catacombes de Crosis et Nécropole croulante... déjà 2 € chacune, ou presque, ça fait tiquer un peu, mais c'est mieux que 8 € minimum :°
Quelques Ruisseau éclatant, Marécage éclatant et/ou Cordillère éclatante pourraient s'avérer intéressants dans le deck, ainsi que des Immensité terramorphe ou des Evolving Wilds (des jumelles ?). Frontière instable me parait également très judicieux pour stabiliser le mana du jeu. Enfin, même s'il faut dépenser quelques euros supplémentaires, je verrais bien 2 Urborg, tombe de Yaugzebul, histoire de ne pas se poser de questions sur le mana noir. Plus qu'à doser tout ça, ajouter des terrains de base, et roulez jeunesse !

Concernant les cartes en elles-même, les seules à dépasser la barre des 4 € l'une sont les Cygnes de Bryn Argoll, à 6,50 € au moment où j'écris ceci, et les Vision ancestrale qui coûtent 11 € chacune. Pour les Cygnes, je ne sais pas trop ce qui pourrait les remplacer à moindre frais. A vous de voir selon vos envies.
Pour les Vision ancestrale, je pencherais plutôt pour des créatures à un mana. Quelques exemples récents en vrac de choses sympathiques : Attrapeur de malédictions, qui peut servir de contre sans prétention mais appréciable, Scoriacée forgemana pour stabiliser un peu plus la base de mana, ou encore Progéniture kraken pour se mettre une petite défense solide.
Le reste des rares n'est pas trop cher, sauf les Rêves du monde souterrain (4 € l'unité), mais on ne peut pas enlever, évidemment.

La réserve est un peu chère aussi (moins que ce que je craignais, bizarrement), mais là, je laisse votre imagination remplacer ce qui est hors de vos moyens.


IX - Conclusion :

Voilà voilà, nous voici arrivés au bout de l'explication de ce deck ! Bravo à ceux qui sont arrivés jusqu'ici, je m'excuse au passage pour la piètre qualité de la présentation graphique ! J'espère que si jamais vous avez désormais envie de jouer ce deck, ou une liste adaptée selon votre budget et/ou vos goûts, vous trouverez autant de plaisir à le jouer que moi-même.

Merci d'avoir lu jusqu'au bout,
Irshadan.

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