Deck Magic the Gathering : Bibliothèque en feu

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Lironea

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Liste du Deck
Réserve
Artefact (3) :Créature (4) :Enchantement (6) :Rituel (2) :

Total de Cartes de la Réserve : 15

Bibliothèque en feu

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 02/06/2004 par Lironea

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Voici Bibliothèque en feu, mon premier deck alors je vous demanderais d'être plutôt sympas et de me donner quelques conseils S.V.P.

INTRO.

Tout d'abord l'explication du titre. Il faut le voir comme une image du genre:
1 adversaire perd beaucoup de carte depuis sa bibliothèque = sa bibliothèque est en feu
les autres meurent = ils se jettent dans les flammes et brûlent.

Le but de ce deck est faire perdre l'adversaire des deux manières connues:
plus de pts de vie ou obligé de piocher alors qu'il n'y a plus de cartes.
Cela baser sur les combos et aux sorts.

COMBOS

Lentille extraplanaire + absorption de l'esprit
La lentille extraplanaire multiplie le mana noir (marais) de façon a kill l'adversaire avec l'absorption de l'esptrit.

Lentille extraplanaire + Dissecteur de pensées
La lentille extraplanaire mutilplie le mana pour donner à l'adversaire beaucoup de cartes à défausser.

Lentille extraplanaire + 2 Tour des éons
Permet de doubler la capacité de la Tour des éons en engageant 8 terrains, mais il faut imperativement 2 Tour des éons car elle doit être engagée.

Lentille extraplanaire + 2 Tour des murmures
De même qu'avec la Tour des éons mais avec + de Tour des murmures on aller jusqu'à quadrupler la capacité pour le prix d'une.


LES CREATURES
Elles ne servent majoritairement qu'à la défense dans ce deck. Et cela pour deux raisons:
- la force de ce deck est dans les sorts et non dans les créatures.
- quand l'orbe mesmérique est en jeu, on n'est pas affecter par sa capacité de cette façon.

Petite chose:
On m'a demandé de dire pourquoi je mets de telles créatures dans ce deck. Alors voîlà:
De 1: Je trouve que les decks de sorts n'ont pas assez de créatures et il suffirait de toutes les kill pour avoir un gros avantage. Surtout avec un deck à grosses créatures. Donc j'en met pour assurer la défense contre les grosses et petites créatures. Et avec l'ampli ça fait une bonne défense.
2: Ensuite si l'attaque est indispensable, sans créatures t'es foutu. Donc je mets des créatures
pour assurer l'attaque en cas de besoin.
3: Pourquoi ne pas mettre des sorts de contrôle? Déjà à cause de l'attaque, j'ai besoin de créatures. Donc je remplaces les contrôles par des créatures. Ensuite, il suffit d'un "la créature ciblée ne peux pas être la cible de sorts ou de capacités" et ton truc y marche plus.
4: Pourqoi des zombies? Ca je pense que vous l'avez compris: ils ont l'amplification pour les zombies et ce sont des créatures noirs comme les sorts. De plus qu'ils sont plus puissants que les clercs.

DEROULEMENT D'UNE PARTIE

a) façon kill
Tout d'abord, il faut organiser sa défense de façon à résister au assauts tant que vous n'avez pas la tour des éons en jeu (surtout contre les decks gobs). Il faut aussi penser à l'amplifification
sur certaines des cartes zombies. En suite, il faut penser à placer les lentilles extraplanaires pour
multiplier le mana à fond. Tout en faisant cela, augmentez vos pts de vie avec la tour des éons
et embêtez l' adversaire avec l'ange de platine. Vous n'attaquant pas, n'êtes pas embêter par l'orbe mesmérique. Dés que tout cela est en jeu (ce qui risque de prendre du temps) ou que vous avez assez de terrains et de lentilles extraplanaires, jouez une absorption de l'esprit pour le tuer en un seul coup qu'il n'aura prévu.

b) façon défausse
Cette partie est un peu plus longue que la façon kill mais tout aussi éfficace. Il faut placer sa défense de la même manière et aussi gagner des pts de vie avec la tour des éons pour gagner des pts de vie et résister aux assauts. Toujours jouer les lentilles extraplanaires, et anges de platines. Rajoutez lestours des murmures et dissecteurs de pensée pour jouez les combos défausses. Jouez ces combos plusieurs fois (si vous avez assez de terrains et de lentilles extraplanaires) et l'adversaire finira bien par craquer.

c) en multijoueur
C'est dans ces parties qu'il faut jouer avec la réserve. Là vous éliminez les joueurs 1 par 1 (il y a assez de sorts pour ça) de la manière de votre choix. Mais si vous en avez mare ou envie de terminer rapidement et assez de pts de vie, jouez un nuage mortel pour tuez tout le monde sauf vous.

LES BONNES CARTES
L'ange de platine: quand il est multiplier avec la fonderie d'âmes, il est quasiment impossible de perdre de plus, comme il n'est pas censé attaquer seul le blast peut le tuer ou encore s'il doit bloquer.

Dissecteur de pensée: si sa capacité est jouée en milieu de partie, que l'adversaire a déjà perdu beaucoup de cartes et que vous avez assez de terrains peut-être qu'en un seul coup l'adversaire n'aura plus de cartes. Mais comme il est déjà très fort avec la lentille extraplanaire il est peut-être préférable de jouer sa capacité en plusieurs coups pour battre l'adversaire.

Lentille extraplanaire: la carte maîtresse de ce deck, elle est responsable de tous les combos et elle est très puissante. Elle est vraiment indispensable.

Absorption de l'esprit: cette petite commune est très puissante, elle peut kill 1 adversaire à elle seul enun seul coup quand elle est en combo avec la lentille extaplanaire.

CONTRE CHAQUES COULEURS

a) bleu
Contre un bleu normal il est facile de gagner mais si c'est 1 anti-sorts c'est beaucoup plus dure et long et en cas de gros anti-sorts du genre décret de silence, débrouillez vous avec vos créatures pour gagner la partie.

b) rouge
Il faut organiser au mieux sa défense et placer des tours des éons pour résister aux blasts et aux assauts de gobelins, mais c''est normal autrement.

c) noir
Il faut résister aux blasts et utiliser le déroulement normal. C'est un peu comme le rouge contre un blast, placez des tours des éons.

d) vert
C'est la partie normalement décrite et c'est assez facile étant donné qu'ils sont beaucoup moins rapides.

e) blanc
Il faut plutôt jouer la défausse car ils sont souvent gagne pts de vie.

LA RESERVE
Elle sert contre les decks spéciaux et est très utile pour renforcer les créatures.

Le combo de la réserve.

Lentille extraplanaire + 2 Fonderie d'àmes
Le même principe que pour la Tour des éons et la Tour des murmures mais donne 2 jetons au lieu d'un pour le même prix.

Le choix des cartes de la réserve
Cherche-coeur: il est très utile contre les decks a grosses créatures qui si grosses parfois
qu'il en faudrait 1 ou 2 de plus. Mais bon, avec la défense et la tour des éons 1 seul suffit.

cimetière surpeuplé: 1 très bonne carte pour faire vivre sa défense longtemps contre les decks anti-créatures et aussi en multijoueur de plus qu'il peut faire revivre l'ange de platine.

fonderie d'âmes: très utile pour booster la défense par quelques autres créatures et aussi copier l'ange de platine.

nuage mortel: sort de dernier recours en multijoueur car il faut assez de pts de vie pour ne pas mourir (la tour des éons sans charge). Mais si vous en avez mare et envie de terminer rapidement, pourquoi pas?

Zombie glouton: au cas ou l'attaque serait le dernier recours (contre les decks anti-sorts par exemple), 1 petite 3/3 avec la peur qui peut être multiplier par la fonderie d'âmes ne sera pas de refus.

lien contaminé: contre les grosses bêbêtes car il embête l'adversaire surtout si ce sort est sur son kill principal.


POINTS FORTS/POINTS FAIBLES

a) Points forts
-pratique en multijoueur
-utilise les deux procédés de victoire connus
-est assez rapide

b) Points faibles
-les decks anti-sorts étant donné qu'il est basé sur les sorts.
-les decks anti-artos, il suffit de casser toutes les lentilles extraplanaires pou détruire toutes les combos.


Voilà! J'espère qu'il vous plaira.

@++ BON VOTES (justifiés)



milamber

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