Deck Magic the Gathering : Boule de Mana

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Grob

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Boule de Mana

Format : T2 — Standard [2003-2004]

Posté le 03/03/2004 par Grob

Visibilité : Validé

Explications de l'auteur
Le principe du jeu repose sur le fait que plus la carte a un effet puissant plus c'est cher et donc pour la jouer il faut générer beaucoup de mana.

Comment il fonctionne ce deck ?

C'est trés simple, sur une courbe de mana qui augmente très rapidement et qui va permettre générer des effets en conséquence. "tutoriser" chaque tour, poser des cartes puissante mais cheres en mana, tuer l'adversaire en un tour...

I - La base de Mana :

---> Les fameux terrains d'Urza, Tour, Mine et Centrale Energetique d'Urza
Le principe, seuls ils n'ont que peu d'interêt, seulement 1 mana incolore, mais ensemble sur table il procure 3 mana pour la Tour, 2 pour la Mine et la Centrale => résultat 3 terrains et 7 manas de quoi commencer à pouvoir jouer quelques cartes du genre Portail interplan, boule de feu, tour des fortunes.


---> Les sites sont eux aussi capable d'accélérer la courbes de Mana, de plus si votre adversaire en joue aussi, alors là c'est tout simplement le paradis.
Bon , ils arrivent en jeu engager, mais ce défault n'est pas si grave, puisque s'est le nombre en jeu qui compte, 1 = 0mana ou 1mana / 2 = 2mana + 2 sup pour le tour suivant/ 3 = 6mana + 3 le tour suivant etc ...
Pour que çà fonctionne, il faut des tuteurs :

- 4 Regard sylvestre - 1V

Avantages => faible cout, permet d'aller chercher n'importe quel type de terrain, permet de rapidement le jouer sur les premiers tours, l'accélération rapide avec triptyque d'Urza

Inconvénients => il faut 1 mana vert, donc une forêt ou un simulacre, ou un lotus doré.

- 4 Portail interplan - 6

Avantages => tuteur permanent, aucune limite sur le type de carte à aller chercher, permet d'aller chercher une solution adaptée, ou un morceau de combo manquant.

Inconvénient => son cout et son cout d'utilisation en temps normal dans un deck, mais là avec la base de mana, c'est une autre histoire pour l'adversaire...
Bon, les kill :

- Simulacre - 4

Permet de mettre en jeu la mana Vert et rouge des terrains de base.

II - Maintenant pour gagner avec ce deck :

pour çà plusieurs solutions selon le type de parties ou d'adversaire :

---> on a la sacro sainte boule de feu de 20 pt de dégat (çà me rappel les début de magic : montagne + Black lotus + Channel et fireball T1), s'est bourrin mais radical (on monte très rapidement à plus de 20 manas)

---> L'ange de platine qui est à lui seul une condition de victoire une fois sur table, renforcer par la forge de sombracier, çà peut devenir redoutable.

---> sinon deux combo au menu, c'est toujours drôle :
1) Pentavus + disciple du caveau + urne à scintimites
2) Esclavagite d'ame, echarde du squelette et récupérateur myr

+ Match contre les jeux du moment =>

+ Gob et Biding ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Pour l'info, face à gob mine de rien ce deck, tient la route,Esclavagiste d'âme est une carte particulierement redoutable face à celui-ci, si vous ne me croyez pas essayer de nettoyer la table (grace à plein de gob sacrifiable ou commandnat) et lui faire faire ordre sur elephant rose
avec une carte. Sinon, de toute façon, les glob gnome aidant à maintenir un niveau de point de vie tout en etant d'excellent bloqueur rendent la tache de gob encore penible et plus lente, il donneront le temps d'accumuler les 21 manas voir moins pour tuer à la boule de feu.

+ Blanc/ Bleu Contrôle +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

-->Face WB, on ne tue pas ou tres peu avec les créatures donc ses colères et autres vengeances (ici pas de terrains artefact) ne le sauvront pas, ni ne nous handicap plus que cela, simulacre=pioche et mana, Glob gnome=PV,le récupérateur a fait son office et est mieux au cimetiere car il peut revenir avec les echardes de squelette, c'est d'ailleur pareil pour les autres. -

-->Les contres non plus ne posent pas excessivement de prob et si vous posez esclavagiste d'ame,il ne contrera pas la boule de feu devastatrice.
De plus une majorité des contres fonctionnent sur le principe de fuite de mana, donc générer beaucoup de mana amoindrit grandement ses contres.


+ Affinity++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Pas trop tester mais l'engeance si problèmatique n'aime pas le repliquan, qui peut retourner la partie en notre avantage (puisqu'il imprime le gros thon d'engeance carac comprise) .
Idem que pour gob avec l'esclavagiste d'ame, y a moyen de faire trés mal, surtout si la mode est au ravageur entravarc. il permet de se defaire tres facilement du Myr magnétite (celui qui pietinne et gagne+1/+1 pour chaque artefact engagé)


Sinon quelques remarques supplémentaires:

* j'ai remarqué qu'Ange de platine même si elle est très gérable, elle apporte un temps de répit suffisant pour l'emporter, très souvent de gagner avec la forge de sombreacier et psychologiquement l'adversaire va attendre sa naturalisation ou autre chose avec impatience et donc lui mettre une pression suplémentaire.

* Bosh : un kill incolore contre Cercle de protection contre le Rouge, toujours appréciable et efficace vu le cout des artefacts.

* esclavagiste d'âme, trop fun, trop fort parfois, çà me rappelle le Word of Command :o)

* C'est un deck fun avant tout, je n'ai pas fait de side car c'est pas pour un jeu de Tournoi, c'est pluôt tjouable sur une partie a plusieurs, ou en duel
c'était pour jouer des cartes qu'on n'a pas l'habitude de voir dans des decks, mais plutôt dans les cases cartes bof, ou trop chers à jouer.

Si quelqu'un à des propositions pour optimiser le deck : mailer moi ou dans le commentaire

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